Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Продолжение предыдущего материала. Материал рассчитан на начинающий уровень.

Финальный шот
Финальный шот

2. Скульпт ткани

Следующим этапом была ткань. Для этого я воспользовалась программой для симуляции ткани – Marvelous Desinger. Но сначала набросала небольшой концепт того, что я хочу получить. С концептом перед глазами, даже если это палка-огурец, работать намного проще. Выглядело это примерно так. Идея была в том, чтобы сделать нечто похожее на сари. Для этого я углубилась в тему на пинтересте и нашла подходящий узор.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Затем замоделила по нему такую штуку, которую использовала, чтобы сделать карту дисплейсмента и выдавить узор на ткани. Точно так же как и с чешуёй на хвосте.

Моделинг -> группы сглаживания -> Toorbo Smooth -> Export Zbrush -> Render (без теней и оклюжна)
Моделинг -> группы сглаживания -> Toorbo Smooth -> Export Zbrush -> Render (без теней и оклюжна)

Теперь мне нужна была основа и я отправилась в марвелос. Выкройки моей юбки довольно простые, поэтому сложностей тут не возникло. Самым главным инструментом был Pin (box), для фиксации складок у поясницы. Сейчас думаю, что делала бы всё немного по-другому. Например, добавила бы пояс, к которому пришивалась верхняя накидка. Так симуляция получилась бы качественнее. Думаю опробовать это на следующих моделях.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

А дальше смертельный номер, на котором макс у меня вылетал, но я его дожала – перенос марвелосских складок на нормальную сетку с сохранением всей детализации. Поначалу я хотела использовать зиремешер, но он делал не совсем нужную мне сетку, съедал детали и мне не подходил. А мне нужна была равномерная и не слишком плотная сетка, которая максимально повторяла бы складки и при этом не делала на них лупы, как зиремешер.

Как это сделать

Итак, для начала экспорчу из марвелоса симулированную модель. Сетка тут довольно плотная. Важно: понятно назвать её, чтобы потом не путаться. Я назвала её Ubka_marv. Потому что это юбка и она из марвелоса. Логично.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Далее в марвелосе нужно нажать кнопочку Reset 2d Arrangement (All) (1) и юбка развернётся в выкройку. Далее экспортим со следующими настройками (2). Разрушить сварку в русифицированной версии – то же самое, что Unweld. «Сварка»- это типа швы. В данном случае они не видны, т.к. юбка эта по сути просто повязанный платок. Но если модель сложная и сшита из составных частей, то анвелдить обязательно. Иначе программа экспортнёт все эти швы как отдельные полигоны. Замучаетесь удалять. Вообще не знаю зачем эту возможность оставили. По-моему вообще нужно убрать из программы. Ну и галка унифицировать координаты разносит ювишки, чтобы они не были наложены друг на друга, если выкроек на модели несколько. В моём случае опять же всё равно, но лучше отметить этот момент, чем нет.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Далее в макс к Ubka_marv (жёлтая) импортим её же выкройку, которую только что достали из марвелоса. Делаем её зелёной и тоже понятно обзываем Ubka_marv_plane. Плейн это типа выкройка, плоская. Логично. Затем на эту зелёную выкройку накидываем модификатор Morpher. И тыкаем Pick object from scene (1). И выкручиваем ползунок (2) до 100. Получаем такую же юбку, аналогичную во всём, включая сетку, но умеющую разворачиваться. Я сдвинула её чуть в сторону для наглядности. Если материал на юбке будет вести себя странно, то нужно флипануть нормали. Всё, жёлтую юбку можно удалять. А зелёную ставить в ноль, если двигали.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Теперь в Zbrush импортим выкройку Ubka_marv_plane (из марвелоса с триангулированной сеткой) и зиремешером добиваемся приемлемой по топологии и плотности сетки. Типа такой. И импортим это в макс.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

В максе понятно обзываем. Я просто прибавила _zbr к основному названию. Получилась Ubka_marv_plane_zbr. Если нужно, то сетку можно поправить, добавить полигонов, доделать нужные развязки и всё такое. Теперь разворачиваем зелёную юбку Ubka_marv_plane обратно. Для этого выкручиваем ползунок морфера в ноль (1). Получаем две выкройки наложенные друг на дружку с разной сеткой.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Теперь на Ubka_marv_plane_zbr накидываем модификатор Skin Wrap и жмём кнопку Add (1) и пикаем Ubka_marv_plane. Скорей всего придётся выбирать этот объект из списка при помощи клавиши «Н», т.к. вручную хрен попадёшь по нужной выкройке.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Выбираем Ubka_marv_plane и вкручиваем ползунок морфера опять на 100. Готово. Теперь у нас есть юбка с нормальной сеткой, которая полностью повторяет складки симулированной юбки. Насколько сильным будет совпадение, зависит от плотности сетки.

