Деньги из воздуха: примитивные игры, на которых умудрились заработать тысячи, а то и миллионы долларов
Вайб-кодинг, нейрохрючево, ассет-флипы, мемные релизы и другие несложные, но прибыльные проекты.
Разбираюсь, что стоит за такими успехами — удача, холодный расчёт или масштабный труд.
Fly Pieter — онлайн-авиасимулятор с возможностью воздушных боёв против других игроков. Предприниматель Питер Левелс сделал эту игру с помощью нейросети и получил 87 тысяч долларов за первый месяц — с рекламы и продажи предметов. По его словам, на создание игры ушло всего три часа — весь код был написан с помощью модели Claude Sonnect 3.7 в ИИ-редакторе Cursor.
Так как игра бесплатна и доступна онлайн без смс и регистрации, я её запустил и немного поиграл в неё сам. По итогам нескольких минут геймплея могу заключить, что игра достаточно всратая, но как-то работает. Ругать её сильно не хочется, перечислять минусы нет смысла — очевидно, что это проект, сделанный на одном дыхании. Большого количества самолётов и рекламы не заметил: судя по всему, хайп прошёл.
Зато на сайте у него я обнаружил старый добрый, почти полностью функциональный Winamp — и получил сильнейший ностальгический удар прямо в сердце!
Сам Питер Левелс — не случайный человек. В далёком 2014-м у него был челлендж: создать и запустить 12 стартапов за 12 месяцев. Он считал важным научить себя доводить начатое до конца и изгнать из себя страх неудачи. В итоге из стартапов, которые были частью этого марафона, два — Nomad List и Remote OK — в конце концов «взлетели», сделав его миллионером к 2020 году.
Как мы видим, это не просто очередной «кабанчик», получивший доступ к нейросетям. Питер пилил все свои проекты сам на протяжении многих лет, прокачивая при этом не только свои технические навыки, но и свои социальные сети. На момент выхода Fly Pieter у Питера было несколько сотен тысяч подписчиков в своих соцсетях, а его публикацию об игре репостнул Илон Маск.
Нил Агарвал, разработчик программного обеспечения из Нью-Йорка, делает игры с девяти лет и считает, что «в интернете должно быть больше весёлых и интересных проектов». Поступив в Virginia Tech в 2016 году, он создал сайт neal.fun — коллекцию небольших браузерных игр на разные темы, большинство из которых он разработал во время лекций.
Spend Bill Gates’ Money — одна из первых игр на сайте, что привлекла внимание и набрала свыше 80 миллионов просмотров. В ней игроку выдавалась ненастоящие 100 миллиардов долларов и список различных товаров и услуг, на которые их можно потратить — от гамбургера до круизного лайнера.
Через некоторое время сайт снова стал вирусным после релиза The Password Game — игры, где нужно придумать пароль, удовлетворяющий всё более странные и сложные требования. Она была выпущена 27 июня 2023 года. Уже в первый день её анонс был репостнут более 11 000 раз, а сайт проекта получил свыше миллиона посещений. В комментариях под анонсом пользователи активно обсуждали, до каких номеров правил им удалось дойти в игре.
Даже у меня в семье как-то о ней узнали: мне с удивлением пришлось наблюдать как мои домочадцы ломают голову над требованиями к паролю.
К моменту окончания учёбы в Virginia Tech Агарвал смог полностью обеспечивать себя за счёт рекламных доходов с сайта neal.fun. На этом он не остановился и продолжил разрабатывать новые игры.
Infinite Craft была анонсирована 16 января 2024 года, а сама игра стала доступна на сайте 31 января, всего через две недели после анонса. Позднее были выпущены мобильные приложения: в App Store — 30 апреля, а в Google Play — 21 мая 2024 года.
В браузерной игре Infinite Craft игроки объединяют текстовые блоки, чтобы создать новые из уже существующих, при этом все результаты управляются искусственным интеллектом — языковой моделью Llama 2 от Meta. Соедините «Воду» и «Воду» — получите «Озеро». Добавьте «Огонь» к «Горе» — и выйдет «Вулкан». Сколько времени и итераций вам понадобится, чтобы создать «Водку»?
