История BioWare: от RPG к боевикам

Как три друга-медика изменили индустрию видеоигр.

В закладки
Аудио

История BioWare — готовый сюжет для фильма об истории успеха: тут и амбициозные молодые люди, и рискованные начинания, и судьбоносные сделки, и красивый уход. В 2018 году эта история завершила ещё одну главу: из студии уволилось несколько людей, работавших в ней с момента основания. А скоро у BioWare важный релиз — Anthem, с которым студия пробует себя в новом жанре.

Самое время вспомнить, как началась история BioWare и к чему всё пришло.

Первые успехи

У истоков BioWare стояло три человека: Грег Зещук, Рей Музика и Августин Йип. Все они были профессиональными медиками из Канады, и в первой половине 90-х занимались созданием медицинских симуляторов для врачей. А в свободное время играли в настольные ролевые и компьютерные игры.

Возможно, игры так и оставались бы просто хобби, но в 1995 году они вместе с друзьями создали собственную софтовую компанию. Название фирмы, BioWare, недвусмысленно намекает, что первоначально друзья предполагали и дальше работать в сфере медицинского программного обеспечения.

Слева направо: Зещук, Йип и Музика

Но троица быстро поняла, что им хочется чего-то другого. Программы, сделанные и проданные ещё до создания фирмы, позволили собрать около 100 тысяч долларов. Они послужили стартовым капиталом, который друзья использовали, чтобы разработать демо первой видеоигры: симулятор боёв мехов, вдохновлённый вселенной MechWarrior. Зещук, Музика и Йип разослали демоверсию в десяток издательств и сумели заинтересовать примерно половину из них.

Выбор пал на компанию Interplay. В 1996 году она выпустила Shattered Steel — первую игру BioWare. Так начался взлёт студии. Их первый проект получил умеренно-положительные отзывы и полностью окупился, хотя в историю не вошёл.

Среди плюсов игроки отмечали сюжет, увлекательный, хотя и простой геймплей, а также ряд удачных технических решений: например то, что атаки мехов деформировали почву. Но критики также отмечали, что Shattered Steel не дотягивала по глубине до вышедшей годом раньше MechWarrior 2.

Shattered Steel

Но главное, прибыли хватило, чтобы BioWare приступила к созданию новой игры под рабочим названием Battleground: Infinity. Работа началась с чисто технической части — написания нового движка, знаменитого Infinity.

Увидев демоверсию, в Interplay приняли исторические решение — предложили BioWare перенести действие игры во вселенную Dungeons and Dragons, права на которую издатель купил незадолго до этого. Зещук, Музика и Йип, фанаты настольных ролевых игр, с радостью согласились и приступили к адаптации второй редакции DnD для компьютера. В 1998 году они выпустили Baldur’s Gate.

Конец 90-х — специфическое время для RPG. После затишья, пришедшегося на середину десятилетия, авторы активно искали какие-то новые формы и концепции. Партнёры BioWare, Interplay, сами участвовали в этом процессе: в 1997 году их команда разработки выпустила Fallout, в 1998 году — Fallout 2. Спрос на новые ролевые игры был высок, но в тоже время, как это часто бывает, игроки часто относились к инновациям со скепсисом.

Baldur's Gate: Enhanced Edition

У фанатов DnD было чёткое представление о том, как надо адаптировать любимую систему. За эталон обычно брали так называемые Gold Box RPG: серии Pool of Radiance, Savage Frontier и Dragonlance. И ещё до выхода Baldur’s Gate поклонники жанра поняли, что новая игра нарушает устоявшиеся каноны. Например, вместо пошаговых боёв BioWare сделали бои в реальном времени, пусть и организованные по правилам DnD, с виртуальным кубиком и подсчётом раундов.

Вдохновляясь успехом RTS и Diablo, авторы пытались «взять лучшее от двух миров», найти баланс между аккуратным переносом правил настольной игры и созданием чего-то, интересного даже для тех, кто никогда не брал в руки кубики.

Успех был головокружительным: Baldur’s Gate получила отличные отзывы от прессы и игроков. Её называли «лучшей компьютерной адаптацией правил Dungeons and Dragons в истории». Стало очевидно, что новая студия в индустрии всерьёз и надолго. А основателям пришлось принять непростое решение.

Во время разработки Shattered Steel и большую часть разработки Baldur’s Gate, Музика, Зещук и Йип также практиковали медицину. Но ближе к концу разработки ограничение по времени не позволило и дальше совмещать две работы. Августин Йип остался в медицине, а вот его коллеги полностью ушли в разработку видеоигр, начав свой путь к славе.

Baldur's Gate

Стремительный взлёт

Впрочем, период «гаражной разработки» закончился в BioWare ещё до ухода Йипа. В конце 90-х канадский город Эдмонтон, где базировалась студия, привлекал предприятия и специалистов, связанных с высокими технологиями.

И даже на этом фоне BioWare оказалась одной из самых быстрорастущих компаний в округе. Число сотрудников студии увеличивалось, а Зещук и Музика быстро переквалифицировались из разработчиков в менеджеров и продюсеров. Но эти перемены меркли на фоне того, как их игра изменила индустрию.

В 1999 году вышла Planescape: Torment, сделанная студией BlackIsle на движке Infinity. Ещё через год на нём же сделают Icewind Dale. Казалось, что именно пара Interplay и BioWare будет определять облик всего жанра RPG.

Однако у самих разработчиков были иные планы — BioWare хотели попробовать свои силы в жанре экшена. Первоначально речь шла о продолжении Shattered Steel, но подвернулась неожиданная возможность — Interplay приобрела права на MDK.

MDK 2 HD

Оригинальный MDK — юмористический шутер от третьего лица про уборщика, который сражается с пришельцами. Ему помогает кибернетизированный пёс и сумасшедший учёный.

Геймплей первой игры журналисты описывали как «бесконечную череду прыжков, стрельбы, убийств, уворотов и изучения новых локаций». В общем, формат, максимально далёкий от Baldur’s Gate, так что BioWare пришлось вновь столкнуться с недоверием фанатов. Студия уже плотно ассоциировалась с RPG, и мало кто мог поверить, что им удастся выйти за границы жанра.

Но критики вновь недооценили BioWare: MDK 2, вышедшую в 2000 году, хвалили как фанаты первой части, так и новички. Параллельно студия выпустила продолжение Baldur’s Gate — Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. Хотя технически игра мало поменялась по сравнению с предыдущей частью, содержательно она сделала громадный шаг вперёд.

В Shadows of Amn появились сложные отношения между членами партии, романтические ветки, с тех пор ставшие «визитной карточкой» студии, шуточные квесты. Подземелья и монстры стали гораздо интереснее, а сюжет — драматичнее. При этом BioWare нельзя назвать новаторами: во многом они шли по стопам BlackIsle с их Planescape. А те, в свою очередь, реализовали идеи на движке Infinity.

Baldur’s Gate II: Enhanced Edition

Но даже совместного успеха двух новых игр не хватило, чтобы спасти партнёров BioWare от накопившихся финансовых трудностей. В 2001 году большую часть акций Interplay приобрела Titus Software, которая распродала многие лицензии.

BioWare получила права на игры по DnD и воспользовалась ими, чтобы в 2002 году выпустить Neverwinter Nights. Издателем выступила студия Infogrames. Игра примечательна ещё и тем, что стала первой в истории BioWare, в разработке которой не участвовал никто из отцов-основателей компании. Они с тех пор почти не возвращались к работе над отдельными проектами.

Новая игра была основана уже на третьей, а не на второй редакции правил DnD. В чём-то она ещё дальше ушла от оригинала, по сравнению с BG. Например, BioWare фактически ликвидировала партию: в игре была механика компаньонов, но в каждый конкретный момент главного героя сопровождал всего один спутник.

Разработчики постарались привлечь внимание к игре другими способом. Во-первых, Neverwinter Nights была сделана полностью в 3D. А во-вторых, в ней появилась возможность создавать собственные приключения и проходить их вместе с друзьями.

Neverwinter Nights

Мультиплеер на шестерых был ещё в Baldur’s Gate. К тому же, игра с самого начала пользовалась популярностью среди модеров. В Neverwinter Nights эти концепции получили развитие: мультиплеер поддерживал до 72 игроков, а сама игра содержала готовые инструменты, позволяющие одному из участников войти в режим «Мастера подземелий» и контролировать мир вокруг остальных, выполняя роль, сходную с функциями ведущего в настольных RPG.

Такой гибрид однопользовательской и многопользовательской RPG запомнился и полюбился игрокам. Продолжение Neverwinter Nights анонсировали в 2004-м, правда, делала его уже не BioWare, а другая студия — Obsidian Entertainment под руководством Atari.

Консольный поворот

А BioWare, тем временем, приближалась к следующему поворотному моменту в своей истории. Ещё в 1999 году студия получила невероятное предложение от LucasArts — сделать первую в истории RPG во вселенной «Звёздных войн». Тонкость состояла в том, что игра задумывалась не только для ПК, но и для консолей (в конечном итоге выбор пал на Xbox).

Но в конце 90-х «консольные ролевые игры» и «японские ролевые игры» были почти что синонимами. Более того, предыдущие RPG от BioWare, с большим количеством текста, сложным созданием персонажа и стратегическими боями, полагались на сильные стороны ПК. Но теперь от студии требовалось работать с совершенно новым материалом, каким-то образом не растеряв по дороге те качества их игр, которые принесли им славу и успех.

Knights of the Old Republic

В 2003 году, после четырёх лет разработки, вышла Knights of the Old Republic. Мир в ней был значительно меньше, по сравнению с предыдущими играми BioWare, а система создания и развития персонажа — проще.

