Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

В чём секрет культовости игры и что известно о потенциальном продолжении.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Финская студия Remedy всегда славилась разноплановыми проектами. Две части Max Payne вошли в историю как одни из самых выдающихся TPS, использующих инновационную для тех времён механику замедления времени. Alan Wake же игроки запомнили, в первую очередь, благодаря отличному мистическому сюжету в духе «Твин-Пикса» и произведений Стивена Кинга.

Выход Control — хороший повод вспомнить об Alan Wake и разобраться, почему приключение писателя так полюбилось игрокам. К тому же, в новой игре Remedy есть к ней отсылки, и на сиквел надежда есть.

В тексте есть спойлеры к игре Alan Wake.

Разработка

После выпуска Max Payne 2: The Fall of Max Payne сотрудники Remedy решили отдохнуть от кранчей и начали перебирать идеи для нового проекта. Среди них оказалась концепция игры о писателе, переезжающем в небольшой провинциальный городок, чтобы попытаться начать жизнь с чистого листа. Эта завязка одинаково понравилась всем работникам студии, и в 2004 году разработка началась.

Впервые игра была представлена публике на E3 2005: кроме трейлера журналистам показывали и геймплей. Тогда казалось, что Alan Wake окажется чем-то вроде GTA и Silent Hill одновременно. Главный герой мог перемещаться по городу Pride Falls и его окрестностям пешком или на машине, исследуя достопримечательности.

Ранние геймплейные видео Alan Wake

Также в игре планировалась динамическая смена дня и ночи: мистическая часть Alan Wake раскрывалась именно после заката, когда на охоту за Аланом выходили так называемые «фрики» — загадочные фигуры в балахонах.

Предполагалось, что по мере развития сюжета дни должны ощущаться короче, а ночи — длиннее. Это неудивительно: главный герой уже долгое время страдал от бессонницы и пытался разгадать тайну исчезновения своей жены. Для него грань между реальностью и страшным сном постепенно стиралась.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Ещё в 2005 году журналисты предполагали, что выход игры состоится не скоро: на тот момент у Remedy не было даже издателя, а боевые эпизоды разработчики демонстрировать не спешили. Так и получилось: после E3 Remedy ушла «в подполье», лишь изредка балуя публику новыми скриншотами горячо ожидаемого проекта.

Тогда же Alan Wake обрела издателя в лице Microsoft и превратилась в эксклюзив для Xbox 360. Когда игру вновь показали публике, то она уже серьёзно отличалась от прототипа 2005 года: открытый мир и динамическая смена дня и ночи исчезли.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Дело в том, что во время анонса игра всё ещё находилась на этапе препродакшена: Remedy экспериментировала с геймплеем и оттачивала технологию вплоть до 2008 года. При адаптации движка Max Payne для новой игры команда столкнулась со множеством проблем: переносом технологии с ПК на консоли, переходом от узких, линейных уровней к более открытым, созданием полностью динамического освещения.

И это далеко не полный список трудностей. Поэтому неудивительно, что Remedy, в которой над Alan Wake работало всего около 40 человек, понадобилось столько времени на подготовительную работу. Но когда все технические проблемы были решены, то процесс непосредственно разработки занял немногим больше двух лет.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Однако главная причина, по которой Remedy отказалась от открытого мира в стиле GTA — сюжет, а не техническая составляющая. По словам арт-директора Саку Летинена (Saku Lehtinen), в нелинейной игре крайне сложно постоянно поддерживать напряжённую атмосферу триллера.

Предположим, что вы отправились на встречу с похитителем на Пик влюблённых. Начинает играть саундтрек, туман застилает землю, а на фоне что-то подозрительно шуршит. А потом игрок решает сделать несколько побочных заданий. Что же нам делать? Прекратить выстраивать атмосферу и «перезагрузить» окружающую обстановку? Конечно, это не так сложно с технической точки зрения, но атмосфера бы не пережила подобное. Мы прочувствовали это на собственной шкуре.

