Gamedev
Юрий Кулагин
4745

Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Разбираемся, как работает дизайн уровней в MMORPG, как он развивался и какие особенности стоит учитывать левел-дизайнеру при работе над игрой в этом жанре.

В закладки
Аудио

В подготовке материала нам помогли левел-дизайнеры, работавшие над российскими мультиплеерными проектами — Павел Лазутин («Аллоды Онлайн»), Ярослав Кравцов («Аллоды Онлайн», Skyforge), Иван Чудный (Population Zero) и Денис Куандыков (Frozen Flame).

World of Warcraft Classic (источник)

Левел-дизайн ранних ММО отталкивался от уже устоявшихся принципов других жанров. Ultima Online опиралась на популярные изометрические RPG, а первая трёхмерная MMORPG Meridian 59 — на Might & Magic и Wizardry. Впервые мир, более-менее похожий на современные MMORPG, появился в EverQuest в 1999 году.

А в 2004-м вышла World of Warcraft и задала стандарты левел-дизайна в MMORPG на следующие 15 лет.

Пространство и контент

В годы расцвета жанра MMORPG разработчикам, многие из которых до этого разрабатывали только одиночные игры, пришлось столкнуться с новыми для них проблемами и задачами.

Ultima Online (источник)

1. Сделать так, чтобы никто никому не мешал

Основной вопрос левел-дизайна в MMO, — «как сделать так, чтобы на одной локации игроки не мешали друг другу?» Эта проблема преследует жанр ещё с выхода World of Warcraft, и разработчики пытались решить её самыми разными способами.

Самое сложное в левел-дизайне для ММО — ни на минуту не забывать, что вы делаете ММО. Нужно помнить, что в любом месте игрового мира может собраться несколько сотен игроков и начать творить какую нибудь дичь. Например, собрать 500 человек и отправится на одном транспортном корабле рейдить столицу вражеской фракции...

Задача левел-дизайнера — спланировать локацию таким образом, чтобы игроки равномерно распределялись по всей её территории. Не допускать «‎узких мест»‎, которые тормозили бы продвижение игроков по сюжету и вызывали их скопления.

Павел Лазутин
Левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015)

Наиболее очевидное решение — сделать локации большими — создаёт другую проблему. Да, если локации окажутся слишком компактными, то игроки будут мешать друг другу, воевать за каждого кабанчика, раздражаться и в итоге уходить из игры. Но если уровни будут слишком просторными, то даже при наличии карты игроки на них потеряются, почти не будут встречать друг друга, заскучают и… Тоже начнут уходить из игры.

The Lord of the Rings Online (источник)

2. Создать большие пространства

Локации в ММО почти всегда имеют чётко выраженные границы и ориентиры. Первые устанавливаются ещё на раннем этапе разработки — ими левел-дизайнеры «‎прорезают»‎ весь мир игры насквозь, разбивая одно большое пространство на много локаций поменьше, разделённых горами, реками или просто крепостными укреплениями.

Иногда, впрочем, границы появляются в игре и после релиза, если разработчики чувствуют, что локация получилась слишком просторной. Например, в оригинальной World of Warcraft были «‎Пустоши»‎ — огромная степь, вынуждавшая игроков подолгу бегать от задания к заданию. Хотя кому-то такой геймплей и нравился, долгое путешествие по одной точке с довольно однообразным пейзажем замедляло прохождение. Поэтому в дополнении Cataclysm разработчики «‎разрезали»‎ Пустоши надвое.

World of Warcraft: Cataclysm (источник)​

Ориентиры же способны вдохнуть жизнь даже в очерченную границами, но всё равно пустую локацию. Это огромные строения или природные объекты, видимые из любой точки локации и разделяющие пространство вокруг себя на зоны. В том же World of Warcraft в центре Мулгора высится огромный город Громовой Утёс: на совсем ранних уровнях он игрока особенно не интересует, но зато позволяет чётко поделить локацию по четырём сторонам света — «‎к югу от Утёса»‎, «‎к востоку от Утёса»‎ и так далее.

World of Warcraft Clasic (источник)

Реализации ориентиров и границ иногда мешают технические ограничения. Во многих ранних ММО движок просчитывал локацию частями, например, всего на 500 метров вокруг игрока. Дальше всё скрывалось туманом или скалами, иногда зданиями и лесом, а ориентиры и границы не всегда попадали в «‎кадр»‎. Иногда эту проблема решали с помощью силуэтов — целиком ориентиры и границы не отрисовывались, но их контур всегда был виден.

Сейчас это ограничение обычно можно обойти. Например, во время разработки Skyforge арт-директор игры Виктор Сурков настаивал, что игрок должен видеть всю локацию вплоть до горизонта. И если, например, на краю локации стояла бы огромная башня, то её можно было бы увидеть из любой точки и при желании добежать до неё. Для этого программисты создали движок с дальностью прорисовки в 40 километров, хотя почти все игровые локации были не больше двух километров в длину.

Интересно, что этот приём работает, даже если ориентир на самом деле «‎фальшивый»‎, то есть недоступный для игрока.

В целом, достаточно поставить крупный элемент архитектуры, чтобы игрок видел издалека, что там стоит что-то искусственное, а значит там может быть геймплей.

Столица в игре — настоящая конфетка. Наш технический художник совершил чудо и у нас появился город будущего с небоскребами от горизонта до горизонта. Правда, добежать до них, конечно, было нельзя, но в начале игры это производило на игрока неизгладимое впечатление.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Skyforge (источник)

Ещё одно техническое ограничение, связанное с просторными локациями, упирается в клиентскую часть любой MMORPG. Когда игра полностью установлена на систему игрока, проблем с открытыми мирами обычно не возникает, но в онлайн-играх нагрузка приходится ещё и на сервер.

На систему игрока локацию, как правило, не переносят, — какая-то её часть остаётся на сервере. Основная причина в том, что игрокам нельзя доверять.

Если поднимать локацию на клиенте, игроки будут читерить. Поэтому часть действий игрока обрабатывается на клиенте, а часть — на сервере. С другой стороны, запускать локацию целиком, со всеми мобами, если по ней бегает только один игрок — дорого, это большие расходы на серверные мощности.

