Игры
Никита Ентус
11 261

Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел Материал редакции

В чём секрет культовости игры и что известно о потенциальном продолжении.

В закладки
Аудио

Финская студия Remedy всегда славилась разноплановыми проектами. Две части Max Payne вошли в историю как одни из самых выдающихся TPS, использующих инновационную для тех времён механику замедления времени. Alan Wake же игроки запомнили, в первую очередь, благодаря отличному мистическому сюжету в духе «Твин-Пикса» и произведений Стивена Кинга.

Выход Control — хороший повод вспомнить об Alan Wake и разобраться, почему приключение писателя так полюбилось игрокам. К тому же, в новой игре Remedy есть к ней отсылки, и на сиквел надежда есть.

В тексте есть спойлеры к игре Alan Wake.

Разработка

После выпуска Max Payne 2: The Fall of Max Payne сотрудники Remedy решили отдохнуть от кранчей и начали перебирать идеи для нового проекта. Среди них оказалась концепция игры о писателе, переезжающем в небольшой провинциальный городок, чтобы попытаться начать жизнь с чистого листа. Эта завязка одинаково понравилась всем работникам студии, и в 2004 году разработка началась.

Впервые игра была представлена публике на E3 2005: кроме трейлера журналистам показывали и геймплей. Тогда казалось, что Alan Wake окажется чем-то вроде GTA и Silent Hill одновременно. Главный герой мог перемещаться по городу Pride Falls и его окрестностям пешком или на машине, исследуя достопримечательности.

Ранние геймплейные видео Alan Wake

Также в игре планировалась динамическая смена дня и ночи: мистическая часть Alan Wake раскрывалась именно после заката, когда на охоту за Аланом выходили так называемые «фрики» — загадочные фигуры в балахонах.

Предполагалось, что по мере развития сюжета дни должны ощущаться короче, а ночи — длиннее. Это неудивительно: главный герой уже долгое время страдал от бессонницы и пытался разгадать тайну исчезновения своей жены. Для него грань между реальностью и страшным сном постепенно стиралась.

Ещё в 2005 году журналисты предполагали, что выход игры состоится не скоро: на тот момент у Remedy не было даже издателя, а боевые эпизоды разработчики демонстрировать не спешили. Так и получилось: после E3 Remedy ушла «в подполье», лишь изредка балуя публику новыми скриншотами горячо ожидаемого проекта.

Тогда же Alan Wake обрела издателя в лице Microsoft и превратилась в эксклюзив для Xbox 360. Когда игру вновь показали публике, то она уже серьёзно отличалась от прототипа 2005 года: открытый мир и динамическая смена дня и ночи исчезли.

Дело в том, что во время анонса игра всё ещё находилась на этапе препродакшена: Remedy экспериментировала с геймплеем и оттачивала технологию вплоть до 2008 года. При адаптации движка Max Payne для новой игры команда столкнулась со множеством проблем: переносом технологии с ПК на консоли, переходом от узких, линейных уровней к более открытым, созданием полностью динамического освещения.

И это далеко не полный список трудностей. Поэтому неудивительно, что Remedy, в которой над Alan Wake работало всего около 40 человек, понадобилось столько времени на подготовительную работу. Но когда все технические проблемы были решены, то процесс непосредственно разработки занял немногим больше двух лет.

Однако главная причина, по которой Remedy отказалась от открытого мира в стиле GTA — сюжет, а не техническая составляющая. По словам арт-директора Саку Летинена (Saku Lehtinen), в нелинейной игре крайне сложно постоянно поддерживать напряжённую атмосферу триллера.

Предположим, что вы отправились на встречу с похитителем на Пик влюблённых. Начинает играть саундтрек, туман застилает землю, а на фоне что-то подозрительно шуршит. А потом игрок решает сделать несколько побочных заданий. Что же нам делать? Прекратить выстраивать атмосферу и «перезагрузить» окружающую обстановку? Конечно, это не так сложно с технической точки зрения, но атмосфера бы не пережила подобное. Мы прочувствовали это на собственной шкуре.

Саку Летинен
арт-директор Remedy

Впрочем, в финальной игре всё-таки остались элементы открытого мира. Брайт Фоллс и его окрестности — единая локация, площадью около 100 квадратных километров, по которой иногда можно передвигаться на машине: в эти моменты Alan Wake больше всего похожа на прототип 2005 года.

Разумеется, сэндбокс — далеко не единственное, что не попало в финальную версию игры. Третья глава, например, выглядела немного по-другому. В финальном варианте Алан и Барри приезжают на встречу с официанткой Роуз, чтобы забрать у неё страницы книги, но девушка, будучи под контролем Тёмной сущности, отравляет их. Оба оказываются без сознания, а после пробуждения на Уэйка начинает охоту полиция.

Предполагалось, что в это время Алан увидит сон, в котором будут резкие переходы от одного страха героя к другому. Он должен был увидеть агентов ФБР, строящих планы по его поимке, и докторов, которые констатировали, что писатель — обычный алкоголик, страдающий бессонницей.

До прибытия к Роуз, Алан и Барри также должны были полетать над окрестностями Брайт Фоллс на гидросамолёте и послушать рассказы болтливого пилота о городе и местных событиях. Затем случался внезапный шторм, и после Алан бежал к маяку. Однако всё это вырезали: авторы опасались, что основной сюжет в таком случае «затормозит».

Для того, чтобы достоверно передать сеттинг американской глубинки, команда ездила в Северо-Западные регионы США и привезла оттуда более 60 тысяч фотографий, которые использовались в разработке

Та же судьба чуть не постигла флэшбеки из Нью-Йоркской квартиры Алана — слишком спокойные эпизоды не нравились тестерам. Эта ситуация заставила Remedy пересмотреть подход к процессу оценки игр фокус-группами в целом.

Если во втором эпизоде вы пройдёте только момент в отделении шерифа, то вы, вероятно, подумаете, что он не очень интересен: там просто разговаривают люди. Но если вы взгляните на этот отрывок в задуманном контексте, как на предысторию к грядущим событиям, то результат окажется совсем другим. Внезапно, в эпизоде появляется разнообразие. Это — хороший пример того, насколько важны контекст и темп повествования.

Микко Роталати
сценарист Remedy

Ещё одна интересная деталь из процесса разработки — подход к созданию противников. Авторы хотели добиться того, чтобы враги Алана Уэйка всегда казались «странными».

Чтобы представить, как они будут выглядеть в виде полупризраков (как оно и есть в игре), художники проливали на готовые концепт-арты воду и давали чернилам расплыться по бумаге: в таком «размазанном» виде противники и попали в игру.

Кроме того, на ранних этапах разработки планировалось, что захваченные Тёмной сущностью люди будут охотиться за героем и днём.

В какой то период разработки свет работал только как «множитель»: он не мог нанести серьёзного урона противникам сам по себе. Но в таких условиях эффективнее было использовать небольшой пистолет на свету, чем охотничье ружьё в темноте.

Однако концептуально наши враги больше напоминали человека из фильма «Я знаю, что вы сделали прошлым летом»: мрачных мстителей, чьи глаза и мысли скрыты. Поэтому идея не сработала. Также мы отказались от противников с огнестрельным оружием: не хотелось, чтобы игрок отстреливал их из снайперской винтовки. Враги должны были действовать вам на нервы.

Микко Роталати
сценарист Remedy

Охваченные Тёмной сущностью объекты — другой вид противников — были включены в Alan Wake практически случайно. Во время разработки авторы заметили баг с трясущимся в воздухе предметом, что было похоже на полтергейст: этого хватило, чтобы добавить новый элемент в игру.

Никто в Remedy, как признаются сами авторы, не жалеет о сделанных изменениях. Будь их воля, то они бы переработали ещё больше элементов. Например, добавили больше смысла в поиски термосов с кофе.

Так получилось, что собирать их стоит только ради того, чтобы получить достижение. Даже Сэм Лэйк признаётся, что эти предметы — простая отсылка к «Твин-Пиксу», в них нет скрытого смысла. В процессе разработки студия хотела сделать термосы средством пополнения здоровья, но этого не случилось.

Когда же речь заходит о вселенной, авторы признаются, что закладывали в Alan Wake фундамент, на котором можно сделать ещё несколько игр: возможно, уже без Алана Уэйка в качестве главного героя.

Эта история шире, чем одна игра, и мы хотим сделать её очень странной, пугающей и чудесной. Мне бы хотелось, чтобы если бы наши офисы исчезли с лица земли, и поклонники не получили продолжения, то Alan Wake хорошо смотрелась бы сама по себе.

Знаю, что многие с этим не согласятся, и я их за это не виню, но концовка не задумывалась как клиффхенгер: это окончание той истории. Разумеется, мы делаем намёки на будущие события, но произошедшее абсолютно точно конец. Это не та ситуация, когда бомба готовится взорваться, и вы не понимаете, спаслись герои или нет.

Микко Роталати
сценарист Remedy

Как бы то ни было, после шести долгих лет разработки Remedy удалось создать игру, которую фанаты помнят и сейчас. Но, как и у любого произведения, у неё есть свои сильные и слабые стороны.

Дивный мрачный городок

Разработчики не просто так в своих интервью много рассказывают о сценарных аспектах Alan Wake: именно история — главная «фишка» игры по мнению многих геймеров. Сэм Лэйк и его команда захотели создать видеоигровой аналог мистических сериалов вроде «Твин-Пикса» и книг Стивена Кинга. Все ключевые атрибуты на месте: на первый взгляд тихий небольшой городок, главный герой, приехавший туда по своим делам, и местное население, которому очень интересно узнать побольше о госте.

Разумеется, в тихом омуте черти водятся, и всё очень быстро идёт наперекосяк. У Алана пропадает жена, а сам он, после попытки её спасти, приходит в себя спустя неделю и ничего не помнит о событиях последних семи дней. Уэйк начинает распутывать клубок тайн и оказывается втянут в противостояние добра со злом.

Но авторы не забыли сделать свой вклад в уже знакомые концепции. Так как главный герой игры — писатель, то значительная часть сюжета раскрывается с помощью книги, написанной Аланом за ту самую неделю: её страницы игрок находит на всём протяжении игры.

Самый запоминающийся момент — это, конечно же, осознание того, что написанное сбывается в игре прямо на ходу. В одно мгновение вы читаете, как на Алана выскакивает похожий на тень противник с бензопилой, и уже через пару минут это случается на самом деле.

Однако страниц в произведении Уэйка очень много — их все не заполнишь подобными пророчествами, иначе эффектный приём очень быстро надоест. Тут проявляется вторая функция рукописи — расширение сюжета. По структуре Alan Wake напоминает сериал (эпизоды, клиффхэнгеры после каждой серии) и, разумеется, главный герой — не единственное действующее лицо: ему помогают шеф местной полиции, Барри — литературный агент и друг Уэйка, а также местные жители.

Если в настоящем ТВ-сериале действие в любой момент может перейти к второстепенной сюжетной линии, то в игре это невозможно как минимум из-за того, что Алан — единственный играбельный герой. Поэтому в Alan Wake остальные персонажи частенько остаются за кадром, но с помощью книги Уэйка у Remedy получается рассказать чуть больше о напарниках писателя.

Одним приёмом Remedy решает сразу несколько задач — погружение в атмосферу и более плавное повествование.

Интересно, что эта книга — не единственный инструмент Сэма Лэйка и его команды, которым они пользуются при создании столь необычного нарратива. Большое значение играет музыка вымышленной группы Old Gods of Asgard — это Poets of the Fall, записавшие несколько треков специально для игры.

