Gamedev Артемий Леонов
7 997

«Невидимые» герои: как XCOM 2 рассказывает истории через окружение

«Бумажный король», «человек с цветочными горшками» и другие персонажи, о существовании которых мало кто подозревает.

В закладки

На прошедшей Game Developers Conference выступил Джастин Родригес, отвечающий за создание окружения в играх серии XCOM. Его доклад был посвящён тому, как XCOM 2 рассказывает истории через декорации, и поделился советами о том, как наиболее эффективно подавать нарратив с помощью окружения.

XCOM — пошаговая игра, а это означает, что игрок почти наверняка будет разглядывать декорации между ходами, поэтому решение наполнить уровни значимыми деталями напрашивалось само собой. С другой стороны, в случае со второй частью Firaxis столкнулись с проблемой — через процедурно-генерируемые уровни очень сложно подавать историю. В какой-то момент разработчики даже попытались сделать генерацию менее подверженной рандому, но в результате уровни стали слишком похожи один на другой.

Firaxis постоянно проводили брейнштормы, пытаясь найти способ заставить случайно генерируемые локации рассказывать истории. В какой-то момент один из разработчиков предложил пройтись по старым уровням из XCOM: Enemy Unknown, чтобы попытаться найти в них вдохновение. И это сработало.

Родригесу пришло в голову, что в новой части было бы интересно показать, какая судьба постигла вымышленные организации и корпорации из первой — по сюжету XCOM 2 инопланетянам всё-таки удалось захватить Землю.

Так, например, в первой части можно было встретить логотип компании Shopf Paper Inc. — она получила своё название в честь программиста Firaxis Джереми Шопфа. Натолкнувшись на логотип в игре, Родригес задумался: какая судьба могла постичь Shopf Paper в условиях инопланетной оккупации — ведь, согласно лору, инопланетяне положили конец производству бумаги на Земле. В результате он придумал историю о том, как мистер Шопф, глава компании, вовремя среагировал на изменившиеся обстоятельства и кардинально сменил курс компании. В XCOM-2 она уже носит название Shopf Material Industries.

Не все истории, которые XCOM 2 рассказывает через окружение, столь же масштабны и продуманы, как история «бумажного короля» Шопфа. Иногда художникам просто хочется «оживить» уровень какой-нибудь еле заметной деталью — например, летающей тарелкой (фрисби) на крыше дома.

Родригес всегда сочиняет небольшие истории перед тем, как начать «украшать» уровень. Некоторые детали он разбросал по всей игре, чтобы они сложились в одну большую историю — например, лежащие на земле одеяла, которые могут встретиться игроку на самых разных уровнях, должны стимулировать его воображение и заставить представить, как тяжело живётся людям в оккупированном инопланетянами мире. Другие детали встречаются лишь один раз и представляют собой законченную историю — например, следы от вечеринки в виде коробок из под пиццы.

Родригес даёт несколько советов для дизайнеров окружения, намеревающихся рассказывать истории через декорации. Во-первых, нужно помнить о том, что времени на то, чтобы создавать уникальные ассеты ради ваших историй, у команды обычно нет. По словам разработчика, самое главное здесь — научиться создавать уникальное из однотипного, или даже «нечто из ничего». Нужно уметь создавать истории, необычным образом сочетая одинаковые «многоразовые» предметы.

Второй совет — придумывать персонажей. За каждым домом, рестораном или магазином стоят люди — образы этих невидимых участников сюжета необходимо продумать, и попытаться рассказать их историю через детали. Например, создавая улицу из двухэтажных домов, Родригес продумывал как историю каждого магазина или ресторана на первом этаже, так и образ обитателей квартиры на втором.

Одному из своих любимых «закадровых» персонажей Родригес дал прозвище «человек с цветочными горшками» — он как раз занимает квартиру на втором этаже. Он живёт один, и его главная страсть — выращивать растения; он полагает, что этим он благотворно влияет на окружающую среду. Крышу его дома занимают многочисленные горшки с цветами и устройство для подачи воды. Украшению крыш Родригес осознанно уделял особое внимание — поскольку персонажи в XCOM получают бонус за стрельбу с возвышенности, предполагается, что они будут проводить немало времени на крышах.

Однако эти персонажи по большей части должны оставаться анонимными — иначе очень легко увлечься этими микро-историями чуть-чуть сильнее, чем это необходимо. Если продумаете образ слишком тщательно, потом вам будет сложно что-то изменить в дизайне, если возникнет такая необходимость. Конечно, могут быть и исключения — в игре можно найти труп незадачливого мистера Шопфа рядом с надписью на стене, гласящей: «Я был бумажным королём».

Также Родригес советует создавать связи между разными частями локации при помощи деталей. В пример он приводит историю ещё одного «невидимого» персонажа — глазного доктора всё с той же двухэтажной улицы. Ради разнообразия Родригес решил занять очередной первый этаж не магазином или рестораном, а офисом врача-окулиста. По офису он расставил футуристические 3D-принтеры, созданные для другой локации — на этих принтерах доктор распечатывал клиентам очки.

Затем пришла очередь задуматься об обитателе квартиры на втором этаже, и Родригес решил, что там должен жить сам доктор. А из сочетания этих обстоятельств родилась идея о том, что вечерами окулист может оставаться у себя в офисе и печатать на принтере игрушки для окрестной детворы. Характерные игрушки можно заметить прямо рядом с принтером, на втором этаже, а также во всех остальных окрестных домах, в которых живут дети.

Родригес призывает полагаться на мелкие — в буквальном смысле — детали. Огромные конструкции вроде статуй будет сложно использовать повторно, в отличие от небольших предметов, вроде тех же цветочных горшков.

Одна из лучших «историй» Родригеса родилась из недоработки одного из художников. Нужно было нарисовать картины, которые в дальнейшем должны были бы встречаться в игре; художник изобразил на одной из таких картин семью из мужа, жены и ребёнка. Родригес собирался забраковать арт по причине того, что он получился «слишком уникальным» — такое изображение невозможно использовать много раз, — однако в последний момент передумал и решил использовать его для создания уникальной истории. Инопланетное вторжение разделило семью: женщина осталась жить в трущобах, и, судя по всему, подчинилась инопланетянам, а мужчина поддержал XCOM. Жена повесила изображение их некогда счастливой семьи на холодильник и создала вокруг него нечто вроде алтаря.

Последний совет — постоянно согласовывать свои действия с левелдизайнерами, чтобы избежать ситуации, в которой на вашу старательно выстроенную историю никто не обратит внимания. Всё то, во что Родригес вкладывал силы, расположено возле точек укрытий, либо в других местах, в которых игрок по той или иной причине непременно должен оказаться.

По мнению Родригеса, все эти мелкие истории, связанные одной темой — влияние инопланетного вторжения на жизнь простых людей, — придают глубину основному сюжету игры.

Не каждый игрок заметит и оценит эту работу. Но для тех, кто заметит, их любимая игра станет более глубокой. Это не бессмысленная работа. Она задаёт верное направление и помогает создавать наполненные жизнью уровни.

Джастин Родригес
старший дизайнер окружения в Firaxis Games

#левелдизайн #xcom #опыт #нарратив #игры

{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": [], "comments": 28, "likes": 129, "favorites": 48, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 19366, "is_wide": false }
{ "id": 19366, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/19366\/get","add":"\/comments\/19366\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/19366"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
34

"Не каждый игрок заметит и оценит эту работу." (с)

Ответить
22

Не та игра, что бы заметить. Лично я всегда только осматривал локации целиком, просчитывая оптимальную тактику боя. До всяких мелочей и деталей в такой момент дела вообще нет.

Ответить
23

В принципе ты даже можешь не подозревать, но твой мозг обработал данную информацию, но не стал акцентировать твоё внимание на этом. Такой способ индивидуализации декораций как топливо для твоего воображения и погружения в игру всего лишь. Маленькая деталь, но приятная.

Ответить
12

Распространенная и оптимистичная теория. Но нет - она нифига не работает. Такие мелочи заметят только или случайно, или если специально будут искать. Я банальную работу оператора в принципе стал замечать только после того, как узнал о ее базовых принципах. До этого - ну видеоряд и видеоряд. Меня в этом плане катсцены Shadow of Mordor впечатлили - казалось бы, делали игру дешево, но сразу видно, что у ребят связи с киношниками.
Так и здесь, у меня по 60 часов в каждой части. Я ни кабинета окулиста не заметил, ни бумажного короля. Не говоря уже мелочах типа игрушек - во-первых, не до того было, у меня обзор слишком высоко всегда поставлен; во-вторых, ну это же рандомные карты - какой смысл их разглядывать; в-третьих - после меня уровень в труху, не факт что оставалось на что смотреть.

Ответить
1

Пример: если они пишут что придумали историю про Шопфа и его фирму, то в XCOM2 сперва должны были быть закрывшиеся/разоренные средние канцелярские магазины (и др.) бумажной компании. Затем маленькие новые магазины Материалов, затем большие новые (все магазины д.б. заметны - с большими вывесками), а затем труп президента. Тогда бы это была рассказанная история.

Ответить
0

Моё сознание точно ничего этого не заметило, но не потому что оно не связано с подсознанием (мозгом), а потому что разработчики эти свои истории не донесли.

Это же азы нарративного дизайна: неважно, что вы там придумали про Древний Меч Великого Лазаря, для игрока это просто меч на +4 к силе, если вы не донесли про ДМВЛ соответствующим квестом, персонажем, доп. врагом... ^_^

Ответить
15

какая судьба могла постичь Shopf Paper в условиях инопланетной оккупации — ведь, согласно лору, инопланетяне положили конец производству бумаги на Земле. В результате он придумал историю о том, как мистер Шопф, глава компании, вовремя среагировал на изменившиеся обстоятельства и кардинально сменил курс компании. В XCOM-2 она уже носит название Shopf Material Industries.

Не все истории, которые XCOM 2 рассказывает через окружение, столь же масштабны и продуманы, как история «бумажного короля» Шопфа.

Я конечно занудствую, но что именно масштабного и хорошо продуманного в истории Шопфа?

Ответить
0

Амбиции мистера Родригеса масштабны да.

Ответить
14

Из всего описанного ничего не видел о.о а точнее, вероятно, просто не замечал

Ответить
11

Статья просто бомба, спасибо.

Можно ли как то отделить статьи рассказывающие о производстве игр, от статей про то что кто то собрал денег на кикстартере или же чего то там установили 300 тыс раз?

Ответить
0

а куда их вписывать? поисковая строка выдаёт список всего подряд включая и рекламу.

Ответить
1

Как вариант открыть ссылку https://dtf.ru/category/нарратив и изменить на нужный тег :)
Можно также подписаться по rss на тег.

Ответить
4

Это все проходная детализация. Лучше дать игроку самому навести свой порядок. Какая радость от рыбок и моделек в Mass Effect ! И как грустно видеть только беспорядок и ничего не поменять в DeusEx:HR.
А еще ужасней видеть прекрасную детализацию Dishonored, но при этом получать сюжет только из историй как соседи гробят друг друга разнообразнейшими способами. И никаких историй детей, стариков, парочек любовников, ловких торговцев и даже художники будут лишь угождать своим патронам. Жуткие игровые миры без протеста, внутренней борьбы и застывших противоречий.

Ответить
5

В Deus Ex этот беспорядок имеет значения. Мы играем за инвалида, у которого похитили любимую женщину. И которого сделали киборгом. Он никогда не просил об этом. Квартира Дженсона - это образец геймдизайна, когда по разбросанным вещам можно понять, в каком состоянии на самом деле пребывает герой.

Ответить
0

И где ничего не поменяется, даже после просьбы заменить или починить зеркало. И все-таки нет, хотя бы оружие или медкиты можно было бы показывать.

Ответить
5

Во-первых, лекарства есть в ванной комнате - это не медкиты, но они и предназначены для первой помощи, а не лечения.
Во-вторых, оружие хранится в тайнике за телевизором.
В-третьих, если взломать компьютер хозяйки дома, то можно узнать, в чем проблема с зеркалом.

Ты как играл вообще?

Ответить
0

Я ничего не смог поменять в комнате у героя и это было грустно. Даже выпить стаканчик виски не мог.

Ответить
4

Во-первых, виски выпить можно, но не при первом посещении.
Во-вторых, это история не про тебя, а про Дженсена. Проще говоря, расслабься и попытайся получить удовольствие, а не сопротивляйся образу, который тебе предлагают.

Ответить
0

И таки да, огромная ошибка всех рецензий, В ИГРЕ НЕТ СЛУЧАЙНОЙ ГЕНЕРАЦИИ УРОВНЕЙ. Нас либо умело намахали, либо кто то выдумал эту байку и все подхватили. Уровней много, все довольно разные. Лично у меня за одно прохождение не было ни одного одинакового, но при втором был уровень, который я видел в первом. И потом этот же уровень я видел в Летсплее одного мощного чувака. Так да.
И в воркшопе есть аддоны на пользовательские локации.

Ответить
8

Вроде бы во второй части реализовали фичу с собиранием уровней из заранее готовых кусков, так что элемент скорее полуслучайной генерации фигурирует. Однако, такой же подход был и в самых первых играх серии, там тоже были готовые куски. Кроме того, в XCOM 2 встречаются и заранее спроектированные уровни, чаще всего сюжетно важные.

Ответить
0

Мне точно два раза встречался уровень с мостом, пересекающим карту посередине в локации типо засранного городского центра, а за ним дом с передатчиком, и один уровень в подземке с убийством генерала. Оба точно не были сюжетными, и если насчет уровня с мостом я уверен не на 100% (Но близко), то уровень с подземкой точно был один в один. Я даже сейчас помню перипетию коридоров в нем наизусть, настолько сильно запомнился.
Если все так как ты говоришь, то ассеты видимо черезвычайно большие бывают.

Ответить
2

Вопрос исключительно определения, которого ты придерживаешься. Если генерация уровней для тебя - это прямо создание уровня с нуля из ничего, у меня для тебя новости - таких игр практически нет, я с ходу только No man's sky назову.
Большинство же под генерацией понимает именно программное собирание карты из готовых кусков по определенным правилам. Так и Diablo работает, и рогалики, и Xcom. И это - в игре еще и заранее нарисованные карты есть.

Ответить
2

Что-то это больше похоже на большую ошибку. Если опыт минует игрока, то он не нужен. Впрочем, я еще не так много в этом понимаю...

Ответить
0

Ха, прямо сейчас в него играю. Легенда, но без айронмена. Надо будет с ним играть, ибо все механики игры понятны, и раскачавшись ты становишься практически неуязвимым. Айронмен не даст расслабиться.

Ответить
6

Кстати, игра местами очень кинематографична, особенно моменты с обнаружением нового отряда или использование способностей

Ответить
0

Ironman глючный иногда, сейв может самоуничтожиться. Предпочитаю honestman, но одну партию в айрон всё-таки протошнил.

Ответить
0

О, ни дня без "нарратива". Типичный DTF.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления