Современные российские игры, о которых кричат из каждого утюга — иногда по делу, иногда зря

Инди-разработчик рассуждает об отечественной игровой индустрии и секрете успеха наших хитов последних лет.

Современные российские игры, о которых кричат из каждого утюга — иногда по делу, иногда зря

Какие проекты первыми вспоминаются как «успешная российская игра»? У современных геймеров — это Atomic Heart или Pathfinder. Седобородые аксакалы вспоминают «Космических рейнджеров» и Heroes of Might and Magic V. А потом травят байки про «Вангеров» и кряхтят о том, какую индустрию мы потеряли.

Если спуститься с небес чуть ближе к инди-разработчикам и не уходить так далеко в прошлое, успешных игр в последние годы набирается всё больше. Попробуем найти рецепт успеха? Я — разработчик и заядлый игрок. Я нахожусь одновременно и снаружи, и внутри индустрии.

Хочу поделиться своим взглядом с обеих сторон и посмотреть, что там успешного вышло за последние несколько лет.

Один из недавних громких российских инди-релизов — No, I'm not a Human. Я не буду копировать описания из Steam, ведь запоминаем мы игры не маркетинговыми вычурными фразами.

No, I'm not a Human — это игра про криповый дом, куда приходят не менее криповые людишки. Солнце стало настолько активным, что днём на улицу выходить опасно, а ночью выжившие бродят в поисках укрытия. Ещё и твари неизвестные появились, которые выдают себя за людей. Наша задача, как хозяина квартиры-убежища — решать, впустим ли мы новых постояльцев. В основе игры — простая механика и давящая камерность (действие происходит в рамках квартиры).

Количество вишлистов зашкаливает, сотни тысяч продаж и тысячи отзывов. Сладкие грёзы любого разработчика.

Как игроку мне было интереснее смотреть прохождение с комментариями, нежели проходить игру самой. Когда я пробовала демо на Steam Next Fest, я чувствовала, что геймплей особо не развивается. В полной версии это ощущение не ушло.

Но игроки готовы прощать несовершенства, если их уже заманили визуальным стилем и грамотной подачей. Фатальных проблем в игре нет, а при громком релизе — это самое главное. Мелкие недовольства теряются в общем количестве отзывов. Это камень в философию перфекционистов — многие разработчики работают над игрой бесконечно, стремясь к недостижимому идеалу.

Посмотрим, что же там под этой внешней картинкой успеха, свалившегося на голову команде.

Я помню разработчиков ещё с давних небольших митапов в библиотеке на окраине Питера. Тогда они презентовали End of Despair — рогалик про офисный планктон. Первым релизом стала совместная с другими командами антология хорроров, из которой и вырос главный хит студии на сегодняшний день.

Другие игры студии даже близко не приблизились к показателям No, I'm not a Human, но упорство и труд всё перетрут. И издатель.

Violent Horror Stories: anthology собрала четыре разные внешне и внутренне игры, одной из которых была основа для хита
Violent Horror Stories: anthology собрала четыре разные внешне и внутренне игры, одной из которых была основа для хита

Огромную роль во взрыве вишлистов сыграл вирусный визуальный стиль. Сейчас мало кого удивишь и заманишь на страничку просто хорошей графикой. Если это не уровень Ori and The Blind Forest, то пользователь пролистнёт вашу игру, как и сотни других. Да и «просто хорошая графика» требует много денег, человеческих ресурсов и времени. Намного рациональнее искать для игры уникальное лицо, а не вылизывать каждый пиксель. Желательно максимально запоминающееся. Что-то выкрученное по всем показателям.

Но мало найти собственное лицо, нужно его ещё и преподнести. А тут появляется издатель CRITICAL REFLEX, который в последнее время отлично себя показывает на инди-сцене.