Авторы также поменяли положение камеры и сделали бои гораздо более кинематографичными. Но фактически сражения в KOTOR не сильно отличались от Baldur’s Gate: они всё также шли по раундам, с возможностью поставить бой на паузу в любой момент, а попадание и урон определялись броском невидимого кубика. Никуда не делась и связь между правилами видеоигры и настольной RPG — в данном случае, официальной ролевой системы по Star Wars.

Действие «Рыцарей» происходило в период Старой Республики, за 3600 лет до фильмов. И хотя некоторые критики отмечают немало сходств между сюжетом оригинальной трилогии Лукаса и игры BioWare, для фанатов это стало скорее плюсом.

Игра выстрелила, затмив все предыдущие успехи компании. Её триумф оказался серьёзным ударом для изометрических RPG, доказав: партия и вид от третьего лица прекрасно сочетаются друг с другом. Кроме того, именно с KOTOR начались сложные отношения BioWare с ЛГБТ-сообществом.

Изначально в игре был баг, который приводил к тому, что Джухани, одна из напарниц героя, могла вступить в отношения только с протагонистом женского пола. BioWare, ранее уже столкнувшиеся с обвинениями в сексизме из-за неравного количества мужских и женских потенциальных партнёров в Baldur’s Gate 2, решили воспользоваться ситуацией. Они сделали гомосексуальный роман с Джухани одним из официальных, хотя развить его гораздо сложнее, чем гетеросексуальные отношения с Картом Онаси или Бастилой Шан.

В 2005 году студия выпустила игру Jade Empire, свой первый проект в авторской вселенной со времён Shattered Steel. Сеттинг Jade Empire строился вокруг китайской мифологии и боевых искусств. Разработка этой игры начиналась как домашний проект основателей студии, Музики и Зещука, ещё в 2001 году. На волне последовавшего успеха они смогли завершить начатое, последний раз выступив как исполнительные продюсеры игры.

Jade Empire получила неплохие оценки, но затерялась на фоне KOTOR, из которой заимствовала очень многое, от положения камеры и организации боя до системы морали. Зато она считается важной вехой в истории ЛГБТ-репрезентации в играх.

Именно тогда BioWare отработали подход, в дальнейшем получивший популярность как в их собственных играх, так и среди других разработчиков. Он состоял в том, чтобы включать в игру бисексуальных персонажей, готовых к отношениям с протагонистом любого пола. Это позволяло экономить ресурсы при написании сюжета и анимации, при этом удовлетворяя большую часть аудитории.

Jade Empire

Потеря независимости

Но по-настоящему 2005 год вошёл в историю BioWare в связи с другим событием. В октябре студия объединилась с компанией Pandemic Studios LLC, известной такими играми, как Dark Reign и Destroy all Humans!

Объединение спонсировал фонд Elevation Partners. Эти деньги позволили обеим компаниям существенно расшириться, а также частично предохраняли их от рисков. Как говорил Зещук: «Мы были независимой студией 11 лет, но предложение Elevation подходит идеально. Мы сохраняем нашу независимость до определённой степени, зато можем стать частью большей и более сильной компании».

Новое объединение возглавил Джон Ричителло, бывший президент Electronic Arts. Это, в свою очередь, привело к следующему важному этапу в истории BioWare: в 2007 году EA купила компанию VG Holding Corp., которой принадлежала BioWare. Студия превратилась в подразделение корпорации, хотя и сохранила собственный бренд и частичную автономию.

Джон Ричителло

Одновременно с этим студия показала, на что ушли средства, полученные от Elevation: в том же 2007 году вышла первая часть Mass Effect. С одной стороны, игра казалась «продолжением» KOTOR. Опять научно-фантастический мир, правда, похожий скорее на «Вавилон 5», чем на «Звёздные войны», опять партия очень разных героев, с кораблём в качестве штаб-квартиры. И, конечно, то же самое положение камеры, вновь обусловленное желанием выпустить игру и на ПК, и на консолях.

С другой стороны, там, где «Рыцари» делали робкие шаги в сторону кинематографичности, Mass Effect уверенно показывала игроку: источник вдохновения для разработчиков — не книги и не настольные ролевые игры, а кино и сериалы.

На этот эффект работали многочисленные ролики, обилие визуальных деталей, динамичные бои, смешивающие механики RPG с шутером, отказ от традиционного диалогового древа в пользу выбора кратких реплик, отражающих эмоции героя.

Наконец, упор на кино позволил BioWare впервые построить систему морали не на выборе между нормальными и смехотворно злыми вариантами. В Mass Effect система «Парагон/Ренегат» отражала, скорее, клише научной фантастики: «правильного» или «крутого» капитана. Каждый из них, в конечном итоге, оставался героем, а игрок выбирал только методы.

Mass Effect

И вновь успех. Игра пришлась по душе большинству давних фанатов студии, и включилась в общий тренд по сближению RPG и экшенов. Примечательно, что вышедший в том же году The Witcher, также смешивавший эти жанры, использовал движок Aurora, некогда созданный BioWare ещё для Neverwinter Nights. Его усовершенствованная версия, Odyssey, применялась во всех их трёхмерных играх до Dragon Age: Origins. Студия оставалась в техническом авангарде индустрии, создавая инструменты, которые применяли, в том числе, их конкуренты.

Успех Mass Effect также окончательно помог BioWare освоиться на консолях. И тогда студия обратилась к следующему, пока что неохваченному типу платформ: портативным устройствам. Работы в этом направлении велись ещё с 2006 года. А в 2008-м BioWare выпустила Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood для Nintendo DS, первую полноценную RPG про Соника.

Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood

Разработчики были давними фанатами скоростного ежа, а потому с удовольствием расширили его вселенную, стараясь в тоже время сохранять верность канону. Так, они выдумали целое параллельное измерение, населённое новыми персонажами.

Как и в случае с более ранними экспериментами BioWare, идею критиковали. Многие игроки чувствовали, что мир Соника и так бесконечно расширяется. Скепсис вызывало и то, что игрой занималась студия, ранее не работавшая ни с этой франшизой, ни с портативками в целом. После выхода стало ясно, что опасения хоть и не оправдались, но повторить успех KOTOR на ещё одной платформе у Dark Brotherhood не вышло. Игра так и осталась самой проходной в истории BioWare.

Гораздо больше внимания привлёк другой проект — Dragon Age: Origins. Работа над ней шла ещё с 2002 года, а анонс состоялся в 2004-м. Однако релиза пришлось ждать долго — игроки увидели Origins лишь в 2009 году. Игру подавали как духовного наследника Baldur’s Gate и Neverwinter Nights. Разработчики вернулись к канонам фэнтези RPG, которые сами же BioWare и установили, но постарались разнообразить их чем-то новым.

Dragon Age: Origins

Самое заметное нововведение — возможность выбрать не просто расу и класс героя, но и его происхождение. Оно влияло на начало игры, а позже проявлялось в некоторых диалогах, позволяя лучше прочувствовать атмосферу мира Dragon Age. Именно с этой механикой связано название игры — Origins. Правда, после того, как успех первой части позволил студии запустить новую серию, смысл названия поменялся. Теперь он обозначал уже место игры в каноне вселенной.

На гребне волны

Конец «нулевых» и начало 10-х — пик успеха и популярности BioWare. В 2010 году вышла Mass Effect 2, в 2011-м — продолжение Dragon Age. Хотя каждая из этих игр заслужила не только похвалу, но и критику, популярность новых франшиз росла.

Находились те, кто был недоволен «профанацией жанра», но мода на ностальгию тогда ещё не началась. А потому фанаты просто наслаждались играми, сочетавшими умеренную тягу к экспериментам с верностью традициям, сохранявшимся ещё со времён Baldur’s Gate.

В 2008 году, на волне успеха, EA расширяет и без того большую студию, добавив к ней три новых подразделения. Одно открывается в Монреале, другое — в Остине. Третьим оказывается компания Mythic Entertainment, известная благодаря MMORPG Dark Ages of Camelot. В 2009 году весь этот конгломерат реорганизуется: Музика становится руководителем нового объединения, а Зещук — креативным директором отдела, занимающегося MMORPG.

Star Wars: The Old Republic

Собственно, ради MMORPG все перестановки и затевались. В 2008-м BioWare вспоминают о вселенной «Звёздных войн» и начинают работу над Star Wars: The Old Republic.

В первых играх студии — Baldur’s Gate и Neverwinter Nights — мультиплеер занимал важное место. Но в рамках «консольного поворота» от него решили отказаться. А над полноценной многопользовательской RPG BioWare вообще раньше не работала. Но недостаток опыта должны были компенсировать сотрудники Mythic, да и основная студия никогда не боялась новых задач. Музика заявил, что в BioWare давно хотели поработать над MMORPG и только ждали подходящего момента. Учитывая амбиции студии, пробовавшей себя на разных платформах и в разных жанрах, в его слова легко поверить.

Вышедшая в 2012 году игра — вторая многопользовательская RPG во вселенной джедаев. Предыдущая, Star Wars Galaxies, закрылась годом ранее. BioWare сохранила верность своему стилю и сделала ставку не на свободу и наличие в игре большого числа профессий, рас и миров, а на собственный контент. Представители студии утверждали, что в новой игре больше историй, чем во всех предыдущих проектах вместе взятых.

Star Wars: The Old Republic

Геймплей, как обычно, строился вокруг выполнения заданий и исследования вселенной, для чего каждый игрок получал свой собственный космический корабль. Во время квестов можно было выбирать, как поступить в итоге — похоже на то, что студия делала в однопользовательских проектах. Сохранилась даже «фирменная» возможность вступить в романтические отношения.

