[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","masseffect"], "comments": 42, "likes": 56, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
5 906
Gamedev

Эффект колеса: нарративный дизайн Mass Effect

Три повествовательных революции BioWare.

Поделиться

В избранное

В избранном

​Коллективный блог «Манжеты ГД» опубликовал статью участника сообщества, нарративного дизайнера и сценариста Барисби Алборова, который исследовал вселенную Mass Effect. Он рассказал, как разработчики игры придумали и реализовали новый тип подачи истории, и какие приёмы они для этого использовали.

Одним из поворотных моментов в моей жизни стал тот день, когда я познакомился с изометрическими RPG по Dungeons & Dragons. Конечно, я и до этого был увлечён компьютерными играми, в особенности пошаговыми стратегиями. Однако в тот момент, когда я впервые запустил Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, всё изменилось. На фоне новых переживаний весь мой предыдущий игровой опыт стал казаться бледным и незначительным. Icewind Dale, Planescape: Torment и Neverwinter Nights укрепили мою страсть к CRPG, а Star Wars: Knight of the Old Republic превратили её во всепоглощающую любовь.

Поэтому, когда в одном из номеров «Игромании» напечатали короткую заметку о том, что разработчики Baldur’s Gates и KotOR работают над новой игрой по авторской научно-фантастической вселенной, я сразу понял, что буду её фанатом. Этими разработчиками была канадская студия BioWare, а игрой — Mass Effect.

Mass Effect вышел на свет в далёком 2007 году. Десять лет назад я ещё не понимал, насколько поразительна эта игра с точки зрения дизайна. Я понимал только, что без ума от нее. Сегодня я решил мысленно вернуться в прошлое и понять, что же именно делает Mass Effect по-настоящему потрясающим.

Три революции

О невероятных достижениях в разработке Mass Effect можно написать книгу, поэтому я сосредоточусь на основных элементах, выделяющих серию на фоне остальных RPG. Одна из основных причин успеха: эти игры были революционными прорывами сразу в нескольких областях дизайна, которые они популяризировали, вывели на новый уровень или просто изобрели с нуля. Эти прорывы — объективное повествование, дизайн кинематики и персонализация сюжета.

В этой статье я постараюсь подробно объяснить суть и значимость каждого из прорывов, а также рассказать про игровые системы, позволившие им произойти. Часть материала будет опираться на мои собственные мысли и размышления, а часть — на информацию, почерпнутую из различных лекций и докладов, сделанных сотрудниками BioWare на протяжении последних десяти лет.

Независимый протагонист

Среди разработчиков видеоигр существует обоснованное мнение: для того, чтобы вовлечь игрока в историю, нужно дать ему возможность идентифицировать себя с героем. Однако на его основе многие приходят к ошибочному и зачастую вредоносному заблуждению, что герой не имеет права обладать собственной личностью. В конце концов, он существует для того, чтобы быть аватаром игрока, поэтому любое качество, разделяющее личности игрока и героя, обязательно разрушит «эффект Гордона Фримена» и погружение. Конечно же, это не так. Создавая игру с интерактивным повествованием, разработчик неизбежно сталкивается с дилеммой кастомизируемого протагониста: игрок должен обладать возможностью создать персонализированного героя, но если у героя нет постоянных качеств, его невозможно привязать к миру игры и сделать его личную историю интересной.

Разработчики Mass Effect элегантно решили эту дилемму, сделав создание персонажа смешанным: игрок может выбрать внешность и имя Шепарда, но не может изменить его фамилию. Он может выбрать прошлое и характер Шепарда, но только из девяти предложенных вариантов. Игрок может влиять на личность Шепарда, управляя его поступками в игре, но у Шепарда есть личность, отдельная от личности игрока. Игрок выбирает, что Шепард будет делать, но как он это сделает — остаётся на совести самого Шепарда. За этой простой системой кроется революционное отличие Mass Effect от предшествующих игр в жанре: переход от субъективной перспективы повествования к объективной.

«Объективное повествование» и «субъективное повествование» — это термины, используемые нарративными дизайнерами BioWare для деления игр по принципу перспективы, с которой игрок воспринимает историю.