Один из них — Poet and the Muse — рассказывает предысторию Alan Wake, связанную с писателем Томасом Зейном, потерявшим любимую и столкнувшимся с Тёмной сущностью до Уэйка. Так что если у вас возникли проблемы с пониманием его роли в сюжете, можно просто перевести слова песни: в лирике всё изложено максимально понятно и лаконично.

Разработчикам также удаётся показать яркий контраст между боевыми и более спокойными эпизодами. В игре есть атмосферные теле- и радиошоу, которые попадаются Алану по пути. Они далеко не всегда находятся в хорошо освещённых местах, поэтому, когда слушаешь эти передачи внутри какого-нибудь заброшенного дома и знаешь, что снаружи тебя ждут враги, то особенно сильно ощущаешь уют и «ламповость» игры: от телевизора или радиоприёмника отходить не хочется.

Автор скриншота: Wolfleben

Самого Алана Уэйка, при этом, вряд ли можно назвать исключительно положительным персонажем: он — бывший алкоголик, который срывается на жену в тот момент, когда она хочет ему помочь. В общении с фанатами Уэйк тоже далеко не образец для подражания: даже когда ему требуется помощь милой официантки Роуз, большой фанатки книг писателя, он причисляет её к «худшему виду поклонников своего творчества». Хотя нельзя сказать, что она при первой встрече с кумиром вела себя назойливо.

Однако Аланом всё-таки движет желание исправить свои ошибки: он постоянно винит себя в исчезновении жены и в конце концов «жертвует» собой, чтобы она спаслась. Уэйк, может быть, и Чемпион светлой стороны, но игра показывает, что далеко не всегда сторонники добра поступают как святые.

Все перечисленные моменты вместе с многочисленными отсылками к поп-культуре формируют завораживающую атмосферу триллера, в котором находится место напряжённым, душевным и даже смешным эпизодам. Однако, когда речь заходит о геймплейной части Alan Wake, всё становится не так однозначно.

Трудности войны с Тьмой

В основе боёв с порождениями тьмы лежит двухступенчатая механика: сначала Алан некоторое время должен светить на них фонариком, и лишь потом расстреливать. Проблема в том, что больше ничего интересного в боевой системе нет: эта одна, пусть и необычная, геймплейная фича надоедает быстрее, чем заканчивается игра.

Усугубляет ситуацию и то, что виды противников можно пересчитать по пальцам одной руки: захваченные тёмной сущностью люди (послабее и посильнее), летающие предметы и стаи ворон, которых с трудом можно назвать постоянными врагами. Ко всем ним привыкаешь уже в первые часы игры, и никаких интересных геймплейных ситуаций с ними потом не случается.

Несмотря на то, что у героя богатый арсенал оружия, ситуаций, когда приходится на ходу рассчитывать, что лучше использовать в битве, очень мало. В большинстве столкновений револьвер эффективен так же, как и дробовик, а сигнальные ракеты зачастую используешь только для того, чтобы полюбоваться на красивые спецэффекты.

К тому же, при прохождении на среднем уровне сложности проблем с боеприпасами не возникает: это не слишком похоже на приключения писателя, который отчаянно пытается выжить. Уэйк, скорее, быстро превращается в этакого охотника за Тёмной сущностью. Ресурсы копятся с такой скоростью, что авторы постоянно забирают их у игрока между эпизодами: иначе можно совсем заскучать во время битв.

К счастью, во второй половине игры ситуация немного меняется, и появляются возможности использовать весь арсенал. Врагов становится больше, они начинают чаще нападать со спины: приходится комбинировать увороты с сигнальными ракетами, чтобы держать противников на расстоянии и в поле зрения. В таких ситуациях на выручку приходит и дробовик: времени, чтобы пытаться раздавать хедшоты из револьвера, просто нет — Алан умирает от пары тройки ударов.

Также есть в игре и эффектные постановочные эпизоды: вспомнить хотя бы бойню на ферме местных рок-музыкантов под задорный саундтрек, которую запросто можно внести в список самых запоминающихся моментов в играх Remedy.

Слоу-мо включается в игре автоматически. Практически каждый подобный момент в игре хочется записать

Авторы выдерживают хороший темп между разговорами и стрельбой: оба компонента выдержаны в равных пропорциях и, как правило, дополняют друг друга. Возможно, игрок настолько погрузится в атмосферу, что и вовсе не заметит недостатков боевой системы. Или будет стараться по возможности избегать столкновений с Тьмой, если не травится стрелять: от многих противников в игре можно убежать. Другими словами, в Alan Wake каждый может найти для себя что-то особенное.

Разговоры об Alan Wake 2

После того, как игрок закончит Alan Wake, то, с большой долей вероятности, у него останется вопрос: «А что дальше?». Открытая концовка недвусмысленно намекает на продолжение приключений писателя, а выпущенные DLC интригуют ещё сильнее.

Но, даже спустя девять лет, фанаты не получили однозначного ответа на вопрос о возможности появления второй части. Однако намёков на Alan Wake 2 за эти годы авторы оставили множество.

Концепт-арт Alan Wake 2

Точно известно, что Remedy начинала разработку сиквела сразу после релиза оригинала. И дело продвинулось намного дальше обсуждений сюжета и подготовки концепт-артов.

В 2015 году портал Polygon опубликовал 13-минутное видео прохождения демоверсии Alan Wake 2 с комментариями разработчиков, сделанное ещё в 2010-м. Из этого небольшого эпизода можно узнать очень много интересной информации о завязке сюжета и новых (а также улучшенных старых) игровых механиках.

Тогда предполагалось, что сюжет сиквела раскроет последствия загадочного исчезновения знаменитого писателя. Завязка рассказывала о безымянном режиссёре, который захотел снять документальный фильм об Уэйке. Он расспрашивал людей, что-либо слышавших о загадочных событиях, пока однажды к нему на интервью не заявился мистер Скрэтч — злой двойник Алана — и не убил постановщика.

Когда в видео начинается демонстрация геймплея, то мы видим немного изменившегося Уэйка: он выглядит более опытным борцом с тьмой, да и цвет его пальто сменился с серого на чёрный. В показанном эпизоде он пытается спасти свою жену от Скрэтча.

Базовая механика ведения боя осталась такой же, но враги научились новым трюкам: они могли, например, кидать топор в Алана и отрывать двери у машин. Авторы также планировали уделить больше внимания окружающей обстановке. Так, на видео видно, что пролетевший мимо Уэйка топор застревает в окружающих предметах, а у машин включается сигнализация, если на них, например, падает противник.

Однако самое заметное нововведение — возможность героя менять обстановку вокруг себя. После того, как Алан находит отрывок из книги, в котором описывается эпизод, он начинает менять окружающие предметы, чтобы всё соответствовало прочитанному. В результате мир преобразуется: в видео обломки появившегося грузовика открывают герою новый путь.

Видео было записано, чтобы представить Microsoft идеи для продолжения. Однако издатель не выразил интереса к финансированию Alan Wake 2, но в то же время был готов спонсировать другую разработку Remedy — ей оказалась Quantum Break.

Впрочем, другие компании также не заинтересовались проектом. Однако продемонстрированные в видео элементы (сеттинг, например) попали в Alan Wake’s American Nightmare — небольшой спин-офф, действие которого происходило в одном из эпизодов шоу Night Springs.

Alan Wake’s American Nightmare

Одна из причин незаинтересованности издателей может заключаться в продажах оригинальной игры. Несмотря на то, что за несколько лет Alan Wake разошлась тиражом более чем в 3 миллиона копий, продажи за первые две недели релиза составили лишь 145 тысяч.

Почти наверняка на этот результат повлиял её выход в одно время с Red Dead Redemption, которая за тот же промежуток времени «сделала» больше полутора миллионов копий. Дела пошли лучше, когда Alan Wake попала на распродажи.

Концепт-арт Alan Wake 2

Студия и сама наверняка хотела бы заняться разработкой полноценного сиквела: не просто так Сэм Лэйк в интервью периодически говорит, что Alan Wake 2 обязательно выйдет. Но сейчас у Remedy просто нет времени на игру — их проекты распланированы на несколько лет вперёд.

Играет свою роль и то, что авторы чувствуют ответственность за неё перед миллионами игроков: поэтому, если разработка всё-таки начнётся, то она займёт столько времени, сколько нужно.

Неторопливое производство, в свою очередь, требует серьёзных ресурсов. Судя по всему, с этим у Remedy пока проблемы: сейчас у студии нет богатого издателя, который выдаст любые деньги на самые безумные идеи. Для того, чтобы остаться на плаву, разработчикам в последние годы приходилось одновременно работать над оригинальной идеей (Control) и помогать развивать популярный онлайн-шутер Crossfire.

Remedy трудилась над сюжетным режимом Crossfire

В 2018 году стало известно, что сценарист и продюсер Питер Кэллоуэй, работавший над сериалом «Легион», займется экранизацией Alan Wake в формате сериала, а Сэм Лэйк выступит исполнительным продюсером. Но с тех пор информации о проекте не поступало.

Другая новость — не так давно к Remedy вернулись все права на Alan Wake. Теоретически, студия может выпустить ремастер игры на современных платформах, а потом, в зависимости от продаж, задуматься о продолжении истории.

Alan Wake лучше всего показывает, за что игроки любят Remedy — за трепетное отношение к интересным историям. О геймплее игры можно спорить, но сложно не признать, что проработка сценария в ней — выше всяческих похвал. Если вам удастся проникнуться приключением Алана Уэйка, то оно вас не отпустит даже спустя много лет.

Поэтому неудивительно, что многие до сих пор надеются узнать о дальнейшей судьбе писателя: даже несмотря на то, что авторы игры считают сюжет законченным. Этот мир слишком притягателен, чтобы отказаться от путешествия туда ещё раз.

Не покидает ощущение, что второй приезд Алана Уэйка в Брайт Фоллс обязательно случится. Но пока остаётся только перепроходить игру, пытаясь найти все термосы с кофе и страницы романа Departure, а также помнить, что в любом озере можно обнаружить целый океан.

{ "author_name": "Никита Ентус", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","remedy","long","alanwake"], "comments": 129, "likes": 276, "favorites": 341, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 68530, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Sep 2019 15:58:37 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68530, "author_id": 63086, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68530\/get","add":"\/comments\/68530\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68530"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "last_count_and_date": null }
129 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Не знаю за что любят, но точно не за боёвку.

Ответить
6

Нда, с боёвкой у ремеди как раз с Уэйка проблемы и начались. Я только на контролле понял, что в них категорически нельзя играть на клавомыши. Только геймпад. Иначе вызов просто нулевой да и просто с геймпадом управление ощущается...правильным. Собственно есть у меня подозрение что из-за ориентированности на геймпад все проблемы и вылезли. (И мне почти физически больно, что я не сообразил проходить Вэйка и Квантум брейк на геймпаде, возможно они понравились бы мне больше)

Ответить
9

Ну не знаю, с удовольствием Алана и Контрол прошёл на клавомыши без какого-либо дискомфорта. А вот с QB действительно проблемы.

Ответить
3

у меня скорее не дискомфорт, а отсутствие вызова

Ответить
5

До сих пор аж зубы сводит от воспоминаний про базовое использование световых гранат или сигнальных огней через колесо мышки.

Ответить
0

Чтоооо?!?

Ответить
0

Ну да)) прям как в старые добрые 90-е))

Ответить
1

Скорее всего. Квантум брейк на геймпаде показался мне вполне неплохим. Не шедевр, но приятная игра. Вообще современные экшены — это чаще про геймпад, чем нет. Даже Dishonored 2. Плевался от клавы, подключил геймпад — все стало плавно, прекрасно и удобно.

Ответить
4

Я все более-менее заметные шутеры на паде играю. За всё время только дум 2016 года заставил взяться за хвостатого.

Ответить
0

так в ПК-версии Алана Уэйка они полностью изменили баланс. Например легкая сложность - это нормал на Х360, нормал - это хард, хард - это кошмар, а Кошмар на ПК сложнее боксового. плюс обычно консольщики жалуются на игры Ремеди за то, что там свободная камера от третьего лица и нет помощи в прицеливании.

Ответить
0

Мне кажется, на клавомыше в Алана играть еще сложнее, чем на геймпаде. Совершенно неинтуитивная боевка - пройдя игру, так и не понял ее до конца, как-то на авось получилось. Прицеливание хуже, чем в Evil Within 1 :(

Ответить
0

Ну я то на максимальной всё проходил, кроме соответственно контрола, в котором сложности нет. Ну и в контроле есть помощь в прицеливании с геймпада. Без притормаживания прицела рядом с врагами действительно больно.

Ответить
0

Свободная камера от третьего лица? Это как?

Ответить
0

это когда не прибита к плечу.

Ответить
0

У меня с QB опыт был прямо противоположный. В AW целиться-то ведь, по сути, и не нужно, это не то чтобы шутер. А вот QB это уже полнокровный шутан от третьего лица, где надо вешать хэдшоты, целиться самому и попадать. И тут у меня началась боль с боксовским геймпадом. В итоге прошёл её со стим контроллером.

Ответить
0

Так Уэйка и сделали исходно под коробокс360, потому уже на ПК сделали.

Ответить
0

Если бы они эти свои аркадные вставки вообще из игры выкинули, получился бы превосходный "симулятор ходьбы". А так JRPG какое-то (сюжет отдельно, боевая система отдельно).

Ответить
8

игра вери средненькая, не понимаю тех, кто от неё течёт и считает шедевром. Тот же элон ин зе дарк больше понравился, хотя управление с пк та ещё параша

Ответить
22

игра вери средненькая

То чувство, когда не знаешь, то ли человек уловил суть ДТФ, то ли реально *уловил* суть ДТФ!

Ответить
1

Я не играл, но ты хочешь сказать что сюжет и атмосфера там сильнее? Что то сомневаюсь.

Ответить
6

У элон ин зе дарк свои проблемы имеются - ужаснейшее управление на пк, без геймпада играть там то ещё извращенство, + гдето с середины игры тебя заставят гриндить, чтоб продвинуться по сюжету - это лютый бред, который нужно было ещё в корнях вырезать. По поводу сюжета он тоже мистический и скатывается в бред, но мне было интересно следить, в алан вейке ближе к концу уже пофиг было, не верил и всё. По поводу атмосферы там она присутствует, различные ситуации, темный нью-йоркский парк, опасные головоломки неплохо атмосферу создают. А в чем однозначно лучше алан вейка, так это в геймплее.
И да, я элон ин зе дарк за шедевр тоже не считаю, но у игры очень крутые идеи, но слабая реализация их.

Ответить
0

По мне так просто атмосферная. Звёзд с неба не хватает, но погружение в историю там весьма неплохое. А боёвка - да, никакая.

Ответить
–4

Alan Wake лучше всего показывает, за что игроки любят Remedy — за трепетное отношение к интересным историям.

А может расскажите, за что его и не любят? За бездумное и неуместное подражание какому-нибудь из жанра кинематографа, например? За нуар с миллиардом графоманских реплик, которые делают что угодно, но не раскрывают историю или героев - они есть просто что бы было круто. За ненужное разбитие на эпизоды с пересказом всего, что происходило пять минут назад. За использование action-видио приямо в играх. За банальные сюжеты, которые набрали свою фанбазу только из-за мистической "атмосферы", в конце-концов?
Лейк из-игры в игру втирает нам своё неудержимое киноманство, но не способен создать что-то большее, чем голый сеттинг. И эти все мини-шоу, которые есть в каждой его игре (шоу - это лучшее, что есть в этих играх, к слову) - все эти шоу это только подтверждают.

Ответить
12

Ты иди в дарксайдер играй вообще. Ты такие тонкие материи как игры ремеди не трогай.

Ответить
3

Дарксайдерс хотя бы знает как из игры сделать игру. Но мы уже это проходили.

Ответить
–5

Хз, мусор, а не игра.

Ответить
2

Как скажешь.

Ответить
1

То чувство, когда нравится и серия Дарксайдерс, и игры от Ремеди

Ответить
0

Игры Ремеди параша, скамаз, а не тонкие материи

Ответить
0

Клем отстать.

Ответить
0

Не могу пройти мимо восхваления этих бездарей

Ответить
4

Ох да, сколько же в этих играх чёртова текста. Обо всём. На все случаи жизни. Я не хочу читать обо всём это, покажите это блять в игре! Как неведомая хрень напала на автомастерскую, как фазовики пробрались в здание, как капитан Лопес пробивается к источнику плесени в Яму. Почему я должен обо всём этом читать тысячи тонн текста? Самми, мы все тебя очень любим, но просто напиши уже книгу, не нужно всё это пихать в игру. Сконцентрируйтесь уже на геймплее. Хорошо конечно что хоть в Контроле не приходится сериал смотреть между эпизодами, но блеааа. Такой офигительный дизайн окружения, все эти движущиеся стены, иногда просто дух захватывает, лор опять же, а геймплей опять какой-то вымученный весь. Просто позовите сюда Макса из первой части, дайте ему беретту и буллет тайм, а потом не отвлекайте до финальных мать его титров, и всё будет отлично!

Ответить
0

И эти все мини-шоу, которые есть в каждой его игре (шоу - это лучшее, что есть в этих играх, к слову) - все эти шоу это только подтверждают.

Тут ты и попался.
В Алане Вейке интересная история есть, классные диалоги, в оригинале неплохая постановка, вот это вот всё. А идти за очередным листокм в лесную чащу на харде - то ещё удовольствие, даже на четвёртое-пятое прохождение.

Ответить
1

Тут ты и попался.

Плез.

Ответить
0

Вот эти штуки были отличные. Просто потрясающие.
А вот в квантум брейке... Так себе.

Ответить
0

А теперь я открою секрет полишинеля. Сэм Лейк и вся Ремеди сначала придумывают геймплей и игру, и только потом пишут сценарий, обосновывая игровые механики. Потому что у них внутри студии идеология: геймплей - самое главное в играх.

Ответить
0

у них внутри студии идеология: геймплей - самое главное в играх

Это какая-то пост-ирония?

Ответить
1

нет. известный факт. именно так работает сэм лейк. сначала он придумывает игровой дизайн, а потом уже придумывает историю, которая всё это объединяет. причём в процессе написания сценария параллельно меняется и сама игра, так как ранее придуманные механики перестают работать на историю и, наоборот, появляются новые идеи. так Макс Пейн из киберпанка с мутантами превратился в историю про полицейского в заснеженном Нью-Йорке.

Ответить
0

Тогда получается, что в играх, которые помнят только из-за сюжета, сам сюжет - это не ключевая вещь? А геймплей, на которые люди закрывали глаза - это основа их игр? Внезапно.

Ответить
0

так бывает. собственно поэтому во всех их играх геймплей это 80-90% игры, а сюжет в записках, в фоновых монологах, в автоответчиках, в дизайне окружения, в телешоу, наконец. исключение, Квантовый разрыв, но там просто МайкроСофт с кучей бабла и идеей сделать из Хуана Тиви-тиви-тиви.

Ответить
0

Но у них геймплей говно

Ответить
0

Откуда кадр, не подскажешь?

Ответить
15

Я был готов к уничтожению в лесу темных сущностей при помощи фонарика и ракетницы, был готов к схваткам с баррикадами предметов и стаями птиц, даже был готов к стычке с чертовым трактором, но вот что реально ебнуло, так это врыв на концертной сцене.

Ответить
8

Лучшая сцена игры) Нигде ещё настолько не почувствовать себя рок звездой)

Ответить
12

Ну откровенно говоря - геймплейно алан был так себе.
Эти фишки со свечение во врага и первые четверть игры может веселили.
Потом я тупо пробегал сегменты с боями, ибо задалбливало снимать светом броню.

Ответить
8

а скажите пожалуйста, какие еще существуют связи между твин пиксом и этой игрой, кроме упомянутых термосов? может быть, в ней такая же немного сюрреалистичная атмосфера? странные персонажи со скелетами в шкафу? абсурдный юмор? по-моему, ничего такого в алан вейке нет, сеттинг опирается исключительно на книжки кинга, а линча приплетают для того, чтобы немного "элитности" подпустить

пытался поиграть в алана вейка сразу после прохождения deadly premonition, обманутый как раз одним из таких описаний - якобы он тоже "в духе твин пикса". только вот в дедли премонишн была густейшая и действительно линчевская атмосфера (с нотками фирменной японской ебанцы, которые почти ничего даже не портили... до самого-самого финала может быть), а в алане вейке (по крайней мере в тех трех главах, на которые меня хватило) - какая-то мутная движуха в стиле одного (любого) из 1488 одинаковых кинговских хорроров. геймплей дедли премонишн я готов был терпеть и превозмогать ради той самой "атмосферы твин пикса", геймплей алана вейка ради сомнительной "мистической" истории про очередного писателя в американской глуши (сразу же со старта влетаем в затасканное клише) - конечно же нет

Ответить
3

Скорее объединяет лишь место действия и природа. Северо-запад штата Вашингтон, лесорубы, рядом граница с Канадой.

Ответить
0

А насколько deadly premonition близка к ТП? Ее на свитч недавно выпустили, думаю брать, но слышал, что забагована.

Ответить
2

По атмосфере если не знать концовки очень похоже на Твин Пикс. Так что ни в коем случае не читать спойлеры. Багов очень много было в ПК версии. Часть багов в принципе не должно быть на свиче типа вылетания и испорченные сейвы. А сюжетные не очень критичны и обходятся.

Ответить
2

А насколько deadly premonition близка к ТП?

насколько это возможно для видеоигры от японского (что очень даже заметно) разработчика. концентрация сюрреализма и абсурда наверно даже повыше, чем в твин пиксе

Ответить
0

Помимо термосов есть отсылка к кафе RR и даме с поленом.

Ответить
0

Про Твин Пикс все говорили больше из-за места действия. А так, это чистый Кинг. И винить игру, которая ориентировалась на другие произведения, за то что она не похожа на ТП немного странно

Ответить
7

Имхо сюжет и правда законечен. Герой <spoiler> свою <spoiler> ради <spoiler>, и как бы сказочки конец. Плохой конец - это тоже конец, особенно для мистики/триллера.

Ответить
5

"Плохая" концовка лучше набивших оскомину хэппиэндов.
Чтобы не забывали, что жизнь вообще не сахар >_<

Ответить
2

А у ремеди были в каких-то играх хэппи энды ?

Ответить
0

Так в американском кошмаре счастливая концовка.

Ответить
4

Ну дак американский кошмар,где гг и так находится по ту сторону и он не выбирается оттуда из кошмара,а остаётся там,по типу как в Сайлентхиле он находится в потусторннем мире.Концовка и дополнение.Сиквел нужен и он должен рассказать,как Алан будет оттуда выбиратся...

Ответить
0

ДЛЦ не играл. Говорят с основным сюжетом не связано и вообще так себе вышло.

Ответить
6

По мне так хорошо вышло. Более быстрая боевая система, интересные повествовательные штуки и счастливая концовка, которая закрывает гештальт основной игры.

Ответить
3

которая оказывается ввсего лишь эпизодом телесериала)

Ответить
1

А меня концовка оригинальной игры вполне устраивает.

Ответить
0

Геймплейно DLC бодрее и разнообразне, сюжетно - вариации на тему оригинала с большей долей динамики и юмора.

Ответить
1

Там не концовка)

Ответить
1

Там было так:
1. Alan Wake - застрял в ином мире, на "Дне".
2. ДЛС - пытается выбраться.
3. Американский кошмар - казалось бы выбрался, но это лишь оказалось иллюзией - продолжает искать выход. Но вроде бы списал Мр. Скрэтча в утиль в процессе.

Так что все ждут продолжения о приключениях Алана Вейка на грани между реальностью и потусторонним. Его даже в новеньком Control упоминают, что дескать его похождения и то что случилось состоит на учёте, как весьма крутая аномальная местность по меркам агентства (что они при всем своем арсенале никак не могут подкопаться к изнанке куда провалился Алан).

Ответить
0

Ну как бы СПОЙЛЕР в Контрол имеются пару записок о том, что на самом деле произошло с Аланом и где он находится в данный момент.
Как никак события контрол происходят в той же вселенной, что и Алан Вейк.

Ответить
0

В этих записках никакой особой новой инфы нет.

Ответить
0

Ну как нету. По этим запискам и благодаря новым деталям из сюжета Контрол много чего можно узнать и предположить.

Ответить
0

Если не секрет то что там за новая инфа ?

Ответить
0

Ну типа там в одной аудиозаписи Джесси разговоривает с психиатром о стихах некого Томаса Зейна. Психиатр же заверяет ее, что такого писателя нет и никогда не было.
Про Алана Вейка какая-то чушь написана, но он там есть. Агенты осуждают НайтСпригс, да и Брайт Фолс упоминается. В двери отеля Оушендрайв стучит Алан и Эллис и тд.
Ещё про зараженный термос есть, которые Алан собирал)

Ответить
8

Как бы мне не нравился Макс Пэйн и тот же Квантум Брейк, в Вэйка вообще никак не смог играть. Максимально унылый гумплей для меня игру похоронил.

Ответить
5

Игра отличная. Геймплей так себе, рутинный, но это с лихвой компенсируется историей и музыкальным сопровождением.

DLC, как и сиквела, пожалуй, не нужно. История должна закончиться так, как она закончилась в оригинальной игре.

Ответить
4

Все просто - нужно заканчивать историю за одну игру и не надо было бы тогда ждать продолжения.

Ответить
3

Это не озеро, это океан.

Ответить
0

Это птица? Это самолёт?

Ответить
0

Это облако.

Ответить
3

Я люблю Alan Wake из-за саундтрека. Открыли для меня Poe, за Poe пошел Данилевский и дикое желание прочитать "Дом Листьев", которое я пока не могу осуществить из-за времени.

Ответить
0

"Дом Листьев" прекрасен. Как упадёт взгляд на корешок книги, так вздрагиваю :) А читается он быстрее, чем кажется. Не весь объём страниц занят цельным текстом.

Ответить
2

ИМХО, Alan Wake - эталон "ну норм" игры. Геймплей слишком простой и занудный, сюжет слегка избит и неоригинален (уж точно не такая вычурная твинпиксовщина как Deadly Premonition), шоу и радиопостановки шикарны. В целом - крепко и ровно, но как-то без восторга и огонька, пресненько штоле.

Ответить
2

Меня игра на момент выхода прям накрыла. Прошел, потом приехал на дачу и, пойдя гулять поздним вечером, поймал себя на том, что нервничаю, отходя от фонарей.

Ответить
0

Не играл в обычный Алан Вейк, но в челлендже с друзьями «играй в рандомные игры» выпал Американ Найтмер.
Говно какое то, будто плохой васянский мод (ну или летняя домашняя работа третьеклассников).

Но оригиналом заинтересовался, может даже пройду когда нибудь.

Ответить
2

Да, американ - говно. Не суди по нему о оригинале, очень прошу. Абсолютно разные игры

Ответить
0

Это была одна из первых игр для Xbox arcade, целью которых было продать тупо механику за 10$. Ее даже игрой то сложно назвать. С оригиналом эта поделка даже рядом не стоит

Ответить
1

Отсылки? Я не уверен что это просто отсылки. Они встроены так будет события алана это и было амс. И даже дверь в отеле есть которая в озеро ведёт. Внимание, джесси помнит и знает кто такой Зейн. Да и сам Алан появляется в игре в виде эхо, как Тренч.
Алан написал Джесси что бы она вытащила его из озера.тхт

Ответить
1

Собственно после контрола дико захотелось перепройти алана, как раз прохожу, в первый раз записки не все нашел. А потом можно и контрол еще разок. пока осенние релизы не подобрались. Тоже со всеми записками. И еще я слышал там есть отсылка на аллана, ее я не нашел.

Ответить
1

Если у разработчиков есть суперсилы, то у Ремеди - это превращать в скучную х-ню любую идею. И хорошо, в чём-то, что второго АВ не будет, ведь первый и так с трудом вытащил атмосферой.
После Контрола им пора бы понять, что совместно делать игры у них не получается, лол.

Ответить
1

Зак, ты меня слышишь?
Помнишь ту игру про писателя? Года эдак 2008. Да, которая на полном серьёзе заимствовала из сериала "Twin Peaks" и книг Стивена Кинга. Как она называлась? Да, точно - "Alan Wake".
Мне все эти годы было интересно, Зак, почему люди её любят? По мне так скучная, неинтересная игра от убогих киноманов без фантазии. А ты как думаешь?

Ответить
0

А вот Йорка не надо приплетать...

Ответить
1

Одна из лучших игр. Прошла три раза. В свое время даже xbox 360 купила ради этой игры

Ответить
0

Классная игра, классная история, не плохой геймплей, оригинальный я сказал бы, хоть к концу уже и приедается. Хочется полностью продолжение истории и ремастер на плойку.

Ответить
0

Пожалуйста, не надо делать сиквел. При всё уважении к сюжету этой игры, ещё 13 часов такого геймплея я не выдержу((

Ответить
0

переоцененное и унылое

Ответить
0

Один в темноте

В лесу и с гопниками

Ответить
0

А может это ты гопник, который по укурке пинает случайных прохожих?

Ответить
0

Не, гопники по одному не ходят.

Ответить
–1

Значит просто наркоман.

Ответить
0

Объясняет, почему он решил нажраться самогона даже будучи в темном лесу с гопниками.

Ответить

Комментарий удален

0

Наверное из-за DLC и других последних игр Remedy, у меня тоже самое.

Ответить
0

В Контроле есть несколько жирных намеков на то как все закончилось.

Ответить
0

"Но, даже спустя девять лет, фанаты не получили однозначного ответа на вопрос о возможности появления второй части" https://youtu.be/Un-9b9HguPk?t=7

Ответить
0

За то, что сюжет у него сильно лучше следующих игр Ремеди.

Ответить
0

Так стоп.
Один в темноте: за что мы ценим Alan Wake и почему ждём сиквел

То есть эта игра всё же связана с серией Alone in the Dark?

Ответить
–1

Ну если учитывать, что Alan Wake повторяет по структуре Alone in the Dark 2008 года (эпизодическая подача, core-фича, вокруг которой построена боевая система, полуоткрытый мир с возможностью исследования) с той лишь разницей, что в Alone in the Dark это все реализовано на голову лучше, то связь на лицо :) Жаль, что забагованность не дала Alone in the Dark взлететь.

Ответить
0

В чём секрет культовости игры

Я вот хрен знает. Пробовал что тогда, что эти летом и прям не зашло. Скучно. Вроде и люблю подобный жанр, но тут прям заскучал.

Ответить
0

Контрол уже как бы спин-офф (в игре есть документы упоминающие Алана Уейка) Наверно и сиквел будет)

Ответить
0

Там прямо сказано что у Алана утекла крыша пока он в озере сидит. Так что можно и не ждать лол.

Ответить
0

Ничего там не едет - обычное состояние писателя)))

Ответить
0

Вот это подстава. Я собирался на днях аналогичный материал опубликовать.

Ответить
0

После первого прохождения Alan Wake было четкое ощущение смущения. Вроде и интересно, а вроде и бред.

Потом играл второй раз через несколько лет, и несмотря на вопросы к миру и сюжету, которые у меня тогда возникли, игра все же понравилась, так как оставила после себя эти Линчевские Твинпиксовские образы в голове. Атмосфера происходящего мне очень понравилась.

Лично я бы хотел увидеть вторую часть, ну или просто другую историю в этом мире :)

Ответить
0

Та же судьба чуть не постигла флэшбеки из Нью-Йоркской квартиры Алана — слишком спокойные эпизоды не нравились тестерам.

Что за петухи на тестерах? Вот как раз экшн эпизоды им должны были не нравится, это точно не то чем сильна игра. А из-за неких тестеров видимо мы значительную часть саспенса потеряли, судя по статье.

Хотя может годах в 2009-10м на иксбоксе (благодаря джойстику) боевая система не так страшно ощущалась, но когда я проходил на ПК в 13м году я просто от нее блевал, но ради сюжета пришлось терпеть эти бессмысленные монотонные перестрелки.
p.s. я и сам для "того самого" опыта даже логитек притарил иксбоксовской компоновки и играл на нем. Но это все равно не сильно помогало, стрельба с джоя чуть получше чем с клавомыши, но все равно она, имхо, не очень.

Ответить
0

Как раз сюжетка колды делалась по такому же принципу: изначально есть крупный целостный сюжет, а потом тестеры отрубают те куски где у них булки расслабляются и поэтому сюжет там смотрится как анекдот😆

Ответить
0

Открытая концовка недвусмысленно намекает на продолжение приключений писателя

А ведь всего лишь несколькими абзацами выше прямая речь разработчика, что это не клиффхэнгер, а именно такой финал. А еще выше говорят, что если сиквел и будет, то не обязательно прямое продолжение.

Ответить
0

Эх, умели же делать игры. А потом вышел Control......

Ответить
0

Любимая игра. Понимаю, что далеко не шедевр, но атмосфера Стивена Кинга/твин пикса, просто вытекает из экрана, за это и потрясный саундтрек готов простить что угодно. А может дело в том что проходил ее 20летним влюбленным юнцом, а потом заездил саундтрек во время ночей с возбленной

Ответить
0

Жаль контрол не такой
Абсолютно пустой и плоский, зато в записочках алан вейк везде, браво

Ответить
0

В принципе этот текст так же и описывает суть Контрола: сюжет и атмосфера интересные, а играть - невозможно

Ответить
0

"Или будет стараться по возможности избегать столкновений с Тьмой, если не травится стрелять"
Исправь на нравится:)

Ответить
0

Не знаю, атмосфера там топ, да и геймплей мне в целом понравился, хоть и для большинства он так себе

Ответить
0

Один из лучших игровых триллеров, если в принципе не лучший.

Ответить
0

"Главный герой мог перемещаться по городу Pride Falls"
чё?

Ответить
0

Не ценю и не жду, муторная и скучная играб

Ответить
0

главное, чтобы лампочки не перегорели - тогда приедет ;)

Ответить
0

надо мне поиграть, тогда точно сделают вторую часть

Ответить
0

Alan Wake одна из любимых игр. Очень понравился сюжет, все атмосферно, до конца не понимаешь главный герой в дурке или этот кашмар на самом деле, враги это зло или ему кажется и это нормальные люди.

Гемплей тоже понравился, стрельба приятная, дают поездить на тачке, жалко что мало.

Да для геймпада не адаптирована, как и другие игры Remedy, но на мыши играется приятно.

В целом очень понравилось, очень качественная, атмосферная игра, но каждому свое наверное, поэтому нужно пробовать самому.

Ответить
0

На фоне Control, Quantum Break и Alan Wake's American Nightmare продолжения не жду, потому что судя по всему ничего хорошего уже не выйдет.

Ответить
0

На сыч я бы купил

Ответить
0

обожаю! игра которая подарила название для моей группы^^

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]