Вот теперь можно конвертнуть в поли, удалить лишние полигоны с юбки и замапить её, сделать ей толщину, проверить нормали, ресетнуть, в общем, всячески подготовить к дальнейшей работе в браше.
Вот теперь можно конвертнуть в поли, удалить лишние полигоны с юбки и замапить её, сделать ей толщину, проверить нормали, ресетнуть, в общем, всячески подготовить к дальнейшей работе в браше.

Примерно так.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

И да, если вы не такой педант как я, то всей этой возни можно и не делать, а вполне обойтись зиремешером и брашевским автомапингом. Результат на такую вот плотность лоупольной сетки на мой вкус будет похуже, но его всегда можно доскульптить. Мне просто хотелось прям ровной сетки. К тому же мне нужны были ровные uv, размапленные в линию в нужных местах, чтобы без проблем нанести на модель узоры и получить карту дисплейсмента. Сетка тут для наглядности, на карте её само собой нет. Узор в дугу загибала в фотошопе инструментом Puppet Warp, что во вкладке Edit.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Дальше по аналогии с хвостом выдавливаем дисплейсмент и получаем примерно такое. Справа, если включить текстуру. Ну и немного доскульптить складки руками.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Ну и заодно можно снять нормали. Если печь их с такой закрученной модели на такую же закрученную (а у меня именно в этом и был челендж) в сторонних программах, то в местах пересечения складок будут глюки. Это можно попытаться закрасить и спрятать, но в целом оно не красиво и раздражает самим фактом своего существования. Другое дело браш. Вот он как раз позволяет запечь это всё без фигни. Ну я так предполагала в теории. Настало время проверить.

Для этого нужно спуститься на первый сабдив. Затем на вкладке UV Map выбрать размер и на вкладке Normal map нажать Create NormalMap. И, кароче, получается фигня, такая же как и везде. Но план «В» состоял в том, чтобы в случае облома нажать на вкладке UV Map - Morph UV и запечь нормали на развёрнутую в плоскость модель. И вот он сработал. Конечно, кое-какие помарки пришлось исправлять руками или допекать в x_Normal. Но самые сложные места, за которые я переживала, запеклись нормально.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Дальше нужно нажать Clone NM и экспортнуть карту.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

И самое время доработать её, если нужно. В самых невидных местах сгиба остались небольшие глюки (их можно найти в модель инспекторе на скетчфабе, я там открыла карты), но они так не видны и не критичны, что в целом я посчитала это приемлемым результатом. А вот в некоторых открытых местах браш пропёк карту плохо. Но это не страшно, т.к. в этих же местах другие программы пекут хорошо. И совмещение двух карт в фотошопе не должно вызывать сложностей.

Другая накидка делалась абсолютно так же. Даже проще, потому что узоры на ней не приходилось изгибать.

3. Скульпт украшений

Настало время украшений наги. Тут ничего необычного. По болванкам из браша и макса я набрасывала свои идеи. Не очень аккуратно, чтобы не было жаль перерисовывать и выкидывать не работающие варианты. Затем набрасывала это прямо в браше. И когда результат устраивал, обмоделивала в максе. Ретопологией я занимаюсь прямо там. Но, разумеется, существуют и другие способы ретопа, много их.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Покажу пайплайн на примере ожерелья. Сперва в браше по концепту я набрасываю болванку. В процессе использую DynaMesh и ClayPolish. Получается что-то такое.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Потом эту болванку нужно подготовить к ретопу – сделать более лоупольной, чтобы можно было засунуть её в макс. Для этого во вкладке Zplugin (у меня она вынесена в левое меню, т.к. часто пользуюсь, но вообще она есть на верхней панели под цифрой 1) я выбираю Decimation Master. Этот плагин позволяет сделать модель максимально лоупольной при сохранении всех деталей скульпта. Количество полигонов можно настроить ползунком, который показывает процент от текущего количества. Я обычно оставляю по умолчанию.