Субъективное повествование знакомо большинству игроков, так как исторически именно оно использовалось при создании таких ролевых игр, как Baldur’s Gates или Elder Scrolls. При этой перспективе герой отождествляется с игроком, и таким образом игрок воспринимает историю сам, а не через персонажа-посредника. Сам игрок — герой. У субъективного повествования есть ряд традиционных свойств:

  • Игрок сам является игровым аватаром;
  • Выборы в диалогах представлены дословно: выбирая реплику, игрок в точности знает, что скажет;
  • Агентивность не прерывается (что такое агентивность, я уже рассказывал).
Типичный диалог в РПГ с субъективным повествованием

Все знают, как выглядит диалог в традиционной ролевой игре. NPC произносит несколько реплик, после чего игроку предоставляется выбор. Каждый вариант ответа представлен дословно, поэтому игрок всегда знает, что именно скажет. Так как протагонист никогда не выбирает слова сам, игрок обладает полным контролем над его поведением, его агентивность никогда не нарушается своевольными решениями героя. Реплики протагониста чаще всего не озвучены: после выбора реплики диалог сразу перескакивает к ответу NPC, оставляя протагониста условно безмолвным.

У субъективного повествования есть свои плюсы. Оно позволяет игроку практически мгновенно идентифицировать себя с героем и облегчает создание эффекта погружения. Но у него есть и определённые минусы.

Во-первых, оно неизбежно создаёт искажение времени. Так как игроку требуется некоторое время, чтобы прочитать развёрнутые варианты ответа, момент выбора всегда сопровождается неловкой паузой. После выбора время, наоборот, ускоряется и «перескакивает» к ответной реплике NPC, пропустив несколько секунд, во время которых герой должен был произнести свою фразу. Поэтому NPC приходится, по сути, вести длинный монолог с немым собеседником. Это пагубно сказывается на динамичности и живости диалога. Что ещё хуже, субъективное повествование мешает любым попыткам сделать диалог кинематографичным.

Новая эра требовала новых, динамичных и зрелищных методов повествования, поэтому при создании Mass Effect дизайнеры BioWare разработали фундаментально отличающийся способ подачи истории: объективное повествование.

Объективное повествование переводит перспективу с точки зрения самого игрока на точку зрения героя-посредника, отделяя его личность от личности игрока. Игрок в некоторой степени выступает наблюдателем: он руководит действиями героя, но не полностью.

Выбирая вариант ответа «возмутиться» игрок не знает до конца, как поведет себя Шепард, потому что у Шепарда есть собственные соображения об этом. Он может повысить голос и сделать недовольное лицо, а может молча дать собеседнику в зубы.

У объективного повествования есть ряд характерных свойств:

  • ​Игрок не является игровым аватаром;
  • У игрового аватара есть свои голос и мотивации;
  • Игрок отчасти выступает в роли наблюдателя.

Cо структурной точки зрения диалог в Mass Effect отличается от традиционных — при выборе игроку показываются не сами варианты ответов, а короткие (не больше 32 символов) фразы, передающие их суть. Они описывают то, что проносится в голове Шепарда перед тем, как он начинает говорить. После выбора парафразы Шепард произносит развёрнутую реплику, суть которой была отражена в описании.

Эта механика стала прорывом в борьбе с искажением времени в диалогах и большим шагом на пути к кинематографичности, так как теперь игроку не нужно было читать объёмные отрывки текста при каждом выборе. Вместо этого он мог проглядеть фразы-описания за несколько секунд и тут же сделать выбор, тем самым динамично двигаясь по дереву диалога (на самом деле этот процесс ускоряли и другие факторы, но о них чуть позже). 

Однако сама по себе подобная механика довольно проблематична. Своевольность Шепарда могла вызвать у игроков отторжение. Отняв у них полный контроль над игровым аватаром, разработчики создали систему, основанную на постоянном нарушении агентивности. Для того, чтобы это не привело к негативному игровому опыту, нарративные дизайнеры BioWare разработали философию дизайна, получившую название «Соглашение».

Колесо диалогов

«Соглашение» — это набор правил, которым следует BioWare, чтобы создать у игрока ощущение причастности и контроля над историей, а также предсказуемости его отношений с протагонистом. Благодаря «Соглашению» независимость протагониста не воспринимается игроками как нарушение агентивности и их права делать осмысленные выборы.

Эти правила довольно просты:

  • ​Интерфейс выбора должен быть предсказуемым;
  • Выборы должны приводить к ожидаемым игроком результатам;
  • Игроку должны предлагаться те выборы, которые он хочет;
  • История должна принадлежать игроку. 

В этот момент на сцену выходит запатентованный графический интерфейс интерактивных диалогов BioWare — колесо.

На первый взгляд, этот интерфейс кажется простым UX-решением, созданным для замены привычного любителям RPG списка ответов (чтобы им было удобнее управлять с геймпада). На самом же деле колесо диалогов скрывает множество нюансов и является результатом тщательного и изобретательного дизайна, без которого объективное повествование не может существовать. Один из этих нюансов, как я уже говорил, — подмена развёрнутых реплик ответа короткими парафразами. Давайте поговорим про другие.

