Всем привет, это Антон Агеев — автор курса «Процедурный трип». На нём я учу создавать процедурные текстуры на профессиональном уровне.Один из самых популярных вопросов от студентов — как создать и настроить материал прозрачного стекла?В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.Стекло — непростой материал, потому что единого способа его сделать нет. В каждой программе оно настраивается по-разному, и поэтому часто возникает путаница.В статье два раздела: о создании текстуры в Substance Painter, и о её импорте и настройке в Marmoset. Методику из второго раздела я частично заимствую из материала художника Ognyan Zahariev.Substance PainterВ моём проекте у модели два текстурных сета — для корпуса и для стекла будильника. Каждый текстурный сет использует свой шейдер, потому что в материале стекла нужна прозрачность, а в корпусе нет.Создание шейдераЧтобы создать новый шейдер текстурного сета стекла, нажимаем на Main Shader в Texture Set List:Переименуем его в разделе Shader Settings:Сменим типа шейдера на pbr—metal—rough—alpha blending:В SP 2 типа прозрачности: alpha-blending и alpha-test.В Alpha-test нет градаций. Пиксель либо полностью прозрачный, либо нет. Этот тип подходит, когда нужна жёсткая маска, — например, текстура листьев. Это более «дешёвая» альфа с точки зрения производительности.Alpha-blending более «тяжёлый», он поддерживает степень прозрачности и подойдёт для стекла.Канал OpacityПосле настройки шейдера добавим новый канал — opacity — в текстурный сет стекла.Он управляет прозрачностью в материале с помощью чёрно-белой текстуры. Чем темнее пиксель, тем он прозрачнее на модели, и наоборот.Для оптимизации процесса уберём каналы Metallic, Normal и AO из текстурного сета.Базовый слойСоздадим первый слой — обычный Fill Layer с базовым значением Roughness и цветом непрозрачности.По мере загрязнения, ближе к краям, стекло будет становиться непрозрачным. Цвет в канале BaseColor в этом слое позволит настроить его оттенок.RoughnessСоздаём детализацию в канале Roughness, отключаем все остальные. Значение Roughness в слое выставляем на 1.Теперь добавляем маску для слоя.1. Создаем процедурную текстуру Scratches generator.Настраиваем её так, чтобы было похоже на царапины на стекле — тонкие и прямые. Уменьшим их количество, чтобы они не были слишком навязчивыми. И понижаем прозрачность слоя на 50%.2. Создаём якорь над царапинами чтобы копировать эффект в другие слои. Позже добавим эти царапины в normal другого слоя.3. Следующие три слоя — микс из гранж-текстур, с помощью которых мы добавляем разные интересные детали: отпечатки пальцев, разводы и пыль.4. Делаем маску более интенсивной по краям и прозрачной в центре.Дублируем слой и используем разные бленды для настройки интенсивности.5. Повышаем резкость маски с помощью Sharpen.6. И создаём якорь для маски целиком.Он понадобится в следующем слое — из него же мы создадим маску прозрачности.Готово! Финальный стэк эффектов Roughness выглядит так:Детали в нём намного проще создавать и настраивать до того, как мы сделаем стекло прозрачным, — поэтому мы и создаём материал в таком порядке.OpacityВ следующем слое создаём маску прозрачности.На этом слое отключаем все каналы кроме opacity, а значение прозрачности устанавливаем на 0,15—0,18.Этот параметр задаёт максимальную прозрачность стекла. В реальной жизни оно всегда немного непрозрачное, поэтому не стоит устанавливать параметр на 0.Стекло уже выглядит неплохо, но детали и грязь видны только на блике. Когда его нет, стекло кажется абсолютно прозрачным, потому что в канале Opacity сейчас однородный цвет.Для того, чтобы материал по краям циферблата был непрозрачным, добавим в слой opacity чёрную маску и скопируем в неё информацию из слоя Roughness с помощью якоря:С помощью levels в якоре инвертируем её и увеличиваем контрастность маски, чтобы уменьшить площадь загрязнения.Финальная маска слоя и канал Opacity выглядят так:Добавление текстуры в канал Opacity делает края непрозрачнымиДобавляя текстуру в канал Opacity делаем края непрозрачными.Цвет непрозрачности задаём в нижнем слое, Glass BM:HeightВ этом слое настроим Height по маске царапин, чтобы на блике они смотрелись объёмнее.Стекло готово!ЭкспортСоздадим новый шаблон, потому что у нас в модели нестандартный набор текстур. Стекло в Marmoset настраивается иначе, поэтому мне понадобятся не все каналы.В проекте оставим только Normal, Roughness и маску Opacity.Обратите внимание: используем альфу из канала, а не сам канал.Информация из альфа-канала идентична маске слоя, она понадобится в Marmoset для настройки материала. Но есть загвоздка: в Marmoset обратная логика маски прозрачности.Прозрачный пиксель — черный, непрозрачный — белыйЧтобы прозрачность в SP отображалась корректно, отключим на время этот эффект. Обратно его можно включить во время экспорта, чтобы в результате маска прозрачности была правильной.MarmosetВ стандартном шейдере Marmoset прозрачность подключается в разделе Transparency.На выбор есть несколько типов прозрачности. Ни один из них не работает так же, как в Substance Painter.Единственный способ добиться схожего результата — использовать два типа прозрачности — один поверх другого — на разных геометриях.Поэтому при экспорте модели в Marmoset создаём два стекла и смещаем их друг относительно друга, чтобы избежать пересечений геометрии.В Marmoset создаём 2 материала для обоих стёколПервый будет использовать тип прозрачности add, а второй — dither.AddТип Add игнорирует канал цвета Albedo — он делает цвет полностью прозрачным. Отражения при этом рендерятся поверх задней геометрии.В результате детализация в Roughness и в Normal будет видна на блике, но маску прозрачности использовать не получится. Параметр Alpha в настройках Transparency делает прозрачнее только отражения.В этом материале используем только карту нормалей и RoughnessDitherПрозрачность Dither рендерит Roughness, Normal и Albedo. Для каждого из каналов степень прозрачности пикселя задаётся чёрно-белой маской. Для всех каналов она одинаковая.Это значит, что если в Albedo пиксель прозрачный, то отражений тоже не будет видно.В материале glass_dither используем текстуру Roughness и маску прозрачностиРегулируем оттенок грязи цветом Albedo, так же, как в SP. Там мы делали это через слой, а здесь настроим цвет в самом материале.Готово!Можно включить видимость всех слоёв и посмотреть, как они выглядят вместе:Если хочешь научиться текстурированию на профессиональном уровне, записывайся на наш курс по процедурным текстурам — он стартует 29 июля.Узнать все подробности и зарегистрироваться можно на нашем сайте: https://www.school-xyz.com/textureУспехов!Материал подготовлен командой XYZ Media.Наши каналы в Telegram и на YouTube.#xyz #gamedev #3D #guide #tutorial
Забавное совпадение :) На прошлой неделе, как раз делал книжный шкаф, и задумался как делается прозрачность в SP, пришлось гуглить.
Вышла бы эта статья пару недель назад, сэкономили бы мне время :)
В любом случае, спасибо!