{"id":3879,"url":"\/distributions\/3879\/click?bit=1&hash=3ae3cc7f0de7b3e8392a20caa7b030b077b14da533fc17553614433c391a1402","title":"\u041a\u0443\u0434\u0430 \u0443\u0442\u0435\u043a\u0430\u0435\u0442 \u043c\u043e\u0439 \u0431\u044e\u0434\u0436\u0435\u0442 \u043d\u0430 \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443?","buttonText":"\u041a \u043c\u043e\u0448\u0435\u043d\u043d\u0438\u043a\u0430\u043c","imageUuid":"f14d918a-59c9-5701-b718-30025e0ce469","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Jerry Green

Умирает ли жанр RTS? Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?

В общем, тут такое дело... Вижу я пост с заголовком: «Умирает ли жанр RTS?», а внутри ещё горячо мной воспринимаемые слова «Warcraft 3» и «Starcraft 2», – так что рвануло меня написать комментарий на 8923 символа, и я решил что оно того не стоит... И вырос комментарий в этот пост (возможно скоро пойдёт в школу).

🚫 Присутствует ненормативная лексика! (немного)

Настрочил комментарий о том, что жанр умирает лишь искусственно: потому что люди ленивые, потому что капитализм, и прочее-прочее, по любым человеческим причинам, но не потому что мы упёрлись в какой-то естественный барьер «идеального RTS» и дальше развитие невозможно. Возможно. Но комментарий получился слишком длинным. Да и тот пост был галимой рекламой: у них уже по сути готовый продукт, который нужно просто прорекламировать, а не пообщаться (да и сам их продукт мне не понравился). Так и родился этот пост.

Это пост про вопросы дизайна, развития, некие филосовские вопросы даже возможно. Для тех, кто хотел бы увидеть, либо сам сделать, – новую RTS. О возможных направлениях того, как жанр RTS ещё может вырасти, или по крайней мере разнообразиться. Не рассчитываю на 100% полноту покрытия вопроса, но по крайней мере обсудить моменты, которые давно томятся в голове.

Содержание

Умирает ли жанр RTS?

По факту, – да, умирает. Это то что мы видим. Новые RTS не делают. Если делают, то ничего кардинального нового они не привносят, и выглядят как дешёвые клоны хорошей работы. Если привносят новое, то совсем чуть-чуть: недостаточно чтобы зажечь пыл былого игрока. И зачем играть в клон, когда можно поиграть в Starcraft 2 / Warcraft 3?

По этой же причине, кстати, не делают Half-Life 3: разработчики просто боятся не оправдать ожиданий, не сделать тот качественный прыжок со второй части, и просто оставили дело как есть. Боятся конкурировать сами с собой. Потом всё-таки сделали Alyx, но даже эту часть побоялись пронумеровать «3», – видимо, всё равно казалось что качественный прыжок, – не такой уж и качестнный. Недостаточно, чтобы повысить цифру. Это знак стремления к качеству, за это уважаем.

Также и с RTS: его сложно улучшить достаточно, чтобы вышло что-то прям качественно более крутое, чем Starcraft 2. Разве что модельки поменять на варкрафтовские, чтобы был фентези сеттинг, движок Starcraft 2, – но это тоже не качественное улучшение, а просто вкусовщина сеттинга. О подобной замене моделек, кстати, я пишу в своём предыдущем посте (спойлер: фанаты уже сделали подобные моды и карты, в том числе для мультиплеера):

Warcraft 3: Reforged может получить новые иконки Classic+, следующие духу оригинала

А ещё немного подробностей о SD+ моделях, также следующих духу оригинала...

По строкам: классические иконки, потенциально новые иконки, текущие иконки Reforged

Лично мне Sci-Fi неплохо заходит, хотя фентези сеттинг действительно чуть больше по душе. В целом же, довольно-таки без разницы: важнее геймплей. Ну и графика тоже минимально конечно важна: какой бы ни был геймплей, никто не хочет играть в передвижение кучки непонятных пикселей (наверное поэтому Dwarf Fortress столь непопулярен).

Если всё-таки сделали бы Warcraft 4, да чтобы на движке Heroes of the Storm, или движке Starcraft 2 (у них почти один движок), – то лично я бы не жаловался, а был бы очень даже рад. Впрочем, я бы всё равно ожидал какую-то полноценную новую компанию, в первую очередь. А также ладдер, профиль со статистикой, систему реплеев, гибкую настройку графики, кастомные хоткеи, – по сути всё то к чему я уже привык в Starcraft 2. Иначе бы определённо захейтил. Ожидания высоки.

В этом смысле любая другая RTS от любой другой компании нежели Blizzard, будет с самого начала бесконечно далека от лидера RTS, от Starcraft 2, – ведь столько систем там было сделано... Которые, по сути, придётся пере-изобрести. Это сложно. А сами близзы не хотят вести работу в своём же направлении дальше.

Значит RTS жанр мёртв?

Глубоко-глубоко в теории, – нет, RTS не мёртв. И может даже не умирает на самом деле. Не только по причине, что в том же Starcraft 2 и Warcraft 3 всегда есть какой-то минимальный костяк аудитории, словно вечно лояльной, – которая не перестаёт играть в игру даже спустя столько лет. Хотя по этой причине наверное тоже.

В целом же, ГЛОБАЛЬНО говоря, RTS скорее на стадии зарождения, чем смерти. Это конечно глубоко в теории конечно, чем на практике, но всё же. Собственно, как и вся гейм индустрия наверное, но RTS особенно: тут ещё поле не паханное. Другое дело, что пахать это поле RTS очень сложно, – особенно когда есть мобилки и прочие имморталы. Хотя путей развития много. Просто всё это сложно делать. Сложно и дорого.

Тем не менее, какие пути? Если мы не в тупике, что тут можно сделать?

Что можно сделать? ИИ на нейросетях

ИИ на нейросетях, – это как кот шрёдингера. Они есть, и их нет... Одновременно.

«Удивительно насколько КАК ЧЕЛОВЕК он контролирует армию зерга», – LowkoTV

В том же старкрафте известен уже многим, такой, AlphaStar: бот-нейросеть. С ним куча видосов в ютубе есть, по сути новый геймплей который мы доселе не видели, – потому что ни другие боты, ни люди так не играют. Тем не менее, на людей похоже. Уж явно не типичный бот. Кто-то снимал разоблачения почти что уровня что это «не настоящий интеллект» (кто бы мог подумать). А многим он просто понравился, и даже полюбился.

Но поиграть с ним нельзя.

Игроки хотят, чтобы AlphaStar был доступен для игры

AlphaStar, – реально классная штука была. К сожалению, только, это был лишь какой-то эксперимент от DeepMind, и не более чем. Временная акция, к тому же доступная далеко не всем.

Но сами Blizzard, В ТЕОРИИ, могли бы нанять соответствующих специалистов, обучать ботов на нейросетях, и сделать аналог AlphaStar, а может даже вовсе отдельный ладдер, как ранговые игры против игроков, – но только для игры против нейросети.

Да что там Blizzard, подобным занимаются и сами фанаты, создали свой цельный сервис с ботами, и... Ботами. Некоторые просто скриптованные, некоторые используют нейросети (не такие крутые как AlphaStar конечно). Играют там против друг друга, у них там свой ладдер: sc2ai.net.

Но у них там боты против ботов, и честно говоря поиграть против них не так то просто: придётся неплохо так запарится чтобы настроить окружение разработчика. Не юзер-френдли. Было бы, конечно, круто, если бы против подобных ботов можно было играть столь же просто и удобно, как в старкрафте можно играть на ладдере против людей.

Отдельный встроенный ладдер человека против нейросетей?

Игроки НУ ОЧЕНЬ хотят играть против нейросетей, – комментарии под видео DeepMind

Ладдер, где самый топ противник, – это самая прокаченная самая крутая нейросеть доступная на данный момент, и бесконечное количество вариаций этой нейросети, с разными уровнями сложности. Чем ниже ранг, тем меньше у нейросети скорость действий (APM). Разумеется, можно не ограничиваться только ограничением APM, но ограничивать разными более интересными способами.

Например, сделать разделение на лиги, – по аналогии с текущими лигами игроков против игроков. В таком случае, можно вовсе разные версии нейросети использовать для разных лиг. Например, для более низкого ранга использовать нейросеть с другой, чуть менее удачной архитектурой, – так что они даже по поведению будут заметно отличаться на некоторых рангах, а не только количеством действий в секунду. Но в целом, конечно, сохранять тенденцию: чем ниже ранг, тем слабее нейросеть.

Игроки с удовольствием играли против AlphaStar когда это было возможно, но к сожалению, как я уже сказал, акция была временной, и доступной не всем. Blizzard могли обратить внимание на этот хайп, и взять ситуацию в свои руки, развив направление. Но почему-то этого делать не стали.

«Дорого. Сложно. Лучше пойдём слот-варкрафт сделаем на мобилки»

Слот-варкрафт на мобилки (гифка 11 секунд), – Трейлер

Помимо нейросетей, и если отойти всё-таки от примера конкретно Starcraft 2, и поговорить про RTS в общем: то тут тем более поле непаханное. Так, например, когда sc2 и wc3 рассчитывают на игровую сессию в среднем 20 минут, некоторые RTS рассчитывают на сессию 2-3 часа. Это не только атрибут ПОШАГОВЫХ стратегий по типу до сих пор популярного HOMM3, но и например такие RTS как Settlers 4: это фактически вечно существующая классика, не такая популярная, и тем более не так активно появляющаяся на стримах, но и у неё тоже есть своя маленькая аудитория, не перестающая играть. Можно сказать, это отдельный поджанр, «RTS на 3 часа». Settlers 4 лучшие в этом.

Что можно сделать? Сменить фокус

Иногда я слышу, что в Starcraft 2 намного больше упор на экономику, мол Warcraft 3 микро-игра, Starcraft 2 макро-игра. Но в этом смысле обе они меркнут на фоне Settlers 4, – вот где начинается настоящая макро-игра. Там ты реально не столько воюешь, сколько пытаешься сделать максимально оптимизированную хорошую экономику, чтобы она работала без остановок.

Когда у тебя есть всего два ресурса, кристалики и газ, – это удобно, но экономика не будет глубокой, за ней относительно легко следить и её легко балансировать (киберкотлеты уже бегут писать хейтерские комментарии).

С другой стороны, когда у тебя дерево добывается не просто в формате «ударил 10 раз дерево и вот тебе циферка ресурса в интерфейсе, для строительства», – но когда тебе нужно срубить цельное дерево, с него получить 1 единцу ресурса, одно бревно, которое не просто циферка в интерфейсе, но часть игрового мира, – притом сами по себе бревна бесполезны, нужно отправить их на лесопилку, чтобы сделать доски, и только тогда этот ресурс можно использовать для строительства, – тут уже по-тихому начинает появляться живая экономика.

Бревна превращаются в доски, – Settlers 4

И когда на это наслаивается необходимость добычи руды, пищи, обжигание металла, – то здесь начинается макро-экономика:

  1. Сначала нужно вырастить пшеницу на ферме
  2. Чтобы потом отдать её на мельницу
  3. Чтобы там её переработали в муку
  4. Чтобы потом отправили муку в пекарню
  5. В которой, смешав с водой от водовоза, сделали наконец-таки хлеб...

Хлеб, который:

  1. Отправили бы в шахты, для шахтёров
  2. Чтобы шахтёры съели и добыли руду
  3. Руду отнесли на плавильню
  4. На плавильне обожгли металл с помощью добытого угля
  5. После чего металл понесли либо в мастерскую, чтобы сделать дополнительных инструментов (кстати да, для фермы нужна коса, для дровосека топор, для леспоильщика пила, для строителей молоток, и т.д.)
  6. ЛИБО отправить металл на оружейню вместо мастерской
  7. Чтобы из этого слитка металла сделали меч
  8. И ВОТ ТОГДА меч можно направить в казармы
  9. Где можно обучить воина, выдав ему меч

И все эти цепочки нужно как-то балансировать, чтобы всем хватало хлеба, чтобы шахты работали на свою полную мощь, чтобы водовозов было достаточно, иначе вода не будет поспевать доходить на овцеферму, либо в пекарню. Дюжина так называемых «бутылочных горлышек», – где у тебя вся твоя экономика может упираться например в то, что у тебя просто закончилась рыба, – любимая золотыми шахтёрами еда. Поэтому золото у тебя добывается не так эффективно, и вместо того, чтобы нанимать хороших воинов доплачивая золотом, ты нанимаешь каких-то новичков. Вот это я называю экономическая игра, где важно макро, а не микро.

Кто-то что-то строит, добывает, несёт, перерабатывает: мир живёт. (Settlers 4)

Но к чему это я... Игра Settlers 4 хоть и хорошая, но в ней есть свои проблемы, она не только старая, из-за чего грешит подустаревшим управлением, но также там есть свои баги, или просто раздражающие моменты. Например, в защитной башне обязательно должен сидеть воин, и его нельзя оттуда забрать (для этого нужно разрушать строение), или что юниты автоматически последуют на замену умершим защитникам башни, даже если это сущее самоубийство, и вместо этого стоит отдать позиции, – они всё равно автоматически пойдут защищать, создавая тебе ненужные потери.

Короче, какие-то огрехи управления, баги, недодумки, – всё это моменты которые стоило бы исправить/улучшить. Пространство того самого непаханного поля, которое никто пахать не хочет. В отличие от старкрафта, тут наверное чуть легче конкурировать, потому что помимо недостатка «полированности» игры, тут нету системы реплеев, и кучи других систем, которые выросли вокруг старкрафта. Поэтому легче сделать более совершенный улучшенный аналог. Но одновременно и смысла конкурировать здесь тоже меньше конечно, всё-таки не так много игроков стремятся в игры, где игровая сессия может продлиться несколько часов.

Ещё у экономических стратегий не такие зрелищные игры на публику, рандомных зрителей на твиче труднее завлечь: нету безостановочного экшена безостановочных битв. Но красота в другом.

Вот и найди этот баланс, как разработчик... Пойми что стоит делать, а что не стоит. Но лично мне кажется, что направление стоящее. Для кого тут проблемы, для другого, – возможности зайти на рынок. А конкретно по Settlers 4, ещё:

  • Нету хоткеев на здания
  • Нельзя объединять имеющиеся группы юнитов через shift
  • Нельзя давать порядок действий через shift некоторым юнитам
  • Нельзя поставить область работы некоторым зданиям когда оно уже построено (лекарь)
  • Корабли могут зависнуть в ожидании, никогда не переправив товар, потому что им не донесли какой-то один камешек, который кораблю ну очень хочется отвести (иногда камешек хотят, а иногда и без камешка уедут), – поэтому иногда необходимо вручную сбрасывать команды кораблю
  • И многие другие проблемы...

Наверное, из-за этих, и других багов, недостаточной полированности геймплея, игра намного более непопулярная, чем могла бы быть: слишком недружелюбная для игроков. Тем не менее, есть в ней какая-то душа, и лично мне бы хотелось пободных игр, более полированных.

Так что игры с упором на экономику, и сессией 2-3 часа, – имеют некоторый нереализованный потенциал, и в целом годная вещь.

Что можно сделать? Комбинированные жанры

Ещё одно потенциальное направление развития: смешение жанров.

Вот прикинь: по сути RTS игра по типу того же Settlers, где точно такое же развивающееся поселение, торговля, визуально видно как люди производят какие-то товары, носят туда-сюда ресурсы. Живая экономика. Динамичные цены. Но всё это всё как бы «вокруг тебя», а ты там, – не какая-то там божья рука с видом птичьего полёта RTS, повелевающая всеми, а просто RPG персонаж.

«RPG внутри RTS? Никогда же такого не было. Что, опять?»

Лично я бы такое очень хотел. Если сделано достаточно качественно и дорого, имхо игралось бы даже лучше, чем тот же Ведьмак. Подобные симуляции всегда генерируют массу контента, и имеют некоторые сайд-эффекты. Но, наверное, и инди-варианты имеют шансы выстрелить.

Так, например, когда ты знаешь и видишь, что предметы, которые ты покупаешь у торговца, – они не просто материализовались у него в кармане, но были произведены, доставлены, и у предметов выставилась динамическая в зависимости от спроса цена... То сами предметы уже в этот момент становятся в восприятии игрока как бы чуть-чуть более реальными. Возникает эффект иммерсивности.

Но и сами запрограммированные системы создают интересные ситуации, которые никогда не передать обычными сценарными скриптами. Подобной симуляцией по сути является GTA, – там постоянно какая-то рандомная дичь происходит, которую заранее сценарно не программировали, но из-за взаимодействия различных систем, получаются разные забавные вещи:

  • На дороге кто-то в кого-то врезался случайно, другому это не понравилось, водитель вышел, отмудохал гавнюка, это увидел полицейский, того арестовал, – а ты сам как игрок просто мимо проходил, и чисто в ахуе что тут вообще происходит
  • Или игры по типу Far Cry, когда тигр охотился за какой-то дичью, но случайно подошёл слишком близко к аванпосту, по нему открыли огонь и сагрили, тигр разумеется на них напал, убил одного-другого-третьего, и совершенно случайным стечением обстоятельств захватил только что на твоих глазах аванпост для тебя
  • И тому подобное...

Всё это добавляет иммерсивности. Подобные цепочки маленьких забавных событий, – это не какой-то жёсткий скрипт, что специально вжёсткую запрограммировали. Это просто результат взаимодействия различных систем друг с другом. И чем более продуманные, гибкие, глубокие симуляции, со множеством различных систем, тем больше всякой разнообразной дичи может происходить. Дичи, но весёлой, интересной дичи, которая каждый раз маленько удивляет.

Просто случайно проходящий медведь во время разговора, - GameSprout

А теперь представь, например, фентезийный сеттинг Warcraft 3, на движке Starcraft 2, но с более гибкой экономикой как в Settlers 4, с десятками различных производственных цепочек, анимациями как они там пилят доски и пекут хлеба и прочее, плюс торговцев и систему динамического формирования цен в зависимости от спроса и предложения как в Bannerlord, – а тебя в эту игру в качестве просто одного из героев, м?

Это уже скорее RPG, чем RTS... Но и RTS тоже. Вот тебе и смешение жанров: вроде смешивали-смешивали RTS, а получили какую-то первоклассную RPG с живыми системами, живой экономикой. А тут ведь ещё можно наслоить асинхронный геймплей: кто-то будет играть в эту самую стратегию, а другая часть игроков управляет RPG-героями: бегают по деревушкам этих воющих друг с другом стратегов.

Короче, идей миллион, потенциал развития RTS ещё даже близко не в тупике. Можно развивать и развивать, эволюционировать, «развернуться» в экономику, комбинировать с другими жанрами. Но пока имеем что имеем... Мульти-миллиардные игроки рынка делают дьябло лутбокс-иммортал и прочие мобильные слот-варкрафты. К сожалению.

0
331 комментарий
Написать комментарий...
Toadcat

Почему все зациклены на ртс формата Старкрафт/Варкрафт , да киберкотлетно , но 99 процентов играющих не киберкотлеты и никогда ими не станут.

И следующий вопрос почему никто соответственно не придаёт значения Total Annihilation/ Supreme Commander , да штуки не шибко популярные из-за старости и дрянного маркетинга, но то что там было сделано с экономикой, планировкой цепочек построек, контролем армий , оно тоже по своему прекрасно и позволяло играть в стратегию с точки зрения мерянья задумками на матч а не контроля каждого юнита в отдельности.

Ответить
Развернуть ветку
qwer tes

Автор просто других ртс не знает и не слышал про эти. Хотя как по мне, supreme commander намного лучше и интереснее варкрафта. Хотя напрямую их и нельзя сравнивать

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Банковский татарин
почему никто соответственно не придаёт значения Total Annihilation/ Supreme Commander

Живет и развивается.
https://store.steampowered.com/app/334920/ZeroK/

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Jerry Green
Автор

А не только киберспортом и мультиплеером они блестят. В старкрафте прекрасная компания. В варкрафте прекрасная компания. Прекрасные мультяшные модельки, сеттинг, даже какой-то сюжет. Если вы думаете что я привёл эти игры потому что меня тянет в мультиплеер и киберспорт, то нет: не по этому.

Мне лично Supreme Commander не нравится из-за графики. Пусть не самая важная вещь, всё-таки я не графодрочер (как может любитель оригинальной графики варкрафт 3, - быть графодрочером?). Тем не менее, графика важна, и в моём случае графика Supreme Commander не пробила планку какого-то моего необходимого минимума, чтобы меня заинтересовать.

Там достаточно галимое 3D, и я бы предпочёл красивенькое 2D уровня Settlers 4, нежели галимую 3D графику. И я понимаю что сейчас наверное задел ваши чувства, вы тут распинаетесь какая тут хорошая игра Supreme Commander, а я говорю «галимая графика», - можете поставить мне минус, может полехчает :) Просто говорю своё мнение.

Это притом что Settlers 4 вышли в 2001 году.
Тогда как Supreme Commander вышел в 2007 году.
По графике всё равно Supreme Commander вышел хуже.
Но тут скорее Blue Byte постарались.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Сергей Рупасов

Есть еще стратегии с непрямым контролем - Dungeon Keeper, Majesty, Theme Hospital. Странно, что очень мало игр в этом жанре, ведь это наиболее понятный и доступный тип стратегий для широкой аудитории. Но в результате этот жанр стал нишевым. Странно.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Porcelain Rat
да штуки не шибко популярные из-за старости и дрянного маркетинга

Они не шибко популярные, потому что это не особо сбалансированные игры с низким потолком скилла, по сути убитые собственной аудиторией.
https://www.youtube.com/watch?v=7LtqOuZlA60

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
ZaMe5

Ртс эволюционировали в Мобу (Дота, Лол).

Ответить
Развернуть ветку
Archexmage
Ответить
Развернуть ветку
Бананачи

Как же я тебя ненавижу. Откуда только берутся такие люди

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
sloa

Чтобы жанр не умирал, он должен быть привлекательным для нубов.
А нубу надо запереться в тех, отстроиться там вплоть до грифонов верхом на танках, а потом вылезти с базы и всех убить. Тупо.

Никаких сложных уникальных экономик, и нейронных оппонентов. Просто командовать большой армией и побеждать противников.

И конечно, нубу сразу объяснят, что играть так нельзя и это не круто. И нуб уйдет.

А хардкорщиков слишком мало, чтобы оплачивать из своего кармана весь банкет.

RTS убили RTS. Жанровое самоубийство произошло.

Файтинги находятся в похожей ситуации. Чем техничнее игра, тем меньше приток свежей крови. Но файтинги компактнее, они дольше протянут.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Зекунов
И конечно, нубу сразу объяснят, что играть так нельзя и это не круто. И нуб уйдет.

Со мной это так и произошло, кстати. Очень любил RTS в 90-ые (Dune 2) и нулевые (kknd, wc2, wc3, dawn of war), но у меня тогда не было ни Интернета, ни гайдов и я играл так, как считал нужным. Считал, что понимаю, что делаю. Когда увидел, как на самом деле играют в RTS и попробовал поиграть против людей, сразу понял, что не мое и бросил жанр. Перекочевал в глобальные стратегии парадоксов и 4X. Мне они оказались ближе по духу.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
realavt
Чтобы жанр не умирал, он должен быть привлекательным для нубов.

Штука в том, что сейчас слишком малое количество людей вообще хотят даже становиться нубами в этом жанре, начинать в него тыкать веточкой - он им уже при взгляде со стороны попросту не привлекателен.

Ответить
Развернуть ветку
Кадровый рак

А почему MOBA не совершила "жанровое самоубийство" ?

Ответить
Развернуть ветку
18 комментариев
ShadowSumac

Некоторые файтинги умудряется сидеть сразу на двух стульях (МК, Теккен, СФ, до определённой степени) - есть отдельная группа казуальных фанатов, которые под пивко, и есть хардкорщик и они почти не пересекаются.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Golemming

Правильно Smash Bros пошел по другому пути. Игра хоть и довольно техничная в плане геймплея, но это не мешает казуалам, долбя хаотично по кнопкам, получать дозу удовольствия и шоу. Как старые Мортал Комбаты

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ярослав Голубев
RTS убили RTS. Жанровое самоубийство произошло.

Не - убили их Эффективные менеджеры
Так то у РТС есть своя ниша - но нюанс в том что если в 90х РТС было жвачкой которую делали все все студии - ибо самый графонистый жанр при минимуме вложений . То в 200е с открытием МОБ все поняли что можно делать игры еще проще. ВАРКРАФТ 3й и система героев убила РТС открыв шкатулку пандоры.

Ответить
Развернуть ветку
Anarcure
Файтинги находятся в похожей ситуации. Чем техничнее игра, тем меньше приток свежей крови. Но файтинги компактнее, они дольше протянут

Ну тут не соглы, Теккен - самый хардовый по инпутам и седьмая часть дольше всех живет со стабильным и крупным онлайном

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Fake

- в ртс нет обучения мультиплеерному стилю игры: как уже заметили, дефолтный пве стиль игры сводится к сидению на базе, постройке 99999999 кировых/мамонтов/кэрриеров/ультралисков и тупому рашу. Первый же матч в мультиплеере заставит игрока туда больше не заходить, т.к. активный стиль игры с ебанутым раскликиванием сильно отличается от того, к чему игрок уже привык за время пве кампании. Возможно, поможет обучение, либо пве кампания, выстроенная так, что сидельцам на базе с фотонками будет прилетать нюка каждые 3 минуты даже на лёгкой сложности.
То же самое происходит и с квакой: она не сложная, просто игрок нихрена не понимает неочевидных базовых механик - нужно буквально на пальцах рассказывать, что вот карта, её надо выучить, надо контролировать мегу и красную, считать секунды их респавна и отгонять противника оттуда, что надо отжираться, про выбор оружия в зависимости от ситуации и т.д. — но в кваке самая главная кнопка это зарегать десматч 5в5 где хаос, хуй пойми как и что работает и новичку засовывают так, что он в игру перестаёт играть, просто не понимая, почему он не выигрывает и где тут кайф вообще.
- фактор рандома в победе/поражении отсутствует, успешные игры (овервотч, пубг, тарков, каэс и баттлфилд даже) могут нарандомить тебе таких тиммейтов или такие игровые ситуации, что ты сможешь победить не имея никакого скилла, но можешь получить головаглаза и сразу отлететь в таверну. Казуалам нравится чувствовать, что как будто это ты затащил катку, хоть это может быть и не так. В дуэльных дисциплинах типа старика и кваки это не работает, с натяжкой оно работает только в каком-нить хартстоуне из-за рандома в механиках.
- всратый матчмейкинг и физическое отсутствие игроков твоего уровня добавляет масла в огонь

Ответить
Развернуть ветку
Fake

В целом не только ртс, но и все жанры мертвы из-за отсутствия идей у разработчиков. Вместо новых польских шутеров игроки хреначат в один и тот же каэс по 20 лет, появляется Неон Вайт с одной новой механикой, начинается хайп. Игроки в РТС так же сидят кукожатся от того, что новых игр 15 лет нет, потом выходит They Are Billions с ровно одной новой, но хреново реализованной идеей, и набирает популярность потому что наконец-то не клон C&C, хотя и клон.
Знаю чувака, который до сих пор сидит в MOWAS хуячит, потому что нигде больше нет прямого управления юнитами.
В общем вижу недостаток как инноваций в играх (чем обычно тащат инди), так и качественных реализаций (чем тащили крупные студии типа старых Близзард в своё время), плюс атомизация игровой индустрии, игроки разбрелись по своим нишам и очень тяжело перетекают из одной в другую.

Ответить
Развернуть ветку
Madzai Sa

А может зайти с другой стороны? Попробовать сделать РТС которая в мультиплеере не заточена на безумный раш и 5кк кликов в наносекунду? Что бы был баланс между "тылом" и собственно постоянным рашем?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ярослав Голубев

В Старкрафте2 м очень мощная система тренировки для мультиплеера с медальками и ачивками - 9 специальных тренировочныз миссий где можно подготовиться к мультиплееру. Со специальными задачами:
отбейся от зерлингов, распредели войска для лучшей эффективности и задачи на чистый микроконтроль с клавиатуры

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Так Себе

В ск2 вполне динамичная кампания. И есть куча народа, которые говорят: "не хочу, не буду бегать как сумасшедший по карте, нахрен ваш ск2" и просто в него не играют. Вот и научились.

Ответить
Развернуть ветку
AlexRuin

Ой да жанр вообще мог бы спокойно развиваться и расти, у него там и 20 процентов его возможного роста нет.
Что произошло, если кратко Близзард сделали ВК3.
Вы посмотрите игры РТС, что выходили в те года. Да мля ВК3 был, как сранный Батллкрузер с запорожцем.Это как будто из другой реальности была игра. Там такое количество лучших механик было, а редактор карт?
Да из ВК3 вырос млин целый киберспортивный жанр МОБА.
На основе игры, можно было выпускать новые компании раз в год, два. Можно было делать различные режимы игры.
Можно было делать следующую часть, спокойно.
А они вместо того, чтобы развивать игру - забили на неё болт. Совсем.
Ей не нужно было даже графику сильно менять, она даже сейчас смотрится довольно нормально.
То есть они буквально искромсали своих конкурентов на кусочки маленькие, сделали так, что их просто не догнать. А сами потом легли и уснули.
Это даже в какой то мере, честно преступление к фанатам игры и просто к игрострою, как смешению технологий и творчества, к исскуству.
Я даже уверен, что вк3 смог бы жить в плане фри ту плея, со скинами например и визуальными платными бонусами например.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Да из ВК3 вырос млин целый киберспортивный жанр МОБА.

Так он же его и убил - и Близзы это поняли, что РТС уступает место всем этим упрощенным играм, которые от неё отпочковались. Старкрафт еще держался за счет корейских чемпионатов, поэтому серия дожила до второй части - но Близзарды лишь убедились, что игра не стоит свеч и лучше сфокусироваться на чем-то другом.

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
STVDW

Это называется капитализм. Игра просто перестала приносить необходимый с точки зрения менеджмента размер прибыли.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ярослав Голубев

Из ВК3 вышла куча "вырожденных жанров" - и МОБЫ и ТАВЕР ДЕФЕНСЫ - зайди в карты и потом зайди в аппл стор - там куча клонов сделанных с отдельных карт

Ответить
Развернуть ветку
oYash

Спорно: выпускать кампании каждые год два, ибо фрозен трон закончился всрато даже по меркам меня, а я тогда был школоло и лютым фанатом WC3. Это во-первых.
Во-вторых, скины, кампании и прочее, есть. Ибо компания прекрасно осознала тренд и создала World of Warcraft. В котором, получили развитие идеи WC3.

Ответить
Развернуть ветку
Ranae Est

ну такое. обрубок диаблоида у героев, зацарапывательный баланс, нелепый пафосный сюжет. очень скучная игра. варлорды бк 1-3 веселее. даже в дисбалансной дюне "император" и депрессивных хоумвордах процесс привлекательнее.

Ответить
Развернуть ветку
Deathsaurus

Когда вышел вк3 вообще не понял, и до сир пор не понимаю чем он всем понравился. С моей точки зрения на те годы серия Warlords Battlecry смотрится куда интереснее, просто отсутствие маркетинга, поддержки и основательных графических улучшений в 3й не хватило, но идей и интересных механик там не меньше.

Ответить
Развернуть ветку
Justnoname

Как уже выше заметили, ртс сдохли не просто так.

Во-первых, авторы стратегий по какой-то причине не особо любят заморачиваться с контентом. Сварганили какую-то механику, сделали под нее десяток однотипных карт и заебись. Над сюжетом, постановкой и созданием уникальных игровых ситуаций заморачиваются единицы, вроде Близов. Из-за этого большинство стратегий ощущаются дико однообразными - все основы ты изучаешь за первый десяток часов, а дальше остается только задрачивать шаблоны застройки базы, да радоваться анлоку новых юнитов по чайной ложке в день.

Во-вторых, какой-то гений индустрии решил что нет ничего лучше и интереснее, чем микроконтроль микроотряда, с лимитом в 10 рыл, каждому из которых ты должен вручную указывать куда идти, кого бить, когда посрать и когда применить абилку. В итоге, в "стратегиях", вместо того чтобы заниматься Стратегией, ты дрочишь апм и повторяешь одни и те же паттерны. Т.е. по сути делаешь то, что разраб мог бы реализовать парой строчек кода.

Это естественно не ко всему относится. Есть условные Близы, которые могут в контент. Есть макро-ртс с тысячами юнитов. Есть сложные экономические стратегии, а также куча тактик/4Х-стратегий, которые вполне живы и по сей день. Но почему-то самым каноничным считается именно поджанр микроконтроля на 10 рыл и когда говорят о "смерти ртс", то имеют в виду именно его. Имхо конечно, но думаю туда ему и дорога. Либо серьезное изменение подхода, но для этого нужны бюджеты и пример-популяризатор, с которого все остальные могли бы невозбранно слизывать основы.

Ответить
Развернуть ветку
J Paganel69

RTS погубила ставка на онлайн, которая отодвинула сингл на второй план, превратив его из главной части игры в «тренировку перед МП каточками».

Автор не упомянул поо те же C&C, Company of Heroes, World in Conflict, и ещё многие игры, которые завоевали популярность за счёт сингла, с интересным сюжетом, бодрым OST, и даже на своё время технологичной графикой (тот World in Conflict, за счёт фотореализма, круто выглядит спустя 15 лет, как и другие игры, но уже за счёт стилизации).

И там была и зрелищность, и разный порог входа (почти всегда можно было забурстить миссию.

Но тот же упомянутый Старкрафт 2, как раз и показал, что зачем эти дорогие ААА кампании, можно упороться в сторону МП, который тем более не боится пиратства, туда все и пошло, но там и сгнило.

Ответить
Развернуть ветку
Ильенос

В старкрафте была замечательная кампания ( как минимум глава wings of liberty )

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ярослав Голубев
туда все и пошло, но там и сгнило.

Бобби коттик народ выкинул и сократил
Тот же Крисс Метзен курироваший вингс оф либерти уже не контролировал хертс оф сторм - и по сюжету компания была мега дерьмовой
А геймдизайнер Дэвид Ким которого в свое время релики выставили пинком под зад - сделал мультиплеер СК2 Hots неиграбельным - корейцы его даже прозвали "Стеклянный мидас" или "рука из стекла"(на корейском это красиво звучало) потому что все чего он балансил - лишалось ХП .

Кое как Мультплеер Ск 2 попаравили лишь в ЛОВТ после того как Девида спровадили на ВОВ и Д4 (шедуолендс это его заслуга)

Ответить
Развернуть ветку
Dog Warovich

Любители мультиков вместо геймплея два блока вниз, кожевник

Ответить
Развернуть ветку
Максим Зекунов
Игроки НУ ОЧЕНЬ хотят играть против нейросетей

До тех пор, пока не сыграют, ага. Нейросети имеют отношение только к сложности ИИ а не к самому геймплею в РТС, т.е. ничего нового определенно не приносят. Ну получишь ты ИИ, который невозможно победить, насколько интересно тебе будет против него играть?

Ответить
Развернуть ветку
fiwe

А ведь в стиме есть ртска у которой фишка в том что если ты победил, то просят отправить багрепорт. (2 части ai war)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Jerry Green
Автор
Ну получишь ты ИИ, который невозможно победить, насколько интересно тебе будет против него играть?

Скажу так: лично мне, – против такой нейросети интересно не будет. Какие-то ладдерные киберкотлеты и стримеры, – скорее всего им будет интересно, это достаточно громкие заголовки «я победил ИИ которого никто не мог победить», возможно даже киберкотлеты по типу Серрала захотели бы против таких поиграть (против AplhaStart же захотел, хотя тот не был непобедимым).

Тем не менее, я бы С УДОВОЛЬСТВИЕМ поиграл против нейросети with limited capability. С нейросетью-инвалодом, да. Чтобы у неё стояло ограничение на APM. Может даже чтобы делала меньше кликов, чем я сам. Ну или столько же, сколько у меня в среднем в играх.

Я не киберкотлета, мне иногда интересно даже против бота поиграть. Но мне не нравятся боты-читеры, которые приносят больше минералов домой, чем их на самом деле добывают. И у которых вижен всей карты. Там есть стандартный EliteAI, который достаточно силён, не читирит, лично мне интересно иногда вернуться в ск2 и против него поиграть. Но в целом это пройденный этап, прям большого интереса у меня это не вызывает. А вот выше поднимать сложности, ставить ему мапхак, – я не хочу.

Поэтому в моём случае, повторюсь, С УДОВОЛЬСТВИЕМ бы поиграл против нейросети. Но настраваемой нейросети. Нейросеть под меня. С моим АПМ. И чтобы в общем и целом интеллект обычной нейросети был.

Нейросети имеют отношение только к сложности ИИ а не к самому геймплею в РТС, т.е. ничего нового определенно не приносят

И да, и нет. Чисто технически они конечно не привносят каких-то новых механик, недоступных ранее юнитам. Но они привносят поведение, невиданное ранее от ИИ. И более того, иногда поведение не виданное ранее человеком тоже. Но это скорее для киберкотлет, конечно: пусть там воют с неубиваемыми сталкерами, которые в 99% случаев, почти всегда, отблинкаются от любой угрозы. Мне же достаточно просто слабенькой нейросети, с ограниченным как у меня APM, которая будет просто тем, чем она и является: имитацией игрока-человека. Всё-таки нейросети, даже с ограничением по APM, в игре будут действовать совершенно непохоже на стандартный заскриптованный ИИ. Чуть-чуть как человек. Использовать нестандартные пути нападения. Иногда харассить маленькими группками. Прятать юнитов. Иногда делать ошибки. Делать забегания через стенки. И прочее прочее. Тогда как обычный ИИ по сути просто сначала копит а потом отправляет армию через атаку, – в этом смысле играть против него относительно скучно. Нейросеть же, даже с ограничением по АПМ, способна немножечко микрить, разнообразить тебе геймплей. Это добавляет интерес.

Ну тут я конечно ожидаю что ты дальше скажешь что-то по типу:

«Если так нравится как играют люди, играй против людей»

Ну в текущей ситуации, да, альтернативы тут нету особо. Но повторюсь: я не киберкотлета. И играть в старкрафт против людей лично у меня какой-то дискомфорт. Против ботов же, будь это классический ИИ, или нейросеть, – у меня нет дискомфорта. Не знаю насчёт других, по каким причинам хотели бы сыграть против нейросети они (не я же один хочу), но вот лично моя причина такая. Возможно тогда, кстати, мне и против людей станет не так дискомфортно играть. Вот.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Павел Одинцов

Вся прелесть нейросетевого ИИ в том, что он может гибко подстраиваться под уровень игрока

Ответить
Развернуть ветку
StgKross .

Мне кажется классические стратегии варкрафт \ старкрафт уже не взлетят, т.к. игрок современный избалованный и обленился. Поэтому и популярны всякие айдлеры где игроку капает денежка, он там что-то строит, делает вид что занимается менеджментом, юниты сами воюют, игрока вознаграждают про за то что он играет в это.
В варике и старике же как? Игрок сам, как в какой-нибудь песочнице, добывает себе фан. Сам отстраивается, сам управляет каждым чихом юнита. Многих это утомляет. Игрока вознаграждают только когда он играет хорошо по сути.

Как по мне будущее за РТСами это месиво из годсима (аля majesty), красивых производственных цепочек (аля сетлерсы), массовых зарубов (аля total warы).
Чтобы игрок мог и отдохнуть, посмотреть как его юниты и цепочки работают, сами там что-то бегают прыгают и только за это вознаграждает игрока. Где игроку достаточно просто тыкать мышкой и располагая адекватно объекты чтобы начать получать первоначальный фан. Также и с юнитами сделать чтобы когда игрок ими не управлял они могли и сами принимать безопасные решения. Но когда игроку надо, юниты выполняли то что от них хотят и действовали согласно своим характеристикам.
Но это реализовать и сбалансировать конечно все гораздо сложнее чем тупо прописать характеристики юнитам, строениям, и дать игроку самому это всё передвигать. В таком случае одним красивым артом не отделаешься.

Ответить
Развернуть ветку
Jerry Green
Автор

Majesty, - офигенная игруха. Прям готов подписаться почти под каждым словом :)

Хотя на словах это все звучит как мы прям оказуаливаемся, как будто что-то плохое, но имхо это не столь плохо на деле как оно звучит на словах. И за этим действительно будущее (хочется надеяться).

Я бы ещё отметил Bannerlord, ну и в целом маунт&блейды, - где ты тоже вроде напрямую управляешь только своим одним персонажем, но можешь отдавать команды сотням юнитов когда захочешь. А можешь просто сказать им пойти в атаку и особо не парится. Или вовсе автобой. Играется максимально круто. И казуалами таких игроков тоже не назовёшь. Плюс там та же динамическая цена, зависящая от спроса-предложений, и в такой жанр производственные цепочки вообще идеально зашли бы тоже (в упрощенном виде можно сказать что даже уже есть). Только вот сделать это всё реально сложно действительно. Всю эту динамику программировать, и не только арт, ещё и анимации каждой цепочке рисовать…

Гиперлайк. За то что на одной волне :)

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Мэджести - просто пушка! Вот во что я залипал!

Ответить
Развернуть ветку
Ranae Est

тогда бы не были популярными сложные песочницы, которые по сути тоже стратегии/тактики про ресурс-менеджмент и изобретательность.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Golemming

Еще один грабитель корованов.

РТС не просто так померли. Тому тонна причин. Низкая зрелищность, высокий порог вхождения, довольно простой в сути своей геймплей против ИИ (помню раш стратегии свои в Stronghold 2, где я в самом начале продавал все что можно, покупал тонну ниндзь и рашил противника), одновременно слишком требовательный геймплей против других игроков и так далее.

РТС, 4х стратегии и прочие никогда не были особо популярными за исключением 2-3 серий типа Цивы и того же Варкрафта. Остальные не добивались и доли того же успеха. А сейчас продажи были бы и того хуже. Игрок не хочет сложности ради сложности, игрок хочет разнообразия ситуаций, что в стратегиях редкость. Тот же Дарк Соусл (постоянный пример, блин) популярен не потому что сложен (а он очень даже прост), а потому что там полно разнообразных ситуаций, как создаваемых разработчиком, так создаваемых и самим игроком.

Ответить
Развернуть ветку
Metal Gear Stalin

Ну насчёт популярности было время, когда ПК по сути и ассоциировался с ртс и фпс. Куча ртс второго плана была которые пытались выстрелить, бюджеты были

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Ярослав Голубев
Игрок не хочет сложности ради сложности, игрок хочет разнообразия ситуаций,

для этого у игрока должны быть продуманные геймдизайнерские карты - с кучей эффектов влияющих на геймплей - но что майки сделали в АОЕ4? Да впихнули рандомный генератор карт!

Тот же Дарк Соусл (постоянный пример, блин) популярен не потому что сложен

Он популярен потому что сейчас все забито играми настолько простыми что проходят сами себя- а тут игра дает ощущение что это лично ты превозмог соперника! Ты научился - а не твой персонаж
В РТС в матчах 1х1 тот же кайф - и если его никто предлагать долгое время никто не будет то рано или поздно появится какой нибудь небольшой разработчик и предложит этот кайф и народу зайдет !

Ответить
Развернуть ветку
FlyingDinnerPlate
И все эти цепочки нужно как-то балансировать, чтобы всем хватало хлеба, чтобы шахты работали на свою полную мощь, чтобы водовозов было достаточно, иначе вода не будет поспевать доходить на овцеферму, либо в пекарню. Дюжина так называемых «бутылочных горлышек», – где у тебя вся твоя экономика может упираться например в то, что у тебя просто закончилась рыба, – любимая золотыми шахтёрами еда. Поэтому золото у тебя добывается не так эффективно, и вместо того, чтобы нанимать хороших воинов доплачивая золотом, ты нанимаешь каких-то новичков.

Добро пожаловать в Factorio )

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy

Жаль, что в Фактории кроме создания схем нет геймплея. :-/

И ничего не мешает тебе, пользуясь мега-уродскими схемами всё пройти.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Николай Кузнецов

Классические RTS _никогда_ не будут в топе продаж снова, запишите этот комментарий. Поэтому и ААА индустрия их делать не будет, но что-то вроде iron harvest будет выходить, потому что ниша поклонников будет отмирать медленно и до конца никогда не умрет.

Потому что механика микроконтроля в нескольких местах на поле боя - отвратительная, родилась она давно, и сейчас за такое решение нужно руки ломать. Кроме случая когда это намеренно делается для ностальгирующих старичков.
В любой классической RTS для успешной игры нужно быстро перемещаться экраном по разным точкам поля и быстро отдавать приказы. Это всратая механика, именно из-за нее МОБЫ вытеснили по сути RTS в киберспорте: не потому что "мобы простые, а вот в ртс играли интеллектуальные боги", 150апм и постоянно переключаться между разными точками на поле боя - это некомфортно
П.С. года три задротил wc3 за орков, было весело. но прошлое назад не вернешь

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

ААА индустрия вообще умирает и хочет на мобилки - кивает на убейсофт и ЕА - Так что дадим ААА умеретьи пусть взойдут АА игры

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ильенос

Извините если невнимательно читал комментарий , но чем плох быстрый скроллинг карты ? Ведь реагирование на множество разноплановых угроз своевременно и отличает хорошего игрока от плохого

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Денис Меленчук

Типичная ситуация. Отбиваешься от очередной атаки. Проходит минут пять, смотришь, а люди почему то недовольны. Всё же было настроенно. Блять возвращаешь камеру, а там весь замок в дерьме. Буквально. Мужик, тягающий какашки, психанул, подался в воры. Его словил поставленный грамотно сторож, вора заковали в колодки. Второй мужик, возящий какашки, не справлялся один, появляются неубранные кучи. Люди недовольны. Крысолов долго стоял без работы, тоже решил вздернуться. Бегают крысы. Люди недовольны. Слава богу запасы еды в порядке. Бегом летишь в казну. Вместо налогов ставишь пожертвования, поднимаешь рационы в амбаре, закупаешь больше свечей в церквях. Строишь новых говновозов, скидываешь лишние ресурсы, ибо деньги кончаются. Начинаешь немного расслабляться, а тут снова нападение. У тебя нет войска. Бляаааааать. Игра кайф)