Интерфейс выбора всегда должен быть предсказуем

Одно из правил «Соглашения» — это предсказуемость интерфейса выбора. Колесо диалогов позволяет игровым сценаристам контролировать положение и цвет каждой из фраз-описаний. Последовательно привязывая реплики одного эмоционального окраса к одному и тому же положению на колесе, они создают у игрока понимание контекста выбора. Контекст невероятно важен в системе навигации по диалогу, так как именно он позволяет фразам-описаниям быть короткими.

По умолчанию позиции колеса диалогов в Mass Effect означают следующее:

Итак, правый верхний выбор всегда соответствует модели поведения «парагон» — человека, достигающего правильных целей правильными средствами, а правый нижний — модели «ренегат» («цель оправдывает любые средства»). Сильно упрощая, можно сказать, что правый верхний выбор всегда «добрый», а нижний — «злой». 

Возьмём диалог из скриншота, приведённого ранее. Одной из фраз-описаний, доступных игроку в момент выбора, (цель —  разрешить конфликтную ситуацию), является «Calm down» («успокойся»).

Так как она находится в правой верхней позиции, которую игрок привык ассоциировать с «парагоном», он знает, что «успокойся» в данной ситуации означает дипломатию: «Остынь, давай поговорим, мы товарищи, нам нет причин драться». Однако если бы она находилась в нижней позиции — «ренегата» — изменившийся контекст придал бы фразе совершенно другой, угрожающий смысл: «Лучше успокойся, потому что иначе я вышибу тебе мозги». По сути, консистентное расположение реплик на колесе заменяет невербальную часть разговора — тон, мимику и так далее, сокращая информационный разрыв между текстом и живой речью.

Таким образом, последовательно привязывая фразы конкретной модели поведения к одному положению на колесе диалога, разработчики дают игроку возможность понимать их контекст. Так они могут максимально сократить объём текста, который игроку нужно прочитать, чтобы принять выбор. Это, в свою очередь, ускоряет принятие решений и делает диалог динамичным. Кроме того, игроки, не очень интересующиеся диалогами, могут запомнить значения секторов колеса и «прокликивать» диалоги не вслепую, а зная, какую модель поведения выберет их персонаж. Предсказуемость создает контекст, а контекст позволяет диалогу быть динамичным.

Выборы должны приводить к результатам, которых игрок ожидает

Нюанс этой системы в том, что фразу-описание, точно передающую суть развёрнутой реплики, не всегда легко создать. Если игрок нажимает на вариант выбора, ожидая одного, а Шепард произносит другое, «Соглашение» разрушается и отнимает у игрока ощущение контроля. То же самое происходит, если привычное расположение реплик на колесе нарушается.

Предположим, что фраза «успокойся» привязана к реплике, в которой Шепард уговаривает Рекса решить дело миром. Однако расположена она не в позиции «парагона», а в средней левой, обычно ассоциируемой игроком с желанием получить больше информации. Если, нажав на нее, он услышит дипломатичную попытку Шепарда закончить конфликт, а не просьбу объяснить его причины, он будет недоволен и почувствует, что игра его обманула.

Чтобы не допустить этого, нужно кропотливо следить за тем, чтобы описания внятно передавали смысл реплики, и всегда следовать законам предсказуемости, заложенным в игру. Это сложная работа, требующая внимания как сценаристов, так и QA-инженеров. Выбор работает только тогда, когда он осмыслен; у игрока должно быть достаточно информации, чтобы принять осмысленное решение, и его результат должен логично вытекать из предоставленной игроку информации.

Игроку предлагаются выборы, которых он хочет

Это правило «Соглашения» довольно легко объяснить. Для того, чтобы игрок комфортно чувствовал себя в роли Шепарда — обладающего собственной волей, что по определению может этому помешать — игра должна максимально часто предлагать игроку те выборы, что он хочет совершить.

Одни из самых популярных комических моментов в серии — встречи Шепарда с амбициозной журналисткой. Она охотится за скандальными новостями и, несмотря на то, что судьба галактики находится под угрозой, настаивает, чтобы Шепард потратил время на эксклюзивное интервью. Во время интервью она всячески пытается спровоцировать Шепарда и выворачивает его слова наизнанку, чтобы придать репортажу остроты. Она настолько предвзята, назойлива и груба, что многие игроки поневоле думают «Боже, как же я хочу дать этой дуре в зубы!». И буквально через секунду игра предлагает им выбор «Дать дуре в зубы», вызывая тем самым бурю положительных эмоций.

Предугадывать и своевременно осуществлять желания игрока — одна из самых важных и сложных задач игрового сценариста. В играх с объективным повествованием она особенно значима, так как для того, чтобы сосуществовать с героем в одной роли, игрок должен знать, что у него с героем одни и те же интересы.

Чередование третьего правила «Соглашения» со вторым — выбором, приводящим к ожидаемым результатам — создаёт ролевой поток.

Ролевой поток позволяет игроку быстро и непринуждённо идти по истории, наслаждаясь полным эффектом погружения и отождествляя себя с героем.

История должна принадлежать игроку

Последний пункт «Соглашения» означает, что игрок должен иметь власть над событиями игры и возможность принимать решения, которые сделают историю персонализированной и уникальной. Однако перед тем, как подробно разобрать, что это значит, я хочу вернуться назад и поговорить про революционный дизайн кинематики Mass Effect, удививший мир.

Кинематографичный диалог

Как я уже упомянул, необходимость в переходе к объективному повествованию возникла в результате нужды в новом, современном и зрелищном методе подачи игровых историй.

Для того, чтобы дать себе возможность сделать диалоги динамичными и зрелищными, BioWare создали колесо диалогов, которое при помощи парафраз и контекста позволило ускорить прохождение диалогов и придать им живости. Это, в свою очередь, позволило им нанять новый тип профессионалов — дизайнеров интерактивной кинематики — и изменить визуальный стиль подачи диалогов, сделав их кинематографичными.

Итак, кто такие дизайнеры кинематики? По сути, это нарративные дизайнеры, специализирующиеся на создании интерактивного повествования посредством визуальных средств, с широкими знаниями в областях кинорежиссуры и анимации.

В то время как игровые сценаристы (или нарративные дизайнеры, специализирующиеся на сценарной работе) определяют, что должна рассказывать история, дизайнеры кинематики определяют, как она это делает. Они управляют анимацией персонажей, как общей, так и лицевой, а также контролируют положение и движение камеры, фокусируясь на драме момента.

Революционность диалогов Mass Effect заключалась в том, что они выглядели, как диалоги в голливудских фильмах. Вместо статичных персонажей и одного-двух ракурсов они использовали движение, жесты, различные ракурсы и драматическую камеру, чтобы превратить диалог из набора строк текста и скучного обмена репликами в живое, движущееся представление. Почти каждый диалог в Mass Effect, по сути, был интерактивным отрывком кино, катсценой с контролируемым игроком содержанием.

Что ещё лучше, работа дизайнеров кинематики позволила перенести большую часть передаваемой диалогом информации в невербальный план. Движения и мимика персонажей, ракурсы камеры задавали тон, смысловое содержание и контекст разговора так же, как текст и голос актёров озвучки. Это позволило разработчикам Mass Effect сократить количество читаемого игроком текста и ещё сильнее упростить восприятие диалога.

В итоге все элементы диалогов Mass Effect — объективное повествование, колесо диалогов с короткими парафразами и предсказуемым контекстом, кинематографичный дизайн диалогов — поддерживали друг друга, делая каждый элемент сильнее и легче для восприятия. Всё это в сумме позволило Mass Effect совершить скачок в презентации и содержании игрового повествования, и его грандиозность сложно переоценить. BioWare задала новую планку качества, и другим разработчикам поневоле пришлось равняться. Они сумели не только сделать Mass Effect превосходной игрой, но и повлияли на индустрию в целом, открыв путь тем невероятным нарративным играм, которыми мы наслаждаемся сегодня.

Но за этим достижением стояли только два революционных новшества, о которых я хотел рассказать. Третья революция, на мой взгляд, еще более невероятна.

Персонализация сюжета

Последнее правило «Соглашения» — история принадлежит игроку. Он должен чувствовать, что является её движущей силой, а не идёт у неё на поводу. Он должен чувствовать свободу в своих действиях. Одно из решений, применяемых в играх BioWare для создания этого ощущения, — деление механик игры на четыре базовых категории: историю, исследование, прогрессию и геймплей. На пересечении вендиаграммы этих элементов возникает игра, успешно балансирующая контролируемое и спонтанное повествование, историю и геймплей.

Однако серия Mass Effect привнесла в мир компьютерных игр новый способ дать игроку ощущение контроля над историей, новую возможность сделать её своей. Во-первых, он может совершать огромное количество значимых выборов. Как я уже писал в предыдущих статьях, выбор значим, если он на что-то влияет, у него есть последствия, имеющие отношение к небезразличным игроку вещам. 

Mass Effect виртуозно запоминает сотни маленьких решений, совершаемые игроком по ходу игры, и находит способы показать ему их последствия. В результате история каждого игрока становится уникальной; сумма его выборов превращает приключения Шепарда в персональный, эмоционально заряженный личный опыт.

Во-вторых, разработчики Mass Effect «зацементировали» ощущение персонализации истории, создав невиданную по своему масштабу систему импорта сохранений. Начиная с Mass Effect 2, игрок мог загрузить своё сохранение из первой части серии. С этим сохранением в новую игру попадало около 700 сюжетных переменных, переносящих решения игрока в Mass Effect 2. Таким образом игрок укреплялся во мнении, что его выборы имеют значение. Перемены, произошедшие в мире Mass Effect благодаря его поступкам, пережили годы разработки и остались в истории. Его поступки в первой игре сформировали мир во второй, а затем и в третьей. Это изумительная наследуемость стала настоящей революцией в мире нарративных игр.

Что интересно, разработчики быстро поняли, что наследуемость незначительных выборов играет такую же важную роль, как наследуемость выборов галактической значимости. Игрокам приносит невероятное удовольствие знание о том, что третьестепенный персонаж, которому они нагрубили в первой части серии, всё ещё обижен в третьей. Такие мелочи едва ли не важнее, чем смерти центральных персонажей или целых цивилизаций.

Например, наглую журналистку из первой части серии можно встретить в Mass Effect 2 и снова дать ей по зубам. Но в таком случае встреча с ней в Mass Effect 3 протекает иначе: в тот момент, когда Шепард замахивается, чтобы в третий раз отправить её в нокаут, журналистка ловко уворачивается и кричит «Не в этот раз, подонок!». Оказывается, после первых двух встреч с Шепардом она записалась на курсы самообороны, зная, что мир полон гнусных астронавтов, любящих распускать руки. Этот момент — один из моих любимых в игре. Я до сих пор улыбаюсь, вспоминая эту бойкую журналистку.

Мне трудно описать, насколько сложно создание подобной системы. Переносить сотни и сотни сюжетных переменных из игры в игру, зная, что некоторые из них комбинируются друг с другом, создавая совершенно безумные уровни сюжетной вариативности, — это титанический труд. Один из сценаристов BioWare однажды описал нюансы своей работы так: «Представьте, что вам нужно написать сцену, где один потенциально мертвый персонаж разговаривает с другим потенциально мертвым персонажем о событии, которое либо произошло, либо нет». И, невероятно, они это сделали! Mass Effect 3 усыпан подобными ситуациями и вплоть до последних 10 минут игры умудряется удовлетворить все сюжетные потребности игрока, унаследованные от предыдущих двух игр.

Именно поэтому я, как нарративный дизайнер, испытываю к профессионалам из BioWare уважение, граничащее с благоговением.

Итак, с моей точки зрения, Mass Effect произвёл три революции в нарративном дизайне.

Во-первых, BioWare перешли к фундаментально новому типу подачи истории, объективному повествованию. Они наделили протагониста игры собственной личностью, голосом и мотивациями, что позволило им укоренить Шепарда в мире игры и сделать его ярким персонажем. Для того, чтобы это решение не вызвало у игроков отторжения, они выработали набор правил дизайна, называемый «Соглашением»: предсказуемость интерфейса и результатов выбора, своевременное предоставление желанных выборов, контроль игрока над историей.

Во-вторых, они создали колесо диалогов и наняли дизайнеров кинематики, что позволило превратить диалоги — основной инструмент подачи истории — в кинематографичные, зрелищные интерактивные катсцены, а также сильно сократить количество текста, содержащееся в них.

В-третьих, они создали невероятную систему наследуемости выбора, тем самым дав игрокам ощущение, что их выборы имеют значение, что их воля влияет на мир игры. Эта система также позволила истории каждого игрока быть личной, эмоционально насыщенной и уникальной.

Эти три революционных прорыва не только неразрывно связаны, но и делают друг друга сильнее. Даже один из них был бы блестящим достижением. То, что одна игра сделала сразу три, просто невероятно. Именно поэтому Mass Effect занимает особое место в пантеоне лучших нарративных игр.

Я мог бы рассказать и о других потрясающих качествах Mass Effect — но боюсь, что это будет уже не профессиональным анализом, а серенадой. Поэтому пора заканчивать. Встретимся в Андромеде!

#геймдизайн #разбор #masseffect

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться