#Основы

Для чего созданы маркетплейсы (и ассеты в них) и чем плохо их использование в разработке игр?

Время чтения: 2 мин.

Ghost Shadow
GameArt Spectrum: о визуальных стилях в игровой индустрии

Очередное тесто написанное на коленках по накопленным наработкам, которые давно пылятся в уголке.

Примеры иллюстраций семиреализма
Меньше слов, больше перспективы!

Ещё один лонг из серии "не опубликовали". В этот раз о пространстве, перспективе и её видах. Автор желает приятного прочтения!

О пользе Twine

Здравствуйте!

Как выпустить мобильную инди-игру в РФ сегодня

Где выпустить и как заработать на своей игре, если вы, как и мы, сделали свою первую игру именно сейчас или вот-вот доделаете?

«Вамбус» — образовательная видеоигра о программировании для школьников

Автор проекта — о том, как вообще появилась идея и почему не взять какой-нибудь Scratch или даже Python

Идея для новой игры

В последнее время уходили большие старания на разработку идеи для игры. И она появилась!

Меню для игры за месяц. Реально?

Мы с напарником создаём новое меню для необычной игры

Halver ― Трейлер
Как собрать команду?

В теперь уже далёком 2006 году мне довелось поучаствовать в тестировании легендарной HoMM 5, разрабатываемой тогда еще живой и очень амбициозной Nival Interactive. Прикоснуться, так сказать.

7 лет назад, 7 человек, один месяц. История одной авантюры - часть 1

Шёл 76 год, с Луной потеряна связь. Партнеры на бумаге, но враги в головах, страны подозревают друг друга. После того, как стало ясно, что связи нет ни с кем, было принято политическое решение: отправить команду из представителей каждой стороны. Цель - разведка и устранение поломок связи.

Разговор с Johan Toresson из Raw Fury
Туториал по созданию дождя в Unreal Engine 4 Niagara Статьи редакции

Для этого понадобится сама капля и комплексный эффект всплеска.

Тамбнейлы: зачем они нужны и как их рисовать

Рисование любого арта требует подготовки: проработки идеи, сбора референсов и наконец работы над набросками. В этой статье сконцентрируемся на последнем и разберёмся, что такое тамбнейл. Как он помогает художникам и чем отличается от скетчей, драфтов, эскизов и прочего.

Тамбнейлы к Uncharted 4. Источник
Как рисовать в Adobe Photoshop: изучаем основы

Пошагово рисуем светотень, цвет и материалы на примере «пайплайна» курса «Основы CG рисунка». Информацию из статьи можно использовать вне курса.

Автор — Артем Пряхин.
Комментарии на DTF

Привет, дорогой читатель. Мне нужно рассказать тебе несколько очень важных вещей. Если ты тут вдруг впервые, и не читал мой первый пост, то сейчас я тебе кратко объясню ситуацию...

Короче говоря, я начал делать игры

Привет. Я не уверен, что кто-то вообще читает эту статью, но может когда-нибудь я ее найду и понастальгирую по беззаботному детству. Если что, меня зовут Леша. Мне 14 лет. Изначально вся эта тема с разработкой игр началась 2 года назад. Как ни странно, но большая часть таких детишек как я начинает свой путь в геймдев не с Гейммейкера или Unity, а…

Интервью с человеком, портировавшим на iOS и Android «Приключения Поручика Ржевского». Зачем? Как? Почему?
Кто такие инвесторы в игровой индустрии и как их привлекать Статьи редакции

Наивные вопросы старшему исполнительному продюсеру MGVC.

Pathfinder: Kingmaker
Ограничения и возможные действия: введение в ситуационный геймдизайн Статьи редакции

Как проанализировать каждую геймплейную ситуацию.

«Как я попал в Геймдев»
«Путь самурая»: чем занимается геймдизайнер в индустрии и как им стать Статьи редакции

Наивные вопросы к преподавателям «Нетологии».

Особенности VR-разработки. Часть 1 — С чего начать?

Совсем скоро состоится релиз нашей игры Playground VR в Steam. В этом блоге мы хотим поделиться особенностями разработки игр в виртуальной реальности (их у нас уже две!), а также рассказать и о других наших играх. А еще всех подписчиков ждет регулярная раздача ключей. 😉

Перемещение на большие расстояния осуществляется за счёт ручных ракет 🚀 — так решается одна из основных проблем передвижения в VR, а игрок не теряет погружения.
CG Allies. Халиман, Бутенко, Мигаленко - Производство 3D-оружия для ААА шутеров

На стриме мы обсудим пайплайн создания оружия для ААА проектов. Сконцентрируем свое внимание на текстуринге и детализации, а также обсудим художественный подход к созданию ассетов. Ну и на десерт - наши гости взглянут на работы подписчиков, дав конструктивный фидбек. Приятного просмотра!

