Summer Eternal — игра с огнём

Summer Eternal — новая студия от бывших разработчиков Disco Elysium. После ухода из ZA/UM и череды скандалов они строят кооперативную модель управления, где «каждый работник — член совета директоров». Здесь я разбираю, как устроена их студия, что именно они обещают будущим игрокам и на каких условиях всё это вообще возможно.

Summer Eternal — игра с огнём

Содержание

Кратко о самой студии и кто в ней работает

Здесь общая информация для тех кто вообще не в теме.

В ZA/UM после выхода Disco Elysium прошла череда увольнений и скандалов. Большая часть уволенных сотрудников — оригинальных создателей Disco Elysium — основала свои собственные студии. В медиа принято считать, что их четыре, не считая самих ZA/UM (общий обзор так называемых «преемников» можно прочитать в этом лонгриде), но почти все оригинальные авторы Disco Elysium и её отменённого сиквела работают в двух студиях: RedInfo и Summer Eternal.

RedInfo, в который вошли Роберт Курвиц, Александр Ростов и Елена Хиндпере, получили инвестиции от китайских NetEase и у них там, по видимому, разработка новой игры в самом разгаре: их студия стабильно тратит более миллиона евро в год, ничего не анонсируя и не отсвечивая. В ней они на троих владеют 75.01% акций, что означает «квалифицированное большинство» — по сути, полный контроль над студией.

Summer Eternal после череды судебных запретов и скандалов с утечками к концу 2025-го года тоже, наконец, устаканила свой юридический статус. О ней и пойдёт речь в данной статье.

Кто туда входит:

Арго Туулик — формальный и неформальный творческий директор Summer Eternal. Автор, написавший для Disco Elysium Куно, Эврара, парней Харди и почти всех прочих докеров профсоюза, Рене и Гастона, фашистский квест и проклятую коммерческую зону (частично). Также работавший над отменённым сиквелом Disco Elysium и над отменённым спин-оффом (Locust City — о котором я делал отдельный лонгрид).

Summer Eternal — игра с огнём

Дора Клинджич — физик по образованию, писатель по призванию. Написала интерактивную новеллу Nikola Tesla: War of the Currents. В ZA/UM также работала над отменёнными сиквелом и спин-оффом Disco Elysium.

Summer Eternal — игра с огнём

Ольга Москвина — автор, написавшая для Disco Elysium персонажей Руби и Синди Скалл, криптидов для диалогов с Леной, делала описание способностей и некоторые их реплики. С того времени на позиции нарративного дизайнера в Digimancy успела поучаствовать в выпуске игр Death Howl, Into the Radius, and Stasis: Bone Totem. А также Death of a Partisan (в процессе).

Summer Eternal — игра с огнём

Анастасия Иванова — бывший старший концепт-художник в ZA/UM и иллюстратор. Портретов её руки в стиле Disco Elysium уже столько, что впору нейронку обучать.

Summer Eternal — игра с огнём

Андрус Лаансалу — бывший саунд-дизайнер в ZA/UM, и текущий саунд-директор в Summer Eternal, преподаватель в Эстонской Академии Искусств.

Summer Eternal — игра с огнём

И наконец, Александр Гаврилович — координатор Summer Eternal, также бывший глава студии Gamechuck.

Summer Eternal — игра с огнём

Помимо этого, в студии работают ещё несколько программистов и художников выходцев из ZA/UM, о которых, к сожалению, мне почти ничего не известно. А также еще несколько человек на фрилансе и подработках, многие из которых ещё ждут своего часа, о них будет позже, когда дойдём до анонса.

О кооперативной системе

По сути, основная цель кооперативной структуры, которая создаётся в Summer Eternal — попытка удержать капитал в узде, сохраняя при этом полную творческую свободу:

Чтобы иметь возможность работать над играми — этими трудоёмкими произведениями искусства, — нам необходим капитал, и в больших объёмах. С одной стороны, частный капитал традиционно является самым быстрым способом финансирования более рискованных сегментов искусства. С другой стороны, капитал всегда будет ставить прибыль выше устойчивости и художественного самовыражения, что неизбежно приводит к различным бюджетным и творческим конфликтам. Таким образом, вопрос организации превращается в вопрос баланса сил в этом опасном танце.

Александар Гаврилович

В Summer Eternal существуют два органа управления:

  1. Совет директоров, в привычном классическом виде, решающие оперативные вопросы управления и разработки игры.
  2. Генеральная ассамблея, которая собирается раз в полгода, избирает директоров (или продляет или не продляет их мандат на следующие полгода) и решает все прочие вопросы, но уже более глобально: вопросы общего планирования, куда пойдут деньги, как будет распределяться доход, какие вообще игры делать и всё такое прочее.

На Ассамблее будет представлена каждая из четырёх различных сущностей, которые, как ожидается, будут пытаться направлять её решения в соответствии со своими собственными интересами (а именно: творческое видение, права работников, корпоративная прибыль и интересы игроков — в разной степени и разными участниками):

  • 50% акций (10 делегатов) — Управляющий Кооператив. Собственно, это штатные сотрудники, то есть те, кто работает фултайм из офиса.
  • 25% акций (5 делегатов) — Кооператив Участников. Это всевозможные фрилансеры, работники с частичной занятостью, аутсорс и все прочие, которые тоже вносят свой вклад в разработку игры. Участники не владеют акциями напрямую, но имеют право на доход от капитала через систему индивидуальных капитальных счетов.
  • 20% акций (4 делегата) — Инвесторы. Это все те, кто вложился финансово. Юридически — это общество с ограниченной ответственностью (ООО), через которое будут привлекаться инвесторы. По мере внесения капитала инвесторами, эти средства по договору будут направляться на финансирование разработки игры — аналогично стандартным инвестиционным сделкам между разработчиками и издателями. И, как и в случае с издателями, после релиза игры эта структура будет работать по модели распределения доходов.
  • 5% акций (1 делегат) — некоммерческая организация (НКО) игроков. Это все те, кто покупает игры студии. Этой доли достаточно, чтобы пул игроков мог созывать Генеральную ассамблею для обсуждения вопросов. Эта НКО станет «голосом игроков» — экспериментальной попыткой формализовать участие сообщества в принятии решений при разработке игр.

Повседневное управление будет осуществляться советом директоров, избираемым Ассамблеей простым большинством голосов (>50 %). Однако более крупные решения — такие как изменение базовой структуры или поправки к уставу — будут требовать квалифицированного большинства в 66 % или 75 %, что, соответственно, вынуждает вовлекать большинство заинтересованных сторон в эти ключевые процессы.

Summer Eternal — игра с огнём

Ниже будет перевод-разъяснения к диаграмме с моими собственными непрошенными комментариями.

A) Инвесторы могут покупать доли по текущей цене. Размывания долей не происходит, поскольку используются так называемые «казначейские доли» (treasury shares), приобретаемые у кооператива, поэтому доля первого инвестора имеет ту же ценность, что и доля последнего (однако со временем цена долей растёт, как и стоимость компании).

Непонятно по каким правилам определяется «текущая цена»“”. И вообще мало что понятно. Здесь, по-хорошему нужно забуряться глубоко в уставные документы и прочие юридические бумаги.

B) Инвесторская компания проводит собрание, на котором акционеры (держатели долей) выбирают определённое количество делегатов в Генеральную ассамблею; при этом количество голосов определяется числом принадлежащих им долей.

Получается двухуровневая система управления, в которой инвесторы выбирают делегатов, которые их представляют на Генеральной ассамблее.

C) Каждый участник, внёсший вклад в разработку, получает Statement of Work за ту часть работы, которую он выполнил. Этот документ даёт ему право вступления в кооператив Участников.

Своего рода входной билет. Непонятно, какой минимальный вклад в общее дело даёт возможность получить этот SoW.

D) Каждый член имеет один голос, однако сама ассамблея голосованием определяет точную формулу того, какие дивиденды и в каком объёме будут выплачиваться каждому члену в зависимости от количества и типа его Statements of Work.

Здесь неконкретна формула дивидендов. И неясно, будет ли она зафиксирована или меняться со временем. И как будет распределяться доход между участниками, вклад которых различен по объёму.

E) Участники (Contributors) выбирают делегатов в Генеральную ассамблею по системе «один член — один голос».

Здесь понятно, что Участники — не то же самое, что Инвесторы: при выборе делегатов те голосуют своими долями, а эти лично. При этом голос эпизодического участника может быть приравнен к участнику, чей вклад может быть на порядок больше.

F) Любой член кооператива участников (Contributors) может подать заявку на вступление в управляющий кооператив (Managing Cooperative).

По сути, декларируется лифт наверх. В то же время, право подать заявку не даёт права быть принятым (лифт может оказаться почтовым ящиком).

G) Текущие члены управляющего кооператива периодически проверяют, выполняются ли условия для допуска нового члена, либо для перевода действующего члена обратно только в кооператив Участников. Эти условия включают очную работу на месте, полную занятость, выполнение руководящей роли и другие требования.

Пока очень похоже, что власть в целом замкнута на небольшом коллективе офисных работников. Есть риск кумовщины. Возможность вернуться в кооператив участников означает фактическое понижение в статусе, со всеми вытекающими: потеря власти, части доходов, доступа к информации.

H) Управляющий кооператив также голосует за делегатов в Генеральную ассамблею.

I) Доступ к некоммерческому объединению игроков (Player Non-Profit) предоставляется человеку, купившему игру.

