#Основы

Ещё четыре способа создать вашего персонажа и выводы напоследок

Как сценаристу придумать незабываемого героя на основе престарелой оперной дивы, сантехника-алкоголика, ушастого тюленя или туфельки со сломанным каблуком.

Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей

Азы честного воровства для игрового сценариста.

Паркур и Unity - часть 1

В своём небольшом пет-проекте я вдохновился идеей реализовать свою систему паркура. Что такое паркур? Паркур – скоростное перемещение и преодоление препятствий с использованием прыжковых элементов. Главная проблема, которую надо решить: персонаж должен уметь не только прыгать и бегать, но и взаимодействовать с препятствиями. Лучшим примером…

Концепция Gamedev-подсайта, навигация и правила общения Материал редакции

Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков Monument Valley Материал редакции

Как Fungus, ProBuilder и Twine используются в студии Ustwo Games.

Assemble with Care

Чем повествование в играх отличается от книг и фильмов — опыт разработчика Borderlands 3 Материал редакции

Старший сценарист Gearbox Software об особенностях игр как медиума.

Компоненты интересной механики: как сделать геймплей увлекательным Материал редакции

На примере нажатия кнопки.

Как работает алгоритм «туннелирования» для генерации игровых уровней Материал редакции

Частный пример генератора локаций.

Дополнительные примеры работы алгоритма

Имитируя объём: как карты нормалей помогают заменить высокополигональные объекты Материал редакции

Что такое карты нормалей, и как происходит их запекание для низкополигональных моделей.

Количество полигонов у сфер одинаковое, а гладкость на вид абсолютно разная

Метрики и визуальный язык: как направлять игрока в локации Материал редакции

Почему важна повторяемость, агентивность игрока и интенциональность окружения.

Задний двор с иного ракурса

«​Построение уровня — это самая лёгкая часть работы»: важность компромисса в левелдизайне Материал редакции

Поиск баланса между геймдизайном, артом и влиянием на производительность.

Представление игровых объектов в виде конечных автоматов Материал редакции

Гарантия сохранения последовательности действий.

Изображение главного примера этого текста: шар стреляет лазером в игрока, когда тот попадает в поле видимости. У шара есть конечное количество состояний в игре — бездействие, прицеливание и атака

Диалоги в играх: четыре полезных принципа

С чего начать создание диалога для игры? Как работать с подтекстом? Как усилить диалог? Нужна ли вариативность?

Десяток важных для меня игр и их ключевые идеи

В данной статье хочу кратко рассмотреть десяток игр, которые когда-то сильно произвели на меня впечатления и какие ключевые идеи стояли за ними.

Как устроена система поиска пути в Path of Giants Материал редакции

История создания ключевой особенности игры.

Базовое проектирование трёх типов уровней: линейных, открытых и с несколькими путями Материал редакции

Применение молекулярных моделей и упрощённых схем.

Как воссоздают реальные города в игровых мирах — радиальный подход в левелдизайне Материал редакции

Опыт разработчика Assassin’s Creed Syndicate.

«Никакой магии. Только тяжёлый труд»: как создаются концепт-арты Материал редакции

На примере формирования игрового мира в Jurassic Monster World.

Получить работу за копирование: как и зачем художники имитируют чужой стиль

Из цикла «Для новичков в мире CG-рисунка».

Посетители любуются картиной Яна Вермеера «Девушка с жемчужной сережкой». Фото, снятое в Королевской художественной галерее Маурицхёйс, Гаага, Нидерланды

Как сделать текстовый квест за два часа

С помощью Twine.

Пример страницы из текстового квеста, сделанного в Twine​

Логика размещения укрытий в стелс-играх и шутерах Материал редакции

Краткое описание практик левелдизайна.

«Идеи — это только часть процесса»: практические инструменты для геймдизайнеров Материал редакции

Советы для создания концепций игр.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома Материал редакции

Когда в случайных событиях важнее всего точный расчёт.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть третья Материал редакции

Разбор логики формирования архитектуры уровня.

Описание принципов PBR: какие правила оптики учитывает физически-корректный рендеринг Материал редакции

Немного теории о поведении света.

У зеркальных объектов нельзя рассмотреть материал, из которого они сделаны​

Значимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow Knight Материал редакции

Когда ясность движений превыше всего.

Введение новых механик — советы разработчика Cyberpunk 2077 Материал редакции

Основные ошибки и интересные примеры.

Залог успеха при создании локаций: список вопросов для каждого левелдизайнера Материал редакции

Простой гайд для разработчиков игровых уровней.

Левелдизайн локаций для перестрелок — часть вторая Материал редакции

Подготовка референсов, создание скетча, исследование своей локации и логика расстановки противников.

Создание точечного источника света с помощью многоугольника видимости Материал редакции

Технические подобности реализации системы освещения в 2D-игре.

Почему так сложно создать состояние «потока» в играх — опыт разработчика Journey Материал редакции

Динамическая настройка сложности, множество типов игроков и важность выбора.

Трудности работы игровых сценаристов — опыт разработчика No Man's Sky: Atlas Rises Материал редакции

Особенности мышления людей, погоня за вниманием игрока и совет начинающим сценаристам.

Как дальтонизм влияет на опыт игроков — основные проблемы и их решения Материал редакции

Общая теория и разные способы сделать игры доступными для людей с нарушением цветовосприятия.

Portal — отличный пример игры, в которой люди почти с любым видом нарушения цветовосприятия смогут различить два портала

Принципы UI на примере системы ролей в Overwatch Материал редакции

Гештальт-принципы, влияние цвета, символов и многое другое.

Поиск правды в сюжетном «открытом мире»: нелинейное повествование в Telling Lies Материал редакции

Полная свобода игрока, поиск намёков, выстраивание связей и многое другое.

Правила создания эмерджентной системы — опыт разработчика Heat Signature Материал редакции

Разбор с примерами из Deus Ex, FTL и Spelunky.

Как выбрать жанр для своей инди-игры в 2019 году Материал редакции

Скажи «Нет» мультиплееру, «Да» — генерации.

Звучание города будущего: совмещение музыкальных жанров в Astral Chain Материал редакции

Разные жанровые элементы для разных игровых ситуаций.

Левел дизайн комбат уровней для самых маленьких - Часть 1

Пошаговый гайд от левел дизайнера The Division и Cyberpunk 2077

Визуальные магниты в играх: как ориентиры влияют на опыт пользователей Материал редакции

Передача информации и помощь в запоминании карты.

Как привлечь аудиторию к своей игре на выставке или геймджеме — советы для новичков Материал редакции

Короткая инструкция о том, как заинтересовать людей.

Selling Sunlight

Как использовать частицы в пиксель-арте — советы новичкам Материал редакции

Опыт разработчиков Monster Sanctuary.

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }