Top-Down карты как проблема современного LD
Отказываемся от шайтан-каракулей в пользу полноценной трехмерности и объемности!
ВВЕДЕНИЕ
(Сперва я еще раз хочу принести свои извинения, что не отвечаю на комменты, письма и тд вовремя. Во-первых, я занят. Во-вторых, я терпеть не могу социальные сети, мессенджеры и прочее. Я просто хочу побыть одному в кои-то веки. Обязательно отпишусь, как только наберусь силами)
Сперва я собирал инфу по последним находкам от мира левел-дизайна, но не нашел ничего захватывающего. Очередные посиделки старых пердунов, говорящих про "треугольники Нинтендо", "Винисы Диснея" и прочие "аффордансы". Марк Браун уже все сказал по этому поводу 7 лет назад.
От безысходности я даже начал смотреть французов и тут мне стало понятно: пока кончать!
Поэтому сегодня будет небольшая тирада о Top-Down картах и почему они только вредят левел-дизайну.
Кто-то может упомянуть, что-вот-мол Василий Скобелев не требует рисования Top-Down карт. От концепта он сразу переходит в greybox. На это у меня тоже есть что сказать. Подробности на моем OnlyFans а также в посте ниже.
ЕЩЕ НИЖЕ!
Мы все (и даже я, и даже Кадиков, и даже Небо, и даже...) сегодня мыслим в парадигме "Top-Down". Эту парадигму надо сломить, сделать ее своей сучкой, и использовать с умом (а то и вовсе выгнать взашей. Наш гейм-дизайнерский бордель не резиновый между-прочим).
В отличии от Doom мы сегодня можем спокойно создавать мосты, локации под локациями, и прочий настоящий 3D. Но наши мозги пока так и остались на уровне 2.5D. Мой уж точно.
1. Top-Down карты не могут передать трехмерность пространства.
Возьмем стандартную Top-Down карту. Да, тут есть лестницы, небольшие изменения высоты, проходы "не по сетке", но что если я захочу создать дополнительные пространства под и/или над? Как быть тогда?
Можно добавлять стрелочки, показывающие выход на следующий уровень, но я их никогда не мог считывать. Сомневаюсь, что я один такой идиот.
Пример: начало Ластухи от BradyGames. Тут все еще приемлемо.
Буквально через пару страниц мы видим уже вот такую загогулину:
Top-Down карты ну никак не позволяют видеть уровни "как есть". И если вы захотите бОльшей вертикальности и/или глубины - вы не сможете это изобразить на бумаге так, чтобы это было интуитивно понятно.
2. Перспектива и рисование с других ракурсов проблемы не решает.
Да, теперь мы можем спокойно добавлять сколько-угодно этажей, но что если я хочу добавить пространства позади лестницы или в глубине скалы?
Опять получается 2.5D абстракция, которая затем плавно превратится в финальный уровень на котором игроки будут скучать.
К тому же, для рисования в перспективе надо обладать определенными навыками и талантами, а у меня их нет. Денег на их приобретение тоже нет. Есть только скромность, гениальность и самомнение, но с ними кашу не сваришь. Нормисы начинают уважать такие качества только после смерти Поэта.
3. Даже когда мы не рисуем Top-Down карты, мы все равно их создаем в уме и переносим в редактор.
Давайте рассмотрим это на примере последнего видео от Batnobie X.
На 13:05 он показывает, как можно разнообразить простой greybox с помощью бОльшей детализации зданий: добавления второго этажа, контекста, гаражей, ресторанчиков и тд.
ОДНАКО, хотя детализация боковых пространств стала лучше, одна КЛЮЧЕВАЯ проблема осталась: ВСЕ ПРОИСХОДИТ НА ОДНОЙ ПЛОСКОСТИ!
Все они всегда рассказывают про "вертикальность", но вертикальностью у нас даже и не пахнет.
Также возьмем туториал по левел-дизайну от Эпиков, который меня выбесил своим дилетантством.
Dan Hutnik (He/Him) все сделал четко. Хотелось бы больше cube grid, но и так сойдет. Он для меня базовичок. Пространства четко отделены друг от друга по форме, высоте, функционалу и тд. Есть "бутылочные горлышки", некоторая потребность в навигации и узнаваемая визуальная тема.
Tina Wisdom (She/Her) - немедленно создала ОГРОМНУЮ плоскость и начала... Типичный коридор - комната - коридор. Никакой вертикальности, никакого исследования. НИ-ЧЕ-ГО!
Jessica Plowman (She/Her) - тоже создает большую плоскость. Вертикальность в начале чисто номинальная. Под конец там появляется некая заявка на разнообразие, но без вертикальности и интересных навигационных решений. Просто бродим по часовой стрелке.