Для решения проблемы существует дальность серверной видимости — даже если игрок видит весь ландшафт целиком, то не все интерактивные (т.е. серверные) объекты сразу, а только те, что находятся небольшом радиусе вокруг него.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Guild Wars 2 (источник)

3. Наполнить пространство контентом

Самое важное — в обычную сингловую игру играют ради истории и интересного мира, а в соло-контент в ММО играют, чтобы вкачаться и надрать всем задницы. Совершенно другая мотивация. Если в оффлайновой игре контент потребляется неспешно, рассматривается со всех сторон, смакуется, то в онлайн игре это бешеная гонка. Пока читаешь текст квеста, враг качается. Эту разницу в психологии надо учитывать.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Justice Online (источник)

Часто ресурсов, из которых нужно создавать разнообразный контент для MMO, оказывается меньше, чем нужно. Поэтому один и тот же противник, одно здание и дерево используется повторно куда чаще, чем в одиночных играх. Иногда разработчики могут изменить текстуру, поменять название или вооружить врага новой способностью, — но такая повторяемость всё равно бросается в глаза.

Чтобы не допускать такого, разработчики разделяют контент по типам. Три самых популярных — это открытые локации, закрытые приключения и PvP. По словам Ярослава Кравцова, при разделении контента главное — не принуждать игрока к какому-то конкретному виду деятельности, а организовать ему «шведский стол». К тому же, у разных игроков вкусы отличаются: кому-то удобнее играть в группе с друзьями, кто-то предпочитает качаться в одиночку. Всем не угодить, поэтому левел-дизайнеру не стоит пытаться предугадать желания игрока, намеренно направляя его по намеченным маршрутам.

В Skyforge мы пришли к тому, что лучше, если контент будет проходиться быстро и через какое-то время повторяться, чем игрок будет надолго застревать на одноразовом контенте.

Помимо открытых, закрытых локаций и PvP у нас ещё была сюжетная цепочка, которая связывала все активности, но не вынуждала игрока заниматься только сюжетом. А приключения для одного игрока мы делали более сложными, чем для группы. Потому что в группе игроки сами себя неплохо развлекают, а вот игроку-одиночке быстро становится скучно и надо придумывать, как же его взбодрить.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
​Skyforge (источник)

Чтобы игрок возвращался в игру, от левел-дизайнера требуется, чтобы на его локациях было ради чего возвращаться. Когда помнишь, что тебе нужно в игру, чтобы выполнить 20 квестов уровня «‎собери 30 шкур волка»‎, то мотивация возвращаться так себе.

Когда же знаешь, что тебя там ждут интересные квесты, ачивки, секретные локации, большие ивенты, уникальные награды, разнообразные активности — это всё становится интересней. Совсем хорошо, когда локация с самого начала чем-то манит — например, каким-то интересным объектом вдали, чтобы добраться до которого нужно ещё подкачаться, выполнить пару цепочек заданий и так далее.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge

Дизайнерские хитрости

Чтобы локации получались нужного размера, не вызывали у игроков ощущения одиночества или перенаселённости, и при этом при всём ещё были и интересными, у левел-дизайнеров есть несколько приёмов.

1. Энкаунтеры

«Энкаунтерами» называют точки на локации, притягивающие игроков. В этих точках та самая «‎перенаселённость», которой обычно пытаются избежать,‎ как раз необходима. Поэтому левел-дизайнеры специально ведут сюда игроков.

В классических ММО сильно выражены энкаунтеры: начиная от «‎деревушек и городов»‎, где игроки собираются и находят квесты, и до конкретных зон под конкретный геймплей (квестовые точки, зоны для фарма, рейды). В классических ММО подобный подход работает на линейность «‎прокачки»‎ — это такой своеобразный путь к эндгейму.

Денис Куандыков
Левел-дизайнер Frozen Flame
Final Fantasy XIV (источник)

«Мирные»‎ энкаунтеры — это безопасные для игрока поселения, где можно поторговать, взять и сдать задание, иногда — выучить новый навык или сыграть в мини-игру. В крупные «‎мирные»‎ точки игроки стекаются сами после длительных забегов по локации или даже приходят специально, чтобы пообщаться и просто повалять дурака. В более мелких же не задерживаются — как правило, пройдя очередную цепочку заданий или разобравшись с подземельем, игроки уходят, освобождая место для новых искателей приключений.

«Боевые»‎ энкаунтеры встречаются чаще, но не так плотно заполнены игроками. Это может быть конкретная пещера с мобами или выделяющаяся из пейзажа башня с квестовым предметом. В такие места игроки приходят постепенно, а если и общаются — то только чтобы объединиться в группу или попросить о помощи.

Подземелья и инстансы тоже считаются «‎боевыми»‎ энкаунтерами. В самом подземелье игроки оказываются в выделенном только под одну группу «‎зеркале»‎ локации, — своеобразной «параллельной реальности», созданной только для них. Но на входе в них часто торгуют предметами, собирают группы или обсуждают задание.

World of Warcraft: Battle for Azeroth (источник)

Ещё бывают динамические боевые энкаунтеры. Их ввели в моду RIFT и Guild Wars 2 — в этих играх на локациях время от времени запускались небольшие события, требующие вмешательства сразу нескольких игроков. По локации рассылались уведомление, и все желающие отправлялись к месту, в котором открылся очередной разлом.

Причем бежать иногда приходилось довольно далеко — левел-дизайнеры располагают такие энкаунтеры за пределами привычных маршрутов игроков, чтобы волнами направлять тех в ещё не исследованные земли. А иногда размещают около динамического события несколько мелких заданий, секретов и активностей, чтобы игрок задержался в новом месте подольше.

2. Пути

Тропинки и дороги, отмеченные текстурами брусчатки и моделями дорожных фонарей — это самый очевидный способ, которым левел-дизайнер направляет игроков. А неочевидный — это невидимые глазу пути, которые создаются при помощи игровых механик. Как правило, они начинаются в «‎мирных»‎ энкаунтерах и ведут либо к другим «‎мирным»‎, либо сразу к «‎боевым»‎.

Поток игроков разделяется с помощью квестов. Получив одновременно 4-5 заданий в стартовом хабе, игроки более-менее равномерно разделяются на группы. Каждое из заданий может приводить игрока в новый квест-хаб со своими заданиями, ещё сильнее дробя поток игроков. Таким образом, игроки распределяются по большой площади локации. Сложность в том, чтобы найти оптимальные расстояния между хабами: чтобы и игроков рассредоточить, и сохранить игру комфортной, не гоняя их постоянно через всю локацию.

