Cargo ship heist или снова рисую

Cargo ship heist или снова рисую

Внимание!

Как-то так получилось, что именно эта иллюстрация стала незапланированной. Изначально думал, что будет так-же, как и с предыдущей, а именно - реворк одной из старых иллюстраций под мои текущие стандарты. Однако всё пошло не по плану.

Думаю, получилось нормально, но всегда есть над чем работать.

Собственно, рассказываю:

Софт: Blender (рендер - Cycles), zBrush (камни), Photoshop (пост-обработка)

По-моему, я тут опять собрал лишние пассы. С другой стороны - пусть будут, чем я буду сидеть и ждать пока отрендерится нужный мне слой.
По-моему, я тут опять собрал лишние пассы. С другой стороны - пусть будут, чем я буду сидеть и ждать пока отрендерится нужный мне слой.

Я не совсем разобрался с Cycles в Blender, так что, рендер у меня занял около 40-50 минут. Со всеми нужными пассами.

Не могу сказать, что я намеренно собирал себе "мудборд".

По памяти вдохновлялся тем, что мне нравилось когда-то и сейчас. В миро закинул, чтобы показать, что именно я вспоминал.

Jedi Outcast и Final Fantasy 7.
Jedi Outcast и Final Fantasy 7.

Сама сцена.

Как видите (не видите), кораблик справа - не видно. Сначала я думал, что всё нормально. Но стоило мне хорошенько выспаться, как я понял, что ему там не место и в итоге я его сдвинул уже на стадии пост-обработки.

Модельки на сцене простые как пять копеек. Большая часть инфраструктуры выковыривалась булеанами. Трубы - это кривые (нет, я и сам вижу, что они кривые). Я имею ввиду, что использовал Curves, конвертировал в меш и экструдировал то, что мне показалось интересным. Сетку на трубах и заборе сделал модификатором Wireframe.

Камни сделал в zBrush, а саму сцену немного подавил кисточкой в блендере. Да, думаю можно было сделать всё в самом блендере. Но там скульптинг мне кажется совсем не интуитивным, потому я пользуюсь тем, к чему привык.

Его (корабль) можно было отбить фоном. Но у меня это получилось плохо. Потому я его просто подвинул, хех.
Его (корабль) можно было отбить фоном. Но у меня это получилось плохо. Потому я его просто подвинул, хех.
Первичный блокаут.
Первичный блокаут.
Свет в процессе.
Свет в процессе.
Процесс вырезания корабля булевым методом.
Процесс вырезания корабля булевым методом.

Дальше, почти по аналогии с предыдущим (моим) постом. Думаю, нет смысла выкладывать каждый пасс отдельно. Покажу только интересные, на мой взгляд.

Да, я решил снова попробовать Color ID пасс. В этот раз случилось удачнее. Поглядел пару туторов. У меня просто выделение было неправильно настроено. Теперь всё ок, будем использовать.

Color ID pass
Color ID pass

Взял себе две вариации, с кораблями и без. Использовал, в основном - без, т.к. постоянно надо было что-то редактировать за ними. А для кораблей я делал маски на основе карты глубин (там особо нечего было добавлять, так что и этого хватило).

Далее, из интересного, это пасс нормалей для шумодава. Всё так-же для разного рода масок под текстуры с выделением по цвету.

Denoising normal pass
Denoising normal pass

Слои с эмиссией (свет) и отражения я разбирать не буду, т.к. эмиссию я использовал только для контраста лучей и блум-эффекта.

А вот тут интереснее. Transmission Direct. Мне понравился эффект объема внутри объекта. Сам по себе он, естественно, не случится. И получается только если правильно настроить материал с объемом.

Transmission direct
Transmission direct

Этот материал я использовал в стёклах и воде. Стоит уточнить, что на разных окнах и воде я поиграл с рефракцией (этого всё равно не видно в пост-проде, так что, считайте будто я проиграл).

Стекла.
Стекла.
То-же самое, только другая рефракция и цвет.
То-же самое, только другая рефракция и цвет.

Кораблей у меня всего три вида. В том плане, что, грузовой, само собой груженый, так-же пустой (они на площадках) и мини-кораблик для преследователей.

Двери и контейнеры у меня тоже отдельно.

На сцене я их использовал в качестве Collection Instance, что позволяет мне менять оригинальную модельку и все инстансы модели на поле получат эти изменения, не меняя свою ротацию и размер. Это удобнее, чем лезть в каждую модель и вносить изменения.

Если это уникальная модель на сцене, тогда разговор другой.

В любом случае, приятно иметь такой функционал.

Cargo ship heist или снова рисую

В фотошопе случилось около 350~ слоев весом на 2 Gb при разрешении
7007 x 3452 px

Cargo ship heist или снова рисую

Бонусный DVD-диск:

Небольшой интерактив в виде гифки. Думаю, в следующий раз запишу процесс целиком. От и до.
Кораблик преследователей.
Кораблик преследователей.
Cargo ship heist или снова рисую
Грузовая платформа с корабликами.
Грузовая платформа с корабликами.
Грузовой док. Меня всё не покидает мысль, что не хватает водного транспорта. Но ладно.
Грузовой док. Меня всё не покидает мысль, что не хватает водного транспорта. Но ладно.
Платформа по добыче ресурсов.
Платформа по добыче ресурсов.

Ну и сценка со стороны.

Обзор сцены.
Обзор сцены.

Спасибо за внимание!

2.1K2.1K показов
7979 открытий
4 комментария

Хорош!

Ответить

Спасибо!

Ответить

А зачем камни в зебре? В блендере же такие базовые вещи то же легко скульптятся.

Ответить

Да как-то не понял я блендер в этом плане. Наверное, просто вредничаю

Ответить