Никуда не делась и привычная система морали, правда, с небольшим изменением. Каждый персонаж принадлежал к одной из двух сторон конфликта: Империи или Республике. При этом членство в организации никак не пересекалось с верностью Тёмной или Светлой стороне — напротив, разработчики старались создать внутренние конфликты между собственной этикой персонажа и взглядами фракции, к которой он принадлежит.

Star Wars: The Old Republic

Несмотря на ряд технических трудностей, сопровождавших релиз, The Old Republic можно считать относительно успешной, пусть она и не стала суперхитом. В течение последующих лет вышло шесть больших дополнений, последнее — в 2016-м. Игра функционирует и сейчас, несмотря на слегка устаревшую графику.

Скандалы и неудачи

Но в том же 2012 году BioWare впервые столкнулась с серьёзными проблемами — связаны они были с третьей частью Mass Effect и её печально знаменитой концовкой. Хотя коммерчески игра была несомненным успехом, и большая часть критиков отнеслась к ней благосклонно, фанаты почувствовали себя обманутыми из-за неудачно сделанного финала.

Разработчики не объяснили целый ряд сюжетных поворотов, а финальные ролики, призванные завершить грандиозную сагу, почти никак не учитывали решения игрока. Поклонники серии почувствовали себя обманутыми. Неудивительно, всё же решения и их последствия всегда были фишкой серии.

Правда, сердились игроки, в первую очередь, не на BioWare, а на Electronic Arts. Хотя вмешательство издателя здесь не стоит переоценивать: он, конечно, накладывал свои требования, но в конечном итоге BioWare делала третью часть также самостоятельно, как и первые две.

Неудачный финал иногда объясняют тем, что сценарист Дрю Карпишин, ветеран студии, в работе не участвовал. Это объяснение подразумевает, что Карпишин, занимавшийся сценарием первых двух частей, держал в голове цельную концепцию сюжета, включавшую, в том числе, финал. Но после того, как он ушёл, чтобы посвятить себя написанию фэнтези, оставшимся сценаристам пришлось комбинировать сюжеты, созданные их предшественником, с собственными идеями. В результате игра порой противоречила сама себе.

Дрю Карпишин

Так или иначе, BioWare пришлось решать проблему. Музика признал, что компания совершила ошибку, и обещал её исправить в бесплатном дополнении. Оно вышло в апреле того же года, но скандал остановить не удалось.

А в сентябре 2012-го игроков ожидал новый сюрприз, гораздо менее приятный: на следующий день после анонса новой части Dragon Age Музика и Зещук заявили, что уходят из индустрии.

Весь последующий год у студии не было формального руководителя, пока на этот пост не назначили Мэтью Бромберга. Профессиональный менеджер, пришедший из киберспорта, он присоединился к BioWare, возглавив отделение в Остине, а через несколько месяцев поднялся до руководителя всего объединения. Фанаты восприняли это как знак, что Electronic Arts окончательно подчинила себе компанию.

Мэтью Бромберг

В 2014 году вышла Dragon Age: Inquisition. Несмотря на высокие продажи и хвалебные отзывы критиков, игра расколола сообщество фанатов BioWare и жанра RPG в целом: её либо любили, либо ненавидели.

Эпоха, когда любая игра BioWare собирала исключительно положительные или хотя бы снисходительные отзывы, прошла. А тот факт, что теперь компания принадлежала EA, давал геймерам карт-бланш на то, чтобы критиковать любой не понравившийся им элемент игры, связывая его с вмешательством корпорации.

Делу не помогали и кадровые перемены в самой студии. Вслед за основателями оттуда ушло сразу несколько важных сотрудников: в 2014 году уволился Кейси Хадсон, бывший в студии ещё со времён MDK 2, в 2016 году ушёл сценарист Дэвид Гайдер, некогда работавший над Baldur’s Gate 2.

Правда, процесс шёл и в обратную сторону: в 2015-м в команду вернулся Дрю Карпишин, дописавший-таки свои книги. Студия также привлекала и новые таланты, самый заметный из которых — Алексис Кеннеди, основатель Failbetter Games (Fallen London, Sunless Sea).

Кейси Хадсон

В остальном, для BioWare настали тяжёлые времена. В 2015 году студия приостановила работу над экшен-RPG Shadow Realms, анонсированной за год до этого. А в 2017-м вышла Mass Effect: Andromeda. Действие игры происходит во вселенной Mass Effect, но в другой галактике и рассказывает совершенно новую историю. Andromeda оказалась первой игрой со времён Shattered Steel, не собравшей высокие оценки у критиков. А уж фанаты ругали её по полной, уделяя особенное внимание странной лицевой анимации. В результате EA заморозила всю франшизу Mass Effect.

Были опасения, что такая же судьба ожидает и Dragon Age, но в декабре 2018 года BioWare анонсировала четвёртую часть, продолжающую сюжет Inquisition. Правда, всеобщее внимание сейчас приковано не к ней (всё же про игру почти ничего не известно), а к совершенно новой франшизе — Anthem.

Anthem

Anthem — это экшен с элементами RPG про воинов в экзоскелетах, исследующих покинутый богами мир. А ещё это игра-сервис с упором на кооператив — BioWare выступает в новом для себя жанре. Хотя, с точки зрения истории студии, Anthem — не такой уж радикальный уход от корней, как может показаться на первый взгляд. BioWare работала в жанре экшен ещё в конце 90-х годов.

Что ещё важнее, вся история компании, начиная с Knights of the Old Republic — это поиски баланса между компьютерной ролевой игрой и консольным экшеном (его с годами становилось всё больше). Так что Anthem легко встраивается в линию Neverwinter Nights – Kotor – Jade Empire – Mass Effect. Принципиальным отличием кажется разве что отказ от партии, хотя и он будет не полным: разработчики обещают оставить возможность подружиться с NPC.

Anthem

Историю BioWare можно резюмировать по-разному. Для кого-то это рассказ о том, как крупная корпорация купила независимую компанию и испортила её. Для кого-то — история, как одна студия определяла развитие целого жанра в течение почти двух десятилетий. А для остальных — пример команды, которая всегда и всеми силами старалась оставаться на острие прогресса, легко меняя платформы, движки и подходы, заключая любые сделки и видя интересный вызов там, где другие видели риск.

В любом случае, BioWare уже вписала себя в историю индустрии, да и всего общества. Неожиданным признанием этого стало то, что в декабре 2018-го основатели студии, Музика и Зещук, получили Орден Канады, высшую награду, которой может удостоиться гражданский в этой стране.

Её вручили с формулировкой «за революционный вклад в развитие видеоигровой индустрии», и это абсолютно справедливые слова. А удастся ли созданной ими компании в очередной раз переубедить скептиков — станет понятно уже совсем скоро.

#bioware #masseffect #anthem #истории #лонг #легендыиндустрии

{ "author_name": "Леонид Мойжес", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u0435\u0433\u0435\u043d\u0434\u044b\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438","long","\u043b\u043e\u043d\u0433","masseffect","bioware","anthem","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 206, "likes": 305, "favorites": 384, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 39461, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Tue, 12 Feb 2019 16:43:00 +0300" }
{ "id": 39461, "author_id": 14957, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/39461\/get","add":"\/comments\/39461\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/39461"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

206 комментариев 206 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
86

История BIOWARE в двух скринах:

Ответить
27

То есть история биоваров началась и закончилась на МЕ? Ну если только ты, как говорится, вчера родился...

Ответить
–11

История биотварей закончилась на "Инквизиции"

Ответить
–1

Будьте проще). Мне кажется вам стоит зайти сюда:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Сарказм

Ответить
23

"2007"
"2017"
10 лет "эволюции"

Ответить
2

Думаю модель не зря такую прическу выбрала

Ответить
6

Вообще, у нее изначально нормальное лицо было. Спасибо патчу первого дня за это уродство

Ответить
0

Ну я проблем с созданием симпатичной мордашки вообще не ощутил.

Ответить
1

Я час проигрался, пока настроил внешность. Плюс иногда возвращался в медотсек, чтобы подкорректировать изъяны, поскольку в редакторе одно, а в игре совсем по-другому все смотрится

Ответить
1

Хз, у меня фемшепард всегда была не страшнее обезьяны. А в андромеде с первого раза получилось сделать симпатично.

Ответить
2

С трилогией та же беда в принципе. Самое смешное, что в ДАИ редактор куда глубже. Что мешало здесь такое сделать... Как раз и хз

Ответить
0

Ну не знаю, не топ модель конечно, но… ¬‿¬

Ответить
0

В третьей части - редактор стал человечнее. В первой у меня только бибизянки получались) Допускаю, что это я криворукая обезьяна)

Ответить
0

ну в первой части да, соглашусь. очень сложно было сделать что-то отличное от гром-бабы :D

Ответить
0

Слушайте, этакой глупый вопрос
А если взять ее на консоли, и играть автономно, то она не получит патч первого дня?
p.s я знаю что на xbox one почти все игры без стартового патча даже заставку не запустят, но что насчет ps4?

Ответить
2

Не сталкивался. Но подобный трюк актуален только для физических копий, на цифровой ролбэк никак не сделать.

Ответить
1

на псч в цифре все идет уже с патчами,но с дисков можно запустить "сырую" версию

Ответить
0

Для меня это большой проблемой не является так как псн-ном не пользуюсь

Ответить
5

Можно в одном

Ответить
37

Это заранее подготовленный некролог?

Ответить
27

Читаешь: Mass Effect вышла в 2007 году... И вспоминаешь что это была пожалуй последняя игра и РПГ в целом в которую играл из-за сюжета. Думаешь что это было 5 лет назад. А оказывается что 12...

