Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Большой лонг про нарратив, левел дизайн и немного техническое. Никаких зефирных восторгов и воды, всё по делу: источники вдохновения, отсылки, детали нарратива, влияния, решения.

Alan Wake 2 мне в целом понравился, но с оговорками. Игра необычная, уникальная, технологичная, это как будто действительно некст-ген (если ты сейчас летишь строчить комментарий в духе «какой некст-ген у мене фепесов нема», то погоди). Есть за что и поругать: были и баги, и серьёзные баги, но всего пара штук. Часть из них уже пропатчили — игру постоянно активно докручивают.

В этой части расскажу что считаю удачными решениями. В Части 2 расскажу что считаю спорными и даже плохими решениями.

Что понравилось

Графика и свет

Конечно, картинка и свет в игре великолепные. В некоторых местах нереальная красота. Кинематографичность картинки порой такая, что крутишься на месте и рассматриваешь сцену с разных ракурсов.

Конечно, приятны глазу все эти лучи, но всё равно считаю, что графика дело второе в хорошей игре. Кстати, на минимальных настройках игра всё равно выглядит очень хорошо.

Примеры всякого.

Технические решения

Скажу сразу, что я не технический специалист, просто хотел разобраться что и как сделали в игре, но даже этого уровня достаточно, чтобы понять всю сложность проекта. Постараюсь кратко объяснить.

Path Traicing

Главный пункт в технологичности проекта. Встречал комментарии, что в игре плохие отражения или их нет и т.п. Эти люди либо не играли в игру, либо играли на низких настройках, либо играли с выключенным монитором и спиной к экрану, я не знаю что ещё...

Игра работает в 30 fps арара! Но это только если чистые 4К. Если с DLSS на Quality и RR — уже 60 fps. Это очень хороший результат с картинкой, построенной через Path Tracing + меш шейдеры. Сейчас есть 2 игры, которые полностью используют PT: Alan Wake 2 и Cyberpunk 2077. А если правильно помню, меш шейдеры прежде использовали только в Forspoken, но это не та игра, которую можно привести в пример.

Отражения в игре есть, они на хорошем уровне во многих помещениях, на многих поверхностях и объектах, в зависимости от настроек. Есть и вот что.

Дело тут в том, что зеркало на Скрине 1 я увидел случайно только когда уже искал в папке своих скринов Скрин 2 для статьи. Т.е в игре я зеркало не увидел, но отражение там есть. Это о том, что отражения не просто в одном-двух «особенных» помещениях, как зачастую бывает, а они везде, где могут быть физически.

Многие игроки думают, что когда включаешь рейтрейсинг, должен чуть ли не геймплей в игре измениться... Но суть технологии в том же, в чём и дьявол — в деталях. Вот несколько примеров того, что делает технология в Alan Wake 2.

РТ выкл
РТ выкл

За спиной саги окно и свет: прямой, рассеянный, переотраженный от поверхностей и тд. Без РТ технологий картинка выглядит хорошо. Но!

РТ вкл
РТ вкл

Включаем РТ — видим вот что. Этот пример один из самых классных. Помимо реалистичности, усилилось и ощущение глубины сцены. Естественно и погружение в атмосферу уже другое, т.к понимаешь, что «там», сзади живой мир (к этому ещё вернёмся в Части 2, тут не всё гладко).

Вот другой пример: прямое освещение и тени. Без РТ тени в принципе есть и приемлемые. Но в динамике тени мерцают.

PT выкл
PT выкл

Включаем РТ и получаем более детализированные тени, а тень шторы вообще выглядит ультрадетализированно. Окно стало более прозрачным и в нём появились мягкие отражения и переотражения от стола отражений предметов: салфетница и тюбик горчицы. Бирюзовая пиала отражается в поверхности стола, переотражается, а в ней отражаются контейнеры с соусами, которые отражаются от поверхности пиалы, которая отражается от контейнеров и всё это смешивается в переотражениях...

PT вкл
PT вкл

Ещё пример — рассеивание. Слева сетка отбрасывает вполне классную тень. Но! С РТ тень и рассеивание становится реалистичным, т.к тень постепенно угасает, ведь она удаляется от объекта освещения. Вдали едва заметны на полу ромбы сетки.

Слева РТ выкл | Справа РТ вкл
Слева РТ выкл | Справа РТ вкл

Самое главное, что нужно понимать — это всё статичные примеры. В динамике, в движении в игре РТ технологии меняют всё особенно сильно. Глаз видит качественные тени и освещение и мир кажется правдоподобнее.

И ещё. Суть не в том, что «это ж искать под лупой». Суть в том, что в игре это не замечаешь, пока не присмотришься не от того, что почти «ничё не меняется», а от того, что воспринимаешь это как данность и воспринимаешься картинку целиком, а не покадрово, как видеоразборах. Плюс многие даже не понимают, на что смотреть. Плюс есть эксперты, которые прошли игру на Ютубе.

Digital Foundry вполне доходчиво объяснили всё в видеоразборе. И не только они.

Ну, и напоследок. Графика — это не только 4К текстуры. Это ещё и постобработка: как минимум глубина резкости, моушен блюр, блум, цветокор. Всякие частицы и эффекты — это тоже постобработка. В игре это всё на хорошем уровне. Эффекты в игре яркие и достаточно впечатляющие, если мы говорим про импакты, выстрелы, дым, дождь, туман и т.п. Во многом это Квантум Брейк и Контрол на новом уровне.

В игре есть недоработки (пока), но их нужно рассматривать в контексте этого проекта, а не какого-то другого. Я упомяну о них в Части 2 анализа.

При этом, игра не про одни лишь вау-эффекты (в смысле VFX), проект вообще о другом, поэтому неверно критиковать игру за то, что в ней «не взрывается вирталёт и нельзя грабить корованы, как в подставь_игру».

Level Streaming

Второе, что в игре было сложно реализовать с учётом амбиций, и с чем Ремеди довольно хорошо справились, хотя нужно допатчить — это выгрузка/подгрузка локаций при «нарративных переходах» и телепортах. Особенно с чётом, что в игре используют неевклидовы пространства. Ну и ЛОД — часто в игре видно, как подгружаются планы, особенно на бегу.

Так выглядит неевклидово пространство

В памяти хранится сразу несколько локаций и нужно, чтобы к ним был быстрый доступ.

Нарративный переход — так я для себя назвал места, где Алан переключает лампой одно и то же помещение исходя из нарратива игры. Например, когда ищет вход на станцию метро или когда расследует место преступления. Или когда Сага проходит через Overlap.

Игра должна успеть выгрузить локацию позади персонажа (а иногда и перед персонажем одновременно) и загрузить/подменить локацию, куда персонаж входит. Как минимум две причины усложняют задачу:

  • В игре «тяжёлые» графика и освещение.
  • Количество вариаций одной локации иногда 3 и даже 4.

Сага в лесу, во входе в Overlap через ствол дерева попадает в другую локацию, а скрывают это через VFX постобработку.

В некоторых частях карты персонаж может телепортироваться в другой конец локации. В игре часто видно эту «склейку». Вот пример, как работает такой переход.

Этот коридор унифицированный, он часто в игре один и тот же (или их несколько похожих, не помню уже). Это то самое бутылочное горлышко, которое позволяет выделить место в памяти и дать возможность быстро сменить локацию.

Персонаж в коридоре входит в триггер и перемещается.

На 0:10 видно, как сцена перезагружается, когда Алан поднимается — присмотритесь, как едва уловимо мерцает граффити на стене. А на 0:22, когда спускается происходит то же самое — в обратном порядке. В эти моменты, судя по всему, сменяется локация, а Алан вместе с коридором (или один) телепортируется.

Можно ещё вспомнить Silent Hill 2. Джеймс в Отеле точно так же через вход/выход в дверь телепортируется из одного номера на одном краю локации в другой на другом краю локации.

Геймдизайн игры основали вокруг этой фичи, т.к это главная нарративная и сюжетная составляющие, из этого и основные механики. В игре таких мест много, особенно за Алана. Зачастую это компактные замкнутые локации, которые скрывают от игрока то, что за стенами (я так понимаю, там пустота) и таким образом, level streaming таких тяжёлых локаций в Alan Wake 2 проходит довольно аккуратно. Думаю, после патчей это доведут до отличного состояния, т.к сейчас бывают баги.

Есть нюанс

Проект трудно судить по привычному стандарту. Игра уникальна в подаче и режиссуре, а главное — это неповторимый медиапродукт, которых в индустрии нет. Это одновременно игра, кино, литература, мюзикл, музыкальный концерт, сериал. И всё плотно и качественно связано. Это какой-то кросс-медиа продукт, получается.

А ещё ощущение, будто мало кто вообще учитывает, что Ремеди доработали свой движок так, что судя по всему единственные, кто сейчас могут с ними конкурировать с точки зрения РТ — это Unreal Engine 5. А теперь вспомним, какие бюджеты у Epic, и какие у Ремеди. Думойте.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Ещё есть гении, которые пишут «а вот в ТЛОУ, а вот в Киберпанке, а в РДР2»... При этом Нотидоги — фактически ключевая студия Сони с почти бездонным бюджетом. А Рокстар... ну, это Рокстар, алё! Официально по слухам, у Ремеди бюджет был ~$50млн., ну может больше. Но очень сомневаюсь, что $200млн. как у ТЛОУ и $180млн. как у КП и уж тем более нет смысла даже вспоминать цифры Рокстаров... И это без учёта маркетинга.

Левел дизайн

Дизайн уровней в игре для меня спорный. Видел умеренные похвалы, видел хвалебные оды, но у меня очень смазанное впечатление. Почему? Тут несколько нюансов, с которыми столкнулся именно я. Сейчас опишу положительные качества, а в Части 2 то, что считаю неудобными или спорными решениями.

Визуальный язык

С первых минут игроку задают правилам, на что ориентироваться. Дополнительно дают Кейси — он как гид ведёт игрока, обучает как ориентироваться. Дополнительно игрок может ориентироваться по его голосу.

Вот так выглядит визуальный язык навигационного левел дизайна в лесу — здесь он сложнее, чем в городе у Алана:

  1. Дуги ветвей.
  2. Цветная (пожелтевшая) листва.
  3. Контрастные стволы деревьев (белые/серые берёзы).
  4. Валуны и камни.
  5. Брёвна.
  6. Деревянные изгороди.
  7. Дощатые настилы или помосты.

Всё это работает, но не всегда так, как хотелось бы. За Алана навигация скуднее — в основном свет, иногда фрейминг и много направляющих, но в линейных помещениях это не особо нужно.

Хлебные крошки в игре используют редко, я не припомню примеров, кроме ящиков в лесу. В ТЛОУ, например, очень часто игрока ведут/направляют к сюжету через лут на локациях.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Композиция сцен и фрейминг в игре довольно хорошие, хотя иногда от них как будто мало толку, т.к бо'льшая часть локаций жёстко линейные, а с такой графикой в игре хоть каждый угол рассматривай.

Иногда используют фокусные точки. Это не крупные или сверхзаметные лендмарки, но они должны помогать ориентироваться.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Световые пятна аккуратно привлекают внимание к проходам и объектам или зданиям.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Направляющие довольно часто попадаются, но т.к игра по большей части линейная, они нужны в основном, чтобы привлечь внимание издалека.

Контрастные и одиночные элементы тоже хорошо работают и привлекают внимание.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Безопасные точки Safe Heaven сделали хорошо: светильники жужжат и призывают, но чтобы улучшить читаемость добавили ещё и мотыльков, которые щёлкают крыльями.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Концепт и нарратив

Концепт

Концепт игры поддерживает, но выводит на новый уровень концепт Alan Wake 1. Это история про писателя, но эта профессия только форма. Сама игра несколько раз повторяет, что не важно кто: писатель, художник, музыкант и т.д. Важно, что это внутренний процесс творчества/творения вообще. И та борьба, которая происходит внутри творца.

Как я понял, концепт можно условно разрезать на 3 части.

Алан Уэйк — писатель, просто человек Алан Уэйк. Он как поле битвы двух начал.

Alan Wake
Alan Wake

Скретч — метафора на всё то тяжёлое, что хранит в себе вероятно всякий творческий человек: желание заявить о себе громко, стремление властвовать, видеть поклонение/почитание. Цена этому — беспринципность, шествие по головам и давление. Это нередко тёмная сторона успеха.

Scratch
Scratch

Scratch — с англ. в контексте игры можно перевести, как росчерк, т.е агрессивное быстрое движение пера/ручки; каракули, т.е быстрое и тоже агрессивное написание. Но это только поверхностно.