Просто и понятно, минимальный входной порог.

J) На собрании некоммерческого объединения игроков выбирается один делегат, который будет представлять игроков в Генеральной ассамблее, а также принимать решения о распределении доходов некоммерческого объединения, организации мероприятий, благотворительности и т. д.

Множество игроков будет представлено всего одним человеком. Это символическое участие, но интересно будет как минимум выбрать делегата и понаблюдать за его действиями. Фактическое влияние будет ограничено, из заинтересованных игроков почти наверняка будет куча недовольных.

K) Генеральная ассамблея Summer Eternal собирается дважды в год. Она состоит из делегатов всех четырёх структур, которые голосуют в соответствии с их долевой структурой: 50 % — управляющий кооператив, 25 % — кооператив участников, 20 % — инвесторы, 5 % — игровое некоммерческое сообщество.

Это значит, что управляющий кооператив решает всё, если действует единым фронтом.

L) Генеральная ассамблея голосует за финансовый план и план работы, при этом каждый член может предложить поправку.

M) Генеральная ассамблея также даёт мандат трём директорам, которые управляют компанией между собраниями в соответствии с широкими планами, одобренными ассамблеей. Это гейм директор, креативный директор и операционный директор.

Мы уже посмотрели на проценты, так что есть риск, что выдача мандатов будет для галочки, если Управляющий Кооператив продолжит выступать единым фронтом. Очевидно же, кто эти три директора. :)

Итого,

  • Текущая штатная творческая команда всегда контролирует половину компании. Индивидуальных акций нет, то есть нельзя просто продать свою долю или передать её кому-то по наследству.
  • Стоит отметить, что увольнение человека не исключает его полностью из системы: он выводится из кооператива работников и переводится в кооператив Участников, при этом финансовые права сохраняются на год после удаления.
  • Все прочие участники, которые не в штате, участвуют в распределении прибыли, но имеют ограниченный контроль над управлением.
  • Инвесторы ничем не владеют и будут получать свою часть дохода, как издатели. Когда приходит новый инвестор, он покупает акции у компании, а не у старого инвестора.
  • Игроки ничего не решают, но имеют шанс быть услышанными — у них будет официальный институт обратной связи и возможность предлагать, куда будут направлены 5% дохода.

Можно лишь порадоваться за творческий коллектив во главе с Арго Тууликом — потерять власть ему будет очень сложно. И в этом есть смысл: никто не хочет создавать компанию, чтобы потом её просто взять и потерять. По сути, в Summer Eternal выстроен почти такой же баланс сил, как и в RedInfo, где творческий коллектив (Курвиц, Ростов, Хиндпере) владеют 75.01% акций. Только в отличие от обычной корпоративной структуры здесь накручен кооперативный лор, есть какая-то движуха, и миноры не из Управляющего кооператива могут, наверное, блокировать некоторые инициативы.

И это в целом неплохо, потому что само по себе наличие прочих делегатов даст возможность по крайней мере прислушиваться к прочим мнениям. Открытость, обсуждения, обратная связь, какие-никакие лифты — всё это интересно.

Беседа с Александаром Гавриловичем (Gamescom, август 2025)

Оригинал интервью здесь:

Что вообще значит «Координатор», что это за роль такая?

Знаешь, творческий процесс полон всякой бумажной работы, я человек, который очищает стол от всего этого. Бегаю кабанчиком, делаю сканы, ксерокопии, если надо, туалетную бумагу покупаю. Это всё и делает Координатор. Просто это титул такой красивый, чтобы почувствовать себя важным.

Ладно, кроме шуток. Команда состоит из креативных людей и разработка игры — это в основном творческий труд, но сам процесс всё равно нужно как-то организовывать, координировать. Людям нужно платить зарплаты каждый месяц. Эти деньги должны откуда-то взяться. Процедуры разные, типа, новому человеку в команде нужно подписывать документы, и так далее. Плюс это вопросы с владением прав на интеллектуальную собственность, с которыми ты не хочешь чтобы потом возникли проблемы — обычно этого не происходит никогда, но знаешь, на всякий случай. ;)

Как ты вообще стал частью команды Summer Eternal?

Ко мне обратился Арго и сказал что хочет такое устройство компании, чтобы ею владели работяги в целом, а не какой-то один корпорат. Он обратился ко мне, потому что я один из немногих в команде, кто не работал в ZAUM раньше, но при этом у меня была своя компания в Хорватии (Gamechuck), которая была структурирована более радикально, чем прочие компании. Каждый из сотрудников имел долю и у нас было своего рода общее соглашение, шестичасовой рабочий день. Дора, когда ещё была студенткой и изучала физику, немного работала у нас и знает меня: типа этот чувак сможет придумать как можно организоваться.

И мы с Арго реально обдумывали эту довольно радикальную идею, как это может работать. Потому что у нас есть работники на полную ставку — наш базовый состав — но также есть и те, которые запрыгивают в команду, делают что-то конкретное (например, одну музыкальную композицию для саундтрека) и уходят, но при этом тоже являются частью команды. И нашим главным вопросом был как структурировать компанию по разработке игр, чтобы это нормально функционировало в капиталистическом мире, где мы живём, и чтобы при этом было каким-то новым способом организации. И у нас вроде получилось придумать, как это сделать.

И вот мы открываем кооперативную структуру, в которую включаем нашу команду, фрилансеров, и даже своего рода некоммерческую организацию будущих игроков. Каждый в этой общей структуре будет иметь свою долю, каждый будет иметь свой голос, но при этом никто не будет на вершине всей этой пищевой цепочки. Разумеется, в эту структуру надо включать и деньги, инвесторов, и они тоже будут иметь свою часть. В общем, это сложная структура, и всё это нужно было продумать.

Моя старая компания Gamechuck даже вполовину не была такой радикальной, как хочет команда Summer Eternal.

Более радикальна в хорошем смысле?

Ну смотря для кого. Для венчурного капитала, наверное, нет. Потому что когда разговариваешь с инвесторами, они спрашивают, ок, круто, а какая стратегия выхода из вашего бизнеса? То есть, понимаешь, суть капитализма в том, что ты вкладываешься в какую-нибудь клёвую идею, которая развивается, масштабируется, а потом ты просто продаёшь свою долю и выходишь в плюсе. В таких беседах нам приходится объяснять, что мы хотим делать игры, типа, всю нашу жизнь, и не собираемся выходить из бизнеса. Они слышат это, и им не по нраву — они заинтересованы в том, чтобы вложиться, затем продать с прибылью.

Так что это радикализм в чём-то хорош, в чём-то плох. Мы хотим, чтобы контроль был у тех, кто занимается творчеством, чтобы они уже смогли проявить себя в полную силу. Это их компания — кооперативная структура подразумевает, что ею владеют работяги. Они демократически решают кто будет их менеджером, и если я допустим, что-то там присвою, они выберут себе другого координатора.

Итак, в отличие от обычных компаний, где владение распределено среди акционеров, которые покупают доли компании, у нас сам факт работы в компании означает, что у работника есть доля по умолчанию. Тем более, большинство людей не шарят во всей этой бухгалтерии и финансах, им это и не надо. Но с определённой регулярностью они могут решать, в какую сторону будет развиваться компания.

В Югославии был похожий эксперимент — самоуправление компании её работниками. И это работало на протяжении нескольких десятилетий. И на территории бывшей Югославии осталась эта традиция — в некоторых странах остались хорошие (возможно лучшие в мире), подходящие для нашей цели юридические практики для организации кооперативных структур.

И ты просто перешёл из Gamechuck в Summer Eternal?

Gamechuck ещё существует, но менее активен сейчас. Вообще-то они делают крутые вещи в сотрудничестве с Загребской студией анимации, которая существует очень давно, и является первой студией анимации из неанглоговорящей страны, получившей Оскар (Surogat). Задействованы ветераны из 70-х, которые сейчас на пенсии, но вернулись в индустрию делать видеоигру. В общем, Gamechuck всё ещё жив, хоть проект и небольшой. Так что в целом я более-менее свободен для работы с Summer Eternal.

Помимо этого, я ещё являюсь членом ассоциации видеоигровых компаний Хорватии, которые помогают друг другу расти. Хорошо, когда ты большой и у тебя есть деньги с выпуска предыдущей игры, но начинать с нуля довольно сложно, и я заинтересован в работе с такими компаниями. В этой ассоциации мы пытаемся лоббировать всякие штуки у государства, чтобы небольшие компании имели возможность выпустить свою первую игру.

По сравнению со временами COVID что изменилось с тех пор за четыре года?

Сейчас у всех недостаточно денег, каждый пытается сохранить то что имеет, экономить на всём подряд, включая увольнение сотрудников. Инвестиции уже не приходят так, как раньше. Индустрия немножко в состоянии паники. Первые звоночки были в 2023-м, потом все думали дожить до 2024-го, а сейчас уже типа, ок, ну видимо такова наша новая норма, это надолго.

Но это ладно, люди как-то всегда выживают, просто суть в том, что здесь возможны и другие варианты выхода. Если небольшой студии нужны деньги чтобы делать всякие творческие сумасшедшие штуки, и издатели боятся инвестировать в это, ещё не всё потеряно, варианты есть. В киноиндустрии (в некоторых странах, например, Франции или Хорватии), большие стриминговые платформы облагаются налогами, и эти налоги используются на создание тех самых новых творческих сумасшедших фильмов. По этой причине мы и получили в своё время The French New Wave — не просто какие-то покровители искусств вкладываются в фильмы, а государство решает, вот, мы хотим культуру в нашей стране. И вот например, для игр ситуация может быть такой же. Крупные платформы забирают себе 30% с каждой продажи. С одной стороны, платформа — это витрина для твоей игры, с другой — ты тот, кто приводит аудиторию на эту платформу. Было бы логично, если бы существовала система, в которой эти условные 30% как-то перенаправлялись. Даже в маленьких странах, таких как Хорватия, это огромные деньги, часть из которых могла бы финансировать новые независимые идеи.

И вот на фоне этого мы и пытаемся работать с этой безумной структурой, в который не только «каждый работник — член совета директоров», но и каждый игрок — тоже. Это, конечно, накладывает ответственность на те обещания, что мы делаем. Посмотрим, как это сработает.

Итак, возвращаясь к теме про то что Арго и Дора обратились к тебе для организации компании, где каждый работник — член совета директоров…

Да, они думали, что я смогу это сделать. Они до сих пор так думают. Посмотрим. Это делается дольше, чем я изначально думал, но когда ты делаешь что-то радикальное, то натыкаешься на препятствия, которых не ожидаешь.

Самая главная часть, кстати, не юридическая, а психологическая — ты строишь новое ощущение у работника, который обычно привык разговаривать с руководством о зарплате в духе «fuck you pay me», а это кооператив, где мы все собираемся коллективно обсуждать какие-либо предложения, на что и куда пойдут деньги. Всё для всех прозрачно и на виду. Мы строим это ощущение «я владею компанией». К этому особенно сложно привыкнуть ветеранам индустрии, с годами или десятилетиями работы, им этот сдвиг парадигмы даётся сложнее. Ты не просто работаешь на дядю, ты работаешь на себя. Своего рода самоэксплуатация, да: никто нас не эксплуатирует, мы сами ;) Ты не можешь избежать капитализма — мы живём в капитализме. Чтобы избежать капитализма, мы должны делать что-то другое, не видеоигры. Но мы, в своём роде, ролеплеим социализм. Пока что успешно.

Хотелось бы разобраться как это вообще будет работать на бытовом уровне.

Люди пугаются, когда слышат о таком, так что стоит объяснить. Это не полная анархия в том смысле что я прихожу к Арго и говорю «эй, твоя писанина плоха, давай делать что-нибудь другое, после чего у нас начинается двухчасовая дискуссия на эту тему». Арго высказался на эту тему, процитировав Бакунина «В вопросе сапог я признаю авторитет сапожника». Вот именно такой тип кооператива мы устраиваем. У тебя есть иерархия. Это не детский сад. Есть гейм-директор, который решает «это должно быть так, а это — так». Это его ответственность. Моя ответственность — достать деньги и позволить компании функционировать. Ответственность существует, но ты не принадлежишь владельцам акций, ты принадлежишь сам себе. Но по части работы, я повторюсь, у нас тут военная иерархия, как и должно быть, по моему суровому мнению.

Здесь мы возвращаемся к психологии, о том как каждый начинает думать по-новому и в своём роде начинает плыть против течения трендов, которым он следовал на протяжении многих лет.

Да, и если то, что мы делаем, придёт к успеху, если игра, которую мы делаем, окажется замечательной, то по сути, мы сможем показать миру, что другая система организации — возможна. И да, уже есть кооперативы и среди видеоигровых компаний. Motion Twin — хороший пример. В Германии есть несколько таких компаний тоже. То есть это не что-то неслыханное. Мы просто движемся ещё дальше, делаем это более радикальным. Представь, чтобы игроки выбирали того, кто будет сидеть здесь и который может высказать всё что угодно от лица игроков. Его идеи может быть и не перевернут всё, но он может высказать недовольство, типа «эй, вот этого и того нам не надо, с этим DLC вы конкретно накосячили, прекращайте делать этот тупой мерч, не делайте этот коллаж-мод». Такие вещи, я считаю, важны. Не в том смысле, что массы должны контролировать художника — я верю, что автор лучше должен знать, что он хочет делать. Но всё же я верю, что любой должен иметь возможность внести свой вклад.

Что сейчас делаете на Gamescom?

Как видишь, нам ещё нечего показывать. Арго твёрдо верит, что нужно сначала вложить как можно больше времени на подготовку, концепты и тому подобное, прежде чем переходить к полноценной реализации игры. И мы реально хотим иметь эту свободу: прототипировать, пробовать разные вещи, выкидывать неудачные. И после всего этого мы будем готовы делать демо, дорабатывать его и показывать. Сейчас мы далеко от всего этого, потому что в этом и план — делать и организовывать процесс так, как мы сами хотим. Но это всё будет хорошо функционировать, только если мы сможем работать над этим нормально фултайм, не задумываясь о том, как заплатить за аренду и нужно ли обновлять резюме. Не прям с 9 до 17, я думаю, это скорее для тех кто на заводах работает. Творческие люди могут работать иначе: типа просыпаются и начинают делать своё дело с утра до вечера, не думая о еде, не отвлекаясь на всякую бытовуху, для творческого человека это важно.

Мне не нужно объяснять, какие амбиции у этой команды: эти люди работали над игрой, которая, если ты загуглишь «PC best game ever Metacritic», эта игра будет на первом месте. Так что с такими амбициями и желанием иметь достаточно времени и творческой свободы и по минимуму стресса — с этим всем встаёт задача для меня: найти ресурсы, чтобы эти амбиции реализовать. Речь идёт о финансовых ресурсах, в первую очередь. Деньгах, то бишь.

Это и привело меня на Gamescom — поговорить с издателями, инвесторами, покровителями искусств, среди них могут быть те, кто захочет вложиться. Я разговаривал со многими людьми, и иметь команду таких славных специалистов помогает делу. Не говоря уже о фанбазе. Когда люди смотрят на наши соцсети, они видят уровень доверия и поддержки, «вау, мужик, ни у кого нет такой поддержки и настолько лояльной фанбазы». И с этим проще подходить к беседе о деньгах. Но что делает это сложнее — наша структура, независимость, все эти вещи про кооператив, что мы обсуждали.

Специфика видеоигровой индустрии в том, что большая часть денег уходит на людей, на оплату труда. Это не завод, где владелец должен потратить миллион евро на какой-нибудь крутой станок. У нас просто ноутбуки. Большая часть денег уходит людям — то есть компании нужны деньги в основном для того, чтобы люди могли работать. И если сейчас у тебя десять человек в команде, а потом будет 20-30, которые просто ждут чтобы запрыгнуть на борт и начать фигачить, и потом ты умножаешь на количество месяцев и лет, в течение которых каждый из них ожидает зарплату, и это сотни и сотни, может быть и тысячи человеко-месяцев. И так разговор заходит уже о миллионах евро, причём мы не начали ещё говорить о маркетинге, локализации, портах на другие платформы. Даже если ты пытаешься сбавить обороты, это всё равно очень дорогая затея.

В общем, это не супер просто, но достаточно много вещей проходят хорошо. Через месяц-другой посмотрим, какие результаты это принесёт.

И всё же, как проходят эти беседы? Много ли сопротивления идее ощущается или это наоборот, вызывает дополнительный интерес?

Проходят отлично. Здесь два варианта. Первый вариант — это корпоративные пиджаки, и когда ты говоришь с ними, они пытаются быть вежливыми, но они как будто сильно напуганы идеей вложиться в то, что ты говоришь, они не совсем понимают это, потеют даже порой, бледнеют. Была, например, одна беседа, и чел говорит «эти вещи довольно радикальны, я лично не стал бы возражать, но другие инвесторы могут быть против этого». Эти самые другие инвесторы тоже с нами в этой комнате?

Второй вариант — это люди, которые более связаны с киноиндустрией, артхаусом, некоторые издатели, которые «шарят за тему». Мы им рассказываем, и они «ок, вау, интересно, экспериментально, это явно не очередной клон игры, вышедшей 60 лет назад». Да, это эксперимент в своём роде, и тебе приходится найти правильных людей, кто поверит в него. Наибольший успех, конечно, ожидается из публичных фондов. Как я думаю, для того что мы делаем, нам нужен микс — ты не можешь полагаться только на капитал, тебе нужно полагаться и на публичные государственные фонды, из тех, кто заботится о творчестве и подобных вещах. Здесь у нас есть определённый успех, но я не буду сильно вдаваться в подробности, это всё ещё в процессе.

Есть ещё аспект краудфандинга, потому что имея такую фанбазу, как у нас — люди буквально каждый день пишут по десятку писем типа «как я могу помочь», «как принять участие» и тому подобное. И приходится отвечать каждому — на это уходит два часа перед сном. Не у всех начинающих студий есть такое — нам нужно быть благодарными такому преимуществу. Мы должны как-то использовать это, но нужно хорошо подумать над этим. Мы не хотим просто открыть фандрайзинг типа «Дайте деняк». Мы должны что-то показать людям — «вот за что вы платите деньги, это вещи высокого качества, вы можете видеть это своими глазами». Что-то в таком духе.

Итак, вы ничего не показываете на Gamescom и ничего не рассказываете о своей игре публично, и всё же вопрос, какие сроки выхода игры?

Ок, скоро будет анонс. И как только состоится анонс, мы начнём работать уже над демо. И, как я уже сказал, мы не хотим никуда спешить, и хотим использовать всё время, что нам нужно. С финансовой точки зрения это не очень привлекательно выглядит. Это может занять годы. Может быть, четыре года.

Ты играл в Disco Elysium?

Играл конечно же, мне понравилось, но я не прошёл её. Я плох в том, чтобы проходить игры до конца. Типа, играешь несколько дней, думаешь что это лучшая игра в мире, потом понимаешь что это поглощает твою жизнь, и ты такой «ну к чёрту это всё». Как-то так это обычно происходит.

Но возможно мне стоит её допройти: все говорят, что концовка — это лучшая часть, и что такой человек как я, её определённо заценит. И в нашей команде — авторы Disco Elysium, и я работаю с этими людьми, и они сами по себе интересные персонажи. Я хочу хотя бы дойти до той стадии, где я встречаю Руби, потому что я хочу увидеть персонажа, которого написала Ольга (Москвина). Мой любимый персонаж — Эврар Клэр.

Господин Эврар помогает мне в поисках моего пистолета
Господин Эврар помогает мне в поисках моего пистолета

Каждый, кто тебя знает, не был бы удивлён, услышав это. 🙂

Да, Эврар Клэр — своего рода моё тотемное животное. Так вот, я сказал об этом Арго, и он такой: «я написал этого персонажа, кста». И это круто работать с людьми, которые сделали что-то, что ты любишь.

Большая часть команды — бывшие сотрудники ZAUM. Даже то как они говорят, выражаются — локальные мемы и специфический словарный запас — это, очевидно, из той эры, когда они работали там, я не всегда понимаю о чём они говорят, но они отлично понимают друг друга.

Но что мне нравится, так это то, что всеми их амбициями и бэкграундом, то что они делают — это нечто совсем другое. Вот есть Diablo, и после этого пошли диаблоиды, Dark Souls породил соулс лайки, Disco Elysium — диско-лайки. Но они не хотят делать «-лайк», они хотят сделать следующую, новую жанрообразующую вещь. Такие амбиции: они не хотят быть просто «бывшими разработчиками Disco Elysium».

Как оно вообще работать с этими людьми? Как вообще атмосфера в команде?

У нас есть люди с разной занятостью. Некоторые работают фул-тайм, другие совмещают разработку игры с другими обязанностями. Например, Ланзо (Андрус Лаансалу), наш аудиодиректор, одновременно и лектор в Эстонской Академии Искусств — он не может просто бросить преподавание. Ольга вносит вклад в проект аналогично, она занята в Digimancy.

Арго — хороший парень, как человек. Он всем нравится, все уважают его, и он ко всем относится по-товарищески. Он не сжёг все мосты, уходя из ZAUM, и люди с удовольствием продолжают с ним работать. Дора — перфекционист: каждая строка, каждая точка должна быть на нужном месте. Это то что я уважаю, и это встречается редко.

В целом, они обычные люди, со своими плюсами и минусами. Один из главных плюсов — и я говорю это не как глава профсоюза — я уважаю тот факт, что они могут не спать несколько суток и делают все эти нездоровые штуки, потому что ты чувствуешь и заражаешься этой увлечённостью.

Гейм-индустрия начинается с таких сумасшедших энтузиастов. Со временем всё «корпорационализируется», люди начинают видеть, что кранчи разрушают жизнь, и приходит поколение «fuck you, pay me», которое работает с 9 до 17 — и это правильно. Но когда художник увлечён чем-то, он живёт свою жизнь в постоянном творчестве, и при этом — это его собственный выбор.

У них даже речь поэтическая, они могут разговаривать метафорами. А те, кто разговаривает на английском хуже чем на эстонском, бывает, скажут что-нибудь, что вроде бы логично с его точки зрения, но слова, которые он использует, вызывают сумасшедшие образы. Ланзо, например, часто так выражается. Иногда ты просто пропускаешь это через себя, как фильмы Дэвида Линча, а потом со временем до тебя доходит.

Ещё важная вещь, как я думаю, в том, что они — настоящие гении. Тот, кто собрал всех этих людей вместе изначально, должно быть, имеет божественные HR-навыки.

Анонс игры. Фандрайзинг. Антология.

30 сентября студия объявляет о выходе первой части Антологии Summer Eternal. Это своего рода разновидность выпуска журнала, дневника разработчиков, интервью и прочих различных материалов и эссе. Всё это будет упаковано в футляр, стилизованный под спичечный коробок.

Summer Eternal — игра с огнём

Этот «зажигательный» том — отчасти культурный журнал, отчасти журнал экспедиции, отчасти дневник разработки и отчасти физический анонс игры. Это наш способ сохранить финансовую независимость и одновременно показать фрагменты игрового мира, игровые системы, музыкальные темы и визуальные направления нашего грядущего RPG под рабочим названием Red Rooster.