Вот что же я играл все это время, если учесть что я играл практически каждый день?

П.С. За статью спасибо.

Ответить
–6

Хз, первая МЕ это единственная игра в моей жизни за которой я практически засыпал, настолько неинтересной и унылой она мне казалось. Пробовал несколько раз начинать, забрасывал через пару часов. Вторая часть больше понравилась, но без прохождения первой, не понимал что творится дальше. Так эта серия и прошла мимо.

Ответить
24

основная проблема МЕ1 в том, что она выдает себя за РПГ типа Балдурсов, Тормента и т.д., особенно в Цитадели при первом посещении, а на самом деле это просто пострелушки с перерывами на болтовню и секс. В МЕ2 это поняли и стало хорошо.

Ответить
2

Хуже ведь только стало. Да пофиксили боевку (хотя просто можно было доработать то, что было в оригинале), но сюжет и квесты от этого лучше не стали.

Ответить
8

Стали. Это я как "хейтер" первой части говорю.
Добавили развитие сеттинга, в т.ч. в глубину, персонажей. Ну, а квесты, после убогой первой части, в которой большинство сторонних квестов сводилось к "слетай на рандомную планетку, покатайся по пустым просторам на грёбаном вездеходе и перестреляй всех в одном из трёх типов зданий", и вовсе стали глотком свежего воздуха. Первая часть пытается делать вид, что она гибрид ролевой игры и кинематографического боевика и фейлит по всем фронтам, вторая же честно признаёт, что она - кинематографический боевик, с *элементами* отыгрыша (герой или badass) и ролевой игры, и, чсх, преуспевает в этом

Ответить
0

Говоря про глубину, ты имеешь ввиду команду отпетых зеков/антигероев и т.д. (нужное подчеркнуть), которые в случае невыполнения их личного квеста не могут сосредоточиться на финальном задании и дохнут?

Говоря про побочные квесты, то в каком месте они стали лучше в двойке? Было говно с пустыми планетами, появилось говно с гриндом ресурсов и высадкой в безликие коридоры, в которых нет ни диалогов, ни катсцен, а цель и контекст миссии в лучшем случае есть только в паре строчек писем.

Говоря про основной сюжет, то это просто без комментариев. Ужасная завязка, много откровенно тупых моментов, частое упоминание о самой мрачной игре в серии, мрачность, правда, которая вообще не работает, и босс-терминатор вместо нормального антагониста. А, ну и тот самый изначальный замысел Карпишина, который упоминается 2.5 раза за всю игру.

Я конечно понимаю, что у многих с этой игрой связаны теплые воспоминания, но почему ее никто не рассматривает объективно? ME2 совсем неидеальная игра, как многим кажется.

Ответить
5

Говоря про глубину персонажей, я имею ввиду их более детальную проработку, для начала - большее количество взаимодействий, рост персонажа (особенно хорошо заметный с Гарусом и Лиарой).
Речь не о том, что персонаж не может сосредоточиться на финальном задании, а в уровне морали, которая, как ни странно, даже ирл влияет на успешность действий. По-моему даже в самой игре об этом упоминается.

Гринд ресурсов это не миссии.

высадкой в безликие коридоры

Можно примеры таких квестов? Потому что сходу во второй части, в отличии от первой, я подобного припомнить не могу.
То, что вы описываете - как раз побочные квесты из первой части.

Ужасная завязка, много откровенно тупых моментов

Ну так игра-то от Bioware)
А если серьёзно, приведите пример того, что вы считаете "тупыми моментами" - обсудим.

мрачность, правда, которая вообще не работает

Да не сказал бы. Собственно, на фоне первой игры серии, эта и правда мрачнее - мы видим последствия похищений, да и вполне себе можем потерять всех членов Нормандии, к которым привязываемся в процессе игры.

А, ну и тот самый изначальный замысел Карпишина, который упоминается 2.5 раза за всю игру.

Основной акцент на нём предполагалось сделать как раз в третей части, но не судьба

ME2 совсем неидеальная игра, как многим кажется.

А вот здесь соглашусь. Более того, даже не лучшая игра от Bioware. Но, пожалуй, лучшая в серии Mass Effect. За это и любят

Ответить
2

а в уровне морали, которая, как ни странно, даже ирл влияет на успешность действий. По-моему даже в самой игре об этом упоминается.

Это понятно. Странно, как они до встречи с Шепом жили.

Можно примеры таких квестов?

Названия не скажу, в качестве примера могу вспомнить где роботы уничтожают 20 ящиков. Квест, где нужно дойти до одного конца карты, что-то там прочитать, а в потом активируется таймер, и нужно успеть добежать обратно, но там уже активируются роботы и т.д.

А если серьёзно, приведите пример того, что вы считаете "тупыми моментами" - обсудим.

Убийство Шепарда и его возрождение в первые 10 минут, пассивность и идиотизм всех кроме ГГ. В особенности Совета и Альянса. С самого начала неосуществимый план глав.гадов, очень грубые ретконы.

Но обсуждать это мне не очень хочется.

Да не сказал бы. Собственно, на фоне первой игры серии, эта и правда мрачнее - мы видим последствия похищений, да и вполне себе можем потерять всех членов Нормандии, к которым привязываемся в процессе игры.

Только в конце игры. Если бы игру в самом деле хотели сделать мрачной, то решение с изучением базы Коллекционеров (а не уничтожением) должно было приносить в дальнейшем больше пользы, а не наоборот.

Основной акцент на нём предполагалось сделать как раз в третей части, но не судьба

Неудивительно, что до слива, про эту деталь никто и не вспомнил.

А вот здесь соглашусь. Более того, даже не лучшая игра от Bioware. Но, пожалуй, лучшая в серии Mass Effect. За это и любят

На мой взгляд, в список слабых игр, стоит записать еще первый невервинтер, свтор, ме2-3.

Первый массыч, при всех своих косяках, на звание лучшей игры в серии больше похож. Говорю об этом, как не фанат серии.

Ответить
2

Странно, как они до встречи с Шепом жили.

Смотря кто конкретно. Гарус, вот, после смерти Шепарда вёл довольно самоубийственный образ жизни и если бы не вмешательство Шепа, он бы как раз погиб.
В остальном - все они как-то жили, но не сталкивались с настолько самоубийственными миссиями, как... самоубийственная миссия)

С квестами - справедливо, действительно есть несколько таких, уровня первого Масс Эффекта, квестов. Однако большинство приятно отличаются от них. Даже довольно скучный, на мой взгляд, квест, с блужданием по висящему над обрывом остову корабля, достаточно оригинален и не повторяется.

Убийство Шепарда и его возрождение в первые 10 минут

Соглашусь - спорный момент.

пассивность и идиотизм всех кроме ГГ

Тали исследует Тёмную Материю и её взаимосвязь с Риперами и гетами, Лиара активно участвует в судьбе галактики, Гарус тоже пытается, как умеет.

В особенности Совета и Альянса.

Так они и в первой части себя так вели. Не раскачивают лодку, вот это всё.

очень грубые ретконы

Опять же, можно примеры?

Только в конце игры.

Не только. Мы видим последствия похищений колонистов в процессе игры (с одной из первых миссий). Да и команду похищают плюс-минус в середине.

Неудивительно, что до слива, про эту деталь никто и не вспомнил

Ну так это планировалось внезапным открытием, к которому были отсылки в предыдущих частях.

На мой взгляд, в список слабых игр, стоит записать еще первый невервинтер, свтор, ме2-3.

Первый невер - да (исключительно оригинальный модуль), но те же Тени в нём были хороши. ТОР прошёл мимо меня - я не любитель ММО, однако слышал о нём много хорошего, так что тут сказать не могу. МЕ2 не такая слабая игра как первый. В целом лучше первого КОТОР-а. Про третий сказать не могу, но концовка и переписывания существенно портят впечатление.

Первый массыч, при всех своих косяках, на звание лучшей игры в серии больше похож.

Как насчёт аргументации?)

Ответить
1

Даже довольно скучный, на мой взгляд, квест, с блужданием по висящему над обрывом остову корабля, достаточно оригинален и не повторяется.

Декорации могут какими могут быть угодно, но суть у них не изменилась. Нормальные побочки появились только в ме3.

Тали исследует Тёмную Материю и её взаимосвязь с Риперами и гетами, Лиара активно участвует в судьбе галактики, Гарус тоже пытается, как умеет.

Я имел ввиду не напарников гг. А тот же Совет и Альянс. Опять же, сравнения с первой частью напрашиваются сами собой. Одна атака на колонию в начале, а в дальнейшем по игре можно услышать новости о том, что инвесторы сворачивают свои вложения в колонии, пока не будет порядок. Что в ме2? Людей похищают 2 года? А альянсу пофиг? Родственники похищенных, население с них уже должно было 3 шкуры содрать за пассивность.

Касаемо Совета, то да, они были такими в 1 части. Но тем не менее, они увидели угрозу своими глазами. И повторное использование этого приема, дикая безвкусица.

Опять же, можно примеры?

Геты, часть которых внезапно оказалось не враждебными. Цербер, который в первой части был показан исключительно с отрицательной стороны, в этой оказался таким хорошим и неоднозначным. И то, что в первой части они ставили эксперименты на людях, Шепа не смущает и он с ними сотрудничает. Патроны вместо перегрева, редизайн протеан, коллекционеры о которых в оригинале не было даже упоминаний и тд. и т.п.

Ну так это планировалось внезапным открытием, к которому были отсылки в предыдущих частях.

Хороший доказательство того, что Карпишин очень слабый сценарист. Если эта тема была так важна, то в середине трилогии, этому стоило уделить больше времени.

