{"id":3966,"url":"\/distributions\/3966\/click?bit=1&hash=5985253e0642d7f46a80aab3de40fdb82177693e630ceca3b6d2fbb1229e14c8","title":"\u0427\u0442\u043e \u043f\u043e\u0434 \u043a\u0430\u043f\u043e\u0442\u043e\u043c \u00ab\u0412\u041a\u043e\u043d\u0442\u0430\u043a\u0442\u0435\u00bb \u2014 \u0440\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0437\u044b\u0432\u0430\u0435\u0442 \u043b\u0438\u0447\u043d\u043e CTO","buttonText":"\u0418\u043d\u0442\u0435\u0440\u0435\u0441\u043d\u043e","imageUuid":"4ff989b3-22e8-5296-a1f9-0451c0fb663b","isPaidAndBannersEnabled":false}

Ещё четыре способа создать вашего персонажа и выводы напоследок

Как сценаристу придумать незабываемого героя на основе престарелой оперной дивы, сантехника-алкоголика, ушастого тюленя или туфельки со сломанным каблуком.

Привет! С вами снова Александр Гинзбург, ведущий сценарист компании Lazy Bear Games.

Перед вами продолжение статьи "Четыре полезных подхода к созданию ваших персонажей" от 18 мая 2020 года. Обе статьи - текстовая версия моего доклада о создании персонажей на DevGAMM 2020.

Четыре подхода уже были рассмотрены, давайте посмотрим ещё на четыре.

Метод Мольера

Жан-Батист Мольер как драматург создавал персонажей на основе масок - стереотипов и гиперболизированных типажей, которые имели место во Франции 17-го века. Его целью была острая и бескомпромиссная сатира на современное ему общество, и в результате его утрированные, но легко узнаваемые Журден, Тартюф и Сганарель вызывали у публики неизменный смех. Этот подход Мольер унаследовал от итальянской комедии масок с их Панталоне, Тартальей и Арлекином.

Метод Мольера отлично работает и в наши дни. Более того, если итальянские маски для нас уже неактуальны, мольеровские жеманницы и скряги, лицемеры и доктора-дилетанты никуда не делись. Недаром пьесы Мольера до сих пор ставят по всему миру.

Если вдуматься, мы сталкиваемся с одними и теми же масками и психологическими типажами ежедневно. Невоспитанный подросток, добрая разговорчивая бабуля, гопник или натуральная блондинка (сразу прошу прощения у всех светловолосых)... Часто, увидев издали какого-то человека, мы уже можем по его внешности сделать предположения о его характере, привычках, прошлом, социальном положении и так далее. Да, такой подход основан на стереотипе, но наши зрители и игроки также пользуются стереотипами. А значит, метод масок будет работать всегда.

Взглянем на алгоритм:

Думаю, второй пункт вызвал у вас вопросы. Откуда брать эти самые типажи, архетипы и маски, если они нужны "прямо сейчас"? В методе Франкенштейна мы обращались к нашей коллекции фильмов и сериалов, в методе Доктора Кто - к истории, а куда обращаться в случае метода Мольера?

К Интернету.

В Интернете легко найти множество классификаций и типологий человека. Есть как научные, например, система темпераментов и типология Юнга, так и эзотерические, например, знаки Зодиака. Есть даже готовые коллекции типажей, например, вот эта. В целом, нам с вами неважно, насколько конкретная классификация достоверна, лишь бы помогла в текущей задаче.

Альтернатива, которой я сам активно пользуюсь, - сбор своей собственной коллекции типажей и масок, которая в нужный момент всегда под рукой.

Третий пункт алгоритма чрезвычайно важен. Нужно понимать, что при всей остроте типаж одномерен, в нём нет глубины. Добавив в сценарий чистый типаж, вы в лучшем случае обеспечите игроку пару секунд смеха, а в худшем вызовете недоумение и дискомфорт (особенно, если вы взяли типаж для одного из главных героев, да ещё и в реалистическом жанре). Поэтому не поленитесь и добавьте к выбранному типажу необычные или даже противоположные ему детали. Пусть "ваш сосед в майке и тренировочных" окажется главой религиозного культа, а "китайский мудрец", пока никто не видит, просматривает эротические журналы.