Bubble и Flow диаграмы тоже не решают проблем: там вообще нет намека на вертикальность.
Остается только писать текст, пить водку и идти прямо в редактор.
Текстовую версию уровня можно писать по методу Стива Ли, либо моему, либо метод Беседки. Если есть еще какие-то методы - пишите в комментах.
Не нравится - предлагай!
- НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СОЗДАВАЙТЕ ОГРОМНЫЙ ПРЯМОУГОЛЬНИК В КАЧЕСТВЕ ВАШЕГО ПОЛА ДЛЯ ВСЕГО УРОВНЯ!
- Всегда создавайте маленький прямоугольник под стать вашей комнате.
- Что-то должно быть не только на горизонте (здания, weenies, знаковые точки и цели), но и под полом / над крышей.
- Используйте крышу, подвал и все-все-все пространства вокруг стартовой локации в качестве потенциального игрового пространства.
- ВСЕГДА блокируйте наиболее очевидный путь. Valve часто блокируют двери, но позволяют нам идти дальше, благодаря грузовикам и другим неочевидным предметам, разбросанным по уровню.
- Каждое пространство создается с определенной целью. Никаких филеров!
- Выход с локации должен находиться в другой стороне по сравнению с предыдущими.
Например: если с предыдущей локации выход был слева, значит в следующий раз вы уже не можете использовать левую сторону. - НЕ ПОВТОРЯЙТЕСЬ!
- НЕ ПОВТОРЯЙТЕСЬ!
Рассматривайте это не как догму, но как упражнение.
Еще упражнение: в TLoU, после первой встречи с Марлин мы оказываемся сперва во внутреннем дворике, потом на крыше -> чердаке, а затем на мосту. Придумайте способы быстро перемещаться между локациями, которые в обычной жизни находятся либо далеко друг от друга или и вовсе должны быть на разных полюсах.
Василий Скобелев определяет левел-дизайн как
Левел-дизайн — это мотивирование игрока на определенные действия через окружение, в котором существует управляемый персонаж.
Я не стану спорить, но для меня
левел-дизайн - это дисциплина, занимающаяся созданием игровых пространств, по которым интересно перемещаться даже без геймплейных моментов.
ОРИГИНАЛЬНЫЙ ПОСТ
(то, что я посчитал интересным пока искал инфу о левел-дизайне)
Последние находки из мира левел-дизайна
Чет давно не следил за индустрией.
Причина достаточно простая: возьмем видео от Extra Credits про бэктрекинг .
Оно идет 7:20. Только со второй минуты они начинают предлагать какие-то решения данной проблемы. Решений у них всего два: телепорт и петля.
А теперь посмотрим на мое решение:
Backtracking - надо вернуться назад по тому же маршруту
Есть несколько способов сделать бэктрекинг не таким скучным (список берется из "Базовые блоки левел-дизайна". Все изменения и добавления сперва будут появляться там.)
- Добавить новых врагов
- Добавить новых препятствий и пазлов
- Смена маршрута. Маршрут чуточку меняется, когда вы возвращаетесь (HL2:EP1 - железнодорожная станция). Либо же карта постепенно открывается, как в Resident Evil 2 Remake
- Новые боссы и мини-боссы. Mr.X из RE2R добавлял рандома и заставлял постоянно быть начеку проходя уже знакомые локации.
- Новые загадки
- Новые предметы, оружие, коллекционные предметы и ачивки, которые меняют типичное прохождение неким образом.
- Новый визуал и аудио (погода, освещение, музон и тд)
- Новые сюжетные детали, катсцены
- Опциональный контент
- Смена контекста: в начале Resident Evil 2 Remake мы идем по коридору (хоррор и собирательство). После получения записной книжки коридор превращается в боевую зону.
- Рандом. Случайные встречи, сценки, задачки и тд
- Прокачка. Сначала вам приходилось не легко, а теперь вы всех раскидываете. Возвращение в старые локации с новым оружием и знаниями
- С новыми возможностями и навыками вы теперь можете пролетать эти уровни за секунду.
- Телепорты. Как только вы дошли до определенного уровня, позвольте свободно телепортироваться между по уже открытыми локациями. Hollow Knight и Metroid Dread делают именно так.
- Соревновательный компонент - Neon White. Вы постоянно соревнуетесь с другими людьми в скорости прохождения уровня.
Слишком много воды. Слишком все раздроблено. Я спрашиваю у Грока "есть ли возможность отслеживать всю инфу о гейм-дизайне, собирать в одном месте, и пусть гугловский NotebookLM обрабатывает все интересные находки?" Пока безрезультатно.
ВОПРОС: а как вы отслеживаете все последние разработки в вашей области? Feedly не предлагать.
На создание данного поста меня подтолкнул некий Найлс Санки (Niles Sankey), который работал над оригинальной Halo.
- Художники разрабатывали уровни первыми
- Top-down карта
- 3 художника
- Эскорт. Просто создать миссию на борове было бы сложно и скучно. Нужно больше разнообразия
- Надо дать игроку цель. поставить цель
- Враги должны что-то делать, а не просто стоять
- Действие на фоне - там летали самолеты Землян и инопланетяшек
- Мир должен реагировать на ваши победы
- Локации очень дорого создавать. Боевые ситуации дешевле
- Локации надо наполнять маленькими деталями. Все должно быть логичным, находиться на своем месте и служить Главной Цели
- What's cool? What's not so cool? Сперва ПВО Ковенантов просто стреляло куда попало (не круто), но что если оно действительно собьет самолет? Это круто!
- Каким бы хорошим не был твой изначальный план - 50% будет говном. Переделывай!
- Модулярность - ассеты должны разбираться и пересобираться в разных комбинациях.
- Масштаб - всегда думайте "а хватит ли у меня сил на все это?". Всегда думайте, что вам понадобится 3-5 лет на реализацию вашей задумки.
- Если вы создаете стилизованные ассеты - вас возьмут только на проекты со стилизованной графикой. Но если вы создаете реалистичные ассеты - вас возьмут всюду.
- Immersive Sim - системность. Большое пространство по которому можно свободно перемещаться
no game can do one thing for 10 hours and expect the game to be fun
ни одна игра не может делать что-то одно в течение 10 часов и быть все такой же веселой [кроме тетриса и паука](прим. аффтара).
mixing and matching enemies and weapons available can make millions of unique variations
смешивая и комбинируя доступных врагов и оружие, можно создать миллионы уникальных вариаций
- [ничего там нет, кроме правила 40 секунд. В Point Insertion частота появления новых моментов - 25 секунд. В хоррорах - 60-70 секунд. В RDR2 - тоже около 60-ти у Luke Stephens и порядка 40-50 у Луцая]
- Если вы инди-разраб - сперва сделайте прикольную геймплейную концепцию, а о красоте думайте потом.
- Для красоты постройте одну небольшую комнату
- Цель должна быть ясно обозначена, а дорога к ней - нет
- Игроки действуют как поток - они будут стараться забраться в каждую щель
- Ломайте симметрию
(как хорошо, что все уже переведено. Спасибо Глеб Диденко!)
- Все может служить направляющей линией. Даже кроны деревьев можно использовать для указания дальнейшего пути
- Цель на горизонте должна быть четко обозначена цветом, светом, размером, формой и тд.
- Многие знания добываются исключительно потом и кровью.
1. Не предполагайте заранее, куда отправятся игроки.
2. Все игровые билды должны поддерживаться в основных сюжетных заданиях.
3. Побочные квесты должны поддерживать только несколько билдов, но должны быть сбалансированы.
4. Оставьте место для побочных квестов на основных картах.
5. По крайней мере, один объект должен быть виден из любой точки на открытой карте.
6. Встречи должны быть двух типов: с привязкой и без привязки.
7. Исследование должно приносить пользу.
8. NPC, которые передвигаются по обычным маршрутам, предсказуемы и лучше подходят для использования в скрытых зонах, чем NPC, которые передвигаются случайным образом.
P.S.
Работа над BellaSDK v0.2 ведется. Ща опять словил депресняк (уж не знаю: то ли это я такой неженка, то ли это судьба всех индюшат. Частенько чет не прет в последнее время), но работа не останавливается.
По многочисленным просьбам трудящихся добавил функцию, чтобы при активации NOCLIP и нажатии SPACE мы взлетали вверх, а при нажатии CTRL - спускались вниз без всяких движений мышкой.
Вида от третьего лица НЕ будет ибо противоречит задумке (стрелялка-страшилка от ПЕРВОГО лица).
Чем больше вы будете накидывать идей, тем легче мне будет работаться. Я не прошу вас писать код или создавать ассеты. Просто пишите, что вам нужно от FPS хорроров и современного аналога Hammer/Source.
Спасение утопающих - дело рук самих утопающих. ААА-бонзы не перестают нам об этом напоминать, а мы все ждем от них каких-то чудес.
Если уж Риточка смог - почему мы не можем забабахать свой Халф-Лайф с альтушками и Сталинской нет, не ампирой, а самой что ни на есть ГОТИКОЙ, ЁБА!
РИТОЧКА ХОДИЛ, ЧТОБЫ МЫ МОГЛИ ЛЕТАТЬ!