Как насчёт аргументации?)

Лучший антагонист, сюжет который при всей своей банальности, не перегружен ничем лишним, компактная команда, где каждый участник влияет в какой-то степени на сюжет, потенциал который не был раскрыт в сиквелах.

Ответить
1

Что в ме2? Людей похищают 2 года? А альянсу пофиг? Родственники похищенных, население с них уже должно было 3 шкуры содрать за пассивность.

Не претендую на полное оправдание, но похищают в системах Терминус. Терминус - это галактический фронтир, где у официальных властей нет полномочий, куда люди и прочие бегут куда подальше от опеки правительств рас Совета.

Вспомните ту же миссию на Горизонте - колонисты, живя в мирах, где пираты - событие будничное, где неизвестные похищают все население разом, неоднозначно относятся к Альянсу, который решил предоставить им защитные орудия и специалистов по их настройке.

Геты, часть которых внезапно оказалось не враждебными.

Наоборот, это отличный ход же. У нас вместо терминаторов-убийц оказалась синтетическая форма жизни, с особым способом мышления, но которая наступает на те же грабли, что и органики (гражданский конфликт из-за отсутствия консенсуса) и обладает мифологизированным мышлением (некоторые признали в Жнецах высшую форму синтетической жизни и богов)

Цербер, который в первой части был показан исключительно с отрицательной стороны, в этой оказался таким хорошим и неоднозначным.

Прагия, эксперимент с Дэвидом Арчером, ложные турианские сигналы - уж что-что, а Цербер совсем уж няшками не выставляли. Но зато показали то, что называют "другой правдой" - когда видишь, что отдельные неплохие люди, которые просто хотят защитить свой вид, в сумме составляют полуподпольную группировку с занятиями сомнительной этичности.

редизайн протеан

ЕМНИП, то, что приняли за протеан в первой части - это вид из цикла, предыдущего протеанскому. По сути, мы тогда ходили на раскопке, где копали более старую археологическую раскопку.

С термозарядами да, уж как-то странно, что в любой жопе мира перешли на них в момент, причем даже там, где возможность пострелять много за короткое время не настолько важна, как возможность вести бой без боеприпасов.

Ответить
0

Не претендую на полное оправдание, но похищают в системах Терминус. Терминус - это галактический фронтир, где у официальных властей нет полномочий, куда люди и прочие бегут куда подальше от опеки правительств рас Совета.

ок, с горем пополам, принять это можно. Но план коллекционеров все равно дебильный.

Наоборот, это отличный ход же.

Ход отличный, но как-то он плохо стыкуются с информацией, которая была в первой части. В кодексе говорилось, что ни одна дипломатическая миссия отправившаяся на территорию гетов, с целью установления контакта, так и не вернулась назад. На мой взгляд, было бы лучше, если количество миролюбивых гетов составляло меньшинство.

Прагия, эксперимент с Дэвидом Арчером, ложные турианские сигналы - уж что-что, а Цербер совсем уж няшками не выставляли. Но зато показали то, что называют "другой правдой" - когда видишь, что отдельные неплохие люди, которые просто хотят защитить свой вид, в сумме составляют полуподпольную группировку с занятиями сомнительной этичности.

Это все понятно, но тем не менее в ме1 не было никаких намеков на то, что члены этой организации руководствуются благородными мотивами. Если, как говорят, сюжет писался изначально на все три игры, то неужели было сложно дать на это намеки в 1 части? Или дать Церберу более весомую роль в оригинале?

ЕМНИП, то, что приняли за протеан в первой части - это вид из цикла, предыдущего протеанскому. По сути, мы тогда ходили на раскопке, где копали более старую археологическую раскопку.

Это уже реткон, который появился в ме2-3. В интервью, разрабы говорили, что пошли на это с целью того, чтобы коллекционеры и протеане не сильно отличались друг от друга.

Ответить
0

Ход отличный, но как-то он плохо стыкуются с информацией, которая была в первой части. В кодексе говорилось, что ни одна дипломатическая миссия отправившаяся на территорию гетов, с целью установления контакта, так и не вернулась назад. На мой взгляд, было бы лучше, если количество миролюбивых гетов составляло меньшинство.

Ну тут могу только допустить, что сначала геты были воинствующими изоляционистами, которые хотели построить "свое будущее" и в рот шатали любые отношения с органиками. Потом у них со временем общее сознание подросло. Но пришли Старые Машины, и часть гетов решила что хватит сидеть и куковать, пора идти в наступление.

И тут появляется Шепард. А изоляционисты из "добрых" гетов решили кинуть пробный шар на тему того, что может органики не такие и пидоры. Этим пробным шаром и была платформа Легиона.

Ответить
3

У меня это была Tiranny. Доходил до конца первого акта и понимал что больше не могу

Ответить
2

Люто плюсую

Ответить
0

Тоже самое с первой локацией, лол.

Ответить
2

Ну может быть и так, но это была для меня пожалуй первая "кинематорграфичная" игра. Когда тебя Совет раз за разом посылал нахрен и это были не просто портреты или стоящие на месте болванчики, а персонажи со своей мимикой и жестами все воспринималось по другому.
При том что в первой части еще была какая-никакая ролевая система.

Ответить
2

Весь 2007 год был весь рессветом игровой индустрии.

Ответить
3

Закатом) впереди кризис 2008-2010)))

Ответить
1

Про какой кризис счас вспоминаешь?

Ответить
1

Экономический.
АйТи упало.

В России тогда было особо хреново с Лада рейсинг Клаб)

Ответить
2

Лада рейсинг вышла задолго до кризиса 2008, эта игра сошла с конвейера в 2006ом.

Ответить
1

Больная тема не тока для росс индустрии. Лада похоронила эту индустрию , а вместе сней и некоторых игрожуров. мне повезло.... ладу прошел старонной.

Ответить
0

Закатом? В этих годах вышло немислимо огромное количество хороших игр
Или может игры банально мало дохода приносили?

Ответить
1

В те времена шел тока один треш из россиии. Айпилоджик не всчет. вот на западе, выходило много классных игр.

Ответить
0

впереди кризис

графоний до сих пор лучше чем в половине нынешних шутанов. А интерактивность и физика лучше, чем во всех нынешних шутанах.

Ответить
10

Неудачный финал иногда объясняют тем, что сценарист Дрю Карпишин, ветеран студии, в работе не участвовал. Это объяснение подразумевает, что Карпишин, занимавшийся сценарием первых двух частей, держал в голове цельную концепцию сюжета, включавшую, в том числе, финал.

Ага, у Карпишина всё объяснялось "черной магией", ой нет, простите, черным веществом (есть упоминания в том эпизоде 3ей части, где тали выпиливается).
Короче, по-моему, теория индокринации делает концовку гораздо интереснее, чем любые официальные и полуофициальные версии.
А так - на форумах биоваров стало понятно что студии кердык, когда музика с зищуком свалили.

Ответить
18

Одна беда, теория индоктринации как и "утёкший" скрипт матрицы иже с ними - это попытка залечить сгоревший зад от увиденного.

Ответить
7

Мне главное, чтобы было больше ответов, чем вопросов. Утекший скрипт говорит "просто потому что это магия!", а индокринация создает стандартную историю ненадёжного рассказчика не выбиваясь из логики. Я не говорю, что этот вариант идеален, просто он логичнее и интересней, чем все остальные.

Ответить
6

На вкус и цвет. По мне так теория индоктринации это СПГС в худшем виде. А уж всерьез в нее верить это то же самое что верить телешоу Рен-ТВ про теории заговоров и инопланетян.

Ответить
3

А уж всерьез в нее верить это то же самое что верить телешоу Рен-ТВ про теории заговоров и инопланетян.

Попытка объяснить сценарные проёбы = быть поехавшим шизиком?
Мда.

Ответить
2

всё равно логичней той ахинее что дали в первый раз при финале со взрывной волной ретрансляторов(которая должна была выпилить тогда всё) и потом "немного сглаженной" переделки в экстендет кат где всё равно оставили больше плот холов и вопросов чем было в начале.

Ответить
0

Я проходил игру на одном дыхании. И там был такой момент, что сначала ты сталкиваешься с индокринацией, потом появляется запись в кодексе о том что это (побочные эффекты - постоянно мерещится шум), а потом часто появляются сцены где Тали говорит, что её задолбал шум, потом здоровяк (не помню как его) жалуется на шум, потом Шепард говорит что слышал шум из шлема, но это наверное была пуля, я был так близок к смерти. Поэтому эта теория мне так зашла. Именно та часть теории которая сюжетная, а не та где "у шепарда в конце бесконечные патроны, значит всё понарошку", т.к. это, очевидно игровое решение.

Ответить
0

Вега. И там с самого начала(первой части) говорили про индоктринацию возможную а шеп то и дело что вечно контактировал с рипервоскими технологиями(А то странно что один хуман выстоял когда Бенезия и Сарен с Призраком быстро под влияние пали) (как и учёный с первой части)

Ответить
0

А что за утёкший скрипт? Надеюсь не аналог Epistle 3.

Ответить
1

Да какой там аналог, так общая идея о том, что Жнецы занимались геноцидом рас из-за роста потребления ими темной энергии.

Ответить
6

Это из самого называния игры следует . Так как механика мира завязана на эффект массы. И это вынесено в название. Логично что и жнецы тоже должны быть привязаны к ней.

Но я так полагаю - от этого хода решено было отказаться - не когда ушел Дрю, а когда было решено подоить франшизу и сделать Андромеду. А по той причине - что это потребовало бы рассмотреть проблемму темной энергии в соседней галактики, и соответственно давать аналог местных жнецов + то решили с этим не парится

Ответить
6

Да просто этот сценарий от Карпишина слишком мрачный. Точнее, совсем безнадежный. Нулевой элемент использовать нельзя, конец полетам со сверхсветовой скоростью и старой веселой галактике. Все логично и красиво с точки зрения драматургии, но абсолютно беспросветно с точки зрения возможности дальнейшего доения.

Ответить
0

Там где то Дрю карпишен говорил - что спасение - в Биотике - что это непрямое использованние эффекта масс живыми существами связыает ТМ и как итог продляет жизнь галактики.
Но тут вступили в протиоречие с теми же идеи Рахни - которые делали биокорабли, емнип

Ответить
1

Как раз ТИ - "просто потому что это магия"
Почему тут дыра сюжетная - пушто Шепарду Жнецы нашептали

Я уж молчу о том, что вся эта теория изи бьется от миссии на Тессии

Ответить
2

Беда ТИ в том, что если бы она была официальной - это был бы самый импотентный сценарный ход из всех возможных. Просто "отменить" все действия игрока, начиная с Иден Прайма - это поистине гениально лол

Ответить
0

ТИ не отменяет действия игрока с первой части. По ней Шеппард индоктринируется только в начале третей части.

Ответить
4

С чего это? Потому что ТИ-шизики так сказали? С чего они решили, что Шепард не действует в интересах Жнецов с первой встречи с Властелином? Или, что вся трилогия не является коматозным бредом умирающего сознания облученного маяком капитана?

Ответить
1

Потому что ТИ-шизики так сказали?

Ну, учитывая, что это их теория - да, вполне)

Кроме того, у индоктринации есть вполне конкретные симптомы, хорошо описанные на протяжении всей трилогии. И проявляться у Шеппарда они начинают именно в третей части.

Ответить
0

Если ты выдвигаешь теорию - это не значит, что только ты определяешь что верно в рамках неё, а что - нет. Я в данном случае просто развиваю их теорию до логического завершения. Если мы исходим из предпосылки, что расказанное разработчиками не всегда является истиной в рамках игровой вселенной - значит мы можем сомневаться во всех событий игр в этой вселенной, начиная с первой части. Если мы предполагаем, что Шепард в ЛС3 был индоктринирован, то нужно задать вопрос, а что, собственно, мешало жнецам индоктринировать его раньше?
Касаемо симптомов, если мы исходим из предпосылки, что нам неизвестно, что в рамках сюжета является истиной, а что - ложью, значит мы можем предположить, что симптомы индоктринации является такой же ложью, как и концовки игры.

Ответить
1

Если мы предполагаем, что Шепард в ЛС3 был индоктринирован, то нужно задать вопрос, а что, собственно, мешало жнецам индоктринировать его раньше?

Ответ на это есть и в самой игре, и в теории индоктринации.
Люди способны какое-то время сопротивляться индокринации и безумию. Да что уж там, даже у Сарена, на какое-то время, мозги могут встать на место (в случае диалогового решения конфликта), после чего он и кончает с собой.
Шепард подаётся нам как человек с железной волей, парагон (в изначальном значении слова) человечества. Но чем дольше и активнее человек (или иной организм) взаимодействует с Риперами, тем сложнее ему сопротивляться индоктринации. А так, да, конечно его пытались индоктринировать, но критическая масса набралась только к 3 части. Да и то, как можно заметить, даже там Шеппард продолжает сопротивляться, но с переменным успехом.

Касаемо симптомов, если мы исходим из предпосылки, что нам неизвестно, что в рамках сюжета является истиной, а что - ложью, значит мы можем предположить, что симптомы индоктринации является такой же ложью, как и концовки игры.

Отнюдь. Вы утрируете. Это всё равно, что сделать утверждение "раз в сеттинге нам кто-то врал, значит и салериане могут жить сотнями лет".
Есть правила, по которым работает сеттинг и теория индоктринации, как ни странно, не нарушает эти правила

Ответить
0

Ответ на это есть и в самой игре, и в теории индоктринации.

Люди способны какое-то время сопротивляться индокринации
Ага, жнецам выгодно, чтобы Шепард так думал.
Да что уж там, даже у Сарена, на какое-то время, мозги могут встать на место (в случае диалогового решения конфликта), после чего он и кончает с собой.

А был ли Сарен?

Но чем дольше и активнее человек (или иной организм) взаимодействует с Риперами, тем сложнее ему сопротивляться индоктринации.

Ну да, Жнецам выгодно чтобы индоктринированный думал, что некая трансцендентная сила воли влияет на склонность к индоктринации

А так, да, конечно его пытались индоктринировать, но критическая масса набралась только к 3 части.

Или это просто игроки подозревать начали только к третьей части, когда у хаска мозги совсем поплавились

Отнюдь. Вы утрируете.

Ни капли. Если мы исходим из предпосылки, что неизвестно, что в данной вселенной истина, а что - ложь, то из этого следует, что абсолютно любое предположение может быть как истинным, так и ложным
Это всё равно, что сделать утверждение "раз в сеттинге нам кто-то врал, значит и салериане могут жить сотнями лет".

Нет, не так "Раз мы утверждаем, что правдивость показанного в игре в рамках вселенной не определена - значит и салариане могут жить сотнями лет"
Есть правила, по которым работает сеттинг и теория индоктринации, как ни странно, не нарушает эти правила

Нет, нету. ТИ отменила их. Если ТИ-шизики придумывают новые правила, чтобы я не мог довести их концепцию до логического завершения - это означает лишь, то, что Теория Индоктринации и не теория вовсе, а самый банальный фанфик

Ответить
0

То что индоктринация это процесс медленный - и требует наличие живого жнеца поблизости. Как это было с сареном, которого напомню - в первой части можно уговорить застрелится.
Таким образом используя вшитые в Шепарда наномашины - жнецы могут индоктринации его , только находясь поблизости от него.

Ответить
1

Это тебе жнецы так внушили.

Ответить
0

Не особо, на самом деле. Нужно больше разбросать намёков на индоктринацию, отметить какой ключевой симптом её, а там уже можно и тру-концовки подбрасывать.

Ответить
0

Я же говорю о ТИ в её нынешнем виде, а не о гипотетическом сценарном ходе, где Шепард в определенный момент был бы индоктринирован и затем преодолевал бы влияние жнецов при выполнении определенных условий

Ответить
11

Разве? Я слышал что изначально Жнецы прилетали именно из-за использования эффекта массы, так как он постепенно разрушал звёзды (миссия с Тали во второй части на это намекает).
Теория индокринации (как уже написали выше) всего лишь подорожник от самих фанатов, но всё равно лучше получившегося ужаса

Ответить
2

Карпишин ушел на середине разработки МЕ2, потому идея с эффектом массы развития не получила. В итоге все завершилось очередным унылым противостояниям ИИ и органиков.

Ответить
3

Не раз наблюдаю занятный факт - особо этим фанаты ДСов грешат - что если сюжетные решения в игре спорные, то игроки готовы схватиться за любую растиражированную или просто необычную теорию, и смотреть только через нее. С одной стороны - понимаю, почему (хотя теорию Индокринации не принимаю и не принимала никогда, она слишком банальная ажно с первой части то тут то там всплывали предположения, что те или иные решения Шепард принимает без знания полной картины по сходим причинам). И да, даже "светофор" лучше нее для меня был на релизе МЕ3, потому что он вызывал ощущение "чего, блин?!", а не "я так и знал"... но это лирика. С другой стороны, имхо, надо ругать плохие сюжеты, хвалить - хорошие, а не сетовать, что могли быть иные. Ибо игра вышла такой, какой вышла, и, в общем-то, разрабы могут сколько угодно потом плакать журналистам, что все должно было быть иначе (это крайне модно, если проект получился спорным), а игроки - рассматривать концепты, гореть на форумах и рвать глотки за то, что Солер - сын Гвина (пардон за лично мне показательный пример), но канон - или то, что так можно с натяжной назвать - потом будет или есть совсем иной. История тут тоже не терпит сослагательного наклонения.

Ответить
1

Лично мне такой вариант нравится потому что он рассказывает, что-то новое и вписывается в логику. Официальная концовка вообще ничего нового не сообщает. По крайней мере если ты проходил игру достаточно внимательно все те "новости" которые рассказывает пацан, ты уже знал. В конце первой части ты узнаёшь что ваще происходит, в конце второй части ты узнаёшь нахера жнецы собирают людей и кто такие жнецы, а в конце третьей части ты не узнаёшь вообще ничего нового. Тебя просто просят принять решение.
Я хз кто такие ДСы, но разве это не нормальное поведение - искать скрытую историю там где нескрытая - отстой. Тебе нравится автор, он даёт хороший сюжет, разве он мог написать откровенное говно? Нет наверное он оставил концовку для своих.
Естественно я знаю как было на самом деле с концовками МЕ - не смогли придумать норм концовку вот и всё. Но мне ничего не мешает, просто отрицать официальные концовки и считать теорию с индокринацией настоящей. Ведь с ней получается что в игре всё было отлично. А без неё получается отличная игра со слитой концовкой. Для меня выбор очевиден.

Ответить
0

а в конце третьей части ты не узнаёшь вообще ничего нового

Таки для меня вся 3-ая часть так прошла, кроме "Из пепла", к сожалению. Просто в течение геймплея это было сделано качественно, а в финале - на отстаньте, имхо.

кто такие ДСы

Dark Souls серия, плюс, конечно же, Demons Souls и Bloodborne.

Тебе нравится автор, он даёт хороший сюжет, разве он мог написать откровенное говно?

