{"id":3966,"url":"\/distributions\/3966\/click?bit=1&hash=5985253e0642d7f46a80aab3de40fdb82177693e630ceca3b6d2fbb1229e14c8","title":"\u0427\u0442\u043e \u043f\u043e\u0434 \u043a\u0430\u043f\u043e\u0442\u043e\u043c \u00ab\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435\u00bb \u2014 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043b\u0438\u0447\u043d\u043e CTO","buttonText":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e","imageUuid":"4ff989b3-22e8-5296-a1f9-0451c0fb663b","isPaidAndBannersEnabled":false}

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.

Привет! С вами снова Александр Гинзбург, ведущий сценарист компании Lazy Bear Games. По горячим следам недавней конференции DevGAMM 2020 выкладываю текстовую версию своего одноимённого выступления.

Итак, что может быть общего у игрового сценариста и порицаемого общественной моралью, религиозными деятелями и уголовными кодексами воровства?

Гораздо больше, чем мы можем себе представить. Так или иначе, сознательно или бессознательно, все сценаристы воруют. Воруют персонажей, конфликты, события. Воруют большей частью из реальной жизни, но в целом не грех украсть откуда-то ещё. И делают это не только сценаристы игровые, но также киносценаристы, драматурги, писатели, поэты, авторы песен, юмористы, а ещё художники, скульпторы, музыканты и вообще все творческие люди.

Но зачем они это делают? Потому что самый умный, талантливый, проницательный и иногда гениальный сценарист — это реальная жизнь. И каждый день она множит неисчерпаемое богатство, которое лежит у нас под ногами и которое принадлежит всему человечеству.

Именно поэтому сценаристы воруют, а точнее — заимствуют у реальной жизни и друг у друга этот потрясающий материал. И даже если сценарист придумывает нечто, что по его глубокому убеждению до него никто не создал и в жизни этого нет, как правило он ошибается. Пусть даже на уровне образа, аналогии или ассоциации, но это уже было.

К 2020 году, когда давно уже балом правит постпостмодернизм, всё уже придумано и написано (хотя и у этого правила порой появляются исключения).

Можно ли создать такого по-настоящему уникального персонажа, который ни на кого не похож? Можно. Но, если вы при этом рассчитываете на сопереживание к подобному герою со стороны вашего будущего читателя или игрока, вы заранее обрекаете себя на неудачу. Потому что «люди хотят получать то, что они и так знают, но не так, как они этого ожидают» (с). В роботах ли, инопланетянах или гоблинах мы ищем привычные человеческие черты и подходим к ним с нашей, человеческой логикой. И одновременно ждём, что автор нас удивит.

Поэтому творческая профессия и воровство неразделимы.

Однако воровство бывает честным, а бывает бессовестным. Бессовестное воровство заключается в том, что вы берёте прототип и с минимальной обработкой или даже вовсе без таковой помещаете в свою историю. В результате ваши персонажи становятся не просто не оригинальными, но и практически узнаваемыми.

Такой подход справедливо осуждается.

Что же касается воровства честного, то оно предполагает глубокую творческую обработку прототипа. Прототип для вас становится всего лишь заготовкой, отправной точкой и не более. И в результате работы вы создаёте своего собственного, оригинального героя, который может даже не иметь с прототипом ничего общего.

Все предлагаемые мной подходы подразумевают такую обработку в большей или меньшей степени. Поэтому не стесняйтесь их использовать, в них нет ничего противоестественного или аморального. К тому же в минуты стресса, кранча или обычного творческого «затыка» они способны сэкономить вам кучу нервов, времени и сил.

Последние замечания:

  • подразумевается, что к моменту создания персонажей у вас уже есть черновая история. Метод Стивена Кинга (когда вы сперва создаёте героев, а уже потом они генерируют историю) мы оставляем за скобками;
  • мы рассматриваем только первый, базовый этап создания героев. Итерационный этап (когда персонажи и история совместно улучшаются, редактируются и переписываются) мы не затрагиваем. Но забывать про него тоже нельзя;
  • все эти подходы требуют практики. Сходу ничего не выйдет. С другой стороны, они на 90% взаимозаменяемы. То есть вы легко можете выбрать один-два любимых подхода и практиковать их всю жизнь.