Анонс с сайта Summer Eternal
Summer Eternal — игра с огнём

То есть да, игру они тоже анонсируют, и это, одновременно, в своём роде ещё и фандрайзинг. Как говорил Гаврилович, они не хотят просто просить денег, они хотят предлагать что-то взамен за это — в данном случае, это будет такой вот коллекционный набор.

Прежде, чем я продолжу рассказывать об Антологии, попытаюсь поведать всё, что на данный момент известно о проекте Red Rooster (спойлер: практически ничего):

  • Это будет RPG (жанр явно упомянут).
  • Это будет игра с сильной сюжетной\нарративной составляющий (учитывая бэкграунд авторов).
  • Это будет НЕ disco-like (со слов Александара Гавриловича).
  • Игра будет вдохновлена старыми играми Bioware: Baldur’s Gate 1-2, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2 (судя по приглашённым участникам и фрилансерам, об этом ниже).
  • Red Rooster — просто рабочее название, не факт что игра будет так называться. В основном это просто отсылка на общую стилистику студии (пожар, огонь, спички и всё такое прочее).
  • Запустить «Красного петуха» — устойчивое выражение в русском языке, означающее «устроить пожар». Арго Туулик подтверждает, что именно это и имелось в виду.
  • Есть тизер-картинка. Имя файла содержит cecinentpasunteaser.png, что с французского ceci n’est pas un teaser переводится как «это не тизер», что в свою очередь отсылает к картине Рене Магритта «Вероломство образов» с надписью «Ceci n’est pas une pipe» — «Это не трубка».
Summer Eternal — игра с огнём

По тизеру можно попытаться рассмотреть некие СПГС-символизмы, такие как: рука с пистолетом, броски шестигранного кубика, бесконечность, непрерывные линии, обгоревшие спички, провода\кровеносные сосуды, треугольник, висящие вверх ногами люди, каким-то образом встроенные в эту систему.

Известны два автора саундтреков, можно попробовать заценить некоторые их композиции для вайба (их в игре не будет, просто авторы те же):

Никакой информации об игре больше выдано не будет вплоть до выхода Антологии к лету 2026 года

Теперь об Антологии.

Summer Eternal — игра с огнём

Первая половина будет представлять собой журнал: набор интервью и нехудожественных эссе от работников студии и приглашённых гостей: уже упомянутые Арго Туулик, Дора Клинджич, Александар Гаврилович, Андрус Лаансалу, Марк Динар-Рубль а также:

  • Янис Варуфакис — экономист Valve и бывший министр финансов Греции, идеологический разрушитель статус-кво
  • Тед Чен — писатель научной фантастики, получивший кучу премий. Пишет о природе сознания и пределах технологий. По его книге снят фильм «Прибытие», кстати.
  • Проф. Ричард Вольф — популяризатор марксизма на современный язык.
  • Дэвид Гейдер — сценарист видеоигр. Ключевой писатель Bioware. Baldur's Gate 2, Baldur's Gate 2: Throne of Bhaal, Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights, Dragon Age: Origins, Dragon Age 2.
  • Марк Дарра — ещё один ветеран Bioware. Ведущий разработчик Baldur’s Gate, Baldur’s Gate II, Neverwinter Nights, Jade Empire. Исполнительный продюсер Dragon Age: Origins, Dragon Age II, and Dragon Age: Inquisition.

Вторая половина Антологии — артбук от концепт-художника Анастасии Ивановой и ещё десятка различных приглашённых художников.

Коллекционное издание Антологии будет содержать ещё виниловые пластинки с несколькими саундтреками из грядущей игры. Это хорватский нойз-рок-трио Nemeček, и продюсер индустриальной электронной музыки Corvad, чьи работы звучат в саундтреках к «The Batman» и «The Penguin».

Summer Eternal — игра с огнём

В общем, такой получается фандрайзинг, причём деньги за Антологию пойдут не только студии Summer Eternal, но и всем причастным к разработке этого журнала. Социальная ответственность бизнеса, все дела.

  • Summer Eternal, работающая на территории бывшей Югославии, отвечает за креативное руководство, продакшен, контент и художественное оформление.
  • Peregrine Coast Press в Великобритании занимается графическим дизайном, версткой, а также контролирует печать и выполнение заказов.
  • Книги и художественные принты будут напечатаны в небольшой типографии в Литве.
  • Виниловые пластинки будут изготовлены экологически ориентированным производителем в Нидерландах.
  • Музыка и ключевые иллюстрации заказываются напрямую у фриланс-художников по справедливым рыночным ставкам. Кроме того, фриланс-участникам предоставляется членство в одном из акционерных кооперативов Summer Eternal, как и было обещано в нашем учредительном заявлении.

Сайт Антологии https://summereternal.com/anthology

Как-то так. Это в целом, всё, что известно на данный момент.

24
3
1
9 комментариев