К сожалению, в плане как раз упомянутых серий автор пишет в итоге (написал, ок) экскремент, а фанаты хватаются за стог сена, ибо одной соломинкой дело не обходится.
Я не против ситуации с МЕ3 и ее финалом, но на примере ДС я вижу, куда это приходит - отрицается половина игры, а еще половина додумывается, но автор все равно великий сюжетописец.

Ответить
12

упор на кино позволил BioWare впервые построить систему морали не на выборе между нормальными и смехотворно злыми вариантами. В Mass Effect система «Парагон/Ренегат» отражала, скорее, клише научной фантастики: «правильного» или «крутого» капитана. Каждый из них, в конечном итоге, оставался героем, а игрок выбирал только методы

Я вот, признаться, десять лет вообще не играл в игры, а потом начал наверстывать, и потому прошел Mass Effect вскоре после KotOR. Так вот, мне система парагон/ренегат показалась дико примитивной по сравнению с большим количеством нюансированных выборов в KotOR.

Ответить
7

Например?
Я очень люблю KotOR, но в большинстве случаев там совершенно стереотипный ДНДшный выбор между "ахахах, я злой, я злоооой, я вас всех убивайтен, жалкие человечишки!" и "ну нельзя же так, надо же быть приличным человеком всё-таки".

Ответить
3

Диапазон между "спасти галактику" и "уничтожить галактику" в принципе шире, чем между "спасти галактику по-плохому" и "спасти галактику по-хорошему". Так и есть, в KotOR стереотипные выборы из D&D, но в Mass Effect классические механики RPG стали гораздо более примитивными.

Ответить
12

Безусловно, зато это выглядит уже не так наивно.
То есть, Шепард, который бьет морду журналистке -- это мелкое мудачество, но ЛОГИЧНОЕ мелкое мудачество в его ситуации, а Реван, разрушающий галактику, которую до этого всю игру спасал -- это "надо как-нибудь дать игроку возможность быть мудаком, может, он хочет мудака отыгрывать".
То есть, там очень крутая ветка грехопадения с точки зрения постановки и эмоционального давления, но непонятно, откуда она вообще выросла с точки зрения сюжета.

Ответить
3

Что-то ты за уши начал притягивать. Во-первых, он не уничтожает галактику, а таки захватывает в свое личное пользование, что куда приятнее. Во-вторых, по-моему, все логично. Как если бы маньяк излечился от амнезии и подумал: ага, то-то рука постоянно тянется к топорику. И пошел убивать.

Ответить
4

Смотри.
ДО момента прозрения ты можешь хоть триста раз быть мудаком, и никто всё равно не подумает, что что-то ты маньяк конченый и эксперимент с попыткой тебя вылечить что-то неудачно проходит -- ты будешь оставаться последней надеждой Республики, даже когда полоска элайнмента от красного на чёрное уйдёт.
ПОСЛЕ момента прозрения никого уже не колышет, что ты до этого был святее папы Римского до уровня прозрачности фона модельки -- ты можешь в момент всех начать резать с вот этим вот "заставить Заалбара голыми руками убить Миссию".
Вопрос "какого хрена" при этом не поднимается вообще, ни в каком из вариантов. Какого хрена я злой, когда я последняя надежда республики? Какого хрена я добрый, если я Дарт Реван, который уже один раз скатился на дно и щас вроде бы идёт этим же путём?

Примерно такие же "моменты истины" ME3 и Deus Ex: HR до сих пор простить не могут, а тут они, значит, стали многогранными и неоднозначными.

Ответить
3

Что-то не понял. Резкая перемена после осознания своей личности - это вполне нормально. Что не так-то?

Ответить
1

Но герой-то один и тот же.
Он осознал свою личность, и внезапно понял, что он не такой человек, каким себя всегда видел, когда не знал, что его личность совсем не такая, как он думает? :)

Ответить
3

Ну да. И, кроме того, появляется появляется мотив - личные претензии к джедаям за надругательство над его личностью.

Ответить
0

До момента прозрения тебя просто использовали в своих целях, и считали, что даже если ты конченый психопат, потом смогут остановить - совет мог даже считать, что ты просто притворяешься добрым, если совершаешь хорошие поступки (один магистр даже открыто отстаивал эту позицию). Но базу джедаев разбомбили, а гг узнает, кто он такой, и что все об этом знали и лицемерно притворялись, когда удивлялись твоим способностям познавать силу. И появляется идея "а так ли уж светлы представители светлой стороны"?

Конечно переход от святого к маньяку-убийце в игре может быть реализован не лучшим образом, но предпосылки к нему есть.

Ответить
0

а Human Revolution что за "момент истины" простить не могут?

Ответить
6

неплохо ты эту схемку до двух пунктов уложил

Ответить
0

Я в курсе схемки, как и того, что она должна собой олицетворять.
Вопрос в том, что даже у хвалёного Авеллона с его "своеобразными взглядами на элайнмент" хаотик гуд от хаотик ивила по образу действий отличается только тем, что у хаотик ивила в прошлом найдется душещипательная трагическая история, которая его в глазах игрока полностью оправдает (это же "своеобразные взгляды", а не традиционщина какая-нибудь), а вот хаотик гуд -- просто безумный маньяк, который "я вас всех так отспасаю, что части тела по всему миру искать придется".

Ответить
0

Хаотик нейтрал - выбор манчкина и циферкодрочеров если мастер разрешит.

Ответить
0

Ну вот так она была играх биовейр реализована. Это же не планеткп.

Ответить
–1

стереотипный ДНДшный выбор

Ну, раз уж стереотипный выбор, то всего один вопрос - what can chage a nature of a man?

Ответить
1

А в Планскейпе -- НЕ стереотипный ДНДшный выбор, с очевидностью. За что его и любят так-то.

Ответить
0

Даже в Baldur's Gate хватало неоднозначности. Правда, в первую очередь, конечно через NPC - квест Аномена, взаимоотношения Виконии и Келдорна, если включать фанатские элементы, то история Кивана, начиная с Теней.
Здесь проблема не столько в ДнД, сколько в реализации. Как с паладинами, как правило. Опять же, Келдорн - приятное исключение

Ответить
0

Я не говорю, что в квадрате элайнментов есть проблема -- я говорю, что в большинстве случаев авторы для их реализации пользуются однообразными наработанными стереотипами.
И я очень люблю истории NPC в Baldur's Gate 2 и до сих пор считаю их непревзойденным идеалом, несмотря на то, что после Биовары их начали сами же и переиспользовать -- то есть, нетрудно заметить, что и Виконию, и Морриган писал Дэвид Гайдер, там мало что не до цитат романс доходит :)

Ответить
–1

Парагон/Ренегат как раз и перекочевала из Котора.

Ответить
1

Там была одна шкала, по которой ты двигался взад-вперед, а не две шкалы, на которых набиваются очки. Но я скорее имел в виду не это, а варианты выбора.

Ответить
0

В первой части, как во многом и в первом KOTOR-е это выбор между бойскаутом и мудаком. Во второй - выбор между героем и badass-ом.

Ответить
12

Мне казалось, что тема истории Bioware была полностью закрыта этим комментарием.

Ответить
9

Мне нравится как чел описал персонажей. Так и надо. Никому не нужно запоминать как кого зовут и с каких они планет. Я вот точно так же с женой смотрю игру престолов: карлик, баба с пахабными платьями, чувак которому отрезали член, ходор, волосатый хер на стене, опущенный толстяк, злая королева, баба с драконами (ранее датракийская шлюха), лысый гей и т.д.

Ответить
2

Лысый гей? Евнух что ли?

Ответить
1

Да

Ответить
0

Знаешь такую вещь как "утрирование"?

Ответить
2

Да, норм.

Ответить
0

боже спасите кто нибудь этого человека инъекцией андромеды от покупки анхема

Ответить
0

Он фанат дрочилен, не переживайте.

Ответить
–1

Чарли прям, только без Элджернона

Ответить
8

Можно было статью назвать скромно. « от заката до рассвета» Биоваров.

Ответить
8

"Как изменить индустрию и просрать все в одночасье"

Ответить
0

Можно и так, тока переживут ли Биовары ночь!!!!(риторический вопрос)

Ответить
0

"Как просрать индустрию и нифига не понять"

Ответить
3

Ты хотел сказать "от рассвета до заката"?

Ответить
0

счас сказал про ночь, риторический вопрос тут уместен. больше ничего не писал.

Ответить
9

От рпг к дейтсимам, от дейтсимов к дрочильне

пофиксил название

Ответить
4

По сути Биовары всегда делали то, что было востребовано на рынке.
90ые года - в игры играют в основном различные нерды, гики и прочие подобные линочсти, многие из которых знают что такое DnD и провели за игрой ни одну партию.
00ые года - вышел Half Life и изменил индустрию, также аудитория игр стала расширяться пришла эта 3D экшончиков и они делали эти самиые 3D экшен + старые добрые элементы RPG.
10ые года - эра ммо, мультиплеера и привлечение новой публики, которой раньше игры были не интересны, теперь это массовая культура, которая диктует уже свои правила. Теперь вот они делают сессионную дрочильню, которые сейчас пользуются спросом.

Так что если раньше публике нужны были сложные сюжеты, как в настольных ролевых играх, то сейчас это сессионное пиу-пиу без особого смысла. Можно конечно было и дальше пилить свои PRG для узкой публики, но все хотят денег.

Ответить
4

Аналитик из тебя хреновый.

Ответить
4

Я понимаю, что "не трожьте, это святое", но давайте не будем забывать, что это щас для нас Балдурс Гейт -- олдскул и ретро-которому-плевать-на-технологии, а в то время (как, собственно, и отмечено в статье) это был именно что прорывной передовой ГРОФОНИЙ, да еще и в омегапопулярном сеттинге.

Ответить
4

В то время это был смелый эксперимерт - вернуть к жизни увядший жанр. Тут пан или пропал. И у них получилось, потому в историю baldur's gate вошла как игра запустившая ренессанс crpg. Такие они раньше были ребята...

Ответить
3

Не сказал бы, в тот же год вышел первый Халф Лайф и именно его мы тогда с пацанами в школе оценивали как "вау, какая графика")

Ответить
0

Такой себе был графоний по тем временам.

Ответить
1

Один Jade Empire неловко стоит в стороне.

Ответить
2

Кстате, единственная их игра, в которую я не играл.

Ответить
0

А в соника?

Ответить
5

Историю BioWare можно резюмировать по-разному. Для кого-то это

Для меня это пример, как можно за пару лет скатиться с "самой высокооцененной RPG в истории" (ME2 94-96 баллов на meta) до "опять они очередное дно делают".

Ответить
0

Ну если судить по мете, то Mass effect 3-90 баллов. Dragon age 2-82 балла. DAI-89 баллов. Только андромеда получила низкие оценки от критиков.(хотя 70 баллов это не плохо)

Ответить
0

"самой высокооцененной RPG в истории" (ME2 94-96 баллов на meta)

Ты почти прав. Но справедливости ради мы видим 6 (!) RPG из 15 (не буду считать дополнения) в топе на метакритике за все времена на PC и это говорит обо всём в принципе.

https://i.gyazo.com/6abf37c00960c374d4f85785b6629aad.png

Ответить
0

В среднем по трем платформам у ME2 оценка критиков выше чем у остальных. Как, скорее всего, и User Score.

Ответить
3

Мертвы после релиза МЕ3

Ответить
0

После Котора

Ответить
1

Не скажу, что ME это прямо шыдэвр, но многое удалось неплохо, а кое-что и отлично.

Ответить
0

DLC цитадель например

Ответить
3

Прочитать было любопытно, но слишком уж порой сокращенно - если рассказывать про игры, то нужно было каждому посвятить больше абзацев, хотя я и понимаю что цель автора была не в этом (но например те же 200 миллионов как самый на тот момент высокий бюджет для видеоигры на TOR отразить стоило).
Смотрю я на эту ретроспективу и задумываюсь о том, что до ME3 пожалуй, в совокупности, BioWare была (да наверное в каком то смысле старая BW и остается) лучшей RPG (западной) студией всех времён, ибо ни у кого нет такого списка IP и таких прорывов и экспериментов, именно они по сути сделав KOTOR в итоге совместили невосместимое, помню как в Игромании в те времена в рецензии на игру писали в похожести о final fantasy, что вообщем-то было правда, по сути они взяв лучшее от 2х миров сотворили концепт новой action-rpg на которую затем смотрела вся индустрия (поэтому здесь ключевое это именно Старая Республика, а не Эффект). В итоге у студии было множество уже ставших легендарными и занявшими свое место в истории игр и серий, даже с MDK 2 и Sonic'ом справились, но теперь 1 мысль никак не даёт покоя - что было бы если бы их не купили тогда EA (кстати, это могли бы быть Microsoft, ведь 1 часть была важным эксклюзивом зеленых о чем опять же ничего не сказано). И по сути в итоге, хоть DAI и стала для критиков GOTY (потому что это автоматически : громкое имя студии за былые заслуги + большая экшен рпг в открытом мире, в неё и играть не нужно было, а отдать слонов нужно самому большому в комнате) в итоге они пришли к игре сервису и такому падению качества и своего лица по сути что даже говорить об этом как то неудобно. Собственно, это давно уже и не BioWare, поэтому честнее было бы EA переименовать студию в EA Canada (в радужных цветах; к слову, про то что говорил автор - я как человек играющий в kotor в 2003 ничего такого даже близко не помню, это все пришло гораздо позже и уже с mass effect'а), ибо никого не осталось уже, да и свое лицо и свой знак качества они давно потеряли. Их истории чем-то схожи с Square Soft, другой стороной медали, самой важной японской студией делающей JRPG (и по сути в тот момент лучшим разработчиком видеоигр для консолей вообще) и превратившейся в... Ну вы знаете. Забавно то, что если бы не движок BioWare, сейчас бы никто не сидел и не ждал Cyberpunk 2077, а CD Projekt продолжали бы заниматься ритейлом..
BioWare : Великое Падение Западных Ролевых Игр - вот лучший заголовок, который подходит этой статье. По сути они вместе с Black Isle воспитали целое поколение любителей RPG и студий, которые в дальнейшем продолжили их дело. А мне остается смотреть на этот крутой старый логотип и вспоминать какие невероятные игры делали BW. Столпы.

p.s. Кстати, Зещук занимается любимым и лучшим делом на земле - варит пиво и снимает свое шоу где дегустирует его. Можно лишь позавидовать)

Ответить
2

Не ,ну это конечно пафосные слова,прям чую ,как их произносит Шепард. Но есть обсидиан, есть самобытная лариан, есть пираньи, черт возьми ,да пускай в этом списке будут даже спайдеры, а также конторы ,которые сделали шадоран и декаданс. На смену старикам всегда приходят более молодые и талантливые. В своё время также грустил,что New World Computing закрылись. Потом тройка, Radon Labs. Может студии должны умирать ярко,на крутых проектах,а не тлеть и выпускать лутер/шутер

Ответить
0

Тройка в обще сердечко разбила, вдребезги :( А вот от Лариан до сих игр жду каждый раз с охоткой)
Но да, лучше бы Биовары сгорели ярко после Инквизиции. Хотя я лично люто надеюсь на качество Антема и какого-то чудесного возрождения студии.

Ответить
0

Это правильный пафос, от души идёт, Шепард бы согласился) При этом я не фанат студии, но их игры для меня были очень важны, не скрою, и с огромным уважением к старому наследию.
Тут речь не о том что никого не осталось и всё совершенно плохо, я в масштабе истории и индустрии смотрю, при этом не хочу никого дискредитировать, разумеется есть хорошие примеры, а теперь и инди студии подключились, просто BioWare мне кажется из времен ID, Blizzard, Valve и этого эшелона, поэтому я так и высказался. Остальные тоже молодцы, возможно кто-то даже лучшие RPG делает сейчас, но это покажет лишь история. Те же Поляки сейчас #1 для многих, при этом они выпустили игру только по 1 IP (зато какую) и продолжат с Киберпанком - что будет лет через 10 никто не знает. Но соглашусь с тобой в том, что лучше уход на пике, ярко сгореть под палящим солнцем чем прозибать и доживать свои дни на дне, та же Тройка как лучший пример. Выпустить 3 игры и войти в историю, запомнится всем, чем вот так. Главное чтобы эти молодые и талантливые были чем-то большим, чем просто повторением прошлого или деградацией настоящего, те же BW доказали что правильный баланс найти можно при должном усердии.
Задумался и понял что на DTF не хватает обсуждения нынешнего положения жанров со студиями и примерами, ведь перечислил то хорошо.

Ответить
0

Может и будут,ресурс дтф быстро развивается. Плюс есть форумы,те же нюки, rpg core,rpg codex. Многие из них переводят интервью с разрабами

Ответить
0

На момент актуальности не раз встречал мнение, что как раз эти самые 200 миллионов скорее всего и привели к уходу отцов основателей. Собирались то сделать соперника WoW, а не переходить на f2p.

Ответить
3

Это чтобы после релиза Anthem не кранчить лишний раз и не писать всю ночь текст о том, что студия внезапно закрыта и давайте же вспомним ее лучшие годы. Хороший ход, кстати.

Ответить
0

Твой коммент сделал мой день :D

Ответить
3

Как же больно смотреть когда лучшие разработчики сингловых игр переходят на сторону игр-сервисов.

Ответить
3

Надеюсь енсем будет генерировать им бабло. Может что-то путнее еще когда-то выпустят

Ответить
3

Кто бы что ни говорил, но Bioware одна из лучших студий. Если не считать Андромеду их игрой(ее вроде делала какаята левая студия, занимавшаяся до этого мультиплеерными картами для 3ей части), то откровенно плохих игры у них нет(ИМХО). Для меня спорными были только Dragon age 2 и Jade Empire. Все остальные игры я считаю шикарными или как минимум отличными(да да мне нравиться инквизиция, смейтесь).

Ответить
0

Да уж, DA 2 и инквизиция, просто нечто. Не знаю как для других, но серия Dragon Age, для меня, умерла после Awakening.
DAO одна из любимейших игр.

Ответить
1

Энтем определенно выстрелит!

Ответить
2

Уже . И себе в ногу

Ответить
2

От Дэйтсимов до Дрочилен

Ответить
1

История BioWare: от великого прошлого к уёбищному настоящему...

Ответить
1

Mass Effect 1-3 это лучшее что они делали, за исключением финала, который как они не старались, так и не смогли доделать по уму.

Ответить
1

Там только красный выбор правильный. Тебя ведут к нему на протяжении всей серии. Мол ты должен завалить жнецов и никак иначе, что я и сделал. Расширенная тоже хороша. Даже есть фанатская теория что у Шепарда крыша поехала от общения с жнецами, а все происходящее в части просто бред в голове больного человека.
Андромеда неплохая. Лицевую анимацию исправили в первом же патче. Игру просто засрали. Обидно досадно ну ладно. А еще я настолько долбанутый фанатик этой серии что сделал себе тату воут.

Ответить
0

А мне зелёная нравится

Ответить
1

Батенька, вы не ту таблетку принимаете, она с травами.

Ответить