Preyтензии к названию

Бывший вице-президент Пит Хайнс о 24 годах в компании, уникальной корпоративной культуре и последствиях поглощений.

Preyтензии к названию

Пит Хайнс, на протяжении 24 лет занимавший пост старшего вице-президента по глобальному маркетингу и коммуникациям Bethesda, был одним из ключевых публичных лиц компании наряду с Тоддом Говардом. Спустя два года после ухода на пенсию он проанализировал эволюцию компании, её стратегию и знаковые моменты.

Карьера господина Хайнса в игровой индустрии началась в октябре 1999 года, сразу после приобретения Bethesda компанией ZeniMax. В то время издательское подразделение было невелико — около десяти человек работали в одном коридоре. Ранний этап развития компании характеризовался гибкостью и вовлеченностью каждого сотрудника в múltiples процессы. Например, при подготовке к выпуску игры Morrowind Пит Хайнс, не имея профильного опыта, лично написал руководство для игрока. По его словам, это было частью уникальной корпоративной культуры Bethesda, где доверие и личная ответственность ценились выше формальных должностных инструкций. В те годы сотрудники, включая топ-менеджеров, сами упаковывали диски с играми в коробки.

Основатель и CEO компании, покойный Роберт Альтман, выстраивал отношения с сотрудниками по семейному принципу. «Это была компания Роберта Альтмана, но он относился к нам скорее как к семье. Когда система работала, это было волшебно», — вспоминает Хайнс. По его мнению, статус частной компании позволял избегать излишнего внешнего давления и сохранять особую атмосферу. С ростом и последующими поглощениями эта культура была утрачена. «Нет никаких сомнений, что компания уже не та. Она была радикально изменена по сравнению с той, которую мы построили», — констатирует он.

Ключевым принципом разработки в Bethesda была философия Тодда Говарда: «Великие игры не создаются, в них играют». Это означало, что ценность любой идеи проверяется только на практике. Компания избегала преждевременных анонсов конкретных механик, поскольку они могли многократно меняться. Так, боевая система в Oblivion переделывалась трижды. Ярким примером такого подхода стал случай при разработке Dishonored от Arkane Austin. QA-тестировщик случайно обнаружил возможность вселяться в рыб, которая изначально не была предусмотрена. Вместо того чтобы исправить это как ошибку, разработчики интегрировали механику в игру, создав скрытые маршруты для проникновения в локации через водосточные трубы.

По мере роста Bethesda столкнулась с проблемой брендинга. Публика часто путала игры, разработанные внутренней Bethesda Game Studios (BGS) под руководством Тодда Говарда, с проектами сторонних студий, которые компания издавала. Создание отдельных брендов для студии и издателя не решило проблему. Ситуация изменилась в 2009–2010 годах после серии стратегических приобретений, включая id Software (Doom), Arkane Studios (Dishonored), Tango Gameworks (The Evil Within) и MachineGames (Wolfenstein). Эти студии имели схожую ДНК, фокусируясь на одиночных играх с сильным системным дизайном, что позволило Bethesda сформировать узнаваемую издательскую идентичность. Внутренняя синергия позволяла обмениваться опытом: например, BGS консультировалась с id Software по вопросам создания оружия.

Несмотря на множество успешных решений, Пит Хайнс признает и ошибки. Главным провалом он считает ситуацию с коллекционным изданием Fallout 76, когда обещанная холщовая сумка была заменена на нейлоновую из-за дефицита материала. По его словам, он не настоял на немедленной замене сумок всем покупателям, что нанесло репутационный ущерб. Другим спорным решением было использование названия Prey для игры Arkane, не имевшей ничего общего с оригиналом. Это вызвало путаницу и потребовало от маркетинговой команды больших усилий на разъяснения, которые можно было бы направить на продвижение самой игры.

Анализируя текущее состояние индустрии, Пит Хайнс выражает обеспокоенность моделью подписок, таких как Xbox Game Pass. По его мнению, она создает напряжение между потребностями сервиса и интересами создателей контента. «Если вы не найдете баланс между сервисом и людьми, которые поставляют контент, без которого ваша подписка ничего не стоит, у вас возникнет серьезная проблема», — считает он. Эта модель, по его мнению, не обеспечивает должного вознаграждения и признания труда разработчиков.

Хайнс подчеркивает важность творческой свободы для студий. Решение Bethesda заняться франшизой Fallout было продиктовано желанием Тодда Говарда и его команды «размять творческие мускулы», что в итоге положительно сказалось и на качестве будущих игр серии The Elder Scrolls. Он заключает, что разработчики — это в первую очередь творческие люди, а не просто сотрудники, и попытка запереть их в узких рамках одного проекта ведет к стагнации и потере талантов.

Источник: DBLTAP

Текст подготовлен Mannerwave (подписывайся на мой канал, где я публикую не более трех-четырех постов в день на тему игровой индустрии)

5
1
3 комментария