В конце сентября-начале октября этого года у CRITICAL REFLEX вышло три игры с похожим визуальным стилем. Показатели у всех неплохие, но масштабно завирусилась только No, I'm not a Human
В конце сентября-начале октября этого года у CRITICAL REFLEX вышло три игры с похожим визуальным стилем. Показатели у всех неплохие, но масштабно завирусилась только No, I'm not a Human

Ещё больше, чем у предыдущего хита, отзывов, вишлистов и просмотров у MiSide. Проекта про девочку-тамагочи, которая засосала простого японского интроверта в свой мир мобильной игры. Влажная фантазия про вьющуюся вокруг парня анимешную красавицу использована в игре на полную катушку.

Да ещё и в жанре хоррор.

Я прошла игру полностью в момент выхода. Когда видишь такой маркетинговый бум, ожидаешь чего-то особенного. Игра оказалась хорошим, но особо не пугающим попсовым хоррором с узнаваемыми стилем и главной героиней. Я не целевая аудитория игры и никогда не мечтала об аниме девочке на собственной кухне. Для меня игра — сборник рабочих маркетинговых ходов, а не особый вклад в индустрию.

AIHASTO — команда из двух российских разработчиков, MakenCat и Umeerai. До релиза игры я ничего о них не слышала. В инди-тусовке они не крутились, тихонько делали свой суперхит. MiSide — не первый проект студии. Было ещё два хоррора, которые особо не стрельнули — Umfend и Wire Lips. У них в котле успеха был только хоррор, остальных ингредиентов не завезли. Предыдущие игры не узнаются, у них нет своего лица.

Umfend слева и Wire Lips справа. Можете отличить игры друг от друга по скриншотам?
Umfend слева и Wire Lips справа. Можете отличить игры друг от друга по скриншотам?

Чутьё мне подсказывает, что именно издатель сыграл роль в создании стиля игры. Уж в том, что сейчас стрельнет, большие издатели знают толк. Да, они изначально берут проекты с маркетинговой перспективой, но потом именно на них держится вся работа над продвижением.

Узнаваемый стиль и хороший издатель. Запишем в рецепт успешного успеха.

Мало кто не слышал про шумящий уже много лет хоррор-шутер ILL. Правда, амбиций у ребят в разы больше — замах на ААА. Давненько по сети гуляют постановочные ролики и собирают восторги аудитории.

Игры нет, есть трейлер. И ещё один. И ещё. Раз в пару лет.

ILL запомнился в игровом комьюнити. Правда, не за счёт уникального стиля, как две предыдущие игры, а за счёт проработки «мясистости». В хорроре такой подход вполне может быть ключевым маркетинговым крючком. А недавно подключился большой брат — издатель Mundfish, что вселяет надежду на релиз игры в обозримом будущем.

Я не сомневаюсь в успехе ILL. Даже если игра не оправдает ожиданий, люди купят ради любопытства и визуального экстаза. Игра уже настолько нафармила себе аудиторию трейлерами, что дальше — дело техники. Большие бизнес-дяди с горизонтально лежащим бейджем на пузе часто советуют проверять игру креативами, когда ещё конь не валялся и нет даже играбельного билда.

В разработчиках числятся двое крутых художников, за которыми я следила, когда была маленьким джуном, рисующим казуальные иконки. Олег Вдовенко и Максим Верёхин — известные имена в арт-сообществе. Мясной хоррор — основа их портфолио с давних времён. Но парни в первую очередь художники, а не разработчики. Хороший арт пусть и продаёт, но не создаёт игру.

Надеюсь, я доживу до момента, когда их проект выйдет в свет, ну или хотя бы посмотрю пару-тройку новых трейлеров.

Работа Олега Вдовенко выложенная 12 лет назад. Уже тогда он был профессионалом своего дела. Путь к успеху требует много времени
Работа Олега Вдовенко выложенная 12 лет назад. Уже тогда он был профессионалом своего дела. Путь к успеху требует много времени

Одна из шумящих повсюду игра Quarantine Zone: The Last Check — тоже от наших ребят. Геймплей Papers Please переложен на зомби-апокалипсис. Игрок на пропускном пункте осматривает пришедших людей и решает — зомби они или нет. Популярная механика вкупе с не менее популярным сеттингом дали свои плоды.

Студия основана аж в 2017 году. Сначала ребята занимались VR проектами на волне популярности новой технологии. Потом работали над портированием и оптимизацией. Ну и на досуге сделали один из самых ожидаемых проектов в Steam.

Открываем страничку игры и видим справа босса-издателя Devolver Digital! Российская студия Brigada Games попала к главным кузнецам успешного успеха в мире инди. Devolver Digital за долгое время своего существования сделали себе репутацию издателя хитов. Практически без провалов они выпускают одну крутую игру за другой. Организовывают фестивали в Steam, участвуют в крупных конференциях. В инди-тусовке они стоят на пьедестале. Если посмотреть по фактическим цифрам отдельных проектов, то, может, они и не во всём самые успешные, но точно самые известные.

Пример Brigada Games показывает, что сотрудничество с Devolver Digital возможно и сейчас. Правда, игра завирусилась сама, а издатель пришёл уже на готовенькое. Такой хайп не мог остаться без внимания сильных мира инди.

На конференциях я часто слышу, что каждый уважающий себя инди-разработчик, прежде чем идти к издателю, должен иметь миллионы просмотров, десятки тысяч вишлистов. Обычно это говорят маленькие компании, основанные если не вчера, то на прошлой неделе, — у которых в портфолио дай бог пара успешных проектов, а обычно вообще ничего. Почему-то именно у таких издателей «деволверовские» запросы.

Дорогие знатоки, внимание, вопрос: зачем мне ноунейм-издатель, если моя игра вирусится сама?

К крупному издателю нужно приходить не с пустыми руками, а с горой вишлистов. А если гора большая, то вас найдут сами. И не надо для этого стоять со стендом на каждой местечковой конференции.

У нас отличные новости. Мы достигли грандиозного рубежа в 1 миллион добавлений в списки желаемого, а с момента запуска демоверсии в мае 2025 года в неё сыграло уже более полутора миллионов игроков.

Brigada Games в VK

Сделай миллион вишлистов и попадёшь к Devolver Digital. Вот такой рецепт.

Уже упомянутый выше издатель CRITICAL REFLEX собирает маркетинговые бомбы одну за другой. В одном из интервью представителя издательства звучал принцип поиска: «мы ищем нелепые, дурацкие или даже трэш игры».

Такова общая тенденция индустрии. Если обратить внимание на успешные проекты последних лет, то большинство из них в чем-то да нелепые. Как раз одна из таких Милиционер — иммерсивный симулятор, в котором игрок всегда действует под присмотром милиционера-великана. Каждый раз, поднимая голову в небо, вы будете видеть огромного человека в форме, наблюдающего за вами.

В чём прикол игры — так сразу и непонятно, но на то и расчёт. Любопытство геймера сгубило, и тот пошёл добавлять в вишлист игру. Таких любопытных уже сотни тысяч. Игра непонятная, странная, геймплейно особо непримечательная. Зато есть огромный дядька в небе — этого оказалось достаточно, чтобы попасть к издателю.

Вообще, популярность нелепых игр у издателей и у игроков приводит к дефициту «просто хороших». «Бешеная белка с узи», «дарк-соулс про краба» — такие заголовки собирают миллионы просмотров постов и роликов. А соответствующие игры Squirrel with a Gun и Another Crab's Treasure, названия которых никто не запомнит, хорошо продаются.

Я как геймер уже не хочу играть в симулятор краба-ниндзя в колонии на луне с элементами метроидвании, рогалика и крафтом. Я хочу погрузиться в мир, который сделан не ради маркетинговых заголовков.

Но, судя по отклику аудитории, я в меньшинстве.

Трейлер отечественного bodycam-хоррора про смотрителя зоопарка набирал просмотры и давал игре вишлисты в огромных количествах до релиза. Популярный жанр, животные мутанты, успешный маркетинг.

Казалось бы, что могло пойти не так? Ах да, забыли про качественный продукт.

Порой разработчики погружаются в маркетинг не просто с головой, а на дно с аквалангом. А игру всё-таки сделать надо. Да на таком уровне качества, чтобы отзывы не ушли в «жёлтые». Смешанные отзывы сразу ударят и по продвижению, и по продажам. Жёлтой плашки, как огня боятся и разработчики, и игроки, и сам Steam.

Под маркетинговым фантиком оказался стандартный инди-хоррор в плохом смысле этого слова: технические проблемы, примитивный геймплей, малая продолжительность. Всё самое крутое показано в трейлере, а дальше — пустота. При этом игра продаётся за приличный по меркам инди-хорроров ценник, что задаёт высокий уровень ожиданий.

Отзывы смешанные и в целом, и недавние. Значит ничего так и не исправлено
Отзывы смешанные и в целом, и недавние. Значит ничего так и не исправлено

Zoochosis — пример того, что маркетинг пусть и идёт впереди качества, но не может идти совсем без него. Игроки избалованы дешёвыми хорошими играми. Заставить их есть далеко не конфетку в фантике — будет непросто.

Отзывы пусть и смешанные, но их около двух тысяч. Разработчики получили достаточно продаж за счёт вирусного маркетинга. Такие примеры ещё больше укрепляют веру молодых инди-разработчиков в то, что главное — продать. А что продать — неважно.

Под крылом большого брата

В инди-кругах многие считают, что рецепт успеха — издатель.

Издательство игр как бизнес-идею стали вспоминать многие опытные люди в индустрии. Только и слышно: «а теперь мы открыли своё издательство». И действительно, большинство выстреливших игр выпускались с крупным партнёром.

Компания с русскими корнями Tiny Build сейчас очень «американ», но продолжает сотрудничать с нашими разработчиками. Под их крылом вышли несколько успешных игр с российскими корнями за последние годы. Симулятор алхимии Potion Craft, сюжетное приключение, в котором можно погружаться в книги The Bookwalker: Thief of Tales. Vampire Survivors про слайма — Slime 3K: Rise Against Despot и авто-батлер в той же вселенной и от той же студии — Despot's Game: Dystopian Battle Simulator.

Больше тысячи отзывов это успешный успех для инди-игры
Больше тысячи отзывов это успешный успех для инди-игры

Такое портфолио делает Tiny Build одним из самых привлекательных издателей для инди-разработчиков. Эх, были времена, когда они организовывали DevGamm, где можно было реально найти полезные знакомства и рабочих партнёров. Проводилась эта конференция для разработчиков с бизнес-уклоном в Москве и Минске — там были лекции, шоукейсы, интервью, популярные блогеры с репортажами…

The Life and Suffering of Sir Brante также вышел не на самиздате. Концепция постоянных выборов, влияющих на глобальный мир, стилизация под дневник и запоминающийся стиль в целом, возможность прожить жизнь игрового персонажа от рождения до самой смерти — всё это позволило игре запомниться аудитории и заслужить своё место в зале славы нарративных игр.

Проект подхватил 101xp — один из крупных игроков на рынке. Но и тут под успешным успехом прячется долгий путь к деньгам и славе. Мы всегда видим конечный результат, вершину айсберга. Но путь к результату, за редким исключением, тернист и полон взлётов и падений.

До своего главного хита студия занималась прикладными играми для бизнеса. Но в один прекрасный день пришёл заказчик на творческий проект и закрутилось. Внезапно наступили тяжёлые финансовые времена, ребята собирали денежку краундфандингом. Интерес аудитории к краундфандингу способствовал появлению издателя. Кстати, разработчики — мои земляки, томичи. Удивительно, как развился там геймдев после моего отъезда с малой родины.

Печенеги, половцы, уазики, девяностые и ковры на стенах

Всё больше становится слышно об играх, которые используют исторический сеттинг и культурный код — будь то славянский или российский. «Чёрную книгу» от студии Morteshka постоянно приводят в пример успешного успеха «наших слонов». Игра как искусство, которая смогла. Смесь карточной механики, очень популярной на момент выхода игры, и нарративного приключения. Со славянской мифологией в комплекте.

Ребята из Перми вписали «Чёрную книгу» в список «крутых русских игр». Правда, повторить успех с проектом «ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ» у студии не вышло, но планка качества держится. Очень самобытные сеттинг и визуальный стиль.

Но уникальных стало так много, что надо быть не просто уникальным, а уникальнейшим.

У «Чёрной книги» в издателях значится HypeTrain Digital, а «ЛИХО ОДНОГЛАЗОЕ» ребята выпускали сами. Тут мы опять видим, что толковый издатель умножает показатели проекта.

Пока главным хитом студии Morteshka остаётся «Чёрная книга»
Пока главным хитом студии Morteshka остаётся «Чёрная книга»

На волне внезапного патриотизма появляется много проектов, которые хотят выехать на ностальгии, знакомом антураже или даже податься на государственный грант. А на старте денежных инициатив без упоминания печенегов в проекте можно было денег даже не просить. Но в фантике, расписанном хохломой, должна быть конфета. Один лишь «наш» сеттинг успеха не сделает, тем более на весь мир. Чтобы подобная тема зашла за пределами СНГ, нужно что-то большее, чем просто игра на струнах любви или ненависти к родным местам.

Грядущий хит «Заря» — игра про сельского водителя на буханке. Это звучит успешно даже на этапе презентации в одно предложение. Пока игра на самиздате (что странно), но уже показала себя в сфере и набрала хорошие показатели в Steam. Такие проекты важны как лицо нашей культуры в мировом медиа.

Надеюсь, обойдётся без клюквы.

Есть и маркетинговый хук (популярный жанр в непривычном сеттинге с культурным колоритом), и деревенские пейзажи, и символ русской глубинки — уазик

В инди-тусовке относительно недавно мелькал симулятор продавца «Ларёк на улице Ленина». от уже опытной студии, авторов Torn Away. Симуляторы нынче в моде. Каких только симуляторов в Steam нет! Симулятор грибника заказывали?

Волна игр с культурным кодом уже отходит. Даже в рамках госфинансирования появляется усталость от витязей, Бабок-Ёжек, девяностых. Слишком много разработчиков резко подорвались клепать подобные игры. Если запрыгивать на этот поезд, то прямо сейчас. Или подождать, пока волна схлынет и у аудитории снова появится запрос на такие игры.

Правда, волна схлынет ещё не скоро, анонсировано много всего интересного и не очень. Это время может породить крутые проекты о родной культуре, которые не будут трясти ушанками и балалайками по миру. Но расти эти цветы будут явно среди кучи лопухов.

Серьёзные игры никому не нужны

А вот волна мем-игр только нарастает. Проект «Русы против ящеров» открыл ящик Пандоры. Теперь многие разработчики хотят оседлать волну хайпа. Удачный пример — «Догони меня, Виталик». Геймплейно — это стандартный хоррор, где мы убегаем от агрессора. Про кого только таких игр не было! От бабушки ушёл, от дедушки ушёл, от монстра страшного тоже ушёл. Вот теперь уходим от Виталика.

«Догони меня Виталик» стала пародией на игру, в разработке которой участвует Даша Островская — Run Away From Me: Alexandra. В масштабах вселенной геймдева игра не несёт в себе ничего нового. Но идея зашла фанатам двух конфликтующих блогеров — IXBT и Даша Островская не раз упоминали проект на своих информационных ресурсах. Это дало неплохой буст игре.

Кто-то идёт дальше и делает игру с известными персонажами, плюя на авторские права. Как ни странно, Steam оказался не против такого подхода, и мы до сих пор можем приобрести DR LIVESEY ROM AND DEATH EDITION. Что-то на уровне тира про куриц из нулевых Moorhuhn, только в хайповой оболочке.

Такого количества отзывов достигает не каждый среднебюджетный проект с издателем, а мемы смогли
Такого количества отзывов достигает не каждый среднебюджетный проект с издателем, а мемы смогли

Эти истории успеха развращают умы разработчиков. Можно наклепать на коленке много проектов и стрелять в аудиторию не одиночными патронами, а дробью. Авось один снаряд зацепит и принесёт денег. Но всё же такими играми шанс выбиться в мир довольно мал. Мемы заходят только на узкую аудиторию, которая понимает, в чём прикол.

Тенденция «серьёзные игры никому не нужны» набирает обороты. Всё больше разработчиков смотрят в сторону безудержного угара, а не объёмной, сюжетной, глубокой игры. В условиях борьбы за каждый лайк этот вариант выглядит перспективнее. Маркетировать серьёзную игру сложнее, делать тоже. Да и игроки больше западают на что-то юмористическое.

Как пример могу привести опыт студии Galactic Workshop. От них в 2023 году вышел симулятор космической базы Galaxy Pass Station. Выглядит игра очень интересно и серьёзно, несмотря на весёлый визуальный стиль. У игры 215 отзывов на момент написания статьи. Уже в 2024 на базе того же стиля и сеттинга от этих же разработчиков вышла игра про готовку бургеров Galaxy Burger. Геймплей намного проще, чем в первом проекте. Да ещё и маркетинговый котик на обложке.

Результат — больше тысячи отзывов. В разработке новая игра Fantasy Burger с аналогичной сутью.

Игра выглядит сложной на уровне скриншотов, лепить колбасу на бургеры намного проще
Игра выглядит сложной на уровне скриншотов, лепить колбасу на бургеры намного проще

Никакие кризисы не могут сломать нашу внутреннюю индустрию. Игры от российских разработчиков добивались, добиваются и будут добиваться мирового успеха. Пугает общая юмористическая тенденция, слишком сильный упор на «наш» сеттинг и слишком долгий путь к релизу многих игр. Но успешные проекты разные. Разных жанров, стилей и бюджетов. Среди них есть место крутым, уникальным продуктам, которые не стыдно поставить в зал славы отечественного геймдева.

Можно выделить компоненты успеха: издатель, уникальный стиль, простота игрового процесса, юмористическая направленность, популярный жанр, опытные разработчики в команде. Необязательно смешивать всё и сразу. Главное помнить — успех очень редко приходит внезапно. Это долгий путь, который приводит к цели.

А может, и не приводит, но об этом лучше не думать.

Дополнение от редактора: не могу оставить этот текст без своей реакции — потому что все выводы Анны уважаю, но не со всеми согласен. Я вижу упущенной одну неизмеримую цифрами, но очень настоящую характеристику игр, и отсюда не совсем справедливое к ним отношение — атмосферу, ну или по-современному, вайб. Ту же No, I Am Not A Human можно назвать геймплейно незатейливой, но эта игра даёт тебе погрузиться в уникальную художественную ситуацию. Задумчиво управлять приютом для странников во время апокалипсиса? Симулятор подобного опыта, как концепт — очень проникновенный. И провал Zoochosis — отличный пример сбоя концепта, потому что после описания «смотритель хоррор-зоопарка» игроки ждали определённый геймплейный опыт, а получили не то. И в этом часть неудачи. Похожим образом я видел досаду в отзывах к While We Wait Here, которая в аннотации предлагает «делиться мыслями и горячей едой со своими последними посетителями, дожидаясь конца света», а на поверку всё оказывается символичной притчей без реального Апокалипсиса (то есть ниша экзистенциального симулятора закусочной ещё свободна, занимайте!).

Специально для торговой площадки FunPay
55
6
3
2
2
1
1
87 комментариев