Поехали.

Метод Франкенштейна

Другое название: «Откопал-сшил-оживил». Пожалуй, наиболее воровской из предлагаемых методов. Суть его в использовании прототипов из кинематографа, сериалов, игр или, например, YouTube. А хитрость состоит в том, что для одного героя мы используем не один прототип, а сразу несколько. И сшиваем из них монстра.

Кстати, метод этот, сам того не ведая, изобрёл ещё в начале 19-го века Николай Васильевич Гоголь в известной пьесе «Женитьба».

Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича, да взять сколько-нибудь развязности, какая у Балтазара Балтазарыча, да, пожалуй, прибавить к этому еще дородности Ивана Павловича – я бы тогда тотчас же решилась.

Агафья Тихоновна, Купеческая дочь, невеста

Шутка.

Типовой алгоритм действий для этого метода выглядит следующим образом:

Так как черновая история уже придумана, формулировка техзадания не должна вызвать затруднения. Вы уже примерно представляете себе архетип и функции нового героя в истории. Возможно, вы уже определили для него ключевые черты характера или важные события прошлого. Зафиксируйте техзадание письменно. И чем конкретнее оно будет, тем проще вам будет осуществить последующие шаги алгоритма.

Теперь найдите в кинофильмах, сериалах, играх или где-то ещё несколько возможных прототипов для вашего персонажа. Например, вы можете подобрать один прототип для внешности, один — для предыстории и один — для характера. После чего соедините их.

Скорее всего, у вас получится уродливый и противоречащий сам себе полуфабрикат. Почему так произошло? Потому что внешность, характер и предыстория не являются независимыми, они во многом определяют друг друга. Прошлое накладывает сильнейший отпечаток на характер, особенности внешности и привычки также сильно влияют на биографию и так далее.

Не удивляйтесь, если у вас получится толстяк-алкоголик, искренне пропагандирующий спорт и здоровый образ жизни. Однако, чем более точно вы сформулировали техзадание, тем вероятнее вы избежите кардинальных несостыковок.

Теперь нужно провести шлифовку. Рекомендую метод «1001 почему». Найдите все противоречия, проблемы и «белые пятна» в своём герое, после чего ответьте на вопрос: почему так? Сможете ответить — отлично, добавьте свой ответ к личному делу героя.

Например, наш толстяк-алкоголик искренне хочет измениться, но у него пока никак не получается. Не сможете ответить — берите в руки скальпель и творчески исправьте проблему. Например, избавьте героя от лишнего веса и пристрастия к спиртному, но взамен можно дать ему патологический страх этого самого лишнего веса и драматичный период длительного запоя в прошлом.

До этого вы работали с героем в «вакууме» либо в его естественной среде обитания. Пришло время адаптировать его к вашим жанру и сеттингу. Это вторая, не менее важная часть процесса обработки. Будьте готовы, что на этом этапе часть информации окажется лишней или неуместной. Не пытайтесь искусственно её сохранить, заменяйте на жанровые аналоги. Например, для детского мультика страх лишнего веса можно оставить, а вот длительный запой лучше заменить на безалкогольную депрессию.

Пример реализации метода Франкенштейна в сюжетном DLC «Stranger Sins», который я делал для игры Graveyard Keeper (здесь и далее будут спойлеры):

Функционально легионеры Джоув (блондин, слева внизу) и Луциус (брюнет, справа внизу) играют в истории роли вероломного честолюбца и его глуповатого, но верного соратника. Техзадание в обоих случаях получилось достаточно жёстким, поэтому персонажей я конструировал на основе всего двух прототипов: один для внешности, другой для характера.

Джоув «унаследовал» внешность от Визериса Таргариена из «Игры Престолов», а характер — от Ханса из «Крепкого орешка» (кстати, в первой итерации Джоув получился вылитый Люциус Малфой из киновселенной Гарри Поттера). Хирургически соединение прошло удачно, зато было не так-то просто адаптировать зрелый характер Ханса под молодость и относительную неопытность Джоува, а также под быт и антураж Древнего мира.

Помощник Джоува, Луциус, также получил внешность из «Игры престолов», а вот с прототипом для характера я мучился очень долго. Боялся клишированности. В итоге использовал героя Сэма Рокуэлла из «Три билборда». К сожалению, участие Луциуса в истории в процессе итераций сократилось до минимума, поэтому для раскрытия его непростого и интересного характера не хватило пространства.

Метод Шекспира

Как известно, Уильям Шекспир не только создавал собственные истории, но также много заимствовал и адаптировал персонажей, события и целые сюжеты из литературы и фольклора средневековой Европы (и не только Европы).

Кстати, личность самого Шекспира вызывает много вопросов, часть историков утверждают, что автором бессмертных пьес на самом деле был Фрэнсис Бэкон, а человек по имени Уильям Шекспир был на самом деле не драматургом и автором сонетов, а предпринимателем.

В основе метода Шекспира лежит заимствование сущностей из литературы, мифов, сказок, фольклора и так далее. В чём его фундаментальное отличие от метода Франкенштейна? Заимствуя из кино или игры, мы получаем готовый зрительный образ, существующий во времени и пространстве и сопровождаемый аудиорядом. В методе же Шекспира мы получаем текст, на основе которого зрительный образ нам предстоит сформировать самим. Точно так же, как это делают актёры и режиссёры.

Типовой алгоритм.

Первый и последний шаги повторяют метод Франкенштейна, на них задерживаться не будем. Но третий и четвёртый нуждаются в пояснении.

Почему нужно искать именно яркого героя? Потому что в процессе построения визуального образа интересные и уникальные черты имеют тенденцию размываться. В результате потрясающе глубокий и неординарный персонаж, представленный в текстовом виде, при трансформации в образ может стать блеклым и невнятным. Энтропия.

Так что ищите в первую очередь героев ярких и запоминающихся. Например, Гарун-аль-Рашид или Кармен из одноимённой новеллы Проспера Мериме будут гораздо перспективнее, нежели чеховский дядя Ваня или Жервеза из «Западни» Золя.

Даже если прототипы на первый взгляд плосковаты — не беда, глубину добавите уже на этапе итераций.

Что касается подробного портрета, то здесь я рекомендую активно собирать всю доступную информацию по вашему прототипу. Вы не только максимально конкретизируете для себя персонажа, но также получите богатую базу фактов для детализации вашего будущего героя. Например, скандинавский Локи фигурирует в огромном количестве художественного и нехудожественного материала, где на него смотрят под разными углами. Таким образом, два разных сценариста, взяв Локи как прототип, могут в результате получить двух абсолютно непохожих героев.

Ещё один пример из DLC к Graveyard Keeper.

Три женщины внизу — три сестры-ведьмы, они же жрицы Древнего Бога, — Белла, Чейн и Клото (слева направо). Несмотря на то, что Чейн и Клото присутствовали и в оригинальной игре, в DLC они действуют именно в ипостасях жриц, и характер для них разрабатывался практически с нуля.

Прототипами для жриц послужили древнегреческие мойры (они же древнеримские парки): Лахезис, Клото и Атропос. При этом художественная трактовка роли, которую играет каждая из мойр в рамках мифологии, стала основой для характера соответствующей жрицы.

Мойра Лахезис назначает судьбу человека ещё до его рождения. Её ценности: жизнь и судьба. Соответственно, характер и история жрицы Беллы выстраиваются вокруг тех же ценностей. Сочувствие, прощение, стремление к созиданию и любовь — отличительные черты Беллы. В конечном итоге Белла сознательно жертвует собственной жизнью, дабы родить ребёнка, что становится естественным завершением её арки.

Мойра Клото прядёт нить жизни. Она заинтересована в непрерывном процессе и живёт сегодняшним днём, не задумываясь о прошлом или будущем. Такое же кредо у жрицы Чейн, жизнь которой определяется прежде всего её текущими желаниями и потребностями. В частности, Чейн идёт на противозаконную интрижку с легионером Хорадриком, не задумываясь ни о своём долге, ни о потенциальных рисках.

Наконец, мойра Атропос нить жизни обрывает. Она олицетворяет раз и навсегда зафиксированный порядок вещей и конечность всего сущего. Старшая из жриц, Клото, — страж, хранитель и неотъемлемая часть Старого мира, в котором она живёт, его законов и норм. Когда этот мир исчезает, Клото теряет всякий смысл существования, что в итоге приводит к её личностному вырождению. Новая Клото одержима идеей страшного возмездия и разрушения всего мироздания, и в этом её связь с первоисточником — мойрой Атропос, обрывающей нить.

Метод «Доктора Кто»

Данный метод основан на использовании в качестве прототипов исторических персонажей, то есть реально существовавших. Как и в методе Шекспира, основной объём материала, с которым вы будете работать, представлен текстом. Но есть принципиальное различие.

В рамках метода Шекспира вы имеете дело в первую очередь с художественной информацией. Например, с набором сказок про Иванушку-Дурачка, где Иванушка действует в рамках цельных историй и художественной правды.

В случае метода «Доктора Кто», вы работаете уже с документальной информацией и с реалистической правдой. Более того, ваш герой уже не является протагонистом или даже обычным персонажем некой законченной истории. Его жизнь, как и он сам, сложны и многогранны. Куда более сложны и многогранны, чем это требуется вам.

Если ваш прототип взят из художественного произведения, то вы вполне можете столкнуться с проблемой жанрового конфликта, когда ваш герой ну никак не вписывается в ваш жанр, ваш мир и вашу историю. Но эту проблему довольно просто решить ещё на этапе техзадания, сузив область поиска прототипа. Здесь же вам нужно превратить факты биографии в жанровый художественный материал, а реального человека — в персонажа. Это уже сложнее.

Недаром так трудно делать фильмы-биографии и кино, основанное на реальных событиях.

Дам несколько советов для упрощения жизни. Прежде всего, при выборе географической локации и исторического периода отталкивайтесь от вашего будущего продукта. Если работаете в классическом фэнтезийном сеттинге, берите Европу времён Средневековья. Если у вас Sci-fi, вам подойдут передовые технологические центры. Восточная Европа 17-19 веков богата на материал для мистики. Современный Восток, Римская империя, африканские пигмеи, промышленная революция, ацтеки и испанцы, первобытный строй или русско-турецкая война — чем ближе к сеттингу вашей игры, тем лучше.

Всегда ищите неоднозначного героя. Такого, о котором у современников и историков не сложилось единого мнения. В этом случае вы получите наиболее полную картину его жизни и характера, ведь их будут рассматривать с разных сторон. Если вашего героя одни считали гением, а другие — преступником, то его итоговый портрет будет гораздо объёмнее, нежели в случае общепризнанного праведника, чей образ общество отшлифовало до блеска, попутно очистив от всего человеческого.

Наконец, в процессе проектировки характера не ограничивайте себя лишними рамками и не бойтесь ошибаться. Вы ведь не биографическую книгу пишете. Анализируя важные события жизни героя, например, Робеспьера, постоянно спрашивайте себя: зачем он это делал? Что он в этот момент чувствовал? Чего хотел? А чего боялся? Тогда характер будет постепенно вырисовываться и крепнуть.

Прочитайте письма и речи Робеспьера, вы получите прекрасную возможность заглянуть к нему в голову, понять его жизненные принципы и ход его мыслей. Поищите в сети портреты Робеспьера, постарайтесь представить живого человека с подобными чертами. Как он двигался? Как говорил? Как работал? Какие эмоции чаще всего испытывал?

В качестве примера предложу двух своих персонажей из игры Day R, RPG-survival в сеттинге постапокалиптического СССР.

Оба персонажа — единственные выжившие, знающие страшную тайну произошедшей катастрофы. Точнее, катастрофы было две: сначала Советский Союз пострадал от ужасной эпидемии вируса искусственного происхождения, а потом идеологические противники сбросили на него атомные бомбы. Но на самом деле всё было далеко не так однозначно, и наш протагонист ищет двух этих персонажей, дабы выяснить истину.

Персонаж слева внизу — Павел Гаврилов, бывший следователь КГБ СССР, а ныне предводитель выживших. До начала эпидемии он был важной частью государственной машины, заточенной на выявление и устранение внутренних врагов и прочих нежелательных элементов. Гаврилов безукоризненно выполнял свою работу, а моральная сторона вопроса его не интересовала. На его совести множество человеческих судеб и жизней.

Прототипом для Гаврилова стал прокурор СССР 1940-1943 гг., Виктор Михайлович Бочков. Довольно характерная фигура советской истории. До 1940-го работал в НКВД, по предписанию Берии без оформления бумаг расстрелял 25 человек в Куйбышеве и Саратове, участвовал в многочисленных насильственных выселениях, служил замначальника ГУЛАГа. При этом долгое время был одним из первых лиц Советского Союза и пользовался всеобщим уважением.

Тимофей Данилыч Зайцев (справа внизу) — персонаж несколько иного рода. Это великолепный учёный, который за два года до эпидемии был назначен директором Московского Института Вирусологии. До этого дважды подвергался опале, его высылали из Москвы, его достижения в вирусологии официально аннулировались, а научные труды дискредитировались. И именно леденящий страх повторения того кошмара, страх в третий раз лишиться всего вынуждает Зайцева написать донос на своих коллег и друзей.

Свою предысторию Зайцев частично позаимствовал от Сергея Сергеевича Четверикова, генетика-эволюциониста, который в 1929-ом и 1948-ом годах подвергался травле. В первый раз он был выслан в Свердловск, а во-второй, отказавшись поддержать Мичурина, он был вынужден оставить университет и потерял право продолжать научную работу. Предыдущие же его труды оказались под запретом.

Метод любопытной Варвары

Метод любопытной Варвары, он же метод наблюдений, — пожалуй, наиболее естественный из представленных методов создания персонажа и, подозреваю, именно он стоял у истоков традиционного сторителлинга. Во всяком случае, вряд ли первобытные рассказчики, впервые в истории изменяющие реальность, а не следующие ей, могли отталкиваться от образов из кино или литературы. А вот взять представителей соседнего племени и поместить их в выдуманные обстоятельства — запросто.

Метод наблюдений — это метод переноса в художественное произведение реальных людей из окружения или памяти автора.

Им широко пользуются до сих пор и будут пользоваться вплоть до заката человеческой расы. Авторы рассказов используют наблюдения как источники героев, идей и вдохновения для своих историй, да и романисты охотно наполняют свои произведения персонажами, срисованными со своих знакомых. Игровые сценаристы вполне могут следовать их примеру. Но с некоторыми оговорками.

В отличие от писателей мы обычно не можем себе позволить строить истории вокруг уже отобранных прототипов. В нашем случае всё как правило наоборот: нам нужно подобрать героев под уже сделанную вчерне историю. И в этом варианте метод наблюдений чреват определёнными трудностями: вы с удивлением обнаруживаете, что ни вокруг вас, ни в вашей памяти нет подходящего прототипа для конкретного героя.

Почему так происходит? Дело в том, что полноценное использование метода наблюдений предполагает серьёзную предварительную подготовку и внутреннюю дисциплину. Вам надо хотя бы непродолжительное время внимательно наблюдать за прототипом, фиксируя в памяти все особенности и детали. Возможность же повторного наблюдения есть далеко не всегда: интересный человек, например, заблудившийся иностранец, может появиться в вашем поле зрения буквально на пару секунд, чтобы затем навсегда исчезнуть из зоны доступа.

Наблюдения как правило случаются неожиданно, поэтому порой приходится их активно искать и постоянно быть начеку. Если же вы в качестве наблюдения берёте хорошо знакомого вам человека, близкого родственника или друга, то вы рискуете столкнуться с ситуацией «замыленного глаза», когда ваше видение и отношение к герою будут кардинально отличаться от отношения будущих игроков или читателей.

Да и ресурс памяти конечен. Проблему мог бы решить подробный дневник наблюдений, но и это не панацея: у наблюдений есть срок годности. И спустя какое-то время вы уже не сможете визуализировать прототип во всей его необычности и остроте, как бы подробно вы ни записали первое впечатление.

Наконец, наблюдение никогда не бывает исчерпывающим. В алгоритме предложено два способа заполнить пробелы: ваше воображение и примерка на героя различных ситуаций. Последний приём взят из киносценаристики: для лучшего понимания героя вы помещаете его в различные ситуации и затем анализируете его поведение. Вспомните своего самого ненавистного вузовского преподавателя и представьте его за семейным ужином, на приёме у психоаналитика, на допросе в полиции, в молодёжном ночном клубе, куда он попал по ошибке… И ваше воображение, получив пищу, само дорисует остальное.

В качестве примера предлагаю взглянуть на двух героев текстового квеста «Просьба матери» из игры Day R. Оба обитают в маленьком поселении выживших под Тулой. Ваня (слева) до войны был беспризорником, общался с криминальными элементами и перебивался мелким воровством, а после войны прибился к выжившим. Дурные манеры, цинизм и нелюдимый нрав, конечно, никуда не делись, но в хитрости и своеобразном обаянии Ване тоже нельзя отказать.

Ваня стал своеобразным учителем жизни для младшего товарища, Гены (справа), которого мать чрезмерно опекала после смерти мужа и старшего сына, лишая всякой свободы и самостоятельности. Гене запретили общаться с Ваней, но этот запрет только сблизил их. В итоге неконтролируемые подростки по собственной глупости попадают в большую беду, расхлёбывать которую предстоит протагонисту и игроку.

Прототипами для обоих парней стали мои бывшие одноклассники. По понятным причинам не могу назвать их имена. Однако Ваня и Гена получили от них не только характеры, но также модель отношений и даже причину для рокового конфликта.

Я нашёл эти прототипы сразу и абсолютно спонтанно. В целом же метод любопытной Варвары наиболее эффективен именно при условии сознательного поиска наблюдений и надёжной фиксации материала в памяти или дневнике.

Мы рассмотрели четыре абсолютно рабочих подхода к созданию ваших персонажей. Предлагаю вам на досуге или в работе их попробовать.

Кстати, подобных подходов существует гораздо больше. В своём докладе на DevGAMM я озвучил восемь. Поэтому ещё четыре ждите в следующей статье.

А пока что приглашаю в мой блог об игровой сценаристике ВКонтакте, где можно найти чрезвычайно много полезного и интересного:
«Записки игрового сценариста».

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Воплощенное Ожидание

Как-то грустно, что у такой интерестности так мало плюсов и ни одного комментария.
В общем, спасибо за интересное чтиво.

Ответить
Развернуть ветку
Alexey S

потому что dtf живёт на хейте и мемасах ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Вам спасибо, что уделили время)
В целом, неудивительно, материал довольно специфический. Игровых сценаристов мало, желающих стать ими тоже сравнительно немного (имею в виду тех, кто серьёзно на это дело нацелен и активно самообучается). 

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Смирнов

Дык и работы-то нет для сценаристов. Где вакансии-то?  Для МылаСру и Gaijin Entertainment графоманов хватает, для мобилочек тоже. Проект Дыбовского загнётся не сегодня-завтра. 3,5 инди в РФ не то что сценариста не потянуть, им бы денег на ассеты и ещё одного левел-дизайнера найти. 

Ответить
Развернуть ветку
Roman Guro

Зато многие добавили в фавориты:) У Александра много подписчиков.
А материал отличный. Спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Отличная статья, спасибо!
Меня всегда интересовало: как понять, что пора остановиться в заделывании белых пятен в характере персонажа (особенно небольших пятен)? Ведь на все 1001 "почему" наверняка не ответить да и, наверное, незачем. Но, может, есть какой-то проверенный способ их приоритизировать?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Даниил, рад, что понравилось) Я сам в этом вопросе доверяю в основном интуиции: если мне кажется, что герой уже достаточно сформирован, откровенных пробелов или несостыковок нет, я вношу его в сторилайн, а все дополнительные уточнения и правки делаю уже в рамках итераций внутри сторилайна. Из-за чего мои герои развиваются и меняются даже на финальных этапах редактуры диалогов. Но ничего плохого в этом нет.
Стопроцентного метода, боюсь, вообще нету: очень многое зависит от конкретного случая. Для казуальной игры достаточно определить основные параметры, а для игры уровня Disco Elysium чем глубже вы проработаете героя до его помещения в сторилайн, тем лучше. Но последующей работы это всё равно не отменяет)  

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Смирнов

За статью спасибо, сохранил. Может, когда-нибудь, и в РФ снова выйдет сингловая игра с хорошим сюжетом. А, ну кроме Мора, хотя там СПГС во все поля... 

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Выйдет, я думаю. Ситуация улучшается. Медленно, конечно, но Москва тоже не сразу строилась...)

Ответить
Развернуть ветку
Nik S

Спасибо за материал.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null