Игры с полным погружением — почему их всё ещё не сделали?
Изучил достижения современной науки и сравнил с фантазиями из кино и аниме.
Геймеров в играх интересует далеко не только технологичность. Многих, в том числе и меня, больше увлекает сюжет, проработка лора и персонажей, какие темы подняли и как их раскрыли. Не только эссеисты-куны, заполонившие интернеты, но и многие обычные игроки часто отдают предпочтение не ААА-новинке, а какому-нибудь инди-проекту, если у последнего интересный концепт.
Однако в начале нулевых геймеры мечтали о куда большем. Мол, уже совсем скоро выйдут настолько офигенные игры, в которых графон будет как в реальной жизни, и даже мышка с клавой больше не понадобятся. Одним из таких наивных мечтателей был Рэки Кавахара, с 2002 года тихо и мирно выкладывающий в интернет свою веб-новеллу Sword Art Online, в которой основой для построения сюжета являлись VR-игры с полным погружением.
Да не абы какие, а целые VRMMORPG, в которых можно буквально жить! В настоящее же время интерес к MMORPG заметно поубавился — но не к VR-играм. Вспомнить хотя бы огромную популярность того же VRChat в середине 2010-х — о нём знали даже те, кто VR-устройства никогда в руках не держал.
Тогда казалось, что и до игр с полным погружением рукой подать.
Но что вообще мы понимаем под «играми с полным погружением»? Простыми словами, полное погружение — это состояние, при котором организм человека не способен распознать то, что находится в виртуальном мире. Однако так уж ли оно необходимо, когда до 90% информации наш мозг получает через зрение, 8-9% — через слух, а на остальные органы чувств приходятся жалкие 1-2%?
Не проще ли пренебречь этими совсем уж мизерными процентами и сосредоточиться на передаче данных зрительным и слуховым анализаторам? Собственно говоря, именно по такому пути и пошла игровая индустрия. Поэтому перед тем, как размышлять о гипотетическом полном погружении, разберу, какие технологии, способные обмануть мозг, доступны создателям игр прямо сейчас.
Учтите, когда будете писать комментарии, что автор статьи — Monstrrro. Блог FunPay только придумал тему, занёс денег и написал эту рекламную строчку.
Слух
Не сделаю ни для кого открытие, если напишу, что даже не самая топовая современная периферия со стереофонией при должном качестве записи способна создать иллюзию, что звук воспроизводится не в наушниках, а исходит из окружающего мира. А в VR-шлемах можно ещё и значительно увеличить эффект присутствия, реализовав костную проводимость.
Это когда звук доходит до внутреннего уха, где непосредственно и преобразуется в сигналы, понятные мозгу через кости черепа. Данный принцип был успешно реализован ещё в гарнитуре Google Glass, поступившей в продажу в далёком 2014 году.
Так что проблем со звуком в будущих гипотетических проектах с полным погружением возникнуть не должно. В любой качественной игре уже давно с этим справляются.
Зрение
Здесь есть два пути обеспечить реалистичность: чип в мозг или дисплей, покрывающий всё человеческое поле зрения. И зачем изобретать велосипед, в смысле чип, если дисплеи на большинстве современных VR-устройств уже сейчас удовлетворяют все хотелки игроков и разработчиков? И вообще, имитацию сигналов для органов слуха и зрения довели практически до совершенства ещё в шлеме Valve Index, появившемся в 2019 году. И угол обзора достаточно широк, и звук отлично создаёт иллюзию присутствия в игровом мире.
Осталось только доработать плавность картинки при одновременных движениях головы и глаз. И адекватно реализовать возможность изменения дальности прорисовки при взгляде вблизи и вдаль. Ну и всё — казалось бы, можно начать ликовать, что VR-устройства справились с задачей по полному погружению геймеров в игры практически на 99%. Однако этот пресловутый один оставшийся процент загрузки предательски оказался длиннее всех предыдущих вместе взятых.
VR-устройства упёрлись в потолок своего развития, ибо имитация данных от остальных органов чувств в настоящее время довольно проблематична.