Павел Лазутин
Левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015)
Аллоды Онлайн (источник)

Пути могут быть как линейными и проходить цепочкой через всю локацию, так и разветвлёнными — создавать своеобразный лабиринт, соединяющий все возможные энкаунтеры. Кроме того, прямо на путях можно располагать NPC, которые выдают новое задание, или точки интереса, вроде спрятанных сундуков. Если игрок отправится по заданию из точки A в точку B, то встретит на своём маршруте неожиданную новую активность — а это очень здорово создаёт атмосферу исследования.

Самые очевидные пути в MMORPG встречаются в подземельях — как правило, даже в самом разветвлённом рейде есть маршрут, на который левел-дизайнер заманивает игроков. Но тут важно учитывать, что игроки бывают крайне изобретательными. Например, вскоре после релиза World of Warcraft игроки нашли в лабиринтах Чёрной Скалы место, где можно спрыгнуть с балкона, сократив путь к боссу — к большому удивлению левел-дизайнеров, которые предполагали, что игроки будут бежать к нему по лестнице.

World of Warcraft Classic (источник)

Дизайнеры подземелий разместили на лестнице множество довольно сильных мобов, которые ещё и замедляли игроков при ударе. То есть от них ещё и убежать было непросто — насколько вообще мы хотели испортить нервы игрокам?

К счастью, Джефф Каплан, который тогда занимался высокоуровневым контентом, пришёл ко мне и попросил: «‎Слушай, Джон, а сделай этот прыжок проще — у тауренов модель выше, чем у других персонажей, поэтому им трудно допрыгнуть»‎. И вот мне пришлось переделывать геометрию, чтобы одной расе проще было совершить прыжок, который изначально в этом месте вообще не планировался!

Джон Статс
Левел-дизайнер World of Warcraft

На этапе бета-тестирования (а зачастую и после релиза) подобные места находят и исправляют. Иногда игрокам отсекают путь через очевидную «‎дыру»‎ в локации, иногда — наоборот, делают этот путь проще, если благодаря нему прохождение становится интереснее. Разработчики активно собирают фидбек и следят за форумами, чтобы найти явные просчёты в левел-дизайне. Иногда в ход идут и нестандартные способы.

Когда я ещё работал над «Аллодами», я и сам начал в них играть‎, чтобы смотреть на игру не только как разработчик, но и как игрок. В итоге состоял в одной из топовых гильдий и по ночам ходил в первый рейд, который сам же делал. Конечно, я не выдавал себя и внимательно смотрел, как игроки воспринимают мою работу.

Иногда бесило, когда в три часа ночи очередной раз рейд ложится на боссе. Хотелось крикнуть рейд-лидеру, чтобы он-таки взял в руки секундомер и посчитал таймеры способностей босса. Ещё раздражало, когда кто-то в клане находил дырку в коллизии, а мы всем рейдом пытались в неё пролезть, но постоянно проваливались в дырку в земле, которую я не заделал, потому что не думал, что там будут бегать игроки.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
​Аллоды Онлайн (источник)

3. Каналы и фазирование

Каналы и фазирование — два относительно новых инструмента в левел-дизайне MMORPG. Они имеют больше общего с технической стороной игры, но и с работой дизайнера локаций тоже крепко связаны.

Появление системы «‎каналов»‎, также известной как layering, практически решило проблему с перенаселёнными локациями в MMORPG. Layering позволяет игры создавать копии локации и отправлять туда всех игроков сверх определённого лимита. А так как этот лимит устанавливает левел-дизайнер, он получает возможность, например, поддерживать видимость полупустого таинственного леса, в котором толпа игроков испортила бы атмосферу. Или наоборот — установив высокий лимит, можно сохранить ощущение шумной столицы, по которой сломя голову носится много народу.

World of Warcraft: Battle for Azeroth (источник)

Система «‎каналов»‎ позволяет делать локации более линейными там, где это необходимо. А ещё эта технология технология помогает создавать огромные пространства, не перегружая их.

Каналы могут работать не по всей локации, а только на определённой её территории, где есть проблемы с избытком игроков. Например, в «‎Аллодах Онлайн»‎ каналы работают только в отдельных районах столиц, где любят собираться игроки.

Павел Лазутин
Левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015)

Фазирование тоже создаёт копии локации — но это не точные копии, да и служат они совсем для другого. С помощью этого инструмента разработчики могут изменять локацию в соответствии с сюжетом игры, отправляя разных игроков на разные «‎слои»‎, соответствующие достигнутому прогрессу — лимит тут уже не играет роли.

Например, если на локации есть задание по уничтожению вражеской крепости, то левел-дизайнерам понадобятся минимум две фазы. Одна для игроков, ещё не выполнивших задание — на ней крепость ещё будет возвышаться. Другая для тех, кто уже разобрался с квестом — тут уже будут видны только дымящиеся руины. При этом игроки из разных фаз не видят друг друга, как и в случае с каналами.

Final Fantasy XIV (источник)

Локация может быть разделена как на глобальные фазы, затрагивающие всё пространство (для действительно масштабных сюжетных событий), так и на более локальные — изменяющие, например, отдельный город или даже отдельное здание. Переход между этими фазами должен происходить за кадром — например, во время кат-сцены или когда игрок заходит в здание, ограничивая себе обзор.

Фазирование если и не развязывает руки левел-дизайнеру, то хотя бы сильно упрощает ему жизнь. У него появляется возможность рассказывать более интересные истории, внося изменения в локацию. А так как фазирование отчасти дублирует функции каналов, то оно ещё и помогает справиться с «перенаселением». Но этот инструмент всё равно используется в MMORPG реже, чем мог бы — в первую очередь из-за сложностей со встраиванием фаз в локацию.

Когда мы делали Skyforge, в World of Warcraft появилась фича с фазированием. Мы тоже думали в эту сторону, чтобы дать игрокам ощущение развития игрового мира. Много продумывали техническую базу. Это ведь ММО, много игроков играют вместе.

И как им быть, когда у одного игрока стоит дом, а у его друга, который прошёл по квестам дальше, на этом месте кратер? Как делать границу между общей зоной и зоной фазирования? А если тут ещё есть открытое PvP? А как показывать игроку объекты в зоне фазирования, когда он не находится в ней, а смотрит со стороны? В итоге делать не стали: слишком много проблем и непонятен выхлоп, а прямой необходимости для сюжета не было.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
​The Elder Scrolls Online (источник)

Особенности левел-дизайна для MMORPG

Применение всех этих приёмов в разработке MMORPG сильно зависит от количества контента в игре и от того, какие активности будут доступны игрокам. Но бывает так, что всё это изменяется, а иногда и перестраивается с нуля прямо во время разработки — тренды в жанре меняются, а разработчикам приходится их догонять.

У Skyforge была сложная судьба, во многом из-за того, что не было прямого референса. Проект постоянно шатало из стороны в сторону. Движок делали с нуля, включая разные подсистемы, вроде анимаций, конструктора эффектов и редактора катсцен.

На ходу переобувались из target в non-target боевку, когда противника не надо выделять, чтобы кастовать в него спеллы. Видели рост популярности сессионных игр и думали, как подстроиться под это системой приключений. Видели рост групповых активностей на открытых картах в RIFT и Guild Wars 2 и тоже делали такие публичные квесты, которые можно выполнять всем вместе. Короче, подстраивались под тренды как могли, но результатом я всё равно не доволен.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge

Эти изменения затрагивают и работу левел-дизайнера — и на него ложится огромное количество обязанностей. Зачастую он берёт на себя доработку конкретных активностей на локации. Управление конкретными механиками, квестами и выпадающим лутом позволяет точнее располагать на уровне пути и энкаунтеры, а следовательно — лучше развлекать игроков.

The Lord of the Rings Online (источник)

В каждой компании на левел-дизайнера накладываются свой список обязанностей. В студиях, делающих ММО, в этом плане нет никакой стандартизации. На «‎Аллодах Онлайн»‎ и Skyforge левел-дизайнеры занимались всем: и локацию оформляли, и квесты заводили, и дополнительные активности. Геймдизайнеры же давали нам готовых монстров и лут, который мог с них падать.

Хотя это большая нагрузка и ответственность для левел-дизайнеров, но я считаю, что так было правильно. Потому что визуал тоже участвует в геймплее, а значит левел-дизайнер должен уметь с ним работать. В одном месте камень подвинуть, чтобы игроки перестали об него спотыкаться. В другом деревья поставить так, чтобы между ними издалека читался проход. В третьем, наоборот — холм сделать повыше, чтобы не спойлерить следующую часть локации раньше времени.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge

Ещё один важный нюанс, к которому должен быть готов левел-дизайнер MMORPG — меняющиеся локации. В одиночных играх созданный одныжды уровень, как правило, не приходится менять в дальнейшем. Исключениями можно считать дополнения, к котором нужно создать своеобразную «‎перемычку»‎ — например, добавить новый корабль в порт или разместить портал, ведущий в новые земли.

World of Warcraft: Legion (источник)​

Такие небольшие правки ради дополнений есть и в MMORPG — например, разработчики создали гавань Штормграда в World of Warcraft, чтобы игроки могли отправиться на новый континент в Wrath of the Lich King. Но с локациями происходят и другие изменения — чтобы возвращать игроков в уже пройденные ими зоны, левел-дизайнеры иногда обновляют и дополняют их.

Это могут быть мелкие события, связанные, например, с праздниками — когда под Новый год города украшают гирляндами и ёлками. А может быть и полная переделка локации, — когда основной ландшафт оставляют, но переставляют на нём декорации, задания, активности и противников. Такие изменения помогают «‎оживить»‎ полупустые локации.

The Lord of the Rings Online (источник)

Иногда из-за изменений в концепции игры или в её дизайне геймплей на старых локациях перестаёт работать, как задумано. Когда в процессе разработки таких изменений становится слишком много, левел-дизайнерам проще переделать с нуля всю карту или её отдельные фрагменты.

Например, необходимость сдвинуть значения перемещения и урона от падения может вызвать пересборку всей системы загадок, основанных на прыжках, и всей ограничивающей игрока топологии на обширных участках. А изменение ресурсного атласа или механик давления — ребаланс или вырезание целых игровых регионов.

Это может потребовать значительного времени, отката к первым итерациям, для которых требуются недели доработки. Однако часто это помогает добиться значительно лучших результатов чем раньше, так как за это время копится большое количество идей и возможностей для улучшения геймплея и визуала, на реализацию которых раньше не хватало времени.

Иван Чудный
Левел-дизайнер Population Zero
The Elder Scrolls Online (источник)

Задания и сюжеты

Квестов в MMORPG обычно много, а вот разнообразием они не отличаются. Главный способ сделать однотипные квесты формата «‎убей-принеси»‎ менее раздражающими — правильно расположить их на локации. Грубо говоря, рутинный квест будет ощущаться ещё более рутинным, если игрокам нужно будет бегать для его выполнения от границы до границы зоны.

Очередное задание по истреблению бандитов покажется более интересным, если игрок неожиданно найдет его на своем пути и сможет выполнить прямо на месте. Поэтому левел-дизайнеры часто работают над квестами вместе со сценаристами.

У нас сценарист писал документ по локации с описанием ключевых мест и происходящих на ней событий, без разбивки на квесты. Далее левел-дизайнер садился рисовать эскиз карты со всеми ключевыми точками и маршрутами игроков, после чего обсуждал результат со сценаристом.

По окончании переговоров дизайнер шёл собирать по рисунку болванку будущей локации, а сценарист — писать детальный сюжетный документ, уже разделённый на квесты. А потом именно левел-дизайнер занимался настройкой квестов, созданием мобов и NPC, расположением заданий и их целей.

Павел Лазутин
Левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015)
Skyforge (источник)

Во время разработки World of Warcraft в Blizzard было несколько команд левел-дизайнеров — одни занимались подземельями, другие ландшафтом, третьи — городами и деревнями. Отдельная команда выступала и в роли сценаристов, — они просматривали работу, проделанную другими левел-дизайнерами, и придумывали второстепенные сюжеты и задания на её основе.

Есть левел-дизайнеры, рассказывающие истории — они расставляют по локации сущности, которые говорят, ходят и так далее. А есть такие как я — архитекторы, предпочитающие иметь дело с архитектурой и массивными объектами.

Рассказчики — не художники, они скорее по инженерной части. Например, когда они видят комнату, которую я сделал, они смотрят на отдельные её элементы. И если я поставил алтарь (просто для того, чтобы заполнить центр комнаты), они начнуть думать: «‎Так, алтарь — это часть истории. Как мы можем её развить? Тут есть ниши в стенах — может, они как-то связаны с алтарём?»‎. Примерно так пишется множество сторонних историй в MMO.

Джон Статс
Левел-дизайнер World of Warcraft
World of Warcraft Classic (источник)

Прежде чем начать работу над локацией, Джон Статс советовался с креативным директором Крисом Метценом по поводу сюжетных событий в ней. Нередки случаи, когда руководство жёстко навязывает своё видение конкретной зоны и не терпит возражений со стороны левел-дизайнеров, но в Blizzard с этим было проще.