Пункты четыре и пять мы рассмотрели в предыдущей статье. А теперь поглядим на примеры из игры Day R:

В ходе своего путешествия наш главный герой сталкивается с семейной четой Кугелей, Любовью и Спиридоном, обитающими на базе выживших под разрушенным Челябинском. Оба персонажа изначально рассматривались как комедийные и были созданы на основе советских (и всё ещё живых) типажей: хамоватой продавщицы и опустившегося интеллигента.

Герои получились почти карикатурными, однако в дальнейшем (во второй части сюжета) Кугели проявляют себя с довольно неожиданной стороны. Вскрылись грани их личностей, спрятанные под "масками", те самые необычные детали из третьего пункта алгоритма. У грубой и простоватой Любы оказалось весьма много общего с Катериной Ивановной Достоевского, а Спиридон Кугель, получив возможность снова применять свои великолепные инженерные умения, "вернуться в строй", пережил искреннее раскаяние и духовное возрождение.

Метод эйчара

Переходим к сложным приёмам.

По своей природе метод эйчара (он же метод профессий) очень похож на метод Мольера, но вместо психологического типажа вы подбираете некоего типичного или "усреднённого" представителя какой-то профессии. Ведь услышав слово "Полицейский" ("Боксёр", "Чиновник" или "Библиотекарша"), мы все представляем себе довольно похожие образы.

К слову, аналогично могут работать этническая, классовая, экономическая или возрастная принадлежности.

Однако у всех этих подходов есть и важное отличие от метода Мольера: такие прототипы либо слишком узкие, либо слишком широкие.

По сравнению с психологическими типажами профессии менее универсальны, то есть ощущаются и работают как типажи именно в конкретных, профессиональных обстоятельствах. Стереотип шеф-повара неразрывно связан с его работой на кухне. Поэтому, если у вас не откровенная сатира, когда типичный частный детектив ведёт себя в кругу семьи точно так же, как на работе, вам придётся первым делом расширить прототип до психологического типажа, то есть специально достраивать его под основные жизненные ситуации.

Что же касается национальности или возраста, то они включают в себя уйму подтипажей, которые обязательно надо конкретизировать.

Таким образом, алгоритм метода эйчара частично отличается от метода Мольера:

В чём заключается второй шаг? Например, для нового героя мы выбрали в качестве основы профессию "Системный администратор". Но это ещё не типаж, ведь он никак не описывает поведение героя за пределами его работы. Как же перейти к типажу?

Допустим, вы представили себе полноватого молодого человека в очках с толстыми стёклами и в потёртом свитере, который целыми днями сидит в своей каморке и ковыряется в старых системных блоках под убаюкивающий гул серверов. Чтобы перейти от профессии к типажу, нужно сперва от внешнего перейти к внутреннему, понять специфику характера носителя профессии, а затем уже применить её для прочих ситуаций в его жизни.

Пусть в нашем случае герой живёт с больной мамой в коммуналке на окраине города, по ночам смотрит малоизвестные сериалы по Интернету, слушает Dark Cabaret, ведёт никому не нужный заумный блог по "железу", у него есть крошечный, но травмирующий опыт общения с противоположным полом, в школе он был отличником, и его обижали одноклассники, а ещё он немного заикается и у него прыщи.

Характер виден невооружённым глазом, верно? Таким образом мы на основе профессии с помощью конкретики выстроили подробный психологический типаж, с которым уже легко работать.

В третьем пункте предлагается усилить или усугубить характер. В примере с сисадмином это произошло автоматически, но как правило при постройке типажа первоначальная острота прототипа теряется. И в нерабочей ситуации ваш персонаж начинает вести себя как средний обыватель. Чтобы этого не допустить, всегда держите перед глазами его характерные черты, проявленные в профессии, и усиливайте их в разных обстоятельствах. Например, пусть ваш торговый агент умело пользуется своим профессионально подвешенным языком в общении с друзьями, с кредиторами и с женой, которой бессовестно изменяет.

Наконец, как бы грамотно вы ни достроили профессию до типажа, этому типажу ещё необходим объём. Для этого не забудьте добавить к типажу необычные и острые детали, как мы делали для метода Мольера.

Разберём три примера такого подхода из игры Graveyard Keeper. Каждый из трёх героев - Лесоруб, гончар Адам и Пчеловод (внизу, слева направо) - был создан с помощью метода эйчара, но со своими особенностями.

Лесоруб в первой версии был вылитым профессиональным стереотипом, пусть и немного утрированным. Физически сильный, мужественный работяга средних лет, бесхитростный и грубоватый. Наш Лесоруб живёт непосредственно в лесу (у него даже дома своего пока нет), питается исключительно натуральной пищей, целыми днями трудится в поте лица и ничто не может поколебать его душевного равновесия. Однако чистый типаж, как мы уже обсудили, неинтересен. И интересным персонажем Лесоруб стал лишь после того, как ему дополнительно добавили черты убеждённого дауншифтера и воинствующего ЗОЖника.

С Адамом была чуть иная история. Аккуратность, художественный вкус, внимательность и усидчивость типичного гончара не помогли создать сколько-нибудь яркий характер за пределами чисто профессиональных обстоятельств. Тогда Адаму выдали в нагрузку хроническую депрессию. Персонаж сразу "ожил". Да, герой в постоянной депрессии - это тоже не более чем стереотип, но вместе с типичными гончарными особенностями они создали необходимый объём.

А с Пчеловодом всё вышло совсем неожиданно. При первом же взгляде на закрывающую лицо маску я вспомнил героев Marvel и DC. Осталось соединить профессию пчеловода с концепцией супергероя. В результате наш Пчеловод стал считать себя Человеком-Пчелой (мол, его в детстве ужалила пчела-мутант), он тренирует армию пчёл для борьбы с воображаемым врагом, Человеком-Шершнем, а также пишет пчелиную Библию. Да, абсурд, но сеттинг позволял, а игрокам понравилось.

Метод Оруэлла

Очень интересный метод, основанный на частичной схожести характера и поведения отдельных человеческих существ с характером и поведением животных.

Его активно используют создатели мультфильмов, которые, с одной стороны, наделяют животных разумом, речью и дают им человеческие черты характера ("Король Лев"), а с другой создают антропоморфных животных, помещая их при этом в человеческую среду обитания ("Зверополис"). В притчах, мифах и сказках животные зачастую обладают личностью, а иногда и высокими моральными ценностями. А Джордж Оруэлл в повести "Скотный двор", пусть и в сатирическом ключе, устанавливает прямую параллель между человеческой и звериной натурой одновременно с точки зрения психологии и социологии.

Двенадцать голосов кричали одновременно, но все они были похожи. Теперь было ясно, что случилось со свиньями. Оставшиеся снаружи переводили взгляды от свиней к людям, от людей к свиньям, снова и снова всматривались они в лица тех и других, но уже было невозможно определить, кто есть кто.

Джордж Оруэлл, "Скотный двор"

Строго говоря, люди и сами принадлежат к царству животных, человек - вершина эволюции, поэтому нет ничего удивительного, что мы отчасти сохранили в себе черты наших более примитивных братьев и сестёр. И в зависимости от множества факторов эти черты различным образом проявляют себя. Слышали фразы: "Он упрям как осёл", "Ведёшь себя как свинья", "Ты моя козочка", "Он был похож на побитого пса", "Да он просто надутый индюк!"? Мы даже в повседневности склонны частично отождествлять друг друга с животными.