Как правильно использовать ассеты?

Рассказываю, чем они могут помочь и навредить в разработке

itch.io. 14 тысяч ассетов! Выбор огромный
Как разобраться в игровых движках

Какие они бывают и как выбрать себе подходящий, если вы только начинаете постигать азы разработки

Наша первая игра (не первая и еще даже не бета)
Скриншот тестовой сцены с тестовой машиной, не обращайте внимание на UI
Чем занимаются раскадровщики?

Что такое раскадровка, как она возникла и как ее используют известные режиссеры? Рассказываем об этом вместе с документалками Pixar, Disney и интервью с режиссерами. Делимся полезными материалами по теме.

Дизайнерское ЧаВО: Как попасть в игровую индустрию? | Farlands School of Game Design

Локализация ОЧЕНЬ низкобюджетного (чтобы поддерживать канал полезными вещами при этом не отбирая время у разработки более детальных проектов) видео, в котором даются советы тем кто бы хотел попасть в нашу индустрию.

Хочу быть концепт-художником. Как учиться и искать работу?

Из серии «Для новичков в мире CG-рисунка». Вместе с преподавателями школы отвечаем на самые частые вопросы по этой теме.

Часть колорскрипта к Apex Legends от Михаила Оплева. Миша — художник из России, работает фрилансером на компании из США, преподает в Smirnov School.
Создаём игру мечты. Часть 9 Разнообразие

Я довольно часто упоминаю, что мы разбираем особенности и фичи асимметричного онлайн шутера в стиле Батлфилда в сэттинге вархаммера. В прошлой статье мы слегка разобрали стиль батлы, а точнее то, как нужно показывать чемпионаты по такой масштабной игре, чтобы их можно было смотреть, не прикрыв глаза фейспалмом. В текущей и следующей статьях…

Высшая форма жизни недоумевает, сфига ли она оказалась в одном ряду с этими недоразумениями
Создаём игру мечты. Часть 8 Киберспорт

Фуух, выходные прошли, а значит можно вернуться к разбору фичей нашей игры мечты. Напомню, что это асимметричный онлайн шутер в стиле батлфилда в сэттинге вархаммера.

Осуждаем
Создаём игру мечты. Часть 7 Подписка

Мало кого можно удивить подпиской на игры. Вспоминаем тот же ВоВ, например. Правда, в нынешние времена, когда индустрией правит фритуплэй, подписки мутировали во всеми любимый и многих раздражающий ВИП-аккаунт (или премиум, все называют по-разному).

Создаём игру мечты. Часть 6 Экран загрузки

Вы никогда не задумывались, ЧТО человек, играя в игру, видит с неприличной регулярностью? Конечно, глупо задавать такой вопрос, когда в жирнющем названии статьи уже приведён ответ, но всё-таки.

Создаём игру мечты. Часть 5 Матчмейкинг

Первое, что считаю необходимым разобрать – это систему матчмейкинга. Скажите честно, вас она никогда не смущала?

Пять художественных техник для разработчиков, которые не умеют рисовать Статьи редакции

Геометрические фигуры, простой пиксель-арт, ASCII, черновые наброски и ротоскопинг.

Thomas Was Alone
Тон как инструмент работы с композицией
Пример такого пайплайна от Сэмюэля Михлэпа. Он начал с зарисовки снизу слева, потом постепенно добавлял в работу тоновые соотношения и лишь потом перешёл к цвету
Ещё четыре способа создать вашего персонажа и выводы напоследок

Как сценаристу придумать незабываемого героя на основе престарелой оперной дивы, сантехника-алкоголика, ушастого тюленя или туфельки со сломанным каблуком.

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.

Паркур и Unity - часть 1

В своём небольшом пет-проекте я вдохновился идеей реализовать свою систему паркура. Что такое паркур? Паркур – скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов. Главная проблема, которую надо решить: персонаж должен уметь не только прыгать и бегать, но и взаимодействовать с препятствиями. Лучшим примером…

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Статьи редакции
Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков Monument Valley Статьи редакции

Как Fungus, ProBuilder и Twine используются в студии Ustwo Games.

Assemble with Care
Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3 Статьи редакции

Старший сценарист Gearbox Software об особенностях игр как медиума.

null