Как я сделал ролик на конкурс Creep It Real в Unreal Engine 5

Всем привет! Как вы уже знаете - я работаю режиссёром в игровой индустрии и специализируюсь на постановке в Unreal Engine, работе с актёрами на студии захвата движений и потихоньку осваиваю каждый аспект связанный с компьютерной графикой. Мой главный личный проект это короткометражка Top Gun: Zero Point процессом разработки которой я делюсь на DTF (вот тут первая часть дневников разработки, а вот тут вторая). И в октябре я решил поучаствовать в челлендже от Epic - Creep It Real.

Полный ролик чуть ниже

Конец сентября "немного" поменял многие жизненные планы и мне пришлось уезжать с насиженного места - конечно же это повлияло на работу с личными проектами. Я понял, что те процессы, которые я запланировал по разработке короткометражки в ближайшие пару месяцев я не смогу реализовать (отсутствие нормального рабочего места, планирование нового этапа жизни и тд). Но тут Epic Games анонсировали конкурс в честь Хэллоуина - Creep It Real. В это челлендже надо было создать небольшой ролик от 10 до 60 секунд на тему хоррора. Так как мне очень хотелось прерывать свои тесты с Unreal Engine, то я решил, что это отличная возможность сделать что-то простенькое, но забавное и при этом сохранить рабочий тонус в стрессовой ситуации. Чуть поразмыслив на тему я вспомнил, что буквально недавно перепрошел ремейк Resident Evil 3 (который я очень люблю несмотря на короткую продолжительность) и решил, что база для ролика будет связана с этой игрой. А чтобы это было прикольно я вспомнил про Сэма Рэйми и его китчевый подход к хоррор стилистике - постоянные голландские углы (это когда горизонт завален), супер крупные планы лиц, глаза на весь экран - визуально он всегда узнается. Поэтому я подумал, что возьму резик и сниму по нему сценку в духе Сэма Рэйми. И вот что из этого получилось!

Собственно, сам ролик который я назвал Resident Evil Dead

Да, эта работа далеко не идеальная, но, как минимум, я горжусь тем, что в максимально неуютных условиях я смог сделать какую-то завершенную работу, которая еще и вышла не особо кривой! :)

Первым делом я перенес игровую модельку Джилл на базу MetaHuman - редактор переноса справился вполне корректно и слега поправив черты я получил метахьюмана Джилл оооочень похожую на оригинальную актрису Александру Зотову.

Процесс трекинга оригинальной головы Джилл из RE3Remake
Процесс трекинга оригинальной головы Джилл из RE3Remake
Джилл в редакторе MetaHuman
Джилл в редакторе MetaHuman

Среди стандартных причесок в редакторе метахьюмана не было похожей и я решил сделать груминг сам (спойлер: адекватно прическа не вышла, а времени ее полишить у меня не было из-за общего объема работ). Я делал это в Maya потратив несколько дней на обучению инструментарию, общие формы получились, но вот уже детальная проработка пробора и тд мне не поддалась с нахрапа и я решил забить и взять прическу из пресета. Увы, не все получается с первого раза, но я определенно приобрел ценный опыт и научился работать с грумингом, так что в следующий раз без ограничений по времени я точно смогу сделать качественные волосы.

Вот что у меня получилось сделать в Maya, но доделать уже было не суждено
Вот что у меня получилось сделать в Maya, но доделать уже было не суждено

В редакторе метахьюмана так же не нашлось подходящей майки и мне пришлось лезть в Marvelous Designer и заниматься выкройкой. Благо сама шмотка довольно простая и я быстро подогнал её по размерам модели. И снова - ценный опыт, который мне явно пригодится в дальнейшем.

Раскройка
Раскройка

Дальше я взял немного шмоток с оригинальной модели (кобуру и пояс) и заскинил на мою модель Джилл в Blender (я не стал заморачиваться и применил автоматический скиннинг, который в моем случае сработал отлично и все шмотки двигались правильно вместе с анимацией Джилл).

Минимум шмоток для схожести с персонажем
Минимум шмоток для схожести с персонажем

Пришла пора заниматься локацией и тут все было довольно просто - я накидал общую базу переулка, накидал мусора и решил, что дальше я буду накидывать штуки лишь под кадры. Но я сразу воспользовался Голливудским трюком и разложил лужи на асфальте - этот прием всегда делает картинку "подороже" :)

Вот так выглядит кусок локации для ролика при дневном освещении
Вот так выглядит кусок локации для ролика при дневном освещении

А вот теперь для меня начался самый сложный этап - сделать анимации. Я умею писать мокап, могу как-то базово его поправить, но сейчас я в такой ситуации, что возможности записать мокап для ролика у меня нет и придется все делать ручками. Благо я давно знал о программе для анимации Cascadeur в которой есть автофизика - ты задаешь ключевые позы для анимации (ориентируясь на видео-референс или без него) и дальше нажав пару кнопок получаешь движение персонажа которому нейронки достроили физику относительно всех выставленных поз. И это мне очень помогло, хоть если и смотреть все анимации не под камеры там можно увидеть много кривоты, но то, что попало в кадр меня вполне устроило учитывая мое ламерство в этой степи и приближающийся дедлайн. А с анимацией прыжка копирующей прыжок Спайдермена из первого фильма о пауке от Сэма Рэйми мне очень помог мой друг и коллега Алексей Евглевский (обязательно посмотрите его ролик на конкурс!) - он подготовил для меня базу, а я лишь немного доправил анимацию и она идеально вошла в кадр!

Анимация в Cascadeur

До конца приема заявок оставалась неделя, а у меня все еще не собраны шоты! Я дичайше стал складывать все в единое целое, времени все меньше и меньше, модельку Немезиса я побежал покупать на sketchfab (она не оригинальная, а просто похожа и со скелетом), быстренько перенес на нее простую анимацию ходьбы и замедлил для ощущения веса (добавив на камеру дрожь на шаги) и на всякий случай сильно скрыл в темноте лишь слегка подсветив, чтобы точно не попасть под страйк от Capcom.

Финальный шот ролика при дневном свете - можете рассмотреть Немезиса :)
Финальный шот ролика при дневном свете - можете рассмотреть Немезиса :)

Зомбей я тоже купил в сторе, благо зомби-анимации эпики раздали в этом месяце бесплатно и запихнув их в кадр я получил все шоты - осталось лишь доработать освещение! Тут уже было все просто и руководствуясь банальными правилами работы со светом (разный уровень теплоты с разных сторон для контраста и вычерчивания черт лица, широкий мягкий свет спереди, чтобы высветлить объект и тд) я допилил освещение в каждом шоте. А еще я сначала хотел сделать дождь, но он выглядел как-то фигово и добавил МУХ - вполне в духе Рэйми!

Разные источники освещения
Разные источники освещения

Чуть не забыл - мой любимый шот с глазом! Теле-линза на 150мм и параметры зрачка для его изменения сделали этот кадр очень живым!

Все очень близко!
Все очень близко!
А это уже взгляд из камеры
А это уже взгляд из камеры

Накинув звук и кавер на тему Мэнсона из первого фильма по резику я отрендерил это дело и отправил на конкурс за несколько часов до конца приема работ! Ни на какую победу я не претендую, для меня просто было важно не сидеть без дела и научиться чему-то новому - а это у меня определенно вышло :)

P.S. Ролик на YouTube, если захотите поддержать его лайком!

Resident Evil Dead
241241
39 комментариев

Момент с прыжком меня немного смутил. Не естественный получился. Она хоть немного должна оттолкнуться от земли, а она там просто подлетает

18
Ответить

Можно увидеть в анимации из каскадера которую я запостил в тексте, что отталкивание есть (да, оно слабое, но и я не про аниматор))

3
Ответить

А волосы норм как тряпка с ултраскоростью развиваются?))

Ответить

Не скажу что прям плохо, вышло забавно, но доработать очень многое стоит. Кое-где режут глаз грубые стыки дороги и стены. Смутили затянутые моменты с пропсами, не несущие особого смысла и невнятные шоты из за недостаточного освещения. Что происходит? Кто это? Что он делает? Темноту нужно тоже использовать грамотно, нельзя просто показать черноту и сказать "это ж хоррор". Я буквально на днях прошел 3-й резик, там нигде нет таких темных моментов) Почаще смотрите рефы, играйте со светом, цветом, туманом, образами. Конкретно Немезиса можно было шикарно показать одним только темным силуэтом, поставив контровой свет.

8
Ответить

STAARS

2
Ответить

Да, я в тексте и писал, что понимаю, что много чего надо доработать) это по большей части просто проект в тяжёлые времена, чтобы не расклеиться) ну и интересные моменты в производстве были о которых решил рассказать)

1
Ответить

Этот глаз форсится во всех материалах по ролику, но он сделан с ошибкой - большая тень между глазным яблоком и верхним веком создает впечатление, что между ними большое расстояние, хотя на самом деле веко лежит вплотную на глазном яблоке. В итоге картинка отталкивает.

7
Ответить