Как DOOM Eternal устроена за кадром

Спрятанный пистолет, игры с перспективой и внимание к деталям даже в самых незаметных местах.

Пистолет в DOOM Eternal вызывается из консоли, которую нужно активировать с помощью Cheat Engine. Само оружие вышло куда мощнее своего аналога из первой части, но пользоваться им вы всё равно не будете

Всем привет! Это мой второй пост о том, где я в прямом смысле слова пролетаю свои любимые игры, и на этот раз я решил исследовать свежевыпеченный Doom. Все исследования, приведённые ниже, исключительно мои — для этого я специально отснял своё прохождение, где я изучаю «закулисье» этой игры.

Первый пост был посвящен игре The Evil Within 2, которая, если быть честным, таила гораздо больше сюрпризов, чем DOOM Eternal. А всё потому, что DOOM делает ставку на адреналиновый геймплей, а TEW2 — на повествование, из-за чего у последней вышло гораздо больше кат-сцен и изощренных ситуаций, из которых разработчики выкручивались интересным образом.

А DOOM — он про другое. Он почти не меняет правила игры и не предоставляет интерактивных ситуаций, отличных от мясного истребления демонов. Но это и не нужно. Не за это мы, в конце концов, любим эту игру.

Но что-то я разболтался. Поехали.

Внимание, в тексте есть спойлеры.

В ходе первой миссии игроку то и дело проводят инструктаж о его способностях. Такой себе режим обучения, который нельзя пропустить. Зона, в которой происходит обучение, подгружается заранее и располагается сразу возле начальной комнаты. Игрока то и дело переносят в неё и из неё, чтобы не загружать локации заново.

Выйдя на улицу, игрок видит, что вокруг летают демоны. Те, что летают поближе — полноценные 3D-модели, подальше — 2D-спрайты. Экономия ресурсов во всей красе.

Дома, которые игрок видит на расстоянии, приходятся Думгаю по пояс, но из-за перспективы кажутся полноразмерными. Такой трюк используется не только на протяжении всей кампании, но и в современных ААА-играх в целом: при правильном ракурсе объект кажется не уменьшенным, а отдаленным. Сталкивался с таким же, пока исследовал The Evil Within 2.

TEW2

Игрок идёт вперёд и видит огромных титанов, один из которых проходит в непосредственной близости. На YouTube даже есть видео о том, что будет, если преследовать этого титана. Спойлер — ничего интересного. Как только титан заходит за здание, за которым игрок не может его увидеть, то его анимация прекращается. Другие же титаны и вовсе исчезают.

Один титан, правда, шагает до последнего. Не исчезает и не останавливается. Всё потому, что он может очень долго находиться в поле зрения игрока. Триггером для его исчезновения служит перемещение игрока, когда тот заходит в портал.

Любая стычка с врагами устроена так, что игрок не может покинуть локацию, пока не убьёт на ней всех демонов. В случае бага (или если игрок попытается схитрить и найти лазейку) Думгая телепортирует обратно.

Все кат-сцены происходят на движке игры. Это значит, что если вы видите что-то в кат-сцене, то эта локация существует и в самой игре. В ней же можно будет обнаружить и модель самого Думгая.

Так, например, начальная кат-сцена показывает Думгая, который телепортируется на землю с космического корабля (в дальнейшем — хаб-локации). Вот это место в игре.

​При включенном режиме полёта локации не рендерятся

То же самое можно увидеть на протяжении всей игры. Например, перед битвой с гладиатором игрок может залететь в помещение, куда в принципе не может попасть законными путями. Но оно всё равно полностью отрендерено, поскольку показывалось в предыдущей кат-сцене. И даже клон Думгая на месте.

Таким образом, любую локацию из кат-сцены можно повторно исследовать. Делать там, правда, нечего. Выйти оттуда без читов вам тоже не удастся.

А люди исчезнут с локаций, как думаете? Правильный ответ — да.

Как только героя впервые перемещают в хаб-локацию, то проводят еще одно обучение. Это значит, что тренировочная комната тоже должна быть где-то спрятана и отрендерена. Вот она.

Также за одной из стен парит какой-то очень странный знак вопроса, с которым нельзя никак взаимодействовать. От вопросительных знаков, располагаемых на месте секретов, он отличается как цветом, так и размером.

Так выглядит секрет​
​Так — неведомый вопросительный знак. Если кто-то знает, зачем он нужен — отпишитесь в комментариях

Возле вопросительного знака расположилось неиспользуемое помещение с равномерно распределённым светом и тёмными стенами. Возможно, это помещение использовалось как вспомогательное для одной из кат-сцен.

Такой приём можно проследить на примере Half-Life 2: когда Гордон прибывает в Сити-17, то видит на огромном экране доктора Брина. Сам доктор анимируется в отдаленной локации, которая служит ему своего рода бэкграундом, а его «трансляция» передаётся на телевизор, который и видит игрок.

В Doom может использоваться схожий трюк. Если локация была создана не для этого, то я даже не знаю, для чего.

Как DOOM Eternal устроена за кадром

Что ж, это было предсказуемо, но я всё равно должен сказать: в Doom Eternal плоская Земля.

Кружащие вороны в игре — это тоже 2D-спрайты, причём они реагируют на координаты игрока, поворачиваясь к нему «лицом» в зависимости от того, с какого ракурса на них смотреть. Если подлететь к таким воронам вплотную, те начинают путаться в положении игрока и вести себя неадекватно.

Ещё в игре есть пара текстурок из оригинальной Doom. К ним можно попасть законными способами и даже активировать какую-то плиту. Что она при этом делает — непонятно. Интернет ещё не раскрыл эту тайну.

​Я эту плиту не нашёл, поэтому украл видео с YouTube

А чтобы отрисовать рельсы, бесконечно уходящие вдаль, разработчики используют такой вот простой трюк:

Думгай не может взять дробовик, который ему должен принести Ревенант, а на самого демона режим полета сквозь стены не действует.

Следующий уровень начинается с того, что Думгай едет на поезде. И ехать он будет до тех пор, пока игрок не истребит всех демонов и не запустит кат-сцену. Для каждого игрока это время будет разным. Как разработчики выкрутились из этой ситуации? Очень просто: поезд на самом деле стоит на месте, а вот туннель — двигается, причём двигается циклично, чтобы игрок не заметил подвоха.

Единственное, что двигается в этом кадре — туннель 

В первой же миссии игрок мог видеть пролетающих мимо какодемонов и даже подстрелить их. Те не давали ему отпор, но на урон реагировали и охотно умирали. Больше такого нигде нет. Все летающие демоны в дальнейшем будут либо 2D-спрайтами, либо заскриптованными 3D-модельками, которые даже урона не получают.

А ещё по сюжету Думгаю нужно подстрелить пару щупалец, которые блокируют ему вход. Зачем стрелять в оба? Думгай прекрасно проходит мимо одного щупальца!

То, что герой попал в какую-то область в кат-сцене, вовсе не означает, что он находится в ней географически. Здесь, например, игрок выстреливает собой из пушки, после чего оказывается в совершенно новой локации, а не в том же самом здании, куда целился.

То же самое касается и финальной битвы. Думгай разрушает стену, после чего экран темнеет — пара драгоценных секунд нужны на отрисовку отдалённой локации, где игрок окажется мгновение спустя. Если снова вернуться к той стене, то там будет тупик.

Поединок с гладиатором происходит на куда меньшей арене, чем кажется в начале уровня. Делать её больше внутри было бы нецелесообразно, а меньше снаружи — не зрелищно.

Режим от третьего лица тоже таит в себе много чего интересного. Так, например, некоторые эффекты и анимации привязаны к модели игрока, а некоторые всегда появляются в определенной части экрана и не меняются в зависимости от ситуаций. К последним относится запуск гранат, взмах бензопилой и некоторые альтернативные режимы огня. Они всегда анимируются «на своём месте», а это значит, что в Battlemode, играя за демонов, вы никогда не увидите этих анимаций у Думгая.

А добивания от третьего лица — полный отстой.

Восславь солнце!

Гхм… Простите.

Модели огромных механических титанов, которые маячат на горизонте, тоже двухмерные и неполноразмерные.

Икона Греха ловко заходит за здание, за которым игрок перестаёт его видеть, проходит сквозь текстуры и выключает анимацию.

Используя полёт сквозь стены, можно пропустить пару заскриптованных сцен (не путайте с кат-сценами), в которых Икона Греха ломает здания, мимо которых проходит. Таким образом, вернувшись обратно, можно обнаружить эти здания целыми и невредимыми.

​Этот мост демон должен был сломать, но если нарушить последовательность скриптов, то он останется цел

Перед битвой с финальным боссом есть небольшая пасхалка — мигающий логотип id Software возле одного из зданий. Его можно увидеть и без читов, но в условиях постоянного адреналина сделать это будет чертовски сложно.

И вот я медленно подхожу к концу. Стоит отметить, что когда летаешь по карте, то замечаешь кучу деталей, которых не видел во время обычного прохождения. Разработчики очень заморочились с окружением, и это сделано в игре, которую ты не проходишь, а пробегаешь. Далеко не каждый игрок будет останавливаться и рассматривать все эти пейзажи, это разрушит темп игры.

Я любил оценивать пейзажи между ожесточёнными перестрелками, но всё равно не видел и малой части того, что обнаружил во время своих полётов. Видели ли вы этот скелет, застрявший во льдах?

А портал с оторванной рукой демонического гиганта?

Видели, как огромный скелет протягивает к вам свою костлявую руку?

Вот и я не видел. А такого в игре полно. Стоит просто остановиться и осмотреться, вопреки тому, что новая DOOM к этому абсолютно не располагает.

250250
74 комментария

Комментарий недоступен

57
Ответить

Шах и мат, шароёбы

10
Ответить

нет таких адептов. есть адепты шарообразной земли, а точнее геоидной

1
Ответить

Пистолет в Doom Etarnal вызывается с консолиопять опечатался ( ͡• ͜ʖ ͡• )
не любит тебя это слово. или ты его

4
Ответить

Согласен, вызываться пистолет должен был с PC 

51
Ответить

Бле, одна из гифок убивает телефон. Какая то после пункта про дома и перспективу. Уже три раза телефон ребутнулся

12
Ответить