Ответить
Развернуть ветку
skeyven

Никогда не любил RTS. Смейтесь, кидайте ссаными тапками. Но я из тех, кто любит в игрушку погрузиться. Вникнуть во всякие мелочи: почитать про одного юнита, про второго, посмотреть, какие есть ветки прокачки, чтобы наметить себе путь, оценить обстановку, попердеть. Всё это есть в RTS, да. Только пока я буду игру изучать в своем темпе, она мне уже хуёв за щеку наложит. Поэтому я рано угорел по пошаговым игрушкам. А если что-то ураганное, быстрое и в реальном времени, то тогда простое в своей концепции: гонки, файтинги, экшен-рпг и проч. Чтобы освоить RTS, это надо прям целью задаться. Нужно, чтобы ты 1 сидел перед компом, и чтобы у тебя других игр вообще не было.
Мне даже хваленный варик 3 в свое время не вставил, прошёл его много позже и то не весь (надоел). Потому что, если ты включаешь сценарий - то пока разберёшься в игре, то тебя уже ебут. А если запускаешь компанию, то там супер-скучный тутор: дойди до этого кружочка, почитай диаложек, дойди до другого кружочка... А у меня и времени особо на это нет (варик на домашнем компе не шёл, и запустить его можно было только у друзей или в кабинете информатики).
Это сегодня я на опыте отношусь к таким туторам спокойно. В общем: рядовой пользователь хочет включить игру и играть сразу, а не заканчивать техникум перед этим. Поэтому или TBS, или MOBA, или TD, или AutoBattler. Как-то так.
Зы: да и концепция микрения за отдельных юнитов, это тоже для сверхразумов.
А я по кайфу играл во "Вторую корону", правда, мне не хотелось воевать. Весь кайф для меня был - отладить производственную цепочку и смотреть, как челики больше не мрут от голода, и живут крутяшно. Хуй войне! :D

Ответить
Развернуть ветку
Jerry Green
Автор

Кампания там как раз идёт очень плавно в плане сложности. Сама кампания частично как обучение и есть. Например после выхода старкрафта, это была моя самая первая серьёзная игра, и мне было лет 6 тогда, - я с удовольствием себе сидел, тихо размеренно строил каких-то морпехов, зачищал карту. Минералов там чаще всего с излишком суют, так что можно сидеть иногда хоть часами.

Потом конечно я уперся в некоторые миссии, где нужна была скорость, и я не справлялся. Но, скажем так, игра у меня в памяти всё-таки осела. Я настолько мелкий был, что даже не знал как игра называется, просто знал что иконка инопланетного кораблика. Потом чуть подрос, уже годам к 9-10, когда у меня появился варкрафт 3, я прям горел от радости, потому что это же фентези-мир, и как классно он работал. Чёртовы вурдалаки, светлячки, воины в доспехах и паладины, - ну всё что любит десятилетний пацан. Но при этом кампания там была достаточно щадящая, да и я сам уже подрос, поумнел, и уже был знаком с жанром чуть-чуть, так что уже без особых сложностей кампанию проходил. Ну по крайней мере ROC я достаточно спокойно прошёл. TFT не так хорошо зашёл, но чуть позже тоже прошёл.

Потом дальше уже да, когда доходило до того чтобы играть против людей, - очень стрёмно было. До сих пор стрёмно. Не люблю играть против людей. Дайте мне нейросети лучше.

Ещё кстати где-то в 10-12 лет узнал, что игра с иконкой инопланетного кораблика называется старкрафт, подумал как забавно, почти что скопировали название. «Ну оно и понятно, игры играются довольно похоже». И буквально сразу же после этого ещё узнал, что оказывается одна и та же компания делала эти две игры, и тогда конечно знатно ахуел, и наверное впервые в жизни почувствовал, что такое монополия на что-либо, и как же немного оказывается разработчиков. Конечно были ещё всякие ред алерты, тоже классно смотрелись, тоже на них хайповал, но всё-таки сердечко больше болело за варкрафт.

Короче, к чему это я всё: в сингл-плеере, особенно когда у тебя много миссий компании, которые очень плавно поднимают сложность, ты как бы естественно учишься, не страдаешь. Ну даже если в каких-то миссиях застревал, чуть погодя, вернувшись в игру через месяц-другой всё равно проходил. Не такая уж она и сложная, если 10-летний пацан прошёл.

А вот мультиплеер да. Он не для того чтобы сесть спокойно поиграть. Он для того чтобы выложить всё на стол что умеешь, максимально быстро, максимально оптимизированно, и максимально хитро. Короче, стрессовая хрень. Так что я тут наверное из тех немногих, которому игра зашла скорее за сингл, нежели мультиплеер...

Но при этом я понимаю о чем ты говоришь. Прямо управление довольно-таки стрёмная вещь, да. Напряжная. Но по сути добавляет зрелищности. В компьютерных клубах когда видели кого-то, кто играет в варкрафт, быстро там чё-то куда-то камеру переключает, и вроде со стороны нихера не понимаешь чё происходит, но уважение так и прёт: «Как тут можно что-то разобрать? А вот он разобрал, играет!».

Есть ещё прекрасная игруха Majesty, правда я о ней узнал уже позже, хотя она вышла раньше варкрафта 3. Есть всё-таки некоторый прикол в том, и я бы даже сказал ЕСТЕСТВЕННОСТЬ в том, что все юниты сами собой управляют. Чёрт возьми, в реальном мире тоже все сами собой управляют, так почему в играх должно быть по-другому? Имхо RTS ещё очень даже могут развиться в этом направлении. Те же Settlers, о которых у меня тут половина поста: по большей части имеют непрямое управление. Там и без управления каждым отдельным юнитом хватает дел делать. Так что потенциал у такого подхода огромный, имхо за ним будущее (мне бы хотелось надеяться). Но тут конечно очень леко перетечь в какой-то другой жанр, которые наверное не будут уже называть RTS. Хотя по факту будет на 90% RTS, просто с автоматизацией, и фокусом не на микро, и не на прямом управлении.

Но пока что слот-варкрафты на мобилки, к сожалению.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Кадровый рак

Нейросеть в качестве противника ещё могла бы гарантировать определённый стиль поведения. Получается идеальный тренажёр, когда знаешь свои слабые стороны

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Что бы нейросеть натренировать нужно 2 миллиона записей киберкотлет и их реплеев - такое может позволить себе игра уровня СК2 после 5 лет игр...

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
LoliPok

Недавно прошёл новый Starship Troopers и было очень кайфово как глоток свежего воздуха.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это же хреновая игра - просто РТС так давно не выходило что на безрыбье и лягушка- шука

Ответить
Развернуть ветку
Е - баллы ПФР
Можно ли создать что-то новое в жанре RTS? И возможно ли это вообще?

Можно. Просто сейчас всё что не приносить миллард в неделю умирает, а остальное зависит от небольших студий.

Ответить
Развернуть ветку
Grerya

К слову о смеси стратегии с другими жанрами, была такая игра как Savage, где один был командиром и играл в ртс, а остальные люди в команде играли в шутан. Ну и в целом подход довольно прикольный. Мне ещё в этом плане фронты в вов понравились, там приходилось косплеить рабочих и пехотинцев, если бы оно было бы пвп, и отдельный командир бы был как Savage, была бы прикольная вещь.

Ответить
Развернуть ветку
Sephiroth Abathur

есть Выбор Натуралов 2 (Natural Selection 2) - космические ВДВшники против Тиранидов (Зергов)
асимметричный пвп-шутан с элементами стратегии, где один человек из каждой стороны садится в кабинку коммандера и играет в стратегию: строит базы, отправляет игроков в определенные помещения для захвата генератора, зачистки логова, изучает новые технологии (у алиенов прям совсем разные виды от "собачки" до "слона", у людей разные типы оружия и экзокостюмы), сбрасывает пополнение боезапаса и т.п.
а остальные видят на карте его маркеры-приказы и следуют им, играя в обычный шутер, с орущим на ухо коммандером, причем некоторая доля свободы строительства есть и у инженеров/горжиков (пухлый бегемотик поддержки у алиенов)

игра далеко не на пике популярности, конечно, но год назад ради интереса ставил - было 4-5 фулл серверов, поэтому поиграть есть с кем

https://www.youtube.com/watch?v=4Of0BiLuh4w

Ответить
Развернуть ветку
Mathias Duke

Есть же такой продукт. Называется Foxhole. Что-то типа смеси шутана с видом сверху и ммо ртс. Каждый игрок на глобальной карте отдельный винтик который или гриндит ресурсы, или занимается логистикой, или бежит с винтовкой в атаку на вражеские окопы. Вся экономика полностью завязана на игроках. Интересный довольно продукт, жаль онлайн не такой высокий как хотелось бы, но он вполне живой и развивается.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Слишком много игроков нужно будет
Хотя есть енлиштед где игрок управяет сразу взводом юнитов - и если тебя убьют ты просто начнешь управлять другим своим солдатом

Ответить
Развернуть ветку
игорь игорь

Классические ртс просто мало кому нужны. Для мультиплеера они слишком задротские и в итоге выродились в дотан.
Для сингла кампании уровня близзардов никто не может, а просто повоевать я лучше в глобалку пойду типа тотал варов и парадоксов или в 4х, чем дрочить однотипные бои, там хоть реиграбельность определенная есть.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

В ДОВ'ах была система глобальных регионов планет - ал-я Дюна - но где регионы можно было и потерять и отбивать - и за это ДОВ1 и любили - а Релики так и не поняли что у них за фишка была...

Ответить
Развернуть ветку
Rudolf Cunningham

Так он давно мертв. Хотя как концепция стал юзер френдли в виде MOBA. Но когда юнитов чуть больше чем несколько, то тебе надо быть либо корейцем, либо регулярно прожимать паузу. В результате игра превращается в пошаговую и тогда проще ее сразу такой и делать, заодно балансить проще и все вот эти вот геймдизайнерские штуки.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Не нужно - нужно просто поймать flow и понимать где и что твои юниты делают - для этого не нужно быть рыбкой с памятью в 3 секунды.
РТС - это тот жанр что лучше всего мозги тренирует - после него можешь открывать учебник по физики и матану и тебе все будет легко даваться

Ответить
Развернуть ветку
rionnagel

Да потому, что поддержка этому жанру нужна, чтобы игра была жива (хотябы) и развивалась. Там турнирчики проводить, игру делать максимально комфортной, увеличивать комьюнити, обновления клепать, материалы разные делать и т.д.
Как альтернативу старкрафту, как соревновательной стратегии я видел только halo wars 2, но увы... продолжать над ней работу не стали, а зря. Вроде на ящик ещё должна выйти Age of Empires, но опять же не думаю, что будут массово турниры устраивать (тем не менее аудитория у игры есть).
А всякие другие ртс, не претендующие на серьёзную соревновательность вроде как выходят периодически и о них никто не знает.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

АОЕ4 делали бракоделы из Реликов - а они показали свою некомпетентность начиная с ДОВ3 где обвинили фанатов ВАХИ в токсичности.
АОЕ4 ужасна - одинаковые юниты , медленные старты, генерируемые карты. Мобильная казуальная графика - ужасный саунд дизайн . Нет часть людей там старалась и работала как могла ... но в стиме АОЕ2 популярнее АОЕ4 что о чем то да намекает.

Без матчмейкинга НЕЛЬЗЯ ВЫПУСКАТЬ ИГРУ.

Ответить
Развернуть ветку
fiwe

Нет, не мертв и не умирал. Перестал быть главным в киберспорте. Игроков больше чем когда-либо до этого.

Ответить
Развернуть ветку
Креативный Директор

с жанром всё в порядке, игр новых много выходит. Игры видоизменяются, конечно, мир меняется, аудитория меняется. И это офигенно

Ответить
Развернуть ветку
rever80

Knights and Merchants ремейк - покруче сеттлеров как по мне, до сих пор поигрываю.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Зекунов

Мне больше нравились немецкие Nations. В нашей локализации "Затерянный Мир"

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Anynak Plus

Жанр изжил себя потому что мир вокруг стал другим. Игры стали массовыми, а не для задров-ноулайферов. Ртс - слишком непонятно, долго, не зрелищно, высокий порог вхождения и т.п. и т.д. А люди щас живут в быстром темпе и никто не будет тратить время на изучение, когда рядом есть какой-нибудь условный Апекс, дотан где ты нажал кнопку и уже получаешь эмоции.
Да и в целом любая компетитив игра должна быть "изи ту го" и как говорится "хард ту мастер"

Тоже самое с какими-нибудь мморпг.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Хельгар
Игры стали массовыми, а не для задров-ноулайферов.

ага, скажи это челам играющим в факторио по 5К часов или строящим в майне Хогвартс 1к1

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Петербургский месяц

Крайне понравилась статья в своих рассуждениях на тему будущего RTS. Но вот ща бы чисто клон Старкрафт 2 на нецелованном УЕ5 и с хорошим маркетингом, дизайном и попыткой в киберспорт.. Но как всем похуй - получается.

Ответить
Развернуть ветку
Бананачи

Это слишком дорого. Аудитория у ртс очень мала а жанр очень сложный. Выстрелит только если ца ск2 клюнет а для этого игра должна быть от близов.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Jerry Green
Автор

На самом деле делать RTS на UE, - это сразу выстрел в ногу. Близзы не зря сделали полностью свой движок. RTS очень склонны глючить из-за самых мелких недо-оптимизаций. Наниты не спасут: дело не только в модельках. И заниматься мелкими оптимизациями в движках по типу UE и Unity, - это дело неблагодарное, сравнимое с реверс инжинирингом. Легче реально свой движок делать (легче понятие относительное, понятное дело что всё равно сложно). Эти движки хорошо подходят для игр от первого и третьего лица, но не для RTS. Это кстати наверное ещё дополнительный фактор, почему RTS никто не делает.

Впрочем, Frost Giant всё-таки на UE свою RTS делать стали. Но, честно говоря, у меня нету на них особых надежд.

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Facenapalm
на нецелованном УЕ5 и с хорошим маркетингом, дизайном и попыткой в киберспорт.. Но как всем похуй - получается.

Stormgate же разрабатывают, значит не похуй.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Иван Ковальчук

Какой-то делают, про демонов и терранов с мехами. Бывшие сотрудники близов

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Сноу Джиант работают над этим - но меня ОЧЕНЬ СМУЩАЕТ то что они геймплей не показали. А из того что по скриншотам видно - будет РТС с малым числом юнитов.

Ответить
Развернуть ветку
Max

RTS мертвы в онлайне потому что дрочь apm не имеет верхней границы и скилкап уходит в бесконечность. В итоге матчи превращаются в пот. Данная проблема решена моба играми, которые заметили RTS, где под контролем один или несколько юнитов. В PvE формате RTS скучны из-за невообразимой тупости ИИ м главный балансир силы ИИ это скорость производства юнитов и кол-во ресурсов, по сути игра против тупого читера, интересного в этом мало. Остаются только заскриптованные сюжетные кампании, но любителей этого мало. Всё

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это иллюзия есть куча киберкотлет не дрочахих АПМ.
Апм дает выигрыш на короткой дистанции схватки нов сегда проигрывает стратегическому мышлению.
Но да для этого юниты не должны быть "стеклянными" как это любил балансить в СК2 недодизайнер Девид Ким

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Санечик

Кто следит за жанром ждет бомбические coh3, falling frontier и крепкий середняк сеттлерс (надеюсь не обосрутся)

Ответить
Развернуть ветку
Jerry Green
Автор

У меня был ключ на бетку новых сеттлерсов кстати, но я его отдал Grubby, - который сначала ими заинтересовался (поэтому и отдал), а в итоге их даже смотреть не стал. Так что и я их тоже не попробовал.

С видосов как-то не сильно впечатлили лично меня, но судя по всему они пытаются всё-таки в зрелищность, что в целом, вроде бы, хорошо, но подозреваю что высокий шанс растерять всю ламповость сеттлерсов. Да и вообще новая часть больше похожа на 7-ую. В то время как у меня любимая 4-ая.

Так что надежд особых не питаю :(

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Gija -

так бомбические или надеюсь не обосрутся? это ведь 2 противоположные вещи в одном предложении

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
June Paik

Хз о какой смерти жанра можно говорить, когда он чуть ли не второе рождение переживает

Ответить
Развернуть ветку
Gija -

это полгодика назад когда аое 4 выходила? так даже она уже мертва.
про остальные возрождения я даже не слышал

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Кадровый рак

Лично мои самые смелые фантазии про RTS уже реализованы (конструктор юнитов, конструктор построек (в Castle Story), рекомбинация юнитов, влияние физики, противостояние чему-то "аналоговому" вроде стихии (в creeper world))
Другое дело, что все эти смелые штуки не сделали востребованными на практике в мультиплеере (без ущерба другим аспектам, не выделяя из RTS отдельный жанр как в случае MOBA)
Сложно добиться баланса

Ответить
Развернуть ветку
Максим Зекунов
конструктор юнитов

Impossible Creatures и Warzone передают привет из начала нулевых.

Но это всё развлечения сугубо для сингла.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

С конструкторами не работает потому что игроки быстро нашупают самые оптимальные комбинации шасс+пушка+двигатель. И смысла и просто будут строить самые оптимальные юниты. К тому же конструктора занимают большое время на подумать - в одиночной компании это еще нормально смотрится аля Earth2160 или Варзон
но в мультиплеере - конструктор просто не работает - если конечно не сделать заготвоки заранее. Не тут нужно более гибкий гемплей нужен с влиянием внешних условий на карте нужен: в стиле все замело снегом - машинки медленее едут и нужна маскировка под снег и машины на воздушных подушках.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Кадровый рак

Поэтому я бы рекомендовал всегда явно указывать в публикации - показанные предложения для жанра - они для соревновательного мультиплеера или для одиночной игры

Случайные события, например - скорее всего для соревновательного мультиплеера не подойдут

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Jerry Green
Автор

Можешь скинуть картинку какого-нибудь своего юнита, сделанного через конструктор? Ну просто заценить. Желательно в самом конструкторе ещё, чтобы мне лучше понять что ты такого в этом нашёл :)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
timqaU

Эх, какой же у СК2 стиль ужасный. На юнитов посмотришь, все смешиваются в кучу говна, нихрена не различишь что где. Слишком много эффектов и детализации как по мне. Вот посмотришь на СК1 - сразу различишь кто где, юниты очень различимы, и их меньше, что делает игру не просто месивом, а наоборот требует более точного микро.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Лол :D
Попробуй графику поднять

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Noldo Walker

В статье не упомянут отличное направление РТС заданное первым даун оф вар.

КИдаю идею разрабам на миллиард для реализации (с вас 1% от заработанных триллионов):
1. Берете Отрядно-контрольноточковую систему на манер ground control/dawn of war/company heroes.
2. Делаете грамотный ИИ подконтрольных юнитов, чтобы не нужно было так сильно потеть над микротаском, но при этом задавать грамотные команды типа держать сектор/вести наблюдение/доехать и высадиться, занять периметр.
3. Делаете крепко разрушаемое окружение, чтобы юниты могли ползать по руинам. Как опция - изменяемое окружение, например поверхностный тераморфинг если сайфай, или преобразование земель магией если фентази. И вообще вспомнить что была такая игра Периметр.
4. Экономику можно поддосвести не к простой добыче ресурсов, в к постройке/апгрейду на точках/в укреплениях как было в довике, плюс сам ресурс сделать более абстрактным но при этом чтобы получать его можно было разными способами.

В общем примерно если туда думать должно получиться интересно.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев
1.

Первый ДОВ это был игромеханически клон Варкрафта 3го где есть герой и отряды поддержка единственная разница что отряды поддержки не были "разделимы" на отдельные юниты и фокусировать кинжальный огонь на одном конкретном юните нельзя было
Из за чего мультиплеер был очень странным игроки начинали кружить армиями заставляя отряды косвенными способами концентрировать огонь на одном юните вражеского отряда - что бы его выбить.

2.

Вообще то да - в РТС очень не хватает "офицера ИИ" которым можно выдать отряд и назначить простую задачу - например патруль. Охрана базы или контроль отряда для нападения и точку для отсупления.(после выполнения задачи или потерь) Тот же СК2 в режиме Архонта очень интересно раскрывается - когда ты не обязан делать все и игроки могут тащить на мультитаске

3

согласен - но я такое видел только в древних играх типа earth2150. Но окружение должно быть изменяемо не сильно. Иначе игроки просто выкопают себе ограду и будут хай юнитов копить
-но например заморозить воду и дать по ней пройти это хорошая идея
-или поджечь кусы в которых можно прятать пехоту
-или призыв дождя что подымет уровень воды или наоборот засуха

4 А вот тут не согласен - это не самое интересное решение

Как мне кажется тут более интересен вариант что часть ресурсов должна быть у каждой фракции своя - а часть общей - как было в Earth 2160 где ЕД нужен был метал и вода, ЛК кремний и вода, СЦШ - металл и кремний а морфидам все... но вода для наземных а металл и кремний для воздуха.

Но про получение разными способами - это интересная идея в том же тотал анихиляшен ресурсы можно собирать с павших юнитов .

А так да - нужно думать пробовать и еще раз думать.- а вот это вот народ и не хочет все хотят побыстрому сделать клон дюны2/старкрафта и стричь бабло ....

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
skeyven

Играл в "Tooth and tails"? Это, конечно, не в точности описывает, что ты хочешь. Но интересно, насколько она в тебя попадёт.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Deathsaurus

Контрольно-точковая система полная хрень. Скучный и унылый геймплей подразумевает под собой.

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

В первую очередь надо понимать, что благодаря любителям корейцев жанр разделился на два поджанра: сюжетные RTS и спортивные. С одной стороны приносить продолжительный доход (или как там это правильно называется) могут только спортивные - in-game purchases, движуха вокруг турниров и тд, а с другой - это интересно ограниченому числу людей и отвращает людей, которые покупали игры за сюжет. А сюжетные покупаются один раз и больше на них денег не сделаешь и корпоратам такие штуки не интересны - денег приносят недостаточно. Вот и получается, что жанр не может на двух стульях усидеть.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Чистые РТС без сюжета не дают проникнуться сторонами и почувствовать ЛОР и подоплеку
Поэтому имхо в каждой РТС должна быть компания

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Пртблемма корейцев что из за них игры слишком ускорили. Занятный факт старкрфт 2 идет на скоростях х2 от нормы анимации.

Как по мне нужно лиги матчмейкинга разделять по комфортным скоростям кто хочет пусть играет на х3. Кто не хочет на х1. Для учеников и тренировок х.075

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Честной месяц

Я бы прошел еще разочек Warcraft III и дополнение к нему ^__^ Если мне Варлок соберет комп старый, то с удовольствием пройду)

Ответить
Развернуть ветку
Бананачи

Тебе не на чем играть в 3й варик?

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Кадровый рак

Ещё из предложений - интерфейс RTS очевидно как развивать

Ответить
Развернуть ветку
Jerry Green
Автор

Очевидно на примере чего? Starcraft 2? Settlers?

В случае Settlers да, опять же, игра старенькая, грешит некоторыми архаичными вещами, как и UI. Хотя в целом не сказать что прям неудобно. Нормально. Пусть несовременно, можно улучшить, но в целом не разражает. Там больше проблемы с багами. А ещё камера передвигается рывками (но если через зажатие ПКМ, то плавно), и вообще можно наверное отдельный лонг-пост делать, по поводу проблем сеттлерсов (но я наверное не буду). При всей их крутости, и душевности, у них очень много проблем.

А если sc2, то мне не очевидно что там можно развивать в UI.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Кадровый рак

Ну вот, например, кроме Settlers "rts про макро" могут оказаться игры серии Tropico. Сам я не играл, но там есть мультиплеер - думаю, о чём он ещё может быть? 🙂

Ответить
Развернуть ветку
Jerry Green
Автор

Да, Tropico туда же, по сути. Схожая концепция. Хорошая игра. Но мне он меньше нравится, чем Settlers 4. Во-первых, сеттлерсы притягивают тем, что каждое бревно, – это было когда-то одно дерево. Каждый добытый камень, – он немножко «ломает» скалу из которой его добыли, спрайт динамически меняется после добычи, грубо говоря. Да, пусть дом строится из трёх палок, но тут уже игровая условность. Тогда как в Тропико у тебя дровесек срубит одно дерево допустим, – но доставлять на лесопилку будут уже целую вагонетку этих бревен. Они как бы мултиплицируюся как будто. Плюс постройка сводится к тратам одних лишь баксов, никакие брёвна-доски для постройки не нужны.

Короче, условности в любом случае будут. Но условности сеттлерсов мне больше по душе.

Насчёт мультиплеера в Тропико не знаю, не пробовал, и даже не видел как оно играется в Тропико. Оно вроде где-то есть, какой-то теоретический мультиплеер, но как будто в него вообще никто не играет. Вроде бы игроки будут на разных островах, не уверен что даже будут видеть друг друга. А условие победы в Тропико сводится либо к достижению последней эпохи, либо накоплению определённого количества игровых баксов. Опять же, подход сеттлерсов тут мне нравится больше, и всё-таки какой-то военный компонент в сеттлерсах хотя бы есть, пусть фокус не такой сильный этом, но он есть. И в мультиплеер сеттлерсов даже переодически играют, даже что-то стримят иногда (но там свои проблемы есть, например в сеттлерсах можно отдалять камеру, и практически все этим пользуются, но тогда нифига не видно как юниты что-то делают, теряется шарм: все детали анимаций и всего остального пропадают, игра практически сводится к передвижению пикселей аля Dwarf Fortress).

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Jerry Green
Автор

Нет, понятное дело, что это что-то вроде крика психологического внутреннего ребёнка.

И, да, суровая правда в том, что любые идеи ОЧЕНЬ сложно реализовывать. Рук не хватает, разработчиков не хватает. И в каком-то смысле легко кричать «хочу это, хочу то», тогда как это всё сложная кропотливая работа. Идеи относительно легко придумывать, их очень сложно имплементировать в реальность. Акцентирую, ОЧЕНЬ СЛОЖНО.

К сожалению, ещё одна суровая правда, что даже близзам будет непросто сделать новую ртс. Учитывая повышенные ожидания. При этом у них много уже рабочих систем, которые они могут переиспользовать, - если не полностью, то копировать с небольшими изменениями. Другие компании переиспользовать это не могут, у других компаний нету столь же отполированных систем (ртс движок в первую очередь), поэтому другим тем более многократно тяжело будет.

Но хорошо, если уж на то пошло… Какую часть вы посчитали хорошей, а какая именно вайбы кирилла оставляет? (Ну мне просто интересно)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Ты кстати промахнулся мимо комента)))

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Ярослав Голубев
К сожалению, ещё одна суровая правда, что даже близзам будет непросто сделать новую ртс.

Там народу тупо не осталось
Все ответственные люди разбежались по Райотам, Тенценту и СноуДжиант.
А близзард не хочет РТС - она хочет в соотвествие с заветами Бобби мобилки ...

Ответить
Развернуть ветку
Мана Банана
По этой же причине, кстати, не делают Half-Life 3

Кажется его не делают, потому что нет идей.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Его не делают потому что стим приносит слишком много бабла гейбу.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
windsentinel

Сейчас StarCraft: Remastered прохожу :3

Понимаю, почему все механики оставили как есть, но выделение больше, чем 12 юнитов очень не хватает.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Это специальное ограничение для того что бы зерги не абузили механики вроде линго рашей.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Бананачи

Молодец

Ответить
Развернуть ветку
Майор Параночик

Tiberian Sun самая крутая ртс, чейнж май майнд

Ответить
Развернуть ветку
Денис Меленчук

Stronghold 2 тебе в помощь. Там и графика приятная и атмосфера уютная. И цепочек там жопой жуй. К тому же строительство замков - моё почтение. Немного кривоватый ИИ в плане сражений, но если нравится как и мне больше экономикой заниматься, то в самый раз.

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Что бы понять что с жанром все впорядке - легко по тому что в этой статье геймдева более 200 комментариев
Люди хотят ждут и ...не дождутся

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Угу, а уж сколько было комментов за эти десятилетия в темах о третьем Халф Лайфе и кодзимовском Сайлент Хилле... :)

Ответить
Развернуть ветку
Sergo Arkhipov

Хорошие мысли в статье есть, хотя местами и отдает вайбами того самого "привет я кирил..."

Ответить
Развернуть ветку
Данил Турьев

Недавно тоже бомбануло с вечных похорон RTS как жанра.
Мой длиннопост как комментарий.
https://pikabu.ru/story/a_ne_speshite_rts_khoronit_9279641

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 331 комментарий
null