Каждый раз, когда игрок пробует новую комбинацию элементов (так называемое «первое открытие»), которую никто из игроков никогда ещё не пробовал, Llama 2 генерирует уникальный результат.
После релиза игра быстро завоевала популярность в интернете. По словам Агарвала, за первый месяц игру просмотрели более 30 тысяч раз, а ежедневно пользователи создают более 300 миллионов рецептов. Существует сайт infinitecraftrecipe.com — крупнейшая коллекция рецептов Infinite Craft.
Последний на данный момент проект Нила Агарвала в разработке — IKEA Captcha, в которой нужно собрать икеевскую мебель, чтобы пройти капчу.
В этой игре нужно нажимать на экран, чтобы подталкивать крошечную пиксельную птичку вверх. Если при полёте вы касаетесь зелёных труб, игра заканчивается. Цель — набрать как можно больше очков. Даже добраться до пяти очков может занять час упорных попыток.
Приложение скачали 50 миллионов раз, и в App Store оно собрало более 47 тысяч отзывов — столько же, сколько у популярных приложений вроде Evernote и Gmail. В то время как студии тратят месяцы на создание нарочно вызывающих зависимость вирусных игр, вьетнамский разработчик Донг Нгуен сделал всё за несколько вечеров после работы.
Flappy Bird стала настоящей золотой жилой для Нгуена: по его словам, он получает до 50 тысяч долларов в день на рекламе.
Донг Нгуен вдохновлялся Nintendo-тайтлами, в которые он играл в детстве: имя и образ птички из Flappy Bird созданы по образцу Cheep Cheep из Super Mario Bros. Оттуда же взяты и фирменные зелёные трубы.
Внедрение рекламы стало его современной интерпретацией классических игр.
Я хотел сделать игру с рекламой, потому что это очень распространено на японском рынке — мини-игры бесплатны и содержат рекламу.
Для опытных разработчиков создать такую игру не представляет большой сложности. У Нгуена разработка заняла около 4 дней плюс примерно 2 дня на графику. Главная работа заключалась в том, чтобы сделать игру вирусной. Но как?
Можно попробовать выделить какие-то «факторы успеха». Во-первых, Flappy Bird популяризовала жанр «очень сложных, раздражающе невозможных, ультра казуальных игр». Хотя сейчас таких проектов много, именно он вывел этот стиль в мейнстрим. Ранее не было игр, где вы умираете за первые две секунды. Во-вторых, узнаваемость: использование графики в стиле Mario сделало игру сразу знакомой и понятной, обеспечив плавное освоение. В-третьих, из-за крайней сложности, но при этом забавности, игрой охотно делились — известный блогер PewDiePie сделал обзор, как и многие другие.
Однако вряд ли это является воспроизводимым рецептом: маркетологи могли бы потребовать за свою работу десятки тысяч долларов и всё равно не достичь результата, какой достигла Flappy Bird.
Игра заработала около 1,5 миллиона долларов за первый месяц после релиза в Steam.
В Vampire Survivors игрок управляет персонажем, сражающимся с бесконечными волнами монстров. У героя есть атаки, но принципиальный момент в том, что игрок не активирует их вручную. Удары плетью происходят автоматически, заклинания сами находят цель. По мере прокачки игрок выбирает оружие и бонусы, которые работают с перезарядкой. Основная задача — уклоняться от растущих толп врагов и собрать билд, способный их уничтожить.
Другая цель — продержаться как можно дольше и разблокировать новых персонажей, оружие и реликвии для последующих сессий.
Игра вдохновлена уже известным на тот момент мобильным проектом Magic Survival, где игрок управляет волшебником, атаки происходят автоматически, а экран постепенно заполняется врагами. Итальянский разработчик Лука Галанте использовал уже купленные им лицензированные ассеты и задался вопросом, как можно развить механику Magic Survival самостоятельно.
Галанте начал работу над Vampire Survivors в декабре 2020 года, используя фреймворк Phaser. Уже в апреле он выпустил первую версию Vampire Survivors на платформе itch.io, но не увидел особого интереса со стороны аудитории. 17 декабря 2021-го Vampire Survivors вышла в Steam с низкой ценой из-за минималистичного визуального оформления. После этого Галанте свалился с ковидом и перестал следить за продажами.
Я ни на что особо не рассчитывал. Выложил игру в Steam, потому что на itch.io не возникло никакого обсуждения. Надеялся хотя бы вернуть те 1500 долларов, которые потратил за год на ассеты, графику и музыку.
Показатели по числу игроков были низкими: вплоть до 5 января пиковое количество одновременных игроков составляло 14 человек. Уже на следующий день, 6 января, оно резко подскочило до 1143. С этого момента рост стал экспоненциальным. Спустя чуть больше двух недель игра преодолела отметку в десятки тысяч одновременных игроков.
Что произошло? Как и в случае с внезапными взлётами многих инди-игр в наши дни, Галанте практически уверен, что причина — в видео на YouTube. В данном случае — это канал SplatterCatGaming, который 6 января опубликовал 30-минутный ролик о Vampire Survivors на аудиторию более 712 тысяч подписчиков.
Именно в этот день число одновременных игроков выросло с нескольких человек до более чем тысячи. А затем и другие популярные стримеры подтянулись — эффект «снежного кома» в действии.
Трудно сказать, какие уроки можно извлечь из успеха Vampire Survivors. Это игра из категории относительно быстро и дёшево сделанных, с мгновенно считываемой концепцией и предсказуемой длительностью сессии — идеально, чтобы сыграть катку во время перерыва на кофе. Но такой успех невозможно повторить по шаблону, и множество игр с аналогичной структурой так и не выстреливают. Может быть, просто повезло?
А мог бы не выкладывать в Steam, не тратить на это время и ресурсы, и просто забить.
Компания Digital Homicide Studios была создана Джеймсом Ромайном и его братом Робертом в сентябре 2014 года. За два года своего существования студия выпустила около шестидесяти игр. Бизнес-модель такого подхода проста: залить побольше проектов в Steam и попытаться отбить вложения. У всех этих игр были плохие отзывы, но в целом эта модель работала: для многих даже были выпущены карточки Steam, с продажи которых разработчики тоже получали небольшую копеечку.
Для прохождения Steam Greenlight Ромайны использовали сомнительные методы: раздачу Steam‑ключей в обмен на голос, поддельные аккаунты, многократные загрузки одних и тех же игр под разными названиями и псевдонимами.
Наиболее известная их игра — The Slaughtering Grounds — была выпущена в Steam в октябре 2014 года.
Это типичный ассет-флип — разработчик берёт готовые ассеты (2D и 3D-модели, звуки, анимации, интерфейс), покупает их или находит в открытом доступе и без особых заморочек лепит из них игру. Сам по себе факт использования ассетов, конечно же, не преступление, но у Digital Homicide все проекты практически полностью состояли из таких кусков.
Обычно фактор, способствующий популяризации игр и росту продаж, в данном случае сыграл в обратную сторону. В 2014 году ютубер Джеймс Стерлинг сделал обзор The Slaughtering Grounds, назвав её одним из худших продуктов года.
Это видео начало волну встречной критики от разработчиков, где они называли его идиотом, затем эти препирательства вылились в судебный иск студии против ютубера на сумму 10 миллионов долларов.
Кроме того, компания запустила краудфандинговую кампанию с целью «нанять премиальную юридическую фирму, специализирующуюся на онлайн-клевете» для ведения иска. Однако эта инициатива была приостановлена вскоре после анонса, поскольку, по словам разработчиков, «преследователи начали делать пожертвования в таких суммах, которые специально вызывали комиссионные сборы». В итоге удалось наскрести около 500 долларов из необходимых 75 000.
В конечном счёте разбирательства между студией и Джеймсом Стерлингом завершились боевой ничьей, в которой никто никому не должен: Digital Homicide отзывает иск, каждый оплачивает собственные судебные издержки.
Со временем у студии появилось ещё больше недоброжелателей. 12 сентября 2016 года Джеймс Ромайн подал иск против сотни анонимных пользователей Steam. По его словам, все они входили в группу, которая занималась координированной кампанией травли и порчи репутации студии. В иске она описывалась как «организованная группа ненависти и домогательств, созданная с целью финансово уничтожить истца». Ромайн утверждал, что одиннадцать конкретных участников оставили в общей сложности около 20 000 сообщений с оскорблениями и клеветой — на Steam, Reddit, YouTube и других платформах. В иске он требовал 18 миллионов долларов в качестве компенсации за моральный ущерб.
Ромайн пытался получить повестку в суд и для Valve с требованием отреагировать и раскрыть личности обвиняемых пользователей. При этом он снова представлял себя в суде самостоятельно, а на судебные издержки собирал деньги через GoFundMe. Спустя всего четыре дня, 16 сентября, Valve отреагировала: вся продукция Digital Homicide Studios была удалена с платформы. Прекратили работу и проекты в Greenlight. Представитель Valve пояснил, что компания прекратила сотрудничество с Digital Homicide за «враждебное поведение по отношению к пользователям Steam».
До этого момента Steam был главным каналом дистрибуции для студии. Уже в октябре 2016 года Джеймс Ромайн признал, что из-за удаления с платформы бизнес оказался фактически разрушен. Судебное дело против пользователей Steam он отозвал, объяснив, что больше не может позволить себе его продолжать. Тем не менее он заявил, что «основания для иска всё ещё остаются актуальными.
Эта игра принесла студии около 12 миллионов долларов за первые полтора года после релиза в Steam.
В январе 2014 года студия Coffee Stain оказалась на этапе, когда нужно было начинать что-то новое. Во время обсуждений появилось множество отличных идей, но большинство из них были слишком масштабными. Поскольку все сошлись во мнении, что пора «выпустить пар», решили: прежде чем начинать что-то серьёзное, сотрудники проведут студийный геймджем: целью было как следует отдохнуть, поэкспериментировать с Unreal Engine 3 и попутно обучить нескольких новых программистов. В рамках джема разработчики также экспериментировали с организацией работы — отказались от традиционных ролей в команде. Каждый мог заниматься тем, что ему интересно. Не было чёткого плана, структуры, ограничений по содержанию — только дедлайн.
Goat Simulator была одной из самых безумных идей — и достаточно странной, чтобы идеально подойти под формат джема. Внутриигровые ассеты, включая модель самого козла, были приобретены, а не разработаны внутри студии. Примерно через две недели у студии уже был готовый козёл, бегающий по карте и разносящий всё подряд. Это выглядело очень смешно, и разработчики выложили видео на YouTube.
Уже к утру следующего дня у видео было около 100 тысяч просмотров, и счёт продолжал расти. Когда перевалило за миллион, в Coffee Stain начали понимать, что возвращаться к «настоящим» проектам — уже не лучшая идея. Нужно было довести до конца начатое. Так они и объявили, что Goat Simulator станет полноценной игрой!
С этого момента до релиза прошло ещё примерно два месяца. Поняв, что именно глючность составляет часть привлекательности игры, было решено исправить только те баги, которые могли привести к вылету или крашу, при этом разработчики сознательно оставили все остальные ошибки, связанные с физическим движком, потому что «они были по-настоящему уморительными».
Так игра-шутка, начатая как проект для геймджема, в итоге добилась настолько большого успеха, что получила полноценный релиз и даже несколько продолжений.
Была разработана и создана Ником Уолтоном, студентом мормонского Университета Бригама Янга, во время хакататона в марте 2019 года.
Это была классическая текстовая приключенческая игра, но с одной особенностью: текст истории и предлагаемые игроку действия полностью генерировались с помощью машинного обучения.
Игра оказалась популярной на хакатоне и среди небольшой группы пользователей в интернете. К сожалению, сюжет слишком быстро скатывался в бессмыслицу при продолжительной игре. Ник Уолтон пытался исправить ситуацию, но так и не смог.
Очевидного решения этих проблем не было. AI Dungeon работал на самой крупной тогда доступной версии GPT-2 — с 355 миллионами параметров. И хотя это была самая мощная модель на тот момент, её попросту было недостаточно — сейчас, из 2025 года, это выглядит совсем не серьёзно. Вот первая версия игры, на которой можно убедиться, насколько всё было многообещающе и плохо одновременно.
Однако в ноябре 2019 года OpenAI выпустила полную версию GPT-2 с 1,5 миллиарда параметров, и это открыло возможность создать новую версию игры, что была бы гораздо ближе к первоначальному замыслу Уолтона. Спустя месяц была выпущена AI Dungeon 2. И следующей проблемой стало уже масштабирование игры для поддержки большого количества пользователей, желающих сыграть в неё.
К 2021 году сайт AI Dungeon посещало около полутора миллионов пользователей в месяц. В этом же году компания Latitude, основанная Ником Уолтоном, получила 3,3 миллиона долларов инвестиций. Были внедрены более современные GPT-модели, идущие в ногу со временем. Однако пик популярности проекта пройден. В настоящее время платформа ориентируется только на веб- и мобильные версии, а сайт AI Dungeon посещает около 150 тысяч пользователей в месяц.
Выручка с игры на данный момент оценивается приблизительно в 210 тысяч долларов.
Yasuke Simulator — это мастерски спроектированное, умело оптимизированное, исторически достоверно написанное, инклюзивно разнообразное, критически признанное и специально рассчитанное на то, чтобы надрать зад хейтерам, произведение аудиовизуального искусства.
Неизвестный разработчик под именем HistoryAccurateDevelopers представил в Steam игру Yasuke Simulator — экшен от третьего лица, в котором игроки примеряют на себя роль Ясуке, главного героя Assassin’s Creed Shadows, в 1579 году.
Помимо использования только традиционного японского оружия вроде катан, Ясуке также может получать доступ к винтовкам и ездить на современных автомобилях. Фактор мемности игры и её популярность росла на почве исторических споров вокруг проекта Ubisoft — разработчик утверждает, что провёл исследования, чтобы «представить полностью исторически достоверное изображение» того периода.
По словам разработчика, графика, музыка и звуковые эффекты частично были созданы с помощью нейросетей, что довольно смелый шаг в индустрии, где крупные AAA-компании вроде Ubisoft тоже, скорее всего, балуются с ИИ, но не сознаются в этом напрямую.
Игра получила известность благодаря сатире на Assassin’s Creed и обсуждению в соцсетях. Выход Yasuke Simulator состоялся 20 марта — в тот же день, что и Assassin’s Creed Shadows.
Релиз, очевидно, был обречён на успех.
Так ли уж мало надо сделать, чтобы разработать и заработать? В целом нет, но, как мне кажется, всё-таки должны сыграть несколько факторов.
- Технические скиллы. Надо всё-таки уметь что-то делать, для начала. Минимальный порог вхождения — суметь сделать хоть какой-то прототип, который работает без катастроф. В идеале, если стремиться попасть на поезд хайпа — нужно уметь делать ещё и достаточно быстро.
- Надо качать не только свои скиллы разработчика, но и прокачивать свои социальные сети. Например, чтобы анонс вашей игры репостнул Илон Маск, этот пост должен как-то всплыть в его ленте. Так или иначе, вы должны показать миру, что вы существуете и вам есть что показать и о чём рассказать. Иначе о вашем шедевре никто не узнает.
- Не обязательно пилить всё до конца, сделайте хотя бы какую-то альфа версию, MVP (минимально всратую поделку) — покажите её миру. Если мир одобрит — вы на полпути к миллионам. Если нет — что ж, лучше провалиться на ранней стадии, чем остаться у разбитого корыта сильно позже.
- Не быть токсиком и не заниматься мутными делами. Не думайте, что можно долго обманывать игроков без последствий. В суд на них тоже подавать не стоит. Надо быть полным сверхразумом, чтобы воевать с игроками и блогерами — потенциальными союзниками и источниками дохода. Создавайте друзей, а не врагов.
- Немножечко удачи не помешает. Знаете, как можно её абузить? Старайтесь создавать себе побольше возможностей, ломитесь в каждую открытую дверь (в переносном смысле). В общем, если вам надо выкинуть двадцатку на 20-гранном кубике, не останавливайтесь после первой неудачи, а продолжайте броски, пока не выпадет то, что вам надо.
Разработчикам — побольше денег, игрокам — хороших игр!