Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Долой круговое меню с ограниченным количеством действий.

Автор YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун выпустил видео об особенностях неявного способа принятия решений в играх. В отличие от явного, неявный тип позволяет пользователю сделать выбор, не прерывая геймплей — при помощи инструментов, которые он постоянно применяет в прохождении. Мы выбрали из видео главное.

Браун выделяет два типа принятия решений:

  • явный;
  • неявный.

В случае с явным типом пользователь оказывается в ситуации, когда игра чётко показывает, какие варианты действий есть, и вынуждает его выбрать один из них. Например, в BioShock можно забрать ресурсы у Маленькой Сестрички или же спасти её, но при этом лишиться сиюминутной награды. Этот выбор оформлен достаточно просто: перед игроком предстают две кнопки действия, а иных вариантов решить эту ситуацию не предусмотрено.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Явный тип принятия решения может быть реализован и иначе: через радиальное меню, список с вариантами действий и так далее. Главное, что игрок точно понимает, что он должен принять решение, и сколько вариантов у него есть.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Когда игрок сталкивается с неявным типом принятия решения, он может даже не знать, что ему дают какой-то выбор. К примеру, в Spec Ops: The Line есть ситуация, в которой игрок должен решить, кого из двух NPC оставить в живых. При этом нет ни меню выбора, ни подсказок: игрок использует тот же инструмент, что и в обычном геймплее — стрельбу.

Несмотря на то, что игроку дан выбор, он обусловлен только повествованием. На самом деле разработчики добавили скрытые способы решения этой ситуации: игрок может вообще отказаться открывать огонь; выстрелить в верёвки, на которых подвешены персонажи; или же убить снайперов, которые следят за соблюдением правил.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Другой похожий пример есть в Far Cry 4: в самом начале игры антагонист просит главного героя просто подождать несколько минут, пока он не вернётся. Если послушаться, то герой сделает именно то, к чему будет идти на протяжении всего прохождения. Такие скрытые варианты разрешения ситуации позволяют игроку почувствовать себя умнее и делают игровой мир более правдоподобным.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Одна из проблем явного способа принятия решения заключается в том, что с точки зрения геймплея процесс выбора всегда оформлен одинаково: например, чтобы спасти Сестричку в BioShock, игрок должен просто нажать на кнопку, а чтобы убить — тоже нажать на кнопку.

Неявный способ принятия решений позволяет внести разнообразие. К примеру, в Undertale не обязательно убивать противников — с ними можно мирно договориться, но это значительно сложнее, чем убийство. Поэтому игрок должен решить для себя, чего он хочет — стать убийцей, но при этом не испытывать особых трудностей при прохождении, или же стать пацифистом, но страдать от высокой сложности.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

Когда игрок принимает явное решение, это зачастую позволяет моментально повлиять на развитие истории. А с помощью неявного типа можно на протяжении всей игры незаметно собирать информацию о том, как пользователь ведёт себя, а потом показать ему результат его действий.

Хороший пример такого подхода — система хаоса в Dishonored: чем больше игрок убивает противников, тем хуже становится ситуация на улицах города — появляется больше крыс и больных горожан. Такой подход позволяет персонализировать прохождение и показать, что игра учитывает даже небольшие действия пользователя.

Если игрок делает выбор, но последствия оказываются минимальными, то это может его расстроить. Если же выбор был незаметным, то даже самое крохотное последствие может произвести на пользователя хорошее впечатление.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

У неявного способа принятия решений есть и недостатки. Неявный тип достаточно сложно реализовать — разработчики должны продумать сразу все варианты действий, которые могут прийти в голову игроку.

Невидимый выбор в играх: как пользователи принимают решения, не зная об этом

К тому же пользователь может даже не подозревать о наличии нескольких способов решения задачи, поэтому его с самого начала нужно научить тому, что такие развилки встречаются на протяжении всего прохождения. Например, на плейтестах Dishonored некоторые люди жаловались, что она получилась слишком линейной. Они не видели, что их действия на что-то влияют и что в некоторых ситуациях можно поступить по-разному — настолько органично развилки вписались в дизайн игры.

234234
197 комментариев

Ходьба в играх делится на три типа: медленная, быстрая и супербыстрая
Медленная, как правило, нужна для того, чтобы игрок мог в спокойной для него обстановке осмотреть окружение, наскринить скриншотов или проникнуться атмосферой. Например, как в гадафаре.
Быстрая необходима для того, чтобы за меньшее время преодолевать большее расстояние, то есть перенести игрового персонажа из точки А в точку Б.
Супербыстрая, как правило, отбирает все возможности героя, например, стрелять или использовать предметы, но зато ускоряет его в пространстве настолько сильно, насколько это вообще возможно. Пример - баттлефилд 2042.
А какать нужно чтобы выделять продукты жизнедеятельности из организма.
#геймдизайн

190

Фаната киберпанка порвало из-за того, что выборе в игре ни на что не влияют.

58

Пример - баттлефилд 2042.

Call of Duty: Modern Warfare:

"Are you ebobo?"

1

Каждый из нас немного геймдизайнер

Долой круговое меню с ограниченным количеством действий.2022 год, а люди все еще форсят это. Серьезно, отстаньте уже от этого круга. Оформить ответы можно хоть квадратом, хоть таблицей, функциональность от этого не меняется, а вот удобство может пострадать.

41

Что тут форсить то, круг придумали, потому что это самый лёгкий способ выбрать один из многих вариантов одним движением стика геймпада.

28

Так тут не к форме претензия.

5