В общем, повозившись с этой темой можно в итоге получить примерно такую модель, которая и будет основой для ретопа в максе.

Кнопочки Pre-process All и Decimate All лучше не трогать даже случайно. Иначе браш начнёт пересчитывать все объекты в сцене. А это долго. И ещё он при этом может вылетать (не забывайте почаще сохраняться).
Кнопочки Pre-process All и Decimate All лучше не трогать даже случайно. Иначе браш начнёт пересчитывать все объекты в сцене. А это долго. И ещё он при этом может вылетать (не забывайте почаще сохраняться).

В максе нужно проделать следующее. Заимпортить модели и понятно её обозвать. Если она импортнулась в меше – обязательно конвертнуть в поли. Затем открыть панель Graphite Modeling Tools (1). Так же её можно найти во вкладке Customize –> Show UI –> Show Ribbon.

Во вкладке Freeform (2) щёлкаем Greed и выбираем Draw On: Surface. Затем жмём Pick и щёлкаем по модели ожерелья. Если всё сделано правильно, то название модели отобразиться под раскрывающимся списком. Как это выглядит показано на схеме внизу картинки. Всё, модель готова для ретопа.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Для этого я просто выделяю какой-нибудь полигон, дублирую его с шифтом куда-нибудь подальше от поверхности и детачу. Удаляю диагональный эйдж и тоже понятно обзываю. Обычно прибавляя к названию «_lp». Всё, это будет та основа из которой вытянется вся остальная лоупольная модель.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Есть ещё один способ начать лоуполить без детача полигона. Разворачиваем PolyDraw (1) и жмём New Object (2). В сцене появится пустой новый объект, хотя никакого фидбека во вьюпорте на эти действия вы не получите (именно поэтому этот способ я не люблю). Но он там есть, под стеком модификаторов будет видно. Затем выбираем Step Build (3) и на хайполи натыкиваем четыре точки, дальше с зажатым шифтом щёлкаем ЛКМ где-нибудь в пространстве между ними. Ура, у нас есть полигон. Вот с ним теперь можно работать абсолютно так же, как и с полигоном из предыдущего способа.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Так же можно сделать несколько вещей на любителя. Мне нравится, когда лоупольная модель прозрачна и с видимой сеткой (включается на F4), а на хайполи при этом сетка не видна. Для этого можно сделать то, что показано на картинке. Появившийся после этих действий контейнер отключается клавишей J. Прозрачность модели по умолчанию включается и выключается Alt+X в старых версиях макса. Но её так же можно настроить вручную, нажав M (английское) и покрутив Opasity в окне настройки материалов, предварительно назначив этот самый материал на модель.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

И ещё можно зафризить хайпольную модель на отдельном слое для удобства. Для этого включаем слои (1), выделяем хайпольную модель и помещаем её на отдельный слой, нажав «плюсик» (2), и жмём звёздочку Freeze (3). Лоупольный полигон можно поместить на отдельный слой таким же способом.

Вот теперь всё готово для спокойной и размеренной работы. Главное не суетиться и не торопиться.
Вот теперь всё готово для спокойной и размеренной работы. Главное не суетиться и не торопиться.

Кнопка Extend (1) отвечает за вытягивание полигонов из эйджей. Зажимаем Shift кликаем по эйджу и тянем. Без шифта это тоже работает – так можно вытягивать пришитые к смежным эйджам полигоны. Optimize (2) работает как коллапс, тоже с шифтом. Соединяет точки в одну. Relax Conform Brush (3) – обычный релакс, из кривой сетки делает равномерную и ровную. Но тут немного коварно, т.к. если хайпольная модель слишком тонкая или имеет не ту ориентацию нормалей, то эта функция не будет работать как надо. Нужно выставить ей значение Conform 1, тогда она более или менее пашет. Но это значение нужно подбирать в зависимости от размера модели. Если модели мелкие, то единица ок. Два верхних ползунка отвечают за размер кисти. За это же отвечают клавиши Shift и Ctrl. Если зажать их вместе и потянуть левой кнопкой мыши, то кисть увеличится. Так же зажимать эти клавиши и тянуть ЛКМ можно по отдельности. Это тоже регулирует настройки. Нужно пробовать и подбирать удобные для себя.

Кнопка Conform (4) вытаскивает полигоны на поверхность хайпольной модели, если они вдруг оказались внутри или под ней.

Ну и основной инструмент Drag (5) – тягает вертексы по поверхности хайпольной модели. Обожаю этот инструмент, но у него есть недостаток – на него нельзя назначить горячую клавишу :(

В общем обычный ретоп-функционал. Который хорош ещё и тем, что с ретопологии в любой момент можно переключиться на обычный моделинг и обратно.

И последний момент – Offset. Находится под названием хайпольной модели, в моём случае Neck_HP. По умолчанию его значение на нуле и это правильно. В некоторых туторах его рекомендуют ставить на 10 или больше, но это ересь. Этот параметр отвечает за то, насколько от хайполи будет отстоять лоуполька. Так вот, лоуполь должна максимально повторять хайполи. В противном случае вас ожидают косяки при запекании нормалей. Поэтому значение стоит по умолчанию на нуле и пусть стоит, не надо трогать. Особенно если масштабы небольшие. Но если вы работаете в космических масштабах с очень-очень лоупольной моделью, которая никак не может адекватно повторить хайполи, то возможность настройки этого параметра вам пригодится. Наверное.

В общем, в итоге мы получаем какую-то такую модель. На ретопе под скульпт я повторяла все изгибы хайпольной модели, что бы потом не нужно было проскульпчивать эти места ещё раз.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Затем я назначила нужные мне группы сглаживания и добавила TurboSmooth со значением 4 (на картинке 2 для наглядности) и обязательным сглаживанием по полигруппам. Потом эту же модель экспортила в Zbrush. Делала я это для того, чтобы не возиться с кризами поверхностей, когда буду добавлять сабдивы (их у меня много и они сложные). Мне нужно было, чтобы модель сохранила эту форму. И этот способ показался мне наиболее быстрым.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Но как альтернативу можно в браше сделать Groups By Normals (1), подобрав нужное значение и допилив полигруппы вручную. И закризить по полигруппам – Crease PG (2). Чуть более геморройный способ, если модель имеет всякие сложные поверхности.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Дальше нужно добавить сабдивов и доскульптить что-то, если нужно. В моём случае ожерелье и все остальные золотые детали по концепту планировались как новые, поэтому никакой грязюки и царапин я на них не делала. Получилось как-то так.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Остальное золото делала аналогично. Именно на этом этапе я попробовала как будут на ней смотреться шесть рук и уже не смогла это развидеть. Идея была сделать что-то похожее на индийских шестируких мифологических существ. В итоге пришлось придумать ей ещё восемь браслетов и четыре оружия.

Вот один из способов сделать обвивающий руку браслет змеи.

Примерно так же делала всю остольную золотую одежду и украшения. Концепт прямо браше -> полишинг -> децимейт -> ретоп в максе -> финальный скульпт, узоры и всё такое. В итоге получила следующее.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2
Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

А финальный скульпт получился таким.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Ретопология

Простота и скорость работы на этом этапе зависит от того насколько вдумчиво был проработан предыдущий. В моём случае ретопология не заняла много времени, т.к. на этапе скульпта я готовила адекватные бейсмеши, которые нуждались лишь в минимальном редактировании. Кроме того, модель не планировалась изначально как игровая, поэтому я не была ограничена в полигонаже. Просто делала его удобным для дальнейшей развёртки и текстуринга. Делала в максе способом описанным выше. В итоге получилось такая модель, на которую потом запекались нормали. Для удобства тело соединила с хвостом, а все невидные поверхности удалила.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Запекание

Запекаю нормали я в x_Normal. Опробовав всякий другой софт, поняла для себя, что по надёжности с ломом не сравнятся никакие другие хайтек инструменты будущего. Единственное, я использую для макса плагин, который делает нормали такими же как в Maya. До этого гоняла модели туда-сюда, и запекала на майские софт эйджи. Но то такое, вкусовщина. Можно спокойно печь на любые нормали в любом софте, если знаете как. Ваш К.О.