Обоняние и вкус
Огромные сложности с их симуляцией непременно возникнут в любом случае, хоть чип в мозг имплантируй, хоть трубки в рот и в нос пихай. Если не душнить анатомией, чем эволюционно древнее какой-либо анализатор, тем глубже и ближе к жизненно важным структурам мозга находится его центральный отдел, непосредственно обрабатывающий информацию. Вряд ли ведь существует настолько отбитый геймер, готовый рискнуть жизнью и здоровьем, чтобы понюхать бебру анимешной девочки в какой-нибудь порно-игре. Надеюсь…
С другой стороны, геймплей с трубками во всех возможных отверстиях тоже вряд ли будет приятным времяпрепровождением. Да и будем честны, в подавляющем большинстве игр отсутствие обоняния и вкуса никак не скажется на глубине погружения. Геймеры уже давно приняли многие игровые условности, поэтому добавление в VR-игры тех же физиологических потребностей может, наоборот, стать для них неким раздражающим фактором.
Тем более для имитации того же процесса поглощения пищи важны не только вкус и запах, но ещё и тактильные ощущения со слизистой оболочки полости рта, чувство, как ты жуёшь, глотаешь. Короче, реализовывать сложно, а потенциальную прибыль это может принести только в сферах вроде VR-порно, где пихать трубки в тело так и так нужно. А добавлять такую приблуду в AAA-игры геймеры как-то особо и не просят.
Поэтому мне кажется, что даже если крупные игровые компании решат выпустить на рынок передовой VR-шлем, то на имитацию обоняния и вкуса они положат огромный болт. Ведь лучше консоль получится «безвкусной», чем будет отдавать душком для игроков и потенциальных инвесторов.
Осязание
Однако если от имитации обонятельных и вкусовых сигналов можно довольно безболезненно отказаться, то с осязанием так не получится.
Ведь именно трудности с его реализацией в устройствах полного погружения и тормозят развитие этой идеи на корню.
Но чем эти рецепторы такие особенные? Они же дают людям с полным набором органов чувств в разы меньше информации, чем те же зрительный и слуховой анализаторы!
Дело в том, что как такового единого осязательного анализатора в принципе не существует. Тактильные ощущения мы получаем от большой группы по-разному устроенных рецепторов. К тому же залегающих на различной глубине в коже и подкожно-жировой клетчатке.
Более того, в разных частях тела отличается плотность расположения таких рецепторов. Не буду углубляться в нейрофизиологию, поэтому скажу кратко: для достоверной имитации осязания придётся адово заколебаться в микронастройках.
А ведь сигналы от этой группы разношёрстных рецепторов ещё и зависят от различных погодных условий. Одну только температуру оценивают отдельно тепловые и холодовые рецепторы, которые работают в своём диапазоне. А на экстремальных значениях к ним прибавляются и болевые рецепторы.
Разницу температур ещё относительно легко передать, в отличие от каких-нибудь комплексных погодных явлений вроде дождя с ветром, когда придётся отдельно прописывать изменяющуюся температуру, влажность, скорость ветра, а также физику намокания одежды.
А я ведь даже не начал затирать вам за свои любимые проприорецепторы, которые сигнализируют о положении опорно-двигательного аппарата в конкретный момент времени. С какой силой сокращаются разные мышцы, какую позу выбрал человек…
Но и это не последняя нерешаемая проблема для потенциальных разработчиков. Большая часть осязательной информации обрабатывается человеком неосознанно, поэтому анализируется в глубинных структурах нервной системы. Даже с гипотетическим «чипом в мозг» придётся лезть так глубоко, что можно случайно «заблокировать» пользователю всё тело.
Вестибулярный аппарат
Ну и немного об анализаторе, о котором все обычно забывают. Однако сам он обязательно напомнит, что тело геймера, которое должно двигаться по игровой карте с бешеной скоростью, лежит со шлемом на голове.
Ещё совсем недавно трудности в имитации данных, поступающих с вестибулярного аппарата, были способны похоронить надежды на полное погружение в играх. Сейчас же дела обстоят гораздо лучше. VR-энтузиасты добились огромных успехов даже без чипа в мозг, просто комбинируя различные устройства, имитирующие передвижение и падение.
Однако не у каждого геймера хватит средств, чтобы заставить свою квартиру дорогими девайсами под каждую игровую ситуацию. Кроме того, некоторые ощущения, вроде реалистичного ускорения при движении или свободном падении, пока что трудно адекватно сымитировать.
Можно, конечно, пойти другим путём и помещать игрока в условия полной сенсорной депривации, чтобы органы чувств вообще не получали сигналы за пределами VR-устройства. Однако деньги и свободная площадь под такое громоздкое устройство найдутся у немногих.