Статс вспоминает, что Метцен придерживался прямо противоположного подхода: если у левел-дизайнера была идея, не противоречащая общей концепции World of Warcraft, тот получал карт-бланш. Крис Метцен позволял Статсу проявлять свою фантазию в подземельях — левел-дизайнер подходил к ним сугубо с художественной точки зрения, а уже потом сценаристы придумывали к ним сюжет, отталкиваясь от обстановки.

Я просто решал — «‎Ладно, я просто создам пещеру, а глубоко в ней поселю босса.»‎ Дальше всё крутилось вокруг поиска правильного окружения для истории и любых идей, попадающих в получившийся стиль. Для World of Warcraft я создал много гробниц, склепов и так далее — всё, что касалось Отрёкшихся.

И мне как-то сказали: «‎Слушай, если ты добавишь ещё пару комнат, мы сможем превратить всё это в полноценное подземелье»‎. Так появился Некроситет. А я ведь и не догадывался, что в него вообще добавят какую-то историю. Иногда на мои работы просто смотрят и говорят «‎А тут мы можем рассказать сюжет»‎.

Джон Статс
Левел-дизайнер World of Warcraft
World of Warcraft Classic (источник)

В MMORPG редко встречается полноценный, серьёзный сюжет. Поэтому левел-дизайнерам не приходится проектировать специальные сюжетные пространства, в которых должно быть удобно взаимодействовать с NPC и создавать кат-сцены.

Сюжет делать дорого, а результат одноразовый и короткий. Если посмотреть, чем занимаются высокоуровневые игроки в ММО, то это к сюжету никакого отношения не имеет. Захватить замок у другой гильдии — это им интересно. Но убивать короля Лича они пойдут не ради сюжета, а потому что с него падает крутой шмот, ачивка, нужно по квесту и вообще first kill всегда в почете. Поэтому правильно давать игрокам то, что они хотят, а не навязывать им сюжет.

Конечно, можно сказать, что есть те, кто любит PvP, а есть те, кому этого не надо и они бы лучше поиграли в историю. При этом любой игре, даже чистой PvP, нужен если не сюжет, то хотя бы лор, чтобы объяснить, в каком мире происходит действие игры и по каким правилам всё в нем взаимодействует. В идеале можно иметь лишь чуть-чуть сюжета для введения, а дальше позволять игрокам самим вершить историю игрового мира. В конце концов, все самые эпичные истории в EVE Online были созданы игроками, а не сценаристами.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
EVE Online (источник)

Бывают и исключения. Например, у The Lord of the Rings Online ещё с оригинального запуска был долгий центральный сюжет, который вёл игрока через все локации — в том числе через «одиночные» подземелья. Левел-дизайнерам игры приходилось заниматься непривычными для себя задачами — например, расположить камень, чтобы на него мог присесть старый волшебник, или просчитать геометрию обрушившегося моста.

С другой стороны, это было несравнимо с усилиями левел-дизайнеров Star Wars: The Old Republic — в ней сюжетные локации приходилось делать по всем законам полноценных RPG. Во многом — из-за разветвлённых диалогов и вариативности в прохождении.

В этой игре очень хорошо переданы история вселенной Звездных Войн. Ещё и есть все ключевые локации, а для фаната это бальзам на душу. Ещё здесь все диалоги имеют выбор реплик, и при этом целиком озвучены — это неимоверно сложная задача, но она позволяет почувствовать себя в хорошей RPG типа Mass Effect, а не в проходном квесте очередной сделанной на коленке MMO. Но сюжет, как мне кажется, игру и погубил.

Когда где-то через два месяца игры и после выполнения последнего сюжетного квеста по экрану пошли титры, лично я просто закрыл игру и больше к ней не возвращался. Всё-таки сюжет — это конечный контент, к тому же очень дорогой в производстве, а в основе ММО должны лежать бесконечные активности.

Ярослав Кравцов
Бывший ведущий левел-дизайнер Skyforge
Star Wars: The Old Republic (источник)

Другой подход

Несмотря на редкое появление интересных экспериментов вроде той же Star Wars: The Old Republic, основные принципы левел-дизайна западных MMORPG не меняются с выхода World of Warcraft. Гораздо интереснее ситуация с восточными онлайн-играми. MMORPG из Японии, Кореи и Китая сейчас активно экспериментируют со всеми принципами жанра — с левел-дизайном в том числе.

Левел-дизайн ранних азиатских MMORPG был более примитивным, чем у западных конкурентов. В основном он крутился вокруг гринда — медленного, рутинного, но приносящего опыт процесса уничтожения противников. Поэтому в почёте были просторные, хорошо просматирваемые локации, — они были нужны, чтобы игрокам было проще разглядеть следующую цель. Пути игроков и энкаунтеры отталкивались не от квестов, а от простых потребностей из разряда «‎добыть редкую шкуру»‎ или «‎продать награбленное»‎.

Lineage II (источник)

Лет десять назад основным отличием азиатской ММО от западной было вот что: в западной ты сражаешься с монстром, читаешь историю, одеваешься, идёшь фармить рейды. В азиатской ты сражаешься с полем монстров... А потом с ещё одним, и ещё с десятком полей, и вроде как там тоже был сюжет но это не точно.

Но со временем границы между азиатскими и условными американскими-европейскими ММОRPG всё сильнее размывались. Игры начали подстраиваться под меняющиеся желания игроков, но уши оригинального подхода торчат до сих пор.

Павел Лазутин
Левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015)
Justice Online (источник)

Сейчас в восточных MMORPG просторные локации для гринда и сюжетные зоны встречаются в равных пропорциях. Поэтому левел-дизайнерам проходится создавать два разных типа пространства. Привычные «‎парки развлечений»‎ с путями и энкаунтерами должны уживаться с линейными участками, где будут происходить кат-сцены и срежессированные сражения. Конечно, между этими зонами нужно ещё и сделать естественные переходы, чтобы мир ощущался единым целым.

Один из трендов восточных MMORPG — упор на акробатику. Из-за этого левел-дизайнерам нужно следить, чтобы на уровне не осталось дыр и неровных склеек — иначе игроки, способные запрыгнуть почти на любое здание и забраться на любую скалу, рискуют застрять.

Сделав упор на квесты и сюжет, азиатские MMORPG не отказались от гринда. Точнее — сохранили его как альтернативу прохождению основной истории. То есть, если игроку это не интересно, он всё равно сможет без проблем докачатся до максимального уровня, исключительно зачищая мобов. Причём иногда этот способ окажется даже быстрее сюжетного прохождения. Это отличный пример подхода, когда разработчики пытаются угодить всем.

Павел Лазутин
Левел-дизайнер «Аллодов Онлайн» (2008-2015)
Moonlight Blade (источник)

Пока в странах Азии жанр развивается, на западе MMORPG чувствуют себя не так хорошо. Крупных релизов почти не выходит, а хиты прошлых лет пытаются любыми способами удержать аудиторию.

Принципы левел-дизайна MMO перешли в другие жанры — с более компактными картами и динамичным геймплееем. Эти жанры сохранили всё лучшее, что можно было найти на локациях MMORPG, но упаковали всё это в более удобный для игроков формат. Обо всём этом мы расскажем во второй части статьи.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

#leveldesign #MMORPG #worldofwarcraft #xyz

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Юрий Кулагин", "author_type": "self", "tags": ["xyz","worldofwarcraft","mmorpg","leveldesign"], "comments": 63, "likes": 81, "favorites": 386, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 103499, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 15 Feb 2020 13:50:30 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 103499, "author_id": 69711, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/103499\/get","add":"\/comments\/103499\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/103499"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
28

Самое важное — в обычную сингловую игру играют ради истории и интересного мира, а в соло-контент в ММО играют, чтобы вкачаться и надрать всем задницы

Дважды несогласен.

Ответить
16

Очень много спорных моментов, особенно касательно сюжета. Еще бы авторам гриндилки Skyforge судить о том нужен в ММО сюжет или нет. Любая хорошая ММО обладает интересным сюжетом и лором. Будь-то WoW, GW2 или ФФ14. Потому что без хорошего сюжета игра интересна только задротам, которых в разы меньше чем обычных игроков.

В итоге мы имеем ФФ14 Shadowbringers, с лучшим сюжетом из всех ФФ за последние лет 10. И игре поют дифирамбы и игроки и критики. 

Если в оффлайновой игре контент потребляется неспешно, рассматривается со всех сторон, смакуется, то в онлайн игре это бешеная гонка

Это значит твоя игра сделана неправильно. Гринд ради гринда это отупляющее занятие если имя твоей игры не Monster Hunter. Те же GW2 и ФФ14 имеют потолок, которого нетрудно достигнуть, что освобождает игрока для других занятий, а значит ему не придется заниматься одной и той же херней и, как следствие, он меньше будет уставать от игры.

и так далее. Такое чувство что статью написал дизайнер корейских ММО F2P гриндилок.

Ответить
7

Любая хорошая ММО обладает интересным сюжетом и лором.

Ну, допустим, Линейдж 2 образца первых хроник в 2020 действительно будет сложно защитить, хоть я и считаю её идеальной ММО с упором на социалку.
Но если я приведу в пример EVE, которую любят до сих пор, то этот пример крайне грозно смотрит на такой тезис.
Как раз с введением классического СЮЖЕТА ММО начали помирать, превращаясь в theme park. 

Ответить
0

И это не есть плохо. Ибо "тупа гриндгриндгринд ради набивания уровня" в современном игропроме будет равен кликерам по ценности. По мне так хорошая ММОРПГ должна умело совмещать как элементы ММО, так и элементы одиночных игр с сюжетом и проработанным миром. Давать игроку возможность ВЫБОРА во всех сферах, будь-то пвп-контент, пве-контент, социализацию или одиноковолчество. Просто если в современной ММО мир сам по себе НЕ ИНТЕРЕСЕН, то и сама ММО уже теряет очень много, как в плане контента, так и в плане потребительской заинтересованности. 

Ответить
3

Только в Л2 гринд-гринд-гринд был своеобразным наказанием для тех, кто не умел социализироваться.
Нормальные люди сбивались в стайки и поднимались через рейдбоссов.
В Л2 убийство рейдбоссов и перепродажа лута с них - это вообще единственный способ иметь актуальную экипировку, если ты не гном или не твинкуешь гнома.
И так во всём. Не можешь социализироваться и влиться в коллектив, где тебе помогут в обмен на твою помощь - идёшь гриндить кабанов.
Идея о том, что одна и та же игра должна услужить всем - это пагубная идея, на самом деле. В этом и суть игры с соревновательным элементом (а ММО всегда про дружбу и вражду, ну, это очевидная истина), что есть некая шкала, от успеха в движении по которой зависит, будешь ты на коне или на обочине.
А когда на конях все - от домохозяйки до задрота - это, конечно, игровой коммунизм и всё такое, но многое теряется.
Вообще, многие, кто не играл в Л2 в те годы, или играли на Х10000 серверах, или влились в Л2, когда она реально стала типичной корейской ММО, не могут представить, что когда-то эта игра и была фэнтезийной EVE как есть.

Ответить
1

Поэтому у конст был прайм тайм, когда они заходили пачкой часами дрочили мобов, потому что по лвлу варам проседать нельзя? Норм польза от социализации) Дрочишь мобов один/дрочишь мобов констой.

Ответить
8

Л2 - это игра эпохи веб-чатов.
Никто в те годы не воспринимал это как "дрочишь мобов". Шло общение, тёрки, нападения соседних кланов.
Все топ-кланы на всех серверах качались на боссах. Это как бы факт. Боссов убивать в Л2 было более-менее весело. Да, это не ВоВ образца 2020, но в те времена и в ВОВ рейды были попроще.
Большинство людей, способных общаться, достигали 60+ уровня примерно за два месяца, после чего начиналась "клановая жизнь", где гриндинга толком и не было. Сплошные пвп, шпионаж, осады по выходным, игра на перекупе, и, да, просто ненапряжный чатик, от которого веяло духом интернета нулевых.
(Я, если что, и не говорю, что Л2 актуально в наши дни. Это именно сверкающий реликт эпохи нулевых).

Ответить
–1

"Наш гринд на самом деле и не гринд вовсе!", лол.

Ответить
0

Ева, при всех её достоинствах, не самая лучшая ММО. Она довольно специфична, с высоким порогом вхождения. Зато у нее стабильная преданная аудитория, но она и не растет в численности особо. Лет 5 уже держится на 36.000 игроков всего

Ответить
1

ЛЮБАЯ хорошая ММО

Ева - не самая лучшая ММО

Так самая лучшая ММО должна обладать сюжетом или любая хорошая?

Ответить
–1

по-моему я ясно сказал. Хорошая ММО должна иметь хороший сюжет. Ева - так себе как ММО

Ответить
0

это одновременный онлайн а не общее кол-во игроков

Ответить
–1

Но если я приведу в пример EVE, которую любят до сих пор, то этот пример крайне грозно смотрит на такой тезис.

Как раз с введением классического СЮЖЕТА ММО начали помирать, превращаясь в theme park.

Ты про ту самую Еву, в которой весь совокупный онлайн с надрывом натянется на один сервер theme-park Варкрафта? Ну что тут сказать. То, что мертво, умереть не может, да.

Ответить
1

 Потому что без хорошего сюжета игра интересна только задротам, которых в разы меньше чем обычных игроков.

Доля рынка онлайновых игр (где не то что хорошего, просто сюжета нет) говорит об обратном.

Ответить
0

например каких? есть бессюжетные ММО на миллионы человек (не корейцев)?

Ответить
2

Обязательно ММО? Lol прекрасно без сюжета обходится, CS: go, minecraft. Огромное количество сверхпопулярных игр без сюжета обходится. А таких же попуярных сюжетных игр крайне мало. Так что сюжет Вами сильно переоценен. 

Ответить
1

Нынешний топ популярных ммо - ГВ2, ВоВ, ТЕСО, ФФ14 , все имеют сюжет и сюда по тому, как нахваливали за сюжет ФФ14, а ругали за сюжет в последнем дополнении ВоВ, людям это очень важно.

Ответить
2

Ещё раз почему именно из-за сюжета? Там что на энд контенте никто не сидит? 

И это ни хера не топ. Просто Ваш список. 

Ответить
0

Сюжет развивается в енд-контенте.

Ответить
0

Вот только статья про ММО и я коммент писал конкретно про ММО. 

Ответить
2

Тогда доказывай, что именно из-за сюжета бОльшая часть играет))

В WoW точно меньшинство. Blizzard об этом говорили открыто. 

Ответить
0

Shadowbringers превозносят за прекрасный сюжет -> аудитория игры вырастает чуть ли не в 2 раза.

Ответить
1

Там только сюжет поменяли? Чистоту эксперимента соблюдайте, если хотите что-то доказать.

Ответить

Комментарий удален

1

И да, сам по себе аргумент "к задротам и норм пацанам" - это чудовищно убого.

Ответить
0

задрот в данном контексте не оскорбление, а описание. По сути другое название хардкорщика. Я был и в том и в другом лагере, так что видел ситуацию с обеих сторон.

Ответить
1

При любом лагере, странно описывать качество игры через массовость её аудитории.
В большинстве ММО достаточно одного плотного сервера с англоязычными игроками, чтобы игра была живой.

Ответить
–1

один сервер - это тысяч 20-30 игроков максимум (и то не единовременно) если не идти на технические ухищрения. С такой аудиторией игра очень успешна, ага.

Ответить
1

Те же GW2 и ФФ14 имеют потолок, которого нетрудно достигнуть, что освобождает игрока для других занятий, а значит ему не придется заниматься одной и той же херней и, как следствие, он меньше будет уставать от игры.

Вечная песня про то что лучше - когда все равны и решает скилл или когда один перекаченная машина смерти, а остальные его девочки. Это субьективно все, многим вот нравится система - больше времени потратил - больше получил > сильнее другого.

Да и этот способ проще для реализации. Много ли примеров удачного воплощения системы как в вове - когда ты оделся и это не стало гарантом твоего успеха примерно ни в чем? 

Ответить
–1

наоборот, ilvl система проще. И в балансировке и в создании контента, ты всегда знаешь сколько сетов тебе нужно сделать в следующем обновлении и какие статы у них будут.

многим вот нравится система - больше времени потратил - больше получил > сильнее другого.

Это тебе кажется что многим. Куда большей части игроков все равно, у них другие способы в ММО развлекаться. Скажем в ФФ14 меньше 5% игроков закрывают Savage рейды, меньше 1% - Ультимейт рейды. Потому что на это нужна куча времени, средний статик закрывает саваджи месяца 2. И это 3-4 раза в неделю по паре часов.

У взрослых людей столько свободного времени с трудом набирается, как следствие люди в статике выгорают очень быстро. Меня обычно хватает на один тир в год.

Ответить
0

Ну в некоторых корейских ммо тоже неплохой сюжет. Например в Blade & Soul

Ответить
0

Если говорить про сюжет и ММО то хочется сразу выпалить - "Secret world - квесты" Там шикарный лор в котором переплелись разные мифологии от индейской и заканчивая Лавкравтом. И плюс сами квесты бросают настоящий вызов игроку. Многим синглплеер РПГ и не снились некоторые решения из  SW, там тебе и знание истории, и работа с информацией. 
Я сам ММORPG не играю, но ради прекрасно написанного мира от Рагнара Торнквиста стоит сделать исключение. Всем, кто не верит, что квесты в ММО могут быть классными стоит глянуть это игру.

Ответить
0

да, я вот очень хотел влиться в игру, особенно учитывая как сильно я "городское фэнтези" люблю, но игра очень корявая была, я и в оригинале и в ф2п версии больше пятка часов не продержался. А жаль, друзья советовали

Ответить
0

Да она корявая как ММО, но ради ознакомления с миром и игры и линейками квестов - определенно стоит.

Ответить
0

ой брось :) я почти 2 десятка лет гоняю в РО, АПБ и прочее. Никаких там великих сюжетов нет, я от механик тащусь.
Вывод: не суди по себе.

Ответить
0

вот именно - в прочие. Если игра хорошая, то обычно игрок ограничивается одной, двумя ММО, на большее времени нет. Скорее всего ты из проекта в проект прыгаешь каждые несколько месяцев.

Ответить
0

А, т.е «два десятка лет гоняю в РО» - это по-твоему прыгаю из проекта в проект :))

ты прям очень хочешь, чтобы твое видение мира оказалось единственно верным, в котором сюжет для всех стоит над механикой. Я тебе просто говорю, что это не совсем так, и, например, мое видение отличается

Ответить
0

а ты считаешь что твой опыт полностью распространяется на большую часть игроков? потому что цифры показывают обратное.

Ответить
0

Цифры? Ссылку в студию:)))
И не на док файл имени golemming, а на нормальное исследование.

вот раз ты упертый и не видишь, что кроме твоего и другие есть мнения, доказывай:))

Ответить
0

а где твои цифры или факты? У меня - миллионные аудитории WoW и прочих больших ММО 

Ответить
0

Ага, т.е ты из тех троллей, которые говорят «данные подтверждают», а потом «а ты сам» кидают:))) все ясно с тобой.