Ещё есть фраза to start from scratchначать [всё] сначала. В контексте игры, вероятно, это один из страхов творческого человека: «белый/чистый лист» в начале работы над проектом, и страх не суметь воплотить идею, а из-за этого снова и снова начинать работу с чистого листа. Нарративно так Скретч получается мучителем для человека-Алана и людей вокруг, которых он использует, как прототипы для персонажей. Чужая жизнь для него материал, т.к он бесцеремонно смешивает реальные события/жизни и свой вымысел (Сага и её семья, например).

Томас Зейн — судя по всему, как бы противоположность Скретчу. Он нужен, чтобы соблюсти баланс (если не ошибаюсь, в игре даже где-то об этом есть фраза).

Thomas Zane
Thomas Zane

При этом Зейн и Скретч как бы перемешиваются между собой в истории. Скретч носит в себе талант подобный уровню Зейна, а Зейн — частично агрессивный гедонизм Скретча (упоминания про разгульную жизнь и сцены с Уэйком в отеле).

Всё вместе это — один человек Алан Уэйк. Внутри него обе эти стороны личности — мета«тьма« и мета«свет» — борются за власть над его телом и разумом, чтобы выйти в мир в одном из обличий: «Рок Звезда» в худшем смысле эпитета или Художник как светоч.

Дьявол с Богом борется, а поле битвы — сердца людей.
Ф. Достоевский

Викторина недели: кто на фотографии Достоевский?
Викторина недели: кто на фотографии Достоевский?

В игре Скретча прямо именуют «дьявол», в том смысле, что он воплощает почти всё абсолютно негативное. При этом, без него нет ни Зейна, ни Уэйка. Это вечный баланс. Задача Уэйка не сломаться под давлением любого из них — и быть капитаном, а не судном.

Это метасюжет, который Сэм Лейк и команда хорошо обыграли. При этом игру часто ругают именно за то, что в её основе метасжет. Метасюжет — это не плохо, т.к важна не основа, а то, что с ней сделали. В статье про Бытовой ужас, как метасюжет хоррора, я описал, как в Silent Hill или как в P.T. Кодзима-сан использовали примитивный [мета]сюжет, но результат до сих не даёт нам всем покоя: и за, и против.

Катсцены перемещений между городами очень понравились, такой классный дух True Detective, да и вообще фильмов про напарников.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Дорога мчится под колёсами, дорожная разметка мелькает оранжевым, хруст камней под шинами, зловещий лес кругом, редко мелькает передок машины. А за кадром голоса двух детективов, которые ломают голову над странным делом.

А кадры «с вертолёта»: бесконечная хвоя кругом, нитка дороги и бусина-автомобиль петляет по извилинами шоссе.

Класс!

Нарратив

Нарратив в игре великолепный, возможно лучший сейчас в индустрии. Детали и отсылки к играм, кино и книгам, связь всего в единую вселенную можно обсуждать часами. Пока проходил и писал тут анализ Alan Wake 1 начал смотреть Tween Peaks — меня обескуражило количество заимствований из сериала, даже появилось сильное ощущение вторичности игры.

Alan Wake 2 — в основном самостоятельное произведение. В нём есть уважительные отсылки, но иногда всё так же ощущается чужое влияние. Например, «Настоящий детектив» и может даже «Ганнибал». При этом всё равно, проект скорее самостоятельный, чем эклектичный.

В некоторых местах ясно видно, чем вдохновлялись. Постобработка в катсценах с Зейном — очевидно оммаж на фильм Suspiria (1977). Вот такая постобработка в Alan Wake 2. Суть в цветах: они не реалистичные, а сюрреалистичные, и делают сцену такой, какой она должна быть — безумной, болезненной и напряжённой. При этом же, есть нечто романтичное в кадрах, даже слегка женственное. И конечно эстетическая составляющая отличная.

А вот такая постобработка в Suspiria. Точнее, если помню правильно, это не только постобработка, а ещё и плёнка, которую использовал Ардженто.

Секвенция за Алана в отеле.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

А вот Сюзи в Суспирии.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

А вот очевидная отсылка на «Сердце Ангела» (1987) — знаменитый снимок и знаменитый Микки Рурк.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

А вот лестница в Алане.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Отель частично оммаж на «Сияние» Кубрика. Вот так у Кубрика.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Вот так у Алана.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Суть в том, что в Алане использовали приём, как у Кубрика. Вычурность отделки лифта и холла вызывает некоторое напряжение и как бы подготавливает игрока к тому, что после лифта будет что-то дичёвое.

Ну, и последний пример — знаменитая ванная комната со старухой из «Сияние». Вот так у Кубрика.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Вот так у Алана.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Лес, думаю, создавали на основе «True Detective 1». У меня прям сильные воспоминания возникли почти сразу же, как начали расследовать дело Найтингейла.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Вообще это дело, мне кажется, самая сильная детективная часть игры. В ней на мой вкус всё хорошо и в меру: загадка, интрига, хоррор (он даже не воспринимается, как игровой, а скорее как кино), расследование, постановка и режиссура. Очень жаль, что всю игру не выдержали в этом тоне, с другой стороны, это был бы совсем другой проект. От начала игры за самого Найтингейла и до столкновения с ним — супер всё. Подкачали частично первое столкновение в морге и боссфайт...

Это всё сложный нарратив, т.к эти фильмы в той или иной мере культовые. И нужно знать их, чтобы уловить тот подтекст, который в Алане наславиают через этот нарратив.

Очень понравилась идея переключаться между персонажами через ведро уборщика. Такой нестандартный подход всегда интереснее, чем какое-нибудь типичное решение: магический предмет, руны и т.п. К тому же это 100% диегетика, что зачастую лучше, чем игровая условность.

Нарратив через диегетические тексты

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Ты можешь преодолеть невзгоды и достичь целей!

Суть в том, что слово adversity переводится, как невзгоды, напасти, трудности на пути. Но! Ещё это созвучно слову ad/ads — реклама, продвижение. В контексте игры это возвращает нас к теме Скретч против Зейна. Да и вообще в игре много такого рода посылов, связанных с трудностями на пути творчества, и с борьбой за себя истинного.

К тому же, это обратный нарратив т.к игрок может понять все подобные посылы только постфактум: после того, как пройдёт игру или продвинется в прогрессии по сюжету далеко.

Я постарался объяснить на примере Last of Us vs Mulholland Drive в этой статье как работает обратный нарратив.

Напоследок, ещё пример. В игре миллион внутриигровых текстов, которые не просто так, а с нарративной нагрузкой. Источник разный: сюжетные сцены, внутренние монологи Алана и прочее.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

А этот пример — один из радио-монологов из первой части, на станции KBF-FM его произносит Пэт Мэйн.

Pat созвучно Path — с англ. путь. А Maine созвучно с Main — с англ. главный, основной. Получается основной путь, и это тонкий нарратив, т.к Алан часто в игре ориентируется на вышку в своей прогрессии.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

Макс Пейн в образе Алекса Кейси, который нарративно одновременно собирательный образ классического нуарного детектива. Женщина с рыжими волосами, которая может быть Джесси из Контрола. Тим Брейкер, который... «time breaker» — что почти в лоб отсылка к Quantum Break, Тим постоянно говорит с Аланом о времени и т.п. В проекте миллиард подобных деталей. В общем...

Хватит.

Пазлы

Головоломки в игре мне понравились, но с оговоркой. Понравилось, что игрока приучивают к ним: сначала простые затем сложность становится повыше. Некоторые сделали особенно интересно. Либо ложные тупики, когда заходим в тупик и ничего нет, но на обратном развороте получаем новый путь, а там-то и скрыт секрет. Либо ложные фокусные точки, когда мы идём к одной цели, а в итоге находим секрет у другой. Либо в труднозаметных местах.

Схроны культистов интересные, но в какой-то момент они надоедают — слишком их много.

Загадки с куклами показались не особо интересными уже после игры (и это странно), но в игре было довольно весело. Награда за них тоже такая себе. А вот некоторые бои за эти награды после отгадки были интересными, в основном из-за того, как подавали врага.

Интересно было искать слова за Алана, но скучно было искать ланчбоксы за Сагу. Прокачка не скажу, что как-то сильно влияет на прохождение. Играл на харде. Оружие Алана я прокачал вообще где-то уже под конец игры, аж в отеле — просто забыл об этом.