Саку Летинен, арт-директор Remedy

Впрочем, в финальной игре всё-таки остались элементы открытого мира. Брайт Фоллс и его окрестности — единая локация, площадью около 100 квадратных километров, по которой иногда можно передвигаться на машине: в эти моменты Alan Wake больше всего похожа на прототип 2005 года.

Разумеется, сэндбокс — далеко не единственное, что не попало в финальную версию игры. Третья глава, например, выглядела немного по-другому. В финальном варианте Алан и Барри приезжают на встречу с официанткой Роуз, чтобы забрать у неё страницы книги, но девушка, будучи под контролем Тёмной сущности, отравляет их. Оба оказываются без сознания, а после пробуждения на Уэйка начинает охоту полиция.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Предполагалось, что в это время Алан увидит сон, в котором будут резкие переходы от одного страха героя к другому. Он должен был увидеть агентов ФБР, строящих планы по его поимке, и докторов, которые констатировали, что писатель — обычный алкоголик, страдающий бессонницей.

До прибытия к Роуз, Алан и Барри также должны были полетать над окрестностями Брайт Фоллс на гидросамолёте и послушать рассказы болтливого пилота о городе и местных событиях. Затем случался внезапный шторм, и после Алан бежал к маяку. Однако всё это вырезали: авторы опасались, что основной сюжет в таком случае «затормозит».

Для того, чтобы достоверно передать сеттинг американской глубинки, команда<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.gamespot.com%2Farticles%2Fremedy-on-making-alan-wake%2F1100-6251528%2F&postId=68530" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> ездила</a> в Северо-Западные регионы США и привезла оттуда более 60 тысяч фотографий, которые использовались в разработке
Для того, чтобы достоверно передать сеттинг американской глубинки, команда ездила в Северо-Западные регионы США и привезла оттуда более 60 тысяч фотографий, которые использовались в разработке

Та же судьба чуть не постигла флэшбеки из Нью-Йоркской квартиры Алана — слишком спокойные эпизоды не нравились тестерам. Эта ситуация заставила Remedy пересмотреть подход к процессу оценки игр фокус-группами в целом.

Если во втором эпизоде вы пройдёте только момент в отделении шерифа, то вы, вероятно, подумаете, что он не очень интересен: там просто разговаривают люди. Но если вы взгляните на этот отрывок в задуманном контексте, как на предысторию к грядущим событиям, то результат окажется совсем другим. Внезапно, в эпизоде появляется разнообразие. Это — хороший пример того, насколько важны контекст и темп повествования.

Микко Роталати, сценарист Remedy

Ещё одна интересная деталь из процесса разработки — подход к созданию противников. Авторы хотели добиться того, чтобы враги Алана Уэйка всегда казались «странными».

Чтобы представить, как они будут выглядеть в виде полупризраков (как оно и есть в игре), художники проливали на готовые концепт-арты воду и давали чернилам расплыться по бумаге: в таком «размазанном» виде противники и попали в игру.

Кроме того, на ранних этапах разработки планировалось, что захваченные Тёмной сущностью люди будут охотиться за героем и днём.

В какой то период разработки свет работал только как «множитель»: он не мог нанести серьёзного урона противникам сам по себе. Но в таких условиях эффективнее было использовать небольшой пистолет на свету, чем охотничье ружьё в темноте.

Однако концептуально наши враги больше напоминали человека из фильма «Я знаю, что вы сделали прошлым летом»: мрачных мстителей, чьи глаза и мысли скрыты. Поэтому идея не сработала. Также мы отказались от противников с огнестрельным оружием: не хотелось, чтобы игрок отстреливал их из снайперской винтовки. Враги должны были действовать вам на нервы.

Микко Роталати, сценарист Remedy

Охваченные Тёмной сущностью объекты — другой вид противников — были включены в Alan Wake практически случайно. Во время разработки авторы заметили баг с трясущимся в воздухе предметом, что было похоже на полтергейст: этого хватило, чтобы добавить новый элемент в игру.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Никто в Remedy, как признаются сами авторы, не жалеет о сделанных изменениях. Будь их воля, то они бы переработали ещё больше элементов. Например, добавили больше смысла в поиски термосов с кофе.

Так получилось, что собирать их стоит только ради того, чтобы получить достижение. Даже Сэм Лэйк признаётся, что эти предметы — простая отсылка к «Твин-Пиксу», в них нет скрытого смысла. В процессе разработки студия хотела сделать термосы средством пополнения здоровья, но этого не случилось.

Когда же речь заходит о вселенной, авторы признаются, что закладывали в Alan Wake фундамент, на котором можно сделать ещё несколько игр: возможно, уже без Алана Уэйка в качестве главного героя.

Эта история шире, чем одна игра, и мы хотим сделать её очень странной, пугающей и чудесной. Мне бы хотелось, чтобы если бы наши офисы исчезли с лица земли, и поклонники не получили продолжения, то Alan Wake хорошо смотрелась бы сама по себе.

Знаю, что многие с этим не согласятся, и я их за это не виню, но концовка не задумывалась как клиффхенгер: это окончание той истории. Разумеется, мы делаем намёки на будущие события, но произошедшее абсолютно точно конец. Это не та ситуация, когда бомба готовится взорваться, и вы не понимаете, спаслись герои или нет.

Микко Роталати, сценарист Remedy

Как бы то ни было, после шести долгих лет разработки Remedy удалось создать игру, которую фанаты помнят и сейчас. Но, как и у любого произведения, у неё есть свои сильные и слабые стороны.

Дивный мрачный городок

Разработчики не просто так в своих интервью много рассказывают о сценарных аспектах Alan Wake: именно история — главная «фишка» игры по мнению многих геймеров. Сэм Лэйк и его команда захотели создать видеоигровой аналог мистических сериалов вроде «Твин-Пикса» и книг Стивена Кинга. Все ключевые атрибуты на месте: на первый взгляд тихий небольшой городок, главный герой, приехавший туда по своим делам, и местное население, которому очень интересно узнать побольше о госте.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Разумеется, в тихом омуте черти водятся, и всё очень быстро идёт наперекосяк. У Алана пропадает жена, а сам он, после попытки её спасти, приходит в себя спустя неделю и ничего не помнит о событиях последних семи дней. Уэйк начинает распутывать клубок тайн и оказывается втянут в противостояние добра со злом.

Но авторы не забыли сделать свой вклад в уже знакомые концепции. Так как главный герой игры — писатель, то значительная часть сюжета раскрывается с помощью книги, написанной Аланом за ту самую неделю: её страницы игрок находит на всём протяжении игры.

Самый запоминающийся момент — это, конечно же, осознание того, что написанное сбывается в игре прямо на ходу. В одно мгновение вы читаете, как на Алана выскакивает похожий на тень противник с бензопилой, и уже через пару минут это случается на самом деле.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Однако страниц в произведении Уэйка очень много — их все не заполнишь подобными пророчествами, иначе эффектный приём очень быстро надоест. Тут проявляется вторая функция рукописи — расширение сюжета. По структуре Alan Wake напоминает сериал (эпизоды, клиффхэнгеры после каждой серии) и, разумеется, главный герой — не единственное действующее лицо: ему помогают шеф местной полиции, Барри — литературный агент и друг Уэйка, а также местные жители.

Если в настоящем ТВ-сериале действие в любой момент может перейти к второстепенной сюжетной линии, то в игре это невозможно как минимум из-за того, что Алан — единственный играбельный герой. Поэтому в Alan Wake остальные персонажи частенько остаются за кадром, но с помощью книги Уэйка у Remedy получается рассказать чуть больше о напарниках писателя.