Ответить
7

Создатели ММО-данжен-кролера и выживачей рассказывают как устроены уровни в MMORPG... Один я вижу здесь нестыковочку?

Ответить
7

Когда я пробовал Скайфорж, то он не был ММО. Он был сессионочкой с хабом, где ты получал задания и летел выполнять на маленькую коридорную локацию. Потом летел обратно в хаб. Где тут левел дизайн ММО, о котором говорит автор ссылаясь на Скайфорж?

Ответить
2

Других разрабов ММО в России нет, пришлось брать интервью и этих. Ад и пичаль конечно что они несут, но хоть поржать.

Ответить
7

Мне кажется, что авторы Скайфорджа в принципе не понимали, что делали. А в конце, судя по цитатам, еще и неправильные выводы сделали. Да и вообще: половина цитат от наших разрабов повергает меня в ужас. Они хотя бы иногда общаются с игроками?

Ответить
1

Как устроен левел-дизайн в MMORPG

Наиболее убого и неправдоподобно? А то среднестатический игрок ещё заблудиться может! И чтобы обязательно везде бегали ололокающие аутисты и тырили мобов. Разве не так? Я просто не разбираюсь в этом жанре ;D

Ответить
3

Это если смотреть через призму корейских китайских гринделок.

Ответить
4

Господа, в далеком 2014 году вы бесконечно правы про сюжет в ММО, а я не прав и ушел тогда с проекта, понимая, что делаю в своей жизни что-то не то. Но сейчас эти разговоры - старческие воспоминания о былой юности в LotRO или там The Rift. Сессионки вытеснили жанр. Тот жe Fortnite - одна карта, один класс персонажей, ноль сюжетных квестов, тысячи часов геймплея. А представьте себе что такое сделать сюжет длительностью хотя бы 100 часов. Именно поэтому таких примеров штучное количество, а в рамках жанра в целом сюжет нужен только в начале, пока игрок осваивается в игре, чтобы водить его за ручку. 

Ответить
0

потому что ММО делать дорого. Вон если Сквара соберется и наконец объявит о разработке наследника FFXIV, то я не думаю что там банальный скучный сюжет будет же.

А сессионки, в них лор часто интересный. Тот же ОВ куда любопытнее когда ты знаешь о персонажах чуть больше чем базовое "это вот снайпер, а это танк". Думаю поэтому они кучу денег выкидывают на свои анимационные трейлеры.

Впрочем это не меняет факта что сама статья опоздала лет эдак на 10, сейчас почти никто не рискует с ММО если это не корейцы и/или ф2п. Но я не вижу смысла в таких проектах, у меня сложилось впечатление что там работают не на удержание игрока, а на выкачивание из него как можно большего количества денег за минимальный срок. Смысл тут делать глубокий сюжет тогда, если игрок через 2-3 месяца убежит в другой проект?

Ответить
2

Очень по многим моментам не согласен с бывшим лвл-дизом Скайфорджа. Думаю по этому эта игра и не популярна особо...

Ответить
1

Властелин колец онлайн... Сейчас заплачу 

Ответить
2

Даа, хорошая была. Особенно до Мории. А ещё очень по свински мылору отнеслось к ру сообществу.

Ответить
1

А мне Мория нравилась очень, большая. Кризис наступил с Лориеном когда времени на создание контента у разрабов времени не было, пришлось растягивать его искусственно дейликами дебильными ну и лихолесье там конечно - все друг у друга на головах стоят. Потом все уже откровенно покатилось в жопу.

Ответить
1

Ну тут субъективно. Мне не очень нравилось, что хайл лвл движуха была только в Мории, а локации до нее по факту были не нужны уже. Раньше хабом был бри например, после Мории высокие лвл вообще не посещали старые локации. Плюс очень много крутых мест, по факту, оказались не нужны типа форохеля с довольно любопытными квестами и местностью.. или интересные рейды на множество рыл типа Ангмара или рифта заменили, считай, на фарм креветки.
С Лихолесья, да, вообще что то не то пошло. Но там и фтп позже ввели и прочее.
Но вот до сих пор бомбит, что бабки за дополнения сгорели просто так. И не понятно кого винить вообще, сейчас, читаю старые форумы из-за прилива ностальгии и популярно вообще мнение что мыло не при делах.=\ грустно все это

Ответить
1

Хотелось крикнуть рейд-лидеру, чтобы он-таки взял в руки секундомер и посчитал таймеры способностей босса.

Из-за таких дебильных дизайнеров игры и проваливаются.

Ответить
0

Вообще, одним из самых наглядных примеров эволюции геймдизайна является ВоВ. От системы с абсолютно неудачными идеями в прокачке, геймплее и одевании но с отличной социализацией перешедший к отличному геймплею в соло, прекрасной подаче сюжета и возможности выбора активности, но почти никакой социализации вне гильдий\пати
Хотя, надо сказать, что всеми ранее восхваляемая ванила от ретейла ничем особо сейчас не отличается - народ просто игнорит всех вокруг, занимаясь своими делами
Но все же, пример развития самый наглядный. Отражает подход к игре за разные временные периоды 

Ответить
2

народ просто игнорит всех вокруг, занимаясь своими делами

Прям, как в жизни. Делаешь всё в соло пока не понимаешь, что дальше одному уже никак. Начинаешь общаться и взаимодействовать с людьми в поисках помощи и поддержки. И все действия тоже, как в жизни - добежать до инста, а не встать по кнопке в очередь. Заработать денег на маунта, а не купить за 500р жетон. Торговать на аукционе в поисках интересных шмоток, а не получать еженедельные награды в сундуке просто потому, что зашел в игру. Путешествовать по миру, а не покорять контент сидя в городе.

Ответить
1

А где там можно просто за вход сундук получить?

Ответить
2

Это я про общую тенденцию. Многие сессионки мотивируют игрока заходить, чтобы получить условный сундук каждый день.

Ответить
0

На редкость годный лонг, большое спасибо! Почаще бы видеть такое здесь. Плюс: написано отличным языком, за что отдельная благодарность!

Ответить
0

Найдите в EVE хоть немного Лора.... Если сможете)))

Ответить
0

Интересная статья, спасибо.

Ответить
0

Некомпетентные ребята попались(

Ответить
0

И ведь текст неплохой, но когда картинки натыканы по принципу "говорят, надо разбавлять, иначе нечитабельно", без какой-либо конкретной наглядной иллюстрации мысли – грустно.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }