Как фанаты больше 20 лет доделывают Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Вспоминаем, как создавали культовую игру про вампиров, почему она вышла такой «сломанной» — и общаемся с автором самого древнего неофициального патча.
К 2025 году как игровая индустрия, так и рядовые игроки повидали достаточно откровенно неудачных релизов — не всегда это означает мгновенное забвение игры. Стоит только вспомнить «Киберпанк», к которому CD Projekt RED до сих выпускают патчи (правда, уже силами сторонней студии), или Final Fantasy XIV, которую японские разработчики вернули с того света. Их пример вдохновляет и доказывает, что даже несмотря на неудачный старт и все трудности, проблемный проект можно довести до ума. Правда, сколько на это уйдёт ресурсов и будет ли это экономически целесообразно в глазах издателя — вопрос отдельный.
В связи с этим можно вспомнить другой яркий пример последних лет — многопользовательский шутер Concord. Игра прожила всего две недели, после чего серверы прикрыли: всё из-за низких продаж и, как следствие, невысокого онлайна. Сам же издатель в лице Sony долго думал насчёт последующей судьбы проекта: по итогу от перезапуска отказались, а студию создателей шутера закрыли. Видимо, решили не тратить на реанимацию игры ещё больше денег — по сведениям портала Kotaku, на производство Concord ушло свыше 200 миллионов долларов. Как итог: что-то сделать разработчики не успели, их лишили этого шанса.
Есть и третий путь: когда проект, вопреки проблемному релизу и всем трудностям продолжает жить — не благодаря разработчикам (что обычно скованы обстоятельствами), а фанатам. И таких примеров наберётся достаточно — на целую рубрику.
Но сегодня, как вы уже поняли из заголовка статьи, речь пойдёт о Vampire: The Masquerade — Bloodlines, фанатские патчи к которой выходят и по сей день.
Студия-разработчик Bloodlines, Troika Games, была основана ещё в далёком 1998 году тремя людьми, до этого работавшими над Fallout — Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсоном. Название, кстати, было выбрано неслучайно.
На самом деле всё началось как шутка. В нашей предыдущей компании нас называли «Тройкой»: некоторые считали, что Тим слишком много «власти» передал нам с Джейсоном в принятии решений, касающихся графики, стиля, музыки и, в конце концов, даже дизайна. Считалось, что Тим как продюсер должен был принимать все эти решения сам.
Когда мы основали эту компанию, мы решили назвать себя «Тройкой». Мы думаем, что это название отсылает к трём основным элементам, необходимым для создания отличной игры: дизайну, коду и графике.
Слово «Тройка» — русское слово, оно означает повозку, запряжённую тремя лошадьми, но ни одна из них не является ведущей.
Их первой игрой стала вышедшая в августе 2001 года изометрическая стимпанк-RPG — Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Контракт они заключили с издательством Sierra. Игру, к слову, тоже пришлось доделывать фанатам: даже я проходил Arcanum пару-тройку лет назад, предварительно накатив перед этим Multiverse Edition, исправляющий многочисленные баги и не только.
Однако ещё до того, как Arcanum выпустили, компания стала думать над идеями для сиквела и о том, что он должен стать трёхмерным. Для этого студия вела переговоры с Valve — в частности, со Скоттом Линчем об использовании движка Source.
Это было интересное время, потому что Скотт Линч, который сейчас работает в Valve, тогда, насколько я помню, как раз фактически возглавил Sierra Studios или, по крайней мере, то подразделение Sierra. Именно он подписал контракт с Гейбом Ньюэллом и Half-Life, когда об этом ещё никто не знал.
Но ко времени выхода стимпанк-RPG издательство Sierra столкнулось с серьёзными финансовыми трудностями, поэтому свет так и не увидел вторую часть. А ведь сиквелу даже успели дать название — Journey to the Center of Arcanum и разработать под него небольшой дизайн-документ.
Но зато «Тройка» поладила с Valve, что позже и позволило им использовать движок Source в Bloodlines.
И вот я прихожу на эту встречу, а сразу после неё выбегаю и звоню Тиму и Джейсону: «Боже мой, у нас не будет контракта, у нас две недели, чтобы выплатить зарплату». Я позвонил Скотту Линчу, и, слава богу, они как раз вели переговоры с Activision о возможной публикации игр Valve, и они свели нас с издательством.
По словам Кейна, тогда «Тройке» удалось заключить два контракта почти одновременно, и студия разделилась на команды. Одна занималась The Temple of Elemental Evil — другой изометрической RPG (в этот раз для Atari). Над этим проектом в основном трудился сам Кейн. А вот Андерсон и Боярский к тому времени получили лицензию на «Вампиров» и вместе с другой командой уже трудились над Bloodlines.
Они решили бросить себе вызов и выйти из зоны комфорта — вместо изометрии попробовать что-то новое и амбициозное. Именно для этого им нужен был Source — чтобы создать «принципиально новую, прорывную ролевую игру от первого лица». Студия приступила к разработке в ноябре 2001-го, и, как вы прекрасно понимаете, без проблем не обошлось.
О некоторой их части позже в интервью поведал дизайнер и сценарист Брайан Мицода — он присоединился к проекту, когда он уже был в производстве. По его словам, движок к тому времени был ещё не готов, но уже существовал предварительный дизайн и несколько уровней.
Правда, большую часть материалов всё равно переработали — по сути, дизайн начали с нуля.
Многие люди тогда только пришли в компанию. Это означало, что нам пришлось сразу же рвануть с места в карьер и одновременно жонглировать кучей задач. Всё это было очень захватывающе — отчасти благодаря смеси энтузиазма и наивности с моей стороны.
Тут стоит сделать важную ремарку — «Тройка» не была крупной компанией, и на момент закрытия в 2005-м в ней трудилось всего 32 человека. Учитывая разделение студии на две группы, изначально над Bloodlines работало ещё меньше людей — ведь команды объединились лишь в 2003 году.
Bloodlines вышла слишком масштабной, особенно для такой команды. Позже Мицода охарактеризовал это как «дизайн кухонной раковины» — в игру «пихали всё И кухонную раковину тоже». Та же проблема была и у Arcanum: в обоих случаях разработчики реализовывали в проектах любые появившиеся идеи, не задумываясь о том, а нужно ли это вообще.
Во многом это происходило из-за того, что дизайнеры (включая меня самого) брались за слишком масштабные задачи. Иногда этому способствовали чрезмерные обещания издателю.
Попытка адаптировать один тип игрового процесса под другой интерфейс — например, скрытность или ближний бой, которые в формате шутера от первого лица требуют совершенно иных анимаций, решений в дизайне и работе ИИ, — и недооценка того, сколько времени уйдёт на прототипирование и доводку таких систем, тоже становились проблемой. Простое нежелание урезать или заморозить производство контента также приводило к раздутому масштабу.
Я думаю, Bloodlines пострадала от всего этого
Прошло полтора года. Проект особо никуда не продвигался — казалось, что команда просто топчется на месте, не достигнув никаких результатов. Activision выделила Bloodlines полноценного продюсера — Дэвида Маллика.
У Activision были опасения, так как за Troika закрепилась репутация студии, добавляющей новые функции вплоть до самого релиза, вместо того чтобы оставить время на исправление багов. Моей главной задачей было убедиться, что мы выпускаем готовую игру, а не проект, который всё ещё находится в разработке.
Вместе с парой тестеров от Activision Маллик переехал в офис разработчиков. Когда им приносили новый кусок игры — они его тестировали. Если находили баги — отправляли на исправление, если всё было приемлемо — давали добро двигаться дальше.
Bloodlines был самым изнурительным проектом в карьере Маллика в плане переработок — шесть месяцев сплошного кранча, когда все работали по двенадцать, а то и по шестнадцать часов в день, иногда и вовсе без выходных. Кроме того, студия находилась примерно за сто миль от дома продюсера, так что поездки туда-обратно были кошмаром.
Были ссоры, люди ругались друг с другом, много фрустрации из-за того, что времени на игру было мало.
Сейчас это уже история, и сама игра отличная… усилия того стоили.
Да и сам Леонард Боярский период разработки Bloodlines описывает не иначе, как «безумный».
По сути, я провёл большую часть существования Troika на работе. Ночи, выходные — я был там практически всё время. Были периоды, когда этого не требовалось, но особенно во время работы над Vampire всё стало безумным. Это был кранч, длившийся примерно два с половиной года — какое-то невероятное количество времени.
По словам Маллика, масштаб Bloodlines был огромным для того времени, бюджета и команды. И при всей его любви к проекту, идея дать каждому клану вампиров возможность пройти всю игру была слишком амбициозной.
Было много уровней, много диалогов и множество разных путей через игру. Каждый раз, когда мы создавали новую версию, команда из четырнадцати тестеров тестировала её две недели, только чтобы составить отчёты о багах. Это было очень дорого. Одна из причин, почему мы выбили бюджет — сложность игры. Она не только долго разрабатывалась, но и долго тестировалась. Большая часть бюджета уходила на тестирование, потому что в игре было так много путей.
Трудно сказать, какое решение было бы правильным. Нам пришлось бы сократить масштаб, возможно, игру можно было бы сделать такой же забагованной, при тех же ограничениях… с другой стороны, никогда не знаешь. Разработка хорошей игры — это своего рода алхимия. Смешиваешь правильные элементы и надеешься, что магия сработает, чтобы создать что-то великое.
Если бы мы поступили иначе, возможно, мы не получили бы такую запоминающуюся игру, несмотря на баги.
Впрочем, проблема была не только в амбициозности «Тройки», но и в движке Source. Каждый раз, когда Valve вносила изменения в движок (активно разрабатывавшийся в тот момент), это делало недействительным тот код, что команда уже написала для Bloodlines, и его приходилось переписывать заново. Конечно, со временем Source стабилизировали, но он внёс свою лепту в замедление процесса разработки.
Кроме того, одним из условий использования движка было то, что Bloodlines нельзя было выпустить раньше Half-Life 2.
Мы установили несколько жёстких дедлайнов, чтобы у студии было достаточно времени на исправление ошибок. Но проблема была в том, что команда слишком долго «топталась на месте» из-за работы с движком, который всё ещё находился в разработке, и в итоге проект вышел за рамки бюджета. Activision несколько раз увеличивала финансирование и переносила сроки.
В конце концов, Activision установила финальную дату передачи кода — 15 сентября 2004 года, если я правильно помню, после чего игру отправили на трёхнедельное тестирование, так как она была просто огромной (стоимость тестирования оказалась колоссальной!). Activision признала эту версию достаточно стабильной для релиза, но её пришлось отложить, так как выпуск был невозможен до релиза Half-Life 2: Valve хотела, чтобы их движок Source дебютировал именно с их собственной игрой.
Хотя в каком-то смысле для команды Bloodlines это оказалось благом, ведь «Тройке» удалось убедить Activision выделить дополнительные средства на доработку. Не всем их хватило — и тогда некоторые сотрудники согласились работать бесплатно, потому что, по словам Маллика, «они настолько верили в игру».
Команда подготовила ещё один релиз, снова прошедший трёхнедельное тестирование — и именно эта версия стала финальной.
И вот наконец Vampire: The Masquerade — Bloodlines увидела свет. Игра вышла 16 ноября 2004 года. В один день с… Half-Life 2.
Когда я узнал об этом, я пошёл в маркетинговый отдел и спросил: «Почему вы выпускаете её в тот же день?» Они сказали: «Нет, это хорошая стратегия, потому что Half-Life 2 получит всю рекламу, а мы сможем поймать эту волну внимания. Просто доверься нам».
Мы выпустили Bloodlines в один день с Half-Life 2. Через пару месяцев показатели продаж были ниже ожидаемых. Я снова пошёл в маркетинг и спросил: «Почему, по вашему мнению, мы не продали больше копий?» Они ответили: «Потому что выпустили в тот же день, что и Half-Life 2».
Ну да, это была ваша идея.
Несмотря на хорошие оценки, было продано всего 72 тысячи дисков с игрой. И мало того, что игра была выброшена на рынок в самый неподходящий момент, по признанию Мицоды, так она была ещё и не доделана. Думаю, о багах Bloodlines многие знают не понаслышке, но для дополнительной иллюстрации можно обратиться к рецензиям того времени — например, от Eurogamer.
Проще всего подытожить: игра не закончена.
Сначала прощаются все баги и глюки, как будто это «сырой продукт», поэтому его можно поставить в один ряд с играми, которые делали ставку на воображение больше, чем на мастерство и полировку: конечно, персонажи скользят по комнате в интро… и что с того? Посмотрите, какая потрясающая Санта-Моника…
Проблема в том, что по мере прохождения баги нарастают. К моменту кульминации их уже невозможно игнорировать, и всё это усугубляется тем, что игра больше не приносит особого удовольствия. Мелькание анимации и ошибки текстур — это одно, а вот перезагрузка игры и обнаружение, что простое действие сломало сценарий уровня или вылет после выхода из обязательной миссии — совсем другое.
Даже на поверхности видно, что её выпускали в спешке: диалоги в Чайнатауне полны опечаток, от которых даже я, с моим скромным знанием английского, морщусь.
В 2017 году, кстати говоря, на DTF выходил материал о том, насколько сломана релизная версия Bloodlines без патчей. Но, к сожалению, все гифки там сломались.
Команде «Вампиров» попросту не хватило времени. В этом мнении сходятся как Маллик, так и разработчики — правда, каждый называл разные сроки дошлифовки.
В целом я гордился той работой, которую мы с командой проделали. Но в то же время я понимал, что игре явно не помешало бы ещё несколько недель на полировку. А если учесть её состояние на момент релиза и тот факт, что она выходила одновременно с сиквелами Halo, Metal Gear Solid и Half-Life, складывалось ощущение, что её место — где-то на распродаже на заднем дворе.
Думаю, если бы у нас было ещё три-шесть месяцев, мы смогли бы отловить множество багов. Не знаю, получилось бы всё исправить — мне кажется, вторая половина игры получилась слабее первой. Под конец мы, по сути, скатились к боям.
Если бы у нас было ещё хотя бы две недели для исправления багов, игра была бы значительно лучше. Но денег больше не было, и пришлось выпускать игру в том виде, в каком она была, с оставшимися багами.
Разумеется, студия пыталась всё исправить. Но «Тройка» к тому моменту испытывала финансовые трудности: первую группу разработчиков уволили в ноябре, а вторую — в декабре. Всего 32 человека.
Что касается должности главы студии, то это означало, что я был тем самым бедолагой, которому приходилось вести переговоры по контрактам, общаться с издателями, писать отчёты и так далее. Я тратил на это как можно меньше времени, что, вероятно, и стало одной из главных причин краха.
Никто из нас не хотел заниматься бизнесом — мы просто хотели делать игры.
Окончательно студия закрылась в феврале 2005 года. Всего для Bloodlines успели сделать один официальный патч, исправляющий критические ошибки. Вообще, с патчами у «Тройки» на самом деле достаточно сложная история, которую Тим Кейн впоследствии поведал в подкасте The House of the Dev в 2022 году.
Самое моё большое сожаление касаемо Temple of the Elemental Evil и даже Arcanum — это специфика наших контрактов, согласно которой после выхода игры все патчи должны были утверждаться издателем. Разумеется, мы были в курсе, что в Bloodlines много багов.
Дело в том, что наш издатель выпустил игру не с эталонного диска — мы сперва отправили им диск для тестирования, а потом обнаружили в этой версии кучу ошибок и сделали новый. А нам говорят: «уже тот в производство запустили». Мы такие: «зачем, у нас же вот есть правильная версия!». Затем мы сделали ещё один или два патча, они их проверили и на этом всё. Мы такие: «ну зачем, мы вообще-то хотим выпустить ещё?».
И на это все три наших издателя, что Sierra, что Atari, что Activision говорили одно и то же: «мы запрещаем вам выпускать патчи без нашего одобрения». И именно по этой причине для наших игр до сих пор выходят фанатские патчи — потому что нам буквально приказали сидеть смирно под угрозой суда в духе «если мы обнаружим, что вы помогали в создании сторонних патчей, то примем меры».
Жизнь после смерти
Да, Bloodlines постигла трагическая участь, но, как мы с вами прекрасно знаем, игра не была предана забвению — фанаты подхватили проект, который разработчикам пришлось оставить. Сегодня сложно представить Bloodlines без Unofficial Patch — самой популярной пользовательской модификации. Разрабатывать её начал человек по имени Дэн Апрайт ещё в 2004 году, и она была призвана исправить очевидные ошибки — правда, некоторые из них потом исправил официальный патч 1.2.
Со временем Unofficial Patch подхватил Вернер Шпаль, более известный под псевдонимом Wesp5. Иронично, но познакомила его с Bloodlines именно Half-Life 2 — он влюбился в движок Source и хотел попробовать другую игру на нём. Но, увы, пройти до конца он её не смог из-за бага, связанного с Unnoficial Patch.
Шпаль обратился к Апрайту с просьбой исправить ошибку, но тот уже не хотел продолжать работу над патчем. Но он объяснил, как Вернер может сам всё исправить. С тех пор он занимается этим в свободное от работы время вот уже как двадцать лет.
Так уж вышло, что я нашёл адрес электронной почты Шпаля (как раз на страничке патча на NexusMods) и решил отправить ему несколько вопросов — и он ответил, благодаря чему у нас завязалась целая беседа, которую здесь и публикую с его позволения.
Не утомительно ли поддерживать одну игру целых двадцать лет?
Да, временами от этого действительно устаёшь, но за это время появились новые инструменты — они позволили исправить то, что раньше казалось невозможным починить. И это вдохновляет.
Как выглядит обычный день человека, занимающегося патчем? Сколько времени уходит на разработку?
Я ежедневно проверяю около восьми форумов о Bloodlines, чтобы узнать, не появились ли новые баги для исправления: Reddit, Steam и GOG, Planet Vampire, Discord-сервер Planet Vampire, GameFAQ, Nexus Mods и ModDB. Иногда ещё RPGCodex.
Иногда проходят дни или даже недели, прежде чем появляется что-то. А иногда у меня выдаются очень загруженные выходные.
Вы до сих пор лично занимаетесь разработкой патча? Не передали ли вы это дело кому-то другому? А что касается патчей других фанатов?
Я по-прежнему сам интегрирую все обновления и выкладываю их. Как и много раз до этого, я надеюсь, что текущая версия (11.5) станет финальной, но боюсь, что мелкие хотфиксы будут выходить и дальше.
Было два альтернативных патча, но, насколько я знаю, они больше не поддерживаются. За годы многие люди помогали мне, но последнее слово всегда за мной.
Разумеется, исправление игры — труд коллективный. А как именно фанаты помогают вам с разработкой патча?
Многие люди внесли свой вклад. Англоязычные фанаты ещё на раннем этапе исправили все орфографические ошибки. Позже, когда вышел Unofficial SDK, мапперы воссоздали утраченные уровни. Совсем недавно программисты смогли устранить некоторые баги, которые раньше невозможно было исправить. И нельзя забывать Рика Шаффера — он предоставил мне множество неизданных композиций, потому что хотел, чтобы люди их услышали.
А как именно происходит поиск вырезанного контента? Фанаты находят его в файлах игры, а дальше?
Bloodlines собрана из множества доступных текстовых файлов и скриптов на Python, так что мы часто замечали упоминания вещей, которых в игре не было. Тогда мы пытались их восстановить!
Также проверяли все модели и текстуры, оставленные Troika в ресурсах, и так, например, я обнаружил библиотеку. Знаменитая люстра уже была в файлах, как и уникальный глобус и множество текстур. После этого я написал Брайану Мицоде, и он рассказал всё, что помнил!
Какими инструментами обычно пользуетесь?
Прежде всего, инструментами Unofficial SDK — например, модифицированным Hammer Editor для создания и компиляции карт или VPK Tool для быстрой правки сущностей на картах.
Помимо этого, использую обычные программы: в игре много текстовых файлов, так что постоянно нужны Notepad++ и grepWin. Для редактирования текстур использую Paint.Net, для звука — Audacity.
Сколько времени обычно уходит на одну версию патча, какая была в разработке дольше всего?
Всё зависит от числа проблем. Текущая версия (11.5) разрабатывалась дольше всех, потому что я хочу, чтобы она стала финальной. Но, к сожалению, снова и снова всплывают мелочи ;)
Какая часть игры оказалась самой сложной для исправления? Может быть, определённый уровень?
Самое сложное дополнение к патчу, сделанное полностью мной, — это мини-кампания, где играешь за охотника. Она должна была показать, что задуманный когда-то мультиплеер «Вампиры против Охотников» был возможен. Но ради этого пришлось править множество карт и использовать массу костылей.
У вас есть какая-то команда? Если да, то чем они занимаются?
Постоянных участников нет, но многие внесли свой вклад. Самый известный — Рик Шаффер, отдавший свои неизданные композиции. Psycho-A, поддерживающий Unofficial SDK. Burgermeister и EntenSchreck строили уровни, носители языка проверяли диалоги, а такие люди, как MooCha, правили модели. Но без сотен игроков, сообщавших о багах в сети, патч никогда бы не прожил так долго!
А расскажите немного подробнее о пользователях, которых вы упомянули.
Burgermeister был первым, кто создал абсолютно новую карту для Bloodlines! До этого мы могли только изменять сущности. Я сделал план карты, а он её построил. Потом он поехал в Лос-Анджелес (он тогда жил в США) и сделал фото настенных панелей, чтобы воспроизвести недостающие текстуры.
EntenSchreck — немецкий моддер, который делает лучшие карты для Bloodlines сегодня. Он построил внешний вид отеля «Шато Мармон» и несколько других мелких карт, которые я доработал для патча.
Были ли какие-то забавные или странные моменты в разработке?
Помню наше удивление, когда EntenSchreck обнаружил, что некоторые модели и текстуры указывают на планы Troika включить в игру знаменитый отель. В итоге мы его восстановили.
А Burgermeister не только ездил в Лос-Анджелес, чтобы сфотографировать настоящую библиотеку, но и приехал в Германию ко мне, когда путешествовал по Европе несколько лет назад :)
Разработчики с вами связывались, или издатель, например?
Никто сам не выходил на связь, но некоторые отвечали, когда я писал им. Хочу упомянуть Брайана Мицоду: он рассказал всё, что помнил о вырезанном контенте, например, об общественной библиотеке и карте отеля.
Уже упоминал Рика Шаффера, который отдал мне свои неизданные треки. С Тимом Кейном я немного общался через его YouTube-канал, и он сделал комплименты. То же самое сделал Эндрю Меггс, когда спустя 20 лет стримил игру.
А когда настанет такой момент, когда вы бы могли сказать: «теперь результат меня окончательно устраивает» и прекратить любую работу над патчем?
Прямо сейчас. Последние обновления в основном исправляют мелочи, которые обычные игроки даже не заметили бы или игнорировали десятилетиями. С выходом Bloodlines 2 патч можно будет считать практически завершённым ;)
А что вы думаете о сиквеле, релиз которого уже вот-вот состотся? Ждёте его с нетерпением или относитесь скептически? Будете ли вы патчить и вторую часть?
Я настроен скептически, потому что считаю увольнение Мицоды ошибкой. Какой бы ни получилась игра, то, что я видел, совсем не похоже на оригинальную Bloodlines. Моей первой реакцией, когда HSL [Hardsuit Labs, текущую же игру разработали Chinese Room — прим.] показали свою версию, было: «им стоило назвать игру иначе, а не “Bloodlines 2”». Иначе фанаты будут недовольны.
А я уж точно не буду её чинить, так как она сделана на другом движке.
Разумеется, Unofficial Patch — это не единственная фанатская модификация к игре. Если сейчас зайти на уже упомянутый NexusMods, то можно обнаружить сотни различных модов: в основном это улучшение различных текстур и решейды на любой вкус и цвет.
Кроме того, Unnoficial Patch — не единственный фанатский патч к игре. В этом плане можно отметить True Patch и Standard Mod Patch — оба направлены на исправление ошибок оригинальной игры и не трогают вырезанный контент, в отличие от Unnoficial Patch. Правда, последняя версия первого вышла в 2015-м, а второго — в 2023 году.
Этот мод предназначен для игроков, которые хотят попробовать официальную версию 1.2, но без необходимости использовать консоль, чтобы заставить работать квесты, сломанные диалоги и зависающие кат-сцены. Кроме того, мод устраняет некоторые базовые проблемы вроде отсутствующих звуков, ошибок физики, повреждённых моделей и некорректно работающих объектов движка Source.
Помимо этого, я стараюсь сохранить оригинальный характер официальной версии 1.2. Я не оцениваю исходный дизайн: если что-то работает, я стараюсь это не трогать, независимо от личного мнения. А если не работает — чиню, но лишь до определённого предела.
Сам же Unnoficial Patch в какой-то момент был разделён на две версии: в Basic предполагается обычное исправление ошибок, а в Plus можно пощупать восстановленный контент, прежде вырезанный разработчиками. Это было обосновано как раз тем, что далеко не всем понравился подход Шпаля.
Но сейчас есть две версии, что, безусловно, хорошо — я прекрасно понимаю тех, кто предпочитает знакомиться лишь с оригинальным видением разработчиков.
И усилия фанатов не остались незамеченными. В разных интервью разработчиков регулярно спрашивали про то, что они думают о пользовательских модификациях.
Я всегда удивляюсь, когда вижу новые патчи или контент для игры, но рад, что к ней всё ещё проявляют интерес.
Я не слежу за этим внимательно, но смотрел несколько видео, где люди играют с разными модами и патчами, и мне приятно, что они это делают. Что они находят те вещи в игре, которые мы надеялись, что люди заметят — разные пути прохождения, разные варианты игры для каждого класса. Мне кажется, нам очень хорошо удалось передать атмосферу World of Darkness, всего вампирского мира.
То, что люди всё ещё играют в Vampire и модифицируют её или продолжают делать версии Arcanum — конечно, было бы здорово, если бы это стало успешным тогда, но это делает ощущение работы более значимым.
И всё это подтверждает одно: Bloodlines, несмотря на коммерческий провал, сумела стать культовым феноменом. Возможно, потому, что сами разработчики были так одержимы своим проектом в положительном смысле этого слова — и это передалось фанатам.
Сможет ли сиквел встать хотя бы в один ряд со своим предшественником? Будем ли мы читать подобные статьи, но уже про вторую часть?
Хотя, иронично, по проблемности разработки вторая часть уже превзошла своего предшественника. Может, это какое вампирское проклятие?