Cargo ship heist или снова рисую
Внимание!
Как-то так получилось, что именно эта иллюстрация стала незапланированной. Изначально думал, что будет так-же, как и с предыдущей, а именно - реворк одной из старых иллюстраций под мои текущие стандарты. Однако всё пошло не по плану.
Думаю, получилось нормально, но всегда есть над чем работать.
Собственно, рассказываю:
Софт: Blender (рендер - Cycles), zBrush (камни), Photoshop (пост-обработка)
Я не совсем разобрался с Cycles в Blender, так что, рендер у меня занял около 40-50 минут. Со всеми нужными пассами.
Не могу сказать, что я намеренно собирал себе "мудборд".
По памяти вдохновлялся тем, что мне нравилось когда-то и сейчас. В миро закинул, чтобы показать, что именно я вспоминал.
Сама сцена.
Как видите (не видите), кораблик справа - не видно. Сначала я думал, что всё нормально. Но стоило мне хорошенько выспаться, как я понял, что ему там не место и в итоге я его сдвинул уже на стадии пост-обработки.
Модельки на сцене простые как пять копеек. Большая часть инфраструктуры выковыривалась булеанами. Трубы - это кривые (нет, я и сам вижу, что они кривые). Я имею ввиду, что использовал Curves, конвертировал в меш и экструдировал то, что мне показалось интересным. Сетку на трубах и заборе сделал модификатором Wireframe.
Камни сделал в zBrush, а саму сцену немного подавил кисточкой в блендере. Да, думаю можно было сделать всё в самом блендере. Но там скульптинг мне кажется совсем не интуитивным, потому я пользуюсь тем, к чему привык.
Дальше, почти по аналогии с предыдущим (моим) постом. Думаю, нет смысла выкладывать каждый пасс отдельно. Покажу только интересные, на мой взгляд.
Да, я решил снова попробовать Color ID пасс. В этот раз случилось удачнее. Поглядел пару туторов. У меня просто выделение было неправильно настроено. Теперь всё ок, будем использовать.
Взял себе две вариации, с кораблями и без. Использовал, в основном - без, т.к. постоянно надо было что-то редактировать за ними. А для кораблей я делал маски на основе карты глубин (там особо нечего было добавлять, так что и этого хватило).
Далее, из интересного, это пасс нормалей для шумодава. Всё так-же для разного рода масок под текстуры с выделением по цвету.
Слои с эмиссией (свет) и отражения я разбирать не буду, т.к. эмиссию я использовал только для контраста лучей и блум-эффекта.
А вот тут интереснее. Transmission Direct. Мне понравился эффект объема внутри объекта. Сам по себе он, естественно, не случится. И получается только если правильно настроить материал с объемом.
Этот материал я использовал в стёклах и воде. Стоит уточнить, что на разных окнах и воде я поиграл с рефракцией (этого всё равно не видно в пост-проде, так что, считайте будто я проиграл).
Кораблей у меня всего три вида. В том плане, что, грузовой, само собой груженый, так-же пустой (они на площадках) и мини-кораблик для преследователей.
Двери и контейнеры у меня тоже отдельно.
На сцене я их использовал в качестве Collection Instance, что позволяет мне менять оригинальную модельку и все инстансы модели на поле получат эти изменения, не меняя свою ротацию и размер. Это удобнее, чем лезть в каждую модель и вносить изменения.
Если это уникальная модель на сцене, тогда разговор другой.
В любом случае, приятно иметь такой функционал.
В фотошопе случилось около 350~ слоев весом на 2 Gb при разрешении
7007 x 3452 px
Бонусный DVD-диск:
Ну и сценка со стороны.
Спасибо за внимание!
В комментариях к посту ниже мне советовали разобрать мой Хонор Хунтер и провести с ним описанные выше манипуляци. Я решила последовать советам и сделать это. И вот, как это было.
Все вопросы по традиции честно украдены из базы спортивного ЧГК, а ответы спрятаны под спойлер — можно отгадывать, пока не надоест.
Самое интересное, что прямо сейчас присходит в AI-отрасли – это гомерически смешная ситуация с новой нейросетевой моделью Grok 3. «Самый умный интеллект в мире», как выяснилось, не очень хорошо относится к своему создателю – и у Маска, видимо, от этого дичайше подгорает. В этой статье мы разберем на скриншотах неуклюжие попытки xAI пофиксить ситуац…
Если вы не в курсе про эту игру — это глобальный мод Doom II на GZDoom, психологический хоррор с крафтингом и просто безумным для мода Doom уровнем графики, особенно для того времени (примерно 2014 год), когда его начинали разрабатывать и были первые тизеры и супер-густой и мрачнейшей атмосферой.
Все остальное есть. Че думаете, какие подводные? В принципе, не дороже Айфона
Игроки заметили это уже давно.
С анонса оригинального плана прошло два года.
Хорош!
Спасибо!
А зачем камни в зебре? В блендере же такие базовые вещи то же легко скульптятся.
Да как-то не понял я блендер в этом плане. Наверное, просто вредничаю