Иначе организм не обманешь, и в лучшем случае эффект от погружения будет разрушен, а в худшем — пользователь захлебнётся собственной рвотой, если нормально не проработают конструкцию устройства.
Отдельной головной болью станет ещё то, что органы чувств человека не работают по отдельности. Миллионы лет эволюции в непрерывной борьбе за выживание не прошли бесследно, поэтому наш мозг непрерывно проверяет, не обманывают ли его глаза и уши.
А когда от какого-то анализатора поступает странная информация, мы неосознанно сопоставляем её с данными от других органов чувств. И стоит хоть одному из анализаторов «понять», что его обманывают, магия полного погружения тут же безвозвратно рухнет.
Илон Маск и все-все-все
Ну а как же чипы в мозг, о прорыве в создании которых сейчас трубят даже с российских федеральных каналов? Как же Илон Маск со своей компанией Neuralink? А за пределами откровенного пиара всё не так радужно.
Основным направлением исследований той же Neuralink в последние годы является апробация нейрокомпьютерных интерфейсов на парализованных людях. То есть, к сожалению, о наделении тела человека новыми функциями пока что речи не идёт — тут бы научиться бы возвращать потерянные.
И вот тут ключевое «но» для желающих уже в ближайшие годы увидеть полноценные устройства для полного погружения «на чипах». Нейрокомпьютерные интерфейсы при современных знаниях о работе нервной системы способны максимум стать периферией, если выражаться на языке геймеров. Ведь до полного понимания принципов работы «центрального процессора» — коры головного мозга — учёным ещё далеко. Примерно как Илону Маску до мегаполиса на Марсе. Какой там «кодить для мозга», современная наука пока не может дать чёткого ответа ни на вопрос, где именно в головном мозге хранится различная информация, ни на вопрос, в каком виде.
Наши знания о мозге человека находятся на уровне пользователя ПК, который может собрать его лишь по гайдам. Типа, «проц» информацию обрабатывает, его сюда пихать, а «видюха» превращает компьютерный код в 200 FPS на ультрах в любых современных играх — её туда. При этом такой диванный ПК-боярин не имеет ни малейшего представления о принципах работы компьютера как технического устройства. Что не мешает ему, однако, прекрасно им пользоваться. Так же и учёные с врачами знают, какой отдел мозга за какую функцию отвечает, однако ещё досконально не разобрались, какими процессами это обеспечивается.
Чипы Илона Маска при успехе испытаний помогут людям компенсировать последствия многих тяжёлых травм. Но это как сменить поломанную мышку — возможно только при сохранности самого системного блока. Да и вообще, подобный принцип не нов и давно успешно применяется в других направлениях практической медицины. Например, установка кохлеарных имплантатов при потере слуха, когда врачи воздействуют на слуховой нерв, а не на отдел головного мозга, отвечающий за слух.
Нейрокомпьютерные интерфейсы — это лишь первые шаги на пути к созданию полного погружения. В настоящее время вероятное практическое применение данных устройств в игровой индустрии ограничивается лишь предоставлением возможности поиграть в игры тем, кто по состоянию здоровья не способен пользоваться привычными всем контроллерами.
Незаметно погрузить людей в «Матрицу» современные нейрокомпьютерные интерфейсы пока что не могут. К огорчению геймеров и к радости сторонников теорий заговора.
Но разве всё это ставит крест на использовании VR в игровой индустрии? Отнюдь нет! Если не быть перфекционистом с позицией «всё или ничего».
Наши ожидания — наши проблемы
Однако откуда у нас такие завышенные требования к VR-играм? Всё просто — «виноваты» книги, фильмы и аниме жанра фантастика. Уже четверть века прошла с выхода фильма «Матрица». Чем заняты эти учёные, почему мы до сих пор не живём в симуляции?!
Идеальным примером источника таких завышенных ожиданий от VR-индустрии является уже упомянутая франшиза Sword Art Online. Главная трудность в воссоздании описанного там в реальности обусловлено даже не визуальной составляющей. При желании в VR можно хоть сейчас создать огромную карту с объектами, стилизованную под «анимешный» стиль.
Осталось только адаптировать подобную игру для VR.
Даже внутри мира самой Sword Art Online в игру заманивали другим. Теми самыми пресловутыми «навыками мечника». Человек просто встаёт в нужную для активации определённого умения стойку, а далее система выполняет за игрового аватара все запрограммированные движения. Но ощущение от этого такие, словно ты сам всё сделал. Со всеми кульбитами, ускорениями и весом оружия в руках. Кто бы отказался ощутить себя эдаким умелым фехтовальщиком, не потратив на это годы изнурительных тренировок?
Однако для такого потребуется синхронное воздействие на осязательные и проприо- рецепторы. А для последних придётся одновременно симулировать как вес объектов в руках, так и положение разных частей тела относительно друг друга. Такое без чипа в мозг сымитировать невозможно. Не будем же мы бедного геймера пихать в устройство, полностью облегающее всё тело и способное сдавливать мышцы и растягивать связки. Это уже не VR-девайс, а какой-то БДСМ-костюм получается.
А к этому придётся ещё и подобие центрифуги добавить, чтобы симулировать ощущение ускорения при беге, прыжках и падениях. Подобные девайсы заинтересуют разве что армии различных стран, чтобы тренировать в них солдат, но не разработчиков игр.
Хотя тут я уже утрирую. Существуют в игровой индустрии жанры, в которых можно применять подобные VR-технологии хоть сейчас — гоночные и авиа- симуляторы. У них есть преданная аудитория, однако давно не было чего-то революционного в жанре. А VR уже сейчас способна вывести эмоции от подобных игр на совершенно новый уровень, при этом не разрушая иллюзию погружения. Ведь в реальной машине или самолёте тоже обычно не надо никуда бегать ножками и контактировать с объектами за пределами кузова.
В случае тех же гоночных VR-симуляторов для реализации погружения к шлему достаточно добавить кресло с педалями, рулём и коробкой передач. А если совсем уж заморочиться, то можно проработать и разную отдачу от руля, педалей и коробки на различных моделях машин. А потом продавать эти настройки на каждую реально существующую машину вместе с её скином отдельно за микротранзакции! И более того, всё, кроме последнего, конечно же, уже реализовано VR-энтузиастами.
Главным камнем преткновения в подобном вопросе, естественно, является цена. На реально крутые VR-сборки она превышает миллион рублей без учёта самого ПК. И пока стоимость таких устройств не снизится до приемлемой, они будут оставаться уделом энтузиастов.
В каком-то смысле радует, что настолько заморачиваться требуется только для реализации сложных игровых механик. Просто походить по открытому миру в VR, наслаждаясь его красотами, возможно даже с современными технологиями.
Немного о графоне
И на какой визуал при этом рассчитывать игрокам? Тут есть два пути: гиперреализм и стилизация. И для VR-игр второй путь, по мне, выглядит предпочтительней. При таком подходе многое можно оправдать атмосферностью, авторским видением и креативностью, а отсутствующие и некорректные сигналы от некоторых органов чувств — списать на особенности внутриигрового мира. Золотой жилой мне кажутся проекты, где геймерам позволят ощутить себя в шкуре какого-нибудь мультипликационного персонажа.
Многие анимешники или фурри отдали бы последние деньги, чтобы попасть в полюбившийся им мир. В этом легко убедиться, просто глянув, сколько в том же Steam подобных игр. Популярных, даже несмотря на их сомнительное содержание.
Создание же визуала для фотореалистичных проектов сопряжено с большими финансовыми вложениями и репутационными рисками.
А перед разработчиками потенциальных AAA-игр в VR и без того стоит много сложностей.
Ну и что мы имеем в итоге? Сейчас уже точно можно сказать, что технология полного погружения окончательно приземлилась на лавку нереализованных мечтаний фантастов. Аккурат между летающими автомобилями и межгалактическими перелётами. Однако это отнюдь не ставит крест на коммерческом успехе самих VR-устройств.
Да, игровая индустрия сейчас испытывает не лучшие времена. Многие пользователи променяли передовые в техническом плане проекты на мобильные игры и визуальные новеллы. Однако кто сказал, что так будет всегда? Да, VR уже давно не та волшебная замануха для геймеров, способная распиарить даже посредственный продукт.
Однако никто не запрещает использовать преимущества VR в играх, где эта технология смотрится максимально уместно. И если разработчики это вовремя поймут, то VR займёт свою нишу и будет постепенно развиваться в техническом плане. А там, через пару десятков годиков, и до полного погружения доживём. И может, на старости лет я всё-таки запущу долгожданную новинку — The Elder Scrolls VI в VR: полное погружение.
Надеваешь на голову нейрошлем и видишь это.
Я бы купил!