Ещё одну вещь надо сделать, перед тем как начать печь. Нужно разнести пересекающиеся юв-шелы (вот эти вот разноцветные куски). Например, ожерелье у меня абсолютно зеркально, поэтому я не вижу смысла на развёртке давать ему много места. Кроме того оно ещё и скрыто под волосами. Так же зеркальными у меня являются и некоторые другие детали: задник бронекупальника, боковые детали пояса, браслеты на верхней паре рук и т.д. И если эти шеллы не разнести, при запекании они могут давать глюки. Могут и не давать, но у меня уже выработалась привычка делать все эти предусмотрительные вещи. Для этого все зеркальные куски нужно выделить и нажать инструмент Absolute/RelativeTypeIns (1) в самом левом нижнем углу окна редактирования юв. И вбить в поле рядом значение 1. После запекания этим же способом юв можно вернуть назад, выделив их справа, и вбив туда же -1.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Текстурирование

С некоторых пор нормали – единственная карта, которую я запекаю. Всё остальное необходимое для текстуринга прекрасно извлекается из неё программами типа CrazyBump или Knald, или плагинами типа Quixel Suite. И, разумеется, генерируется в Substance Painter. Последнее – основная программа для текстурирования. В общем, если у вас есть лоуполи и нормаль к ней, вам по сути больше ничего не нужно, не важно, рисуете ли вы руками олдскул или делаете bpr. Повторить всё, что вы делали на скульпте – становится делом техники.

Для наги у меня получилось пять карт: две для ткани, одна для хвоста, тела, глаз и волос, одна для золота и одна для камней. Если бы это была игровая модель, то конечно надо было бы постараться уместить это всё в одну.

В итоге модель выглядит примерно так.

Создание 3D персонажа Наги. Часть 2

Финальный результат и полную концепцию можно посмотреть вначале этой статьи и на артстстейшне или скетчфабе. Спасибо за внимание.

3838
12 комментариев

Результат получился интересный. Но много лишних движений с перекидыванием рабочего материала туда-сюда. Сабстенс Пайнтер печет все карты прекрасно на собранной модели, и не надо разбирать ее на куски, чтобы избегать печесечений мешей. Не очень понял зачем было делать ретоп юбки 2 раза. Сначала для развертки и морфа, а потом еще раз для всей модели в конце. Или я что-то не так понял? :).

3
Ответить

Ретоп юбки делался один раз в браше. Точнее не юбки, а её выкройки. Зиремереш по складкам не очень хорошо работает на мой вкус.

1
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Обычно, когда экспортируют из марвелоуса ретоп выкройки делают вручную, что бы и плотность сетки, и топология и возможность сшивать и повышать в сабдивижнах была.
Olivier Couston очень хорошо это показал: https://www.artstation.com/artwork/zZOOL

Касательно украшений, ретопологию стоит делать тоже под сабдивижн, в максе это turbosmooth. Что бы после применения этого модификатора меш оставался гладким, карочи hard surface моделинг. Есть конечно любители всё это делать в браше, но я этого не понимаю и осуждаю:)

За запекание только нормалей и последующее извлечение всего из крейзибампа это ты погорячилась. Лучше извлекать всю информацию из хаполи, почти все генераторы в сабстансе работают на основе дополнительных карт. Более того, порой стоит печь AO как на собраном меше, так и на exploded.

Желаю успехов в 3д! С практикой будет значительно лучше получаться, очень интересно будет увидеть твой професиональный рост.

1
Ответить

> ретопологию стоит делать тоже под сабдивижнОпять же, когда нужно. Я же собиралась использовать это потом как лоуполи для запекания. И топология под сабдив делает неудобным последующий скульпт - сетка не равномерна, густая на краях и редкая в остальных местах.

1
Ответить

>ретоп выкройки делают вручнуюДа, когда нужно. У меня выкройка очень простая просто.

>Лучше извлекать всю информацию из хаполи, почти все генераторы в сабстансе работают на основе дополнительных картЯ крейзибамп упомянула, но извлекаю всё из сабстанс, конечно. И пеку там же.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить