Как и зачем проводят внешнее тестирование игр

Как Сид Мейер делает игры?

Правила и опыт от создателя Civilization.

Если вы знаете Сида Мейера, то наверняка слышали о краеугольном камне его дизайна: «Игра — это серия интересных решений игрока». Это красивая философия, но на деле не получится сделать игру опираясь всего на одно абстрактное правило.

Поэтому я собрал материал и расскажу вам, как Сид Мейер создает свои игры.

Геймдизайнер — тот, кто ищет приключения в реальной жизни

Сид Мейер всерьез заинтересовался играми во время учебы в университете. Из-за технических ограничений разработчики конца 70-х постоянно искали оригинальные решения. Например, в Space Invaders был минимальный набор повествовательных инструментов, историю о борьбе с пришельцами создало воображение игроков. Это сильно впечатлило Сида — он сделал собственную версию Space Invaders и продал ее в местном магазине электроники. Так Сид Мейер начал карьеру геймдизайнера.

В те дни, чтобы стать геймдизайнером, надо было просто сесть перед компьютером и начать писать код.

Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Когда Сид начал делать игры, не было кафедр и курсов. Все приходилось пробовать самому. Это вынуждало разработчиков постоянно учиться и экспериментировать.

Сид увлекается историй, наукой, музыкой, искусством. Он часто вспоминает, как играл в солдатиков в детстве. Продолжение этих увлечений вы можете увидеть в его играх. Дизайнер — тот, кто внимательно смотрит по сторонам, правильно задает вопросы и имеет достаточно знаний, чтобы на них ответить.

Курсы помогут с техническими навыками, но никто не расскажет о чем вам делать игру.

Сид любит наполнять свои игры вещами из реального мира. Он считает, что люди могут многому научиться просто играя. Поэтому в Civilization есть энциклопедия, а в Railroad Tycoon — справка о поездах.

Игрок — звезда игрового мира

Сид Мейер считает, что игры — это психологический опыт: весь геймплей происходит в голове. Например, парадокс победителя:
в играх вы практически всегда побеждаете, и вас это не смущает. Потому что игра должна удовлетворять вас.

​Что произойдет, если геймдизайнер не будет осторожен.

Если игрок проиграл, ему надо указать причину. Он должен точно знать, что пошло не так, чтобы иметь возможность исправить свои ошибки в следующий раз. Иначе игрок во всем обвинит игру.

Во время разработки Civilization: Revolution Сиду пришлось изменить систему боя, чтобы она ощущалась «честнее». Игроки отказались принимать даже минимальный шанс на поражение от более слабой армии. Сид Мейер пришел к выводу: люди не считают вероятности.

Когда игрок в три раза сильнее противника и проигрывает, он приходит в бешенство. Когда все наоборот, объясняет это мастерством. Это что угодно, но не математика.

Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Для Сида игры — взаимодействие систем. Например, в Civilization есть «корзина с едой, которую вы заполняете и получаете нового жителя» и «корзина с молотками, которые показывают строительный потенциал». Но геймплей начинается только, когда эти системы взаимодействуют.

В этот момент игра создает запоминающиеся ситуации. В Civilization нет сюжета, только исторические личности и контекст. Но этого хватает, каждый игрок сам додумывает историю, в которой всегда находится в центре внимания. Как в Space Invaders.

Сид Мейер считает: геймдизайнер делает игры не для себя или своих друзей, а для игрока. Дизайнерам часто кажется, что игроки ведут себя странно. Даже если это так, игрок должен оставаться звездой.

Игрок контролирует ситуацию

Прототипы Civilization I сильно отличались от финальной версии.
Это была стратегия в реальном времени, похожая на SimCity. Но Сид заметил, что игроку не хватает времени обдумать сложную ситуацию. Как следствие, игрок превращается в наблюдателя.

Пошаговые игры дают игроку контроль, который необходим для стратегий. Есть время, чтобы обдумать решение, значит оно будет более выверенным.

