Игра за пару дней без бюджета. Как я выпустил игру
А то, что вы сейчас читаете, посвящено исключительно выпуску игры, чтобы в следующем большом материале (где я бы хотел поделиться всеми цифрами по проекту и завершить серию статей связанных с ним) было понятно что и откуда вытекает.
Минимум действий перед выпуском
Релиз игры для разработчика — это обычно напряженный момент, для некоторых даже волнительный. Об этом можно почитать во многих статьях от создателей игр, кто хоть раз доводил игру до релиза.
Оно и понятно, ведь требуется моментально реагировать на баги, давать обратную связь игрокам, мониторить обзоры и отзывы для корректировки будущих обновлений, общаться с огромным количеством блогеров и представителей профильных СМИ, следить за метриками (F5... F5... F5...) и прочие радости жизни.
Всего этого я не делал по двум причинам — баги исправились еще 2 месяца назад, когда загружал последний билд и больше его не обновлял, просто дожидаясь даты релиза, а общение, ответы на запросы и прочую коммуникацию я оставил на следующий день, чтобы было время подготовить этот материал.
Одним словом, выпуск игры прошел максимально тихо и типично для игры, которая быстро утонет в списке новинок, которых в Steam большинство.
Цифры
На момент выпуска игры накопилось ~3 500 вишлистов. Динамика прироста составила >200 в неделю и ~40 в день. Такой результат получился на одном лишь органическом трафике Steam.
Количество показов ко дню выхода выросло до 900 000, а посещения оказались на отметке 66 000.
По странам больше всего трафика шло на страницу из Америки, России и Польши. А коэффициент переходов составил 6,6%.
Основной трафик шел из разделов прямого поиска, демоверсий и со страницы меток. Впрочем, это достаточно абстрактные данные собранные Steam.
Все, что я делал для получения органического трафика и привлечения внимания к игре, ограничилось неудачным выпуском демоверсии, участию в 2-х фестивалях и AB-тесты после публикации страницы. Все это реализуется в Steamworks без особых усилий и траты лишнего времени.
Оглядываясь назад
Проведя ретроспективу, можно остановиться на следующих моментах, которые будут иметь значение при оценке прибыльности игры через некоторое время. Если фактически материальных затрат на разработку не было и потраченными оказались только мои выходные, интересно узнать, во сколько бы проект вышел по стоимости, будь он создан на заказ сторонним разработчиком.
Разработка игры с учетом правок и подготовки билда (сборка игры с исполняемым файлом) заняла в общей сложности неделю. Если бы это делалось сторонним разработчиком по найму или на фрилансе, то учитывая среднюю оплату труда ₽300\час, не трудно посчитать во сколько бы обошлось создание проекта:
300 руб * 40 ч (стандартная рабочая неделя) = 12 000 руб
В расходы еще можно записать стоимость ассета с моделью велосипеда, который в переводе на рубли составил ~7 000 руб.
Выпуск игр в Steam всегда сопровождается обязательным взносом в размере $100 за каждую страницу в магазине, который после достижения порога продаж в $1000 возвращается разработчику. Поскольку сейчас курс не стабильный, то можно взять среднюю цену в рублях — это 10 000 руб.
На этом расходы заканчиваются. В сумме на игру было потрачено: 12 000 + 7 000 + 10 000 = 29 000 руб.
29 000 руб. — стоимость разработки и выпуска проекта в Steam
Случайности случаются
И видеоигры здесь не исключения, а точнее их релизы. Как бы вы не планировали свой выпуск, всегда имейте ввиду, что игра может неожиданно поломаться, одновременно с вами может выйти похожий проект и что-то пойти не так. Я проверял проект за несколько дней до релиза и меня все устраивало:
- Число на которое планировался выпуск не был богат на релизы игр;
- Фестивали либо прошли, либо еще не начались;
- До распродажи далеко;
- Вторник (магический день, в который советуют выпускать бывалые разработчики)
Как вы уже наверняка догадались, все пошло не по плану. А именно случились те события, о которых я мог предполагать, если бы активнее следил за площадкой на которую выпускаю новую игру:
- День релиза — день рождения Steam (12 сентября). Выпустил игру в 20:03 — событие началось в 20:11 :D
- Параллельно с моим проектом оказалось ~60 релизов (на момент написания статьи)
- Трое друзей, которые согласились написать обзоры - их не написали.
Несмотря на все досадные обстоятельства, релиз прошел достаточно спокойно — я выпустил игру и начал писать эту статью. Рекламой, рассылкой ключей, покупкой инфлюенсеров, спамом гифок на всевозможных площадках заниматься не стал, чтобы полностью соответствовать типичной инди-игре, выпущенной на авось, а также дать ответ на вопрос заданный в самом начале статьи.
Что дальше?
В следующем материале уже будут опубликованы данные о продажах, конверсия вишлистов и прочая статистика по игре в Steam. Поскольку проект является демонстрационным и опубликован в экспериментальных целях (как и "плохие" игры из статьи про закулисье) все данные будут открыты.
И конечно, хотелось бы узнать Ваши предположения, сколько игра заработает за 3 месяца?
А уже ближе к новому году, когда начну подводить итоги, будет интересно сравнить действительную прибыль с предполагаемой. Как мне кажется, игра должна окупить свои теоретические расходы на разработку, но вот насколько, вопрос открытый.
не что сделает? не окупится.
не что сделать? не окупиться.
Точно! Благодарю, исправил
Я извиняюсь, но сколько игра стоит в стиме? Я либо пропустил инфу в тексте, либо ее там нет.
Ради интереса установил ценник в $19.99, на мой взгляд самый популярный в последнее время для большинства новинок.
До этого обычно инди продавались в районе $9.99. Посмотрим, насколько это повлияет на покупательскую способность :)
https://store.steampowered.com/app/2322050/BIKEOUT/
Комментарий недоступен
Спасибо большое)