Анализ геймдизайна Hollow Knight 1. Забытое перепутье

Материал совершенно не адаптирован под статью, поэтому в этот раз его текст публиковать не буду.

Прошлые эссе, где я разбираю ситуацию, которая произошла со мной в Городе Слёз: видео 1, видео 2, статья 1, статья 2.

Делитесь мнением в комментариях тут и на Youtube. Приятного просмотра.

66 показов
964964 открытия
18 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Довольно интересное видео, понравилось. Даже вспомнил свое первое прохождение.
Будет интересно послушать с Глубинным гнездом (Кто играл, тот поймет). Мне нравится как эту локацию может встретить игрок, либо он побеждает Лордов богомолов, либо поизучает Грибные пустоши дойдя до тупика к Садам королевы. Если получилось при втором варианте, то прощай земля под ногами, привет Гнездо с подписью "Тебе п@#&ец". Люблю и ненавижу этот момент.

Ответить

О да, меня победили богомолы и я решил пошариться по округе, может, чего упустил. Просто непередаваемые ощущения, когда ходишь без фонарика, а всё вокруг мерзко шуршит :)

Ответить

Спасибо большое, мужик, от души! Грамотное и адекватное видео-ЭССЕ на сложную тему, очень хороший взгляд на вещи и аналитика заложенного в игру) Я мгновенно влюбляюсь в таких контентмейкеров, так что я Ваш))
* ХК всё ещё прохожу (начал месяцев 7 назад, но из-за проблем с пк не мог нормально играть - перегревы и вылеты - после решения проблем пошёл по-новой, более осознанно, и сейчас на королевах богомолах, которых, к слову, мочил раз 8, но из-за треклятых вылетов не успевал дойти до сейва, поэтому для меня это стало кругами ада))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить
Автор

1.  На редкость непоследовательно и скомкано, подробные моменты чередуются с перечислением без анализа. То есть как-то неясно, на кого ты ориентировался при создании этого материала - на того, кто и так знает все, что ты рассказал или на тех, кто нет. " 
 
Ориентировался я на тех, кто прошел игру. При этом видеоигры являются центральным хобби этого человека: либо он часто играет и хочет разбираться в этом лучше, либо является разработчиком.  По этой причине я без необходимости не описывал механики, которые и так интуитивно понятны опытным игрокам, чтобы не создавать дерево из бесконечных лекционных ответвлений по 5 минут . Может я когда-нибудь попробую так делать, но темп повествования это совсем другой, через него надо очень внимательно пробираться, чтобы нить не упускать. И это требует куда больших усилий при создании видео, а хочется выпускать интересно, но почаще. Так что пока вот такой баланс. 

2. " Пересказ содержимого комнат вообще не понял, зачем нужен - опять же, анализа и разбора что и как в каждой из них работает нет."


Нужен за тем, чтобы почувствовать темп прохождения. Без последовательного описания этого не добиться, к сожалению. 

3. "Что такое статуи и какую роль они играют в исследовании не рассказал. Про гусеничек не игравший не поймет."

На это выше ответил.

4. " Замусорено "а вот сейчас я расскажу вам об этом, а не об этом". 

Неужто тут применимо слово "замусорено"?  Я не придумал, как мне обойтись без таких мета-высказываний, которые помогают скреплять отдельные элементы повествования. Это паузы и обозначение перехода к следующему объекту. Либо так, либо вставлять ненужный видеоряд с долгими переходами между комнатами. 

Энивей, я на эти моменты обращу внимание, но если ты подскажешь, как конкретно улучшить эти вещи, то будет еще лучше. Спасибо за фидбек!

Ответить