И нам никто не мешает использовать эту тождественность для создания персонажей.

Обратите внимание, алгоритм очень похож на алгоритм метода эйчара. Так же, как профессиональный типаж проявляет себя именно в профессиональных условиях, животные черты в человеке тоже проявляются не во всех ситуациях. Человек вряд ли может быть "упрямым как осёл" постоянно, в любых обстоятельствах, так же, как и "кротким как овечка" или "спокойным как слон". Поэтому, как и в случае метода профессий, вам сперва придётся выстроить психологический типаж на основе прототипа. А для этого нужно перейти от внешнего к внутреннему.

Если вы уже определили животное-прототип, найдите ситуации, где он проявляет себя сильнее всего и слабее всего. Например, для болтливой легкомысленной девушки вы выбрали в качестве прототипа сороку. Что ж, она будет себя вести как сорока в общении с подругами, с молодым человеком, с родителями, на работе. Но что произойдёт в ситуации, когда наша героиня одна? Или у неё пропал голос? Или она понесла тяжелейшую утрату? Или, допустим, её захватили в заложники при ограблении банка?

Именно ответы на подобные вопросы помогут вам сформировать конкретный типаж. И прежде всего вы поймёте, почему девушка так много болтает. От скуки? От глупости? От неуверенности? Она пытается таким образом защитить себя? Или получить любовь окружающих? Она сама вообще замечает, что много говорит? И так далее.

На третьем шаге убедитесь, что в нетипичных ситуациях ваш герой не превратился в обывателя. Даже если в этот момент животная природа не вылезает наружу, она так или иначе влияет на поведение. Иногда парадоксальным образом: например, вы придумали целеустремлённого и непоколебимого полковника, который без колебаний отправляет на смерть отряды рядовых (как животное-прототип вы выбрали льва), но в общении с женой он превращается в худшего из подкаблучников. Противоречивость человеческой натуры всегда интересна и приковывает внимание.

Я использовал метод Оруэлла в работе над Day R, при создании четырёх бандитов, временно проживающих на заброшенном дачном участке под Брянском.

Задача упрощалась тем, что данным бандитам были отведены лишь незначительные роли в общей канве истории, и встречаем мы их однократно, поэтому даже не пришлось расширять прототипы до полноценных типажей. Так что в рамках своего текстового квеста они ведут себя в строгом соответствии с животными прототипами.

Прототипом для вожака по прозвищу Казак (мужчина с бородой в центре) стала анаконда. Как и она, Казак невозмутим, хладнокровен, опытен, умеет прятаться и выжидать, не знает сомнений и долгому сражению предпочитает единственный, смертельный удар.

Для бандита по прозвищу Прыщик (крайний слева) я выбрал гиену. Прыщик малого роста, лицом весьма уродлив, обожает скабрезные шуточки, глуп, но хитёр, агрессивен, но при этом труслив, уважает силу, но постоянно норовит урвать больше, чем причитается.

Тёма (крайний справа), как и Прыщик, напоминает прототип не только характером, но и внешностью. Ростом больше чем два метра, он грузен, нетороплив, обладает огромной физической силой, инертен и довольно медленно соображает. Однако, если его разозлить или ранить, он превращается в грозную силу, сметающую всё на своём пути. Вылитый медведь.

Про Ванька (справа внизу) сказать особо нечего. Он погибает почти в самом начале квеста, так что у него едва ли был шанс проявить черты своего прототипа - филина.

Метод агронома

Последний, восьмой подход называется методом агронома или методом зерна. Он наиболее трудо- и времязатратный из перечисленных, зато включает в себя максимальный объём чистого творчества и никак не вовлекает заимствованный материал. Рекомендую использовать его при создании главных героев: протагониста и антагониста.

Зерно - это некая характерная деталь, из которой медленно вырастает персонаж. Зерном может быть всё, что угодно: особенность внешности, элемент костюма, аксессуар, событие в прошлом, привычка, психическое отклонение, другой персонаж и так далее. Важно, чтобы зерно направляло рост героя, а сам рост был органичным, ненасильственным. Кроме того, в большей или меньшей степени, зерно влияет на всё бытие героя.

Зерном для Квазимодо был его горб. Именно это уродство определяло внешность, а также сильнейшим образом отражалось на характере и биографии звонаря из романа Виктора Гюго. Зерном для Фантомаса из одноимённого фильма была маска. Маска была его сильнейшим оружием, была центральным элементом его планов, маска формировала его образ и диктовала его поведение. Для Голлума зерном было Кольцо Власти.

Это если смотреть на острохарактерных персонажей. Но даже для нехарактерных героев можно найти зерно, которое определит весь образ. Зерно для Рассказчика из "Бойцовского клуба" - его бессонница. Зерно для Гэтсби - Дэйзи. Зерно для Рэя из "Залечь на дно в Брюгге" - труп ребёнка.

Прежде всего нужно понимать, откуда брать зерно. Для этого откройте черновую историю и найдите момент знакомства зрителя или игрока с вашим героем, а также кульминационную точку его арки. Именно в эти моменты зерно проявляется сильнее всего.

Допустим, вы решили, что зерно вашего персонажа - это его алчность, так как в точке знакомства он решает предать своего делового партнёра и друга, сбежав с деньгами компании. Теперь проверьте по своей истории, действительно ли алчность - основополагающий фактор, который влияет на героя бОльшую часть времени, пусть даже минимальным образом.

Кстати, таких факторов может быть несколько, соответственно, и зёрен может быть несколько.

После этого составьте список ситуаций, в которых может оказаться персонаж за пределами истории. Как себя будет вести ваш герой в этих ситуациях, если алчность - это то, что так или иначе влияет на его мысли и решения? Встаньте из-за стола и попробуйте сыграть роль, как сыграл бы её профессиональный актёр.

Вот вы идёте по тротуару и видите, как у пешехода впереди выпадает купюра из кармана. При этом вокруг люди. А купюра улетела в грязную лужу. При этом вы торопитесь на важную встречу.

А вот вы обедаете с родителями вашей будущей супруги, и они сообщают вам, что из-за проблем с налоговой они не смогут, как обещали, оплатить половину расходов на вашу свадьбу.

Или вам вдруг пришло уведомление о выигрыше в лотерею. Или вам кажется, что супруга слишком много тратит на безделушки. Или вашу квартиру ограбили. Или вы решили заняться производством наркотиков и пишете бизнес-план.

Так, шаг за шагом, вы собираете всё новые детали образа и формируете своего персонажа. Выбранное зерно будет служить вам своеобразным маяком, помогая фиксировать важное и отсеивать лишнее.

Занесите весь собранный материал в досье героя, после чего с помощью ассоциаций додумайте то, чего не хватает. При этом ориентируйтесь уже не на зерно, а на сформированный образ. Например, вам не хватает информации об образовании или родителях героя. Подумайте, какое у конкретного героя (чьё досье лежит перед вами) может быть образование, какими могут быть родители.

А теперь момент истины. Проверьте, как работает новый персонаж в рамках вашей истории, в ансамбле с другими персонажами, как часть их арок. Выполняет ли возложенную на него функцию, доносит ли необходимый смысл.

Скажу честно, этот этап чреват разочарованиями. Часто вы обнаруживаете, что вроде бы удачный персонаж просто не вписывается в структуру. И алчность вашего героя внутри истории смотрится чужеродно, никак не помогая развивать основные идеи повествования.

Обычно это происходит потому, что само зерно было выбрано неверно. Либо процесс актёрского поиска увёл вас куда-то не туда.

Что можно сделать в такой ситуации? Не пытайтесь кардинально править персонажа, он скорее всего начнёт разваливаться на глазах. Вместо этого выбирайте другое зерно и повторите процесс.

При создании двух ключевых персонажей игры Day R я пользовался методом зерна. Первый персонаж - Саша, потерянная дочь главного героя, которая связалась с бандитами. Второй - Борис, майор с Новокузнецкой военной базы, из союзника героя ставший противником.

Сразу скажу, итоговый образ Саши получился только с четвёртой попытки, а Бориса - с шестой.

Первоначальным зерном для Саши был пистолет, полученный от главаря бандитов Руслана. И такое зерно сделало Сашу "картонной": из неё вышел очередной безликий злодей из плохого боевика, в котором почти невозможно разглядеть живую человеческую душу.

При второй попытке в качестве зерна был выбран носовой платок, единственная вещь, которая осталась Саше от покойной матери. Но и тут вышла осечка: новая, сентиментальная и ранимая, Саша просто бы не выжила в страшных условиях ядерного постапокалипсиса. Герой получился недостоверным.

Третьим зерном стала крупная татуировка на шее в виде скорпиона (изображение не сохранилось). Саша стала разочарованной в жизни изгнанницей, угрюмой, жестокой, с мрачным чувством юмора. Такой была Саша во время бета-теста, но попытка провалилась: игроки просто не поверили в возможность будущего исправления подобной героини, её сочли безнадёжной, а некоторые и вовсе горели желанием с ней расправиться.

Использовав же как зерно горькую усмешку, у меня получилось объединить два предыдущих образа в один. Горькая усмешка - это то, как Саша смотрит на жизнь и людей вокруг себя. Благодаря такому отношению Саше удалось выжить и совершить всё то, что она совершила. Но при этом нам удалось показать игрокам, что её чувства ещё живы, она ещё не всё забыла и может быть спасена.

Похожая история была с Борисом. Не буду перечислять неудачные попытки, - помню, я даже делал майора параноидальным паралитиком. Но в конечном итоге сработало самое очевидное зерно - погибший сын Бориса Василий, точнее, его портрет. Воспоминания о сыне и слепая жажда возмездия вызывают к Борису сочувствие, создают необходимую параллель с драмой протагониста и при этом обеспечивают органичность перехода к противостоянию с главным героем.

На это ушло шесть попыток. Много это или мало? Не знаю. Как посмотреть.

Подведём итоги.

Во-первых, не нужно стесняться заимствовать элементы чужой работы. Если вы подходите к процессу творчески, переосмысливаете и адаптируете прототип, а не механически переносите его в своё произведение, то ничего аморального или неправильного в этом нет. Используя прототипы из кино, игр и литературы, вы даёте им вторую жизнь. К тому же, "всё уже украдено до нас" (с), и позаимствованный вами прототип тоже скорее всего был откуда-то позаимствован.

Широчайший спектр возможностей предоставляет вам реальная жизнь. Прототипы из истории, наблюдения, маски и типажи, профессии, животные - всё это богатство принадлежит вам в той же степени, в какой оно принадлежит всему человечеству. Осталось научиться им пользоваться.

Наконец, даже если вы привыкли создавать героев с полного нуля, "из головы", без всяких методик, вам стоит обратить внимание на эти подходы. В непродуктивные дни, когда персонаж тем не менее нужен срочно, вам поможет метод зерна, как наименее ограничивающий, но зато сужающий область поиска.

Во-вторых, каждый из методов требует практики. Однако они вполне взаимозаменяемы. Выберите один-два понравившихся и пробуйте, пока не начнёт получаться. Только учтите, методы работают для разных жанров с разной эффективностью (например, метод Доктора Кто ориентирован в первую очередь на реалистические жанры).

В-третьих, не экономьте время при составлении техзадания на персонажа. Чем точнее вы сформулируете его на основе черновой истории, тем меньше попыток применения метода потребуется для приемлемого результата и тем сфокусированнее будут сами попытки.

В-четвёртых, любой прототип требует вдумчивой адаптации. Когда вы переместите вашего героя из его родного сеттинга, реального мира или "вакуума" в ваш сеттинг и вашу историю, вам неизбежно придётся вносить дополнительные правки. Да, иногда они будут настолько существенными, что персонаж начнёт "рассыпаться", и работу придётся начинать сначала. Но чаще в процессе такой редактуры ваш персонаж дополнительно обогащается и начинает играть новыми красками.

И последнее. Работа над персонажами заканчивается в тот момент, когда сценарист официально завершает работу и более не имеет возможности вносить изменения, не раньше. Как и история, персонажи продолжают "вариться" и эволюционировать в вашей голове. Новые правки возникают постоянно: благодаря ещё более новым персонажам, на основе новых впечатлений, правок истории, правок уже созданных героев, изменений геймплея и по множеству других причин. И персонажи становятся лучше. Так что не останавливайтесь раньше времени.

И тогда после релиза ваши игроки познакомятся с неординарными, уникальными героями, которые будут одновременно удивляющими и подсознательно узнаваемыми.

И игроки будут довольны.

И захотят ещё.

С вами был Александр Гинзбург, ведущий сценарист Lazy Bear Games.

Вы ведь уже подписались на блог «Записки игрового сценариста»?

0
11 комментариев
Написать комментарий...

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Не знаю, Ярослав, мне вот как-то не стыдно за то, что я делал и делаю. Что касается вас, ну, поиграйте в тот же Day R. Может, вам зайдёт больше) 

Ответить
Развернуть ветку
Нормативный торшер

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Нормативный торшер

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Согласен) На самом деле, основные положения сторилайна Day R (ГГ потерял память, ищет правду о катастрофе и пропавшую дочь, она присоединилась к бандитам, он её спасает, а она его бросает) существовали ещё до моего прихода в проект и согласно ТЗ изменять их я не мог. А я, например, терпеть не могу протагонистов с амнезией.

С другой стороны, это очень старый сюжет, который в разных вариантах встречается в литературе. А как я уже дважды упоминал в данной статье, в грамотном заимствовании нет ничего плохого)

Ответить
Развернуть ветку
Нормативный торшер

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Не вы один это почувствовали) Дело в том, что написанный сценарий гораздо длиннее, чем тот, который представлен в игре сейчас. И у "Поиска истины", и у "Дороги домой" есть логическое продолжение, но у меня нет информации, когда оно будет добавлено в игру и будет ли добавлено вообще. 

Ответить
Развернуть ветку
Никита Веселов

@Александр Гинзбург Александр, добрый день! Большое спасибо за статью.
вопрос не в тему, но по профилю)
Доводилось ли вам в практике использовать ПО Articy: draft?
Позиционируется как проф по для нарратива в играх с удобной интеграцией куда угодно, интересно было бы узнать практический опыт применения)

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Добрый день, Никита!
Articy знаю, но в работе не использовал. Я вообще консервативный с точки зрения софта: использую исключительно Google Documents, Tabs и Diagrams (бывш. draw.io). 
Ну и по процессам у нас так заведено, Unity из гугл таблиц вытаскивает тексты. 

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Kurt Krauser

Спасибо за интересный цикл статей, Александр!
Хотел спросить: а как быть с персонажами, характер которых должен формироваться игроком в процессе игры? (например, протагонисты многих олдскульных РПГ)
Должны ли мы для главного героя прописывать как бы несколько линий характера (герой, отступник, обычный парень для командора Шепарда, например), или намеренно оставлять его "пустым" (выходец из убежища, Fallout)?
Или есть иные методы работы над такими персонажами?

Ответить
Развернуть ветку
Александр Гинзбург
Автор

Рад, что находите полезным) Это отличный вопрос, и разные сценаристы на него отвечают по-разному. Правильного и однозначного решения нет. Кто-то прописывает несколько контрастных линий, кто-то придерживается максимальной нейтральности, а есть те, кто работает с только с однозначно прописанным героем вроде Геральта. Других вариантов не знаю.   

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null