Одним приёмом Remedy решает сразу несколько задач — погружение в атмосферу и более плавное повествование.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Интересно, что эта книга — не единственный инструмент Сэма Лэйка и его команды, которым они пользуются при создании столь необычного нарратива. Большое значение играет музыка вымышленной группы Old Gods of Asgard — это Poets of the Fall, записавшие несколько треков специально для игры.

Один из них — Poet and the Muse — рассказывает предысторию Alan Wake, связанную с писателем Томасом Зейном, потерявшим любимую и столкнувшимся с Тёмной сущностью до Уэйка. Так что если у вас возникли проблемы с пониманием его роли в сюжете, можно просто перевести слова песни: в лирике всё изложено максимально понятно и лаконично.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Разработчикам также удаётся показать яркий контраст между боевыми и более спокойными эпизодами. В игре есть атмосферные теле- и радиошоу, которые попадаются Алану по пути. Они далеко не всегда находятся в хорошо освещённых местах, поэтому, когда слушаешь эти передачи внутри какого-нибудь заброшенного дома и знаешь, что снаружи тебя ждут враги, то особенно сильно ощущаешь уют и «ламповость» игры: от телевизора или радиоприёмника отходить не хочется.

Автор скриншота: <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fwww.deviantart.com%2Fwolfleben&postId=68530" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Wolfleben</a>
Автор скриншота: Wolfleben

Самого Алана Уэйка, при этом, вряд ли можно назвать исключительно положительным персонажем: он — бывший алкоголик, который срывается на жену в тот момент, когда она хочет ему помочь. В общении с фанатами Уэйк тоже далеко не образец для подражания: даже когда ему требуется помощь милой официантки Роуз, большой фанатки книг писателя, он причисляет её к «худшему виду поклонников своего творчества». Хотя нельзя сказать, что она при первой встрече с кумиром вела себя назойливо.

Однако Аланом всё-таки движет желание исправить свои ошибки: он постоянно винит себя в исчезновении жены и в конце концов «жертвует» собой, чтобы она спаслась. Уэйк, может быть, и Чемпион светлой стороны, но игра показывает, что далеко не всегда сторонники добра поступают как святые.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Все перечисленные моменты вместе с многочисленными отсылками к поп-культуре формируют завораживающую атмосферу триллера, в котором находится место напряжённым, душевным и даже смешным эпизодам. Однако, когда речь заходит о геймплейной части Alan Wake, всё становится не так однозначно.

Трудности войны с Тьмой

В основе боёв с порождениями тьмы лежит двухступенчатая механика: сначала Алан некоторое время должен светить на них фонариком, и лишь потом расстреливать. Проблема в том, что больше ничего интересного в боевой системе нет: эта одна, пусть и необычная, геймплейная фича надоедает быстрее, чем заканчивается игра.

Усугубляет ситуацию и то, что виды противников можно пересчитать по пальцам одной руки: захваченные тёмной сущностью люди (послабее и посильнее), летающие предметы и стаи ворон, которых с трудом можно назвать постоянными врагами. Ко всем ним привыкаешь уже в первые часы игры, и никаких интересных геймплейных ситуаций с ними потом не случается.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Несмотря на то, что у героя богатый арсенал оружия, ситуаций, когда приходится на ходу рассчитывать, что лучше использовать в битве, очень мало. В большинстве столкновений револьвер эффективен так же, как и дробовик, а сигнальные ракеты зачастую используешь только для того, чтобы полюбоваться на красивые спецэффекты.

К тому же, при прохождении на среднем уровне сложности проблем с боеприпасами не возникает: это не слишком похоже на приключения писателя, который отчаянно пытается выжить. Уэйк, скорее, быстро превращается в этакого охотника за Тёмной сущностью. Ресурсы копятся с такой скоростью, что авторы постоянно забирают их у игрока между эпизодами: иначе можно совсем заскучать во время битв.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

К счастью, во второй половине игры ситуация немного меняется, и появляются возможности использовать весь арсенал. Врагов становится больше, они начинают чаще нападать со спины: приходится комбинировать увороты с сигнальными ракетами, чтобы держать противников на расстоянии и в поле зрения. В таких ситуациях на выручку приходит и дробовик: времени, чтобы пытаться раздавать хедшоты из револьвера, просто нет — Алан умирает от пары тройки ударов.

Также есть в игре и эффектные постановочные эпизоды: вспомнить хотя бы бойню на ферме местных рок-музыкантов под задорный саундтрек, которую запросто можно внести в список самых запоминающихся моментов в играх Remedy.

Слоу-мо включается в игре автоматически. Практически каждый подобный момент в игре хочется записать

Авторы выдерживают хороший темп между разговорами и стрельбой: оба компонента выдержаны в равных пропорциях и, как правило, дополняют друг друга. Возможно, игрок настолько погрузится в атмосферу, что и вовсе не заметит недостатков боевой системы. Или будет стараться по возможности избегать столкновений с Тьмой, если не травится стрелять: от многих противников в игре можно убежать. Другими словами, в Alan Wake каждый может найти для себя что-то особенное.

Разговоры об Alan Wake 2

После того, как игрок закончит Alan Wake, то, с большой долей вероятности, у него останется вопрос: «А что дальше?». Открытая концовка недвусмысленно намекает на продолжение приключений писателя, а выпущенные DLC интригуют ещё сильнее.

Но, даже спустя девять лет, фанаты не получили однозначного ответа на вопрос о возможности появления второй части. Однако намёков на Alan Wake 2 за эти годы авторы оставили множество.

Концепт-арт Alan Wake 2
Концепт-арт Alan Wake 2

Точно известно, что Remedy начинала разработку сиквела сразу после релиза оригинала. И дело продвинулось намного дальше обсуждений сюжета и подготовки концепт-артов.

В 2015 году портал Polygon опубликовал 13-минутное видео прохождения демоверсии Alan Wake 2 с комментариями разработчиков, сделанное ещё в 2010-м. Из этого небольшого эпизода можно узнать очень много интересной информации о завязке сюжета и новых (а также улучшенных старых) игровых механиках.

Тогда предполагалось, что сюжет сиквела раскроет последствия загадочного исчезновения знаменитого писателя. Завязка рассказывала о безымянном режиссёре, который захотел снять документальный фильм об Уэйке. Он расспрашивал людей, что-либо слышавших о загадочных событиях, пока однажды к нему на интервью не заявился мистер Скрэтч — злой двойник Алана — и не убил постановщика.

Когда в видео начинается демонстрация геймплея, то мы видим немного изменившегося Уэйка: он выглядит более опытным борцом с тьмой, да и цвет его пальто сменился с серого на чёрный. В показанном эпизоде он пытается спасти свою жену от Скрэтча.

Базовая механика ведения боя осталась такой же, но враги научились новым трюкам: они могли, например, кидать топор в Алана и отрывать двери у машин. Авторы также планировали уделить больше внимания окружающей обстановке. Так, на видео видно, что пролетевший мимо Уэйка топор застревает в окружающих предметах, а у машин включается сигнализация, если на них, например, падает противник.

Однако самое заметное нововведение — возможность героя менять обстановку вокруг себя. После того, как Алан находит отрывок из книги, в котором описывается эпизод, он начинает менять окружающие предметы, чтобы всё соответствовало прочитанному. В результате мир преобразуется: в видео обломки появившегося грузовика открывают герою новый путь.

Видео было записано, чтобы представить Microsoft идеи для продолжения. Однако издатель не выразил интереса к финансированию Alan Wake 2, но в то же время был готов спонсировать другую разработку Remedy — ей оказалась Quantum Break.

Впрочем, другие компании также не заинтересовались проектом. Однако продемонстрированные в видео элементы (сеттинг, например) попали в Alan Wake’s American Nightmare — небольшой спин-офф, действие которого происходило в одном из эпизодов шоу Night Springs.

Alan Wake’s American Nightmare
Alan Wake’s American Nightmare

Одна из причин незаинтересованности издателей может заключаться в продажах оригинальной игры. Несмотря на то, что за несколько лет Alan Wake разошлась тиражом более чем в 3 миллиона копий, продажи за первые две недели релиза составили лишь 145 тысяч.

Почти наверняка на этот результат повлиял её выход в одно время с Red Dead Redemption, которая за тот же промежуток времени «сделала» больше полутора миллионов копий. Дела пошли лучше, когда Alan Wake попала на распродажи.

Концепт-арт Alan Wake 2
Концепт-арт Alan Wake 2

Студия и сама наверняка хотела бы заняться разработкой полноценного сиквела: не просто так Сэм Лэйк в интервью периодически говорит, что Alan Wake 2 обязательно выйдет. Но сейчас у Remedy просто нет времени на игру — их проекты распланированы на несколько лет вперёд.

Играет свою роль и то, что авторы чувствуют ответственность за неё перед миллионами игроков: поэтому, если разработка всё-таки начнётся, то она займёт столько времени, сколько нужно.

Неторопливое производство, в свою очередь, требует серьёзных ресурсов. Судя по всему, с этим у Remedy пока проблемы: сейчас у студии нет богатого издателя, который выдаст любые деньги на самые безумные идеи. Для того, чтобы остаться на плаву, разработчикам в последние годы приходилось одновременно работать над оригинальной идеей (Control) и помогать развивать популярный онлайн-шутер Crossfire.

Remedy трудилась над сюжетным режимом Crossfire

В 2018 году стало известно, что сценарист и продюсер Питер Кэллоуэй, работавший над сериалом «Легион», займется экранизацией Alan Wake в формате сериала, а Сэм Лэйк выступит исполнительным продюсером. Но с тех пор информации о проекте не поступало.

Другая новость — не так давно к Remedy вернулись все права на Alan Wake. Теоретически, студия может выпустить ремастер игры на современных платформах, а потом, в зависимости от продаж, задуматься о продолжении истории.

Alan Wake лучше всего показывает, за что игроки любят Remedy — за трепетное отношение к интересным историям. О геймплее игры можно спорить, но сложно не признать, что проработка сценария в ней — выше всяческих похвал. Если вам удастся проникнуться приключением Алана Уэйка, то оно вас не отпустит даже спустя много лет.

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

Поэтому неудивительно, что многие до сих пор надеются узнать о дальнейшей судьбе писателя: даже несмотря на то, что авторы игры считают сюжет законченным. Этот мир слишком притягателен, чтобы отказаться от путешествия туда ещё раз.

Не покидает ощущение, что второй приезд Алана Уэйка в Брайт Фоллс обязательно случится. Но пока остаётся только перепроходить игру, пытаясь найти все термосы с кофе и страницы романа Departure, а также помнить, что в любом озере можно обнаружить целый океан.

324324
133 комментария

Не знаю за что любят, но точно не за боёвку.

60
Ответить

Комментарий недоступен

9
Ответить

Если бы они эти свои аркадные вставки вообще из игры выкинули, получился бы превосходный "симулятор ходьбы". А так JRPG какое-то (сюжет отдельно, боевая система отдельно).

Ответить

Комментарий недоступен

28
Ответить

игра вери средненькаяТо чувство, когда не знаешь, то ли человек уловил суть ДТФ, то ли реально *уловил* суть ДТФ!

25
Ответить

Я не играл, но ты хочешь сказать что сюжет и атмосфера там сильнее? Что то сомневаюсь.

1
Ответить

По мне так просто атмосферная. Звёзд с неба не хватает, но погружение в историю там весьма неплохое. А боёвка - да, никакая.

Ответить