От природных катаклизмов отказались во время разработки CIvilization I. К шестой части в Firaxis поняли, как правильно вписать их в игру.

В прототипе названия технологий были скрыты от игрока. Сид хотел, чтобы будущее оставалось загадкой. Но игроки путались, и от этого пришлось отказаться.

А если вы побеждали, случались кризисы. Получалось, что игрока наказывали за мастерство, и он не мог на это повлиять.

Когда мы говорим о стратегиях, чем больше механик дизайнер дает игроку, тем больше настроек и контроля он будет вынужден добавить.

Игра не должна быть слишком большой или сложной

Размер новой механики надо сравнить с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать, если с одного конца надо добавить, значит с другого придется отрезать.

В хорошей стратегии игрок не просто реагирует на события, а строит сложные планы. Для этого геймплей должен быть простым и понятным. Тогда игрок начинает думать на несколько ходов вперед — так достигается знаменитый эффект «one more turn».

В ​Civilization 5 рабочие могут автоматически занимать самые выгодные клетки.

С таким подходом на первое место выходит вопрос: «где остановиться?». Нужны ли Civilization динозавры? Или полеты в космос? В таких ситуациях последнее слово всегда остается за геймдизайнером.

Правила успеха Civilization

Как геймдизайнер, Сид работал только над Civilization I. Разработка большой игры отнимает много сил, поэтому он предпочитает небольшие проекты. У каждой номерной Civilization новый геймдизайнер — это стало негласным правилом.

Но все равно каждая последующая игра серии похожа на предыдущую. Все благодаря правилу трех: преемственность, работа над ошибками, новые идеи. Сид Мейер отвечает за фундамент, пока новый геймдизайнер ведет серию вперед.

У меня уже достаточно опыта. И как-то я заметил: эти решения неплохо работают, пусть будут правилами! Притворимся, что знаем, что делаем.

Креативный директор Firaxis Games, Inc.

Геймдизайнер Civilization — почетное место в Firaxis. Как ищут подходящего человека? Все просто: им становится тот, кто зарекомендовал себя в работе над предыдущей частью. Такому человеку сначала доверяют дополнение, а потом номерную Civilization.

Чем Сид Мейер занимается сейчас?

Сейчас Сид — креативный директор. Это все еще его игры, он не просто бренд. Каждый день он приходит на работу: играет, обсуждает идеи, но не участвует в разработке.

Сид Мейер — один из тех, кто создал современную игровую индустрию. Он делал игры на ощупь, проверял на живом, что работает, а что нет.

Ну а мы можем воспользоваться его опытом:

  • Интересуйтесь чем-то кроме игр
  • Делайте игры для игроков
  • Масштабируйте механики
  • Не мешайте остальной команде, даже (особенно) если вы Сид Мейер

В моем телеграмм-канале (@smthaboutgame) вы найдете больше информации по анатомии игр. Например, я пишу об особенностях языка игр: механиках, прогрессии, риске и т.д. Подписывайтесь!

Лонгриды по Days Gone: первый, второй.

Лонгрид по Deus Ex: Mankind Divided.

{ "author_name": "Пашка Смушкович", "author_type": "editor", "tags": ["\u0446\u0438\u0432\u0438\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f","sidmeier","gamedev","gamedesign","civilization"], "comments": 63, "likes": 132, "favorites": 273, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 108977, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 04 Mar 2020 18:21:27 +0300", "is_special": false }
0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
77
Ответить
5

Зашел ради этого мема

Ответить
1

Автор, сколько тебе заплатить, чтобы ты поставил Дукалиса на обложку?

Ответить
46

все что можно сказать, спасибо за цивилизацию, провёл в ней тысячи часов начиная с 5-ой части, по сей день играю с друзьями партии по несколько дней в 6-ой

Ответить
7

После сотен часов в пятой не смог привыкнуть к шестой. Даже гневный обзор в стиме на старте написал :) Сейчас понимаю, что дураком был я.

Ответить
14

после дополнения Gathering Storm игра стала просто идеальной, личное мнение
механика глобального потепления и катастроф вынесли мне мозг (в хорошем смысле)

Ответить
4

Плюс игра стала более сложной, нельзя влепить все постройки в одном городе, нужно играть от карты, без ресурсов тяжко.

Ответить
3

Что там идеального? То что теперь на каждой клетке с горами лепится курорт что ли? Оторванная от остального контента механика с музеями и поп-звездами которые вообще не нужны если ты не нацелен на культурную победу? Всратый спам религиозными юнитами? Полное отсутствие баланса между наукой и производством? 

Ответить
1

это все фигня, я играл в первую, не смог привыкнуть ко второй, полюбил третью, с тех пор только она вызывает интерес и правильные ощущения в руке от кликов и хоткеев - остальные не могу воспринимать )

Ответить
9

Том клэнси и из могилы игры делает 

Ответить
0

Если человек не на передовой, это не значит, что не на войне. Сид 
по-прежнему участвует в разработке игр, просто он не геймдизайнер Цивы. 

Посмотрим, что будет после его смерти, все таки, Sid Mеier's — большой бренд

Ответить
3

Ничего не будет. Человечества тогда не будет уже

Ответить
2

Когда Ганди нажмёт все свои красные кнопки и счетчик обнулится

Ответить
0

Не большой, кроме Цивы он сейчас ничего не тянет. 

Ответить
1

На картинке год выхода Цивы, она на первом месте по доходу. С тех пор КАЖДЫЙ год Цива в топ-10 по выручке в Стиме. 

Это очень маленький бренд, да.

Ответить
0

Кроме цивилизации ни одной другой Sid Meier's игры в списках не обнаружил. Так что да, Константин Рогов прав, Civilization - бренд, Sid Meier's - давно уже нет.

Ответить
0

Может быть да, может быть нет. Сейчас нельзя точно сказать : насколько цивилизацию можно отделить от сида?

Я предполагаю, что это играет роль.

Ответить
0

Куда там Сиду до Константина.

Ответить
4

И меня всегда удивляло, КАК отряд с копьям мог уничтожить отряд танков?
Я точно помню, как одна вражеская фаланга, окопавшаяся в чистом поле, уничтожила три моих танка. Детская травма на всю жизнь. ))

Ответить
1

По моему я видел это в детстве :. 
Железный Капут 

Ответить
0

А если противник обороняется в здании, то выбить невозможно. В новых цивах ничего это никуда не делось :)

Ответить
1

Танк сносит здание. Шах и мат. )

Ответить
0

В смысле невозможно? В 6ке с последним патчем апнувшим древние стены это конечно стало сложнее, но это вполне возможно. Просто надо бонусов набрать, поставить юнитов на соседние клетки, добавить генерала, поддержать артилерией.

Ответить
0

Элементарно: отряд с копьем был оснащен бутылками с коктейлем Молотова ;)

Ответить
0

А кроме цивы он что-нибудь еще делает?

Ответить
2

Его творческая молодость пришлась на railroad tycoon, covert action, colonization — игры 90-х. Если википедию открыть, то последний раз дизайнил игру в 2015.

Ответить
4

Ещё на Sid Meier`s Pirates,и предположительно Master of Orion и Master of Magic)Ну и авиасимуляторы вроде F-15 Strike Eagle.

Ответить
8

Про Pirates он говорил: «Никто нам не объяснил, что мы не потянем такую сложную игру. Поэтому мы просто взяли и сделали ее». 

Ответить
7

И сделали её хорошо,люди до сих пор в неё с удовольствием играют(по крайней мере,в ремейк 2005 года выпуска)

Ответить
2

Как же я хотел сиквел пиратов раньше, сейчас уже перегорело

Ответить
0

Говорят,ремейк ремейка хотели делать,но что-то сорвалось в последний момент.

Ответить
0

Не. Ты ощибаешься , не Сид мейер , сделаны  Стивеном Барсиа

Ответить
2

Colonization я играл. Классная вещь для своего  времени

Ответить
0

Аддон для 4 Цивы с одноимённым названием тоже был весьма неплох)

Ответить
1

Ну да, это копия механики на другом графическом движке

Ответить
0

Всё равно для тех времён было не так уж и плохо.

Ответить
1

Колонизация хороша - лаконичные правила, четкий менеджмент недлинных производственных цепочек.

Плохо что подобных вещей очень немного

Ответить
1

Это так,к сожалению.Оригинальная игра вполне себе хорошо сохранилась)

Ответить
0

X-COM (оригинальный) делали братья Голлоп вообще-то, а издавала Microprose

Ответить
0

А в Microprose тогда Сид Мейер тоже работал,если что.Держу в курсе.

Ответить
0

Так-то речь шла о том, что Мейер "дизайнил" или делал, а не где он работал.

Ответить
0

Говорят, что он приложил руку к последнему XCOM'у, значительно уменьшив количество рандома.

Ответить
1

Ребят,кто-нибудь знает, Сид Мейер лично приложил руку к настольной Цивилизации или её выпустили просто под брендом без его участия?

Ответить
0

Возможно.1 Циву сам Мейер делал,чуть ли не самолично командуя разработкой.

Ответить
2

Да он и в игру себя вставил:

Ответить
1

Даже часть арта к первой рисовал :)

Ответить
0

Именно поэтому я считаю 1 часть лучшей в серии,хоть и не играл только в 6 часть)

Ответить
0

Изначально цива была именно настолкой, сид просто перенес ее правила в видеоигру добавив к названию свое имя. Потом авторы настолки потеряли права на свой бренд в ходе судебного разбирательства и Сид перевыпустил настолку уже под своим брендом с припиской Сид Меиерс.

Ответить
1

в Sid Meier`s Pirates на сеге лицушный карик гонял с батарейкой.в то время геймплей и возможности доставляли.

Ответить
1

Как Сид Мейер делает игры?

В заголовке ошибка, правильно было написать "Как Сид Мейер НЕ делает игры и при этом торгует именем".

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Читаю эту статью и так тепло на душе становится)

А потом вспоминаю мобильные дрочильни, которые в хуй не ставят даже самые простые правила геймдизайна, и им всё-равно заносят, ведь любой негативный опыт можно превратить в позитивный, добавив кнопку доната, которая вернёт тебя к жизни, даст триллион шмота и заставит почувствовать себя вновь на коне на какое-то время.
На элиту, играющую с нулевых, привыкшую к Pay2Play, эта дойка обычно не работает, однако новые игроки, не повидавшие дивные миры, включая Сида Мейера, падают ниц перед откровенно хуевыми играми по части геймдизайна.

Элита ПК разработчиков не желает идти в мобилки и делать хорошие pay2play игры, поэтому всякое дерьмо цветёт и пахнет. Порочный круг.

Ответить
0

"Игра не должна быть слишком большой"
Ага, скажите это гигантским картам, прохождение которых может занять недели

Ответить
0

Размер новой механики надо сравнить с тем, что уже есть в игре. Игрока нельзя перегружать

В контексте сложности. Не надо делать стратегию с 50 механиками, в ней никто не разберётся

Ответить
1

Игры парадоксов скромно машут тебе ручкой)

Ответить
0

Ну что ж, я люблю стратегии от парадоксов. Помашу им в ответ :)

Ответить
0

Эх, детство. ))
1-ая часть в моем сердце навсегда. ))
Вместе с 1-ым X-COM.

Ответить
0

Разве Сид Мейер не ушел из Фираксиса? Да и что значит "работал только над первой частью"? Да, первая часть - почти полностью написана лично им, но и все последующие части вплоть до пятой он курировал.

Ответить
–1

Я бы сказал как он их делает..
Каждый раз бомбит, когда в очередной игре рядом спавнится имба-Чингизхан.
Или с вечно кривого баланса. Или с невероятно тупых иконок великих лидеров и вообще глупых геймдизайнерских решений.

Ответить
Читать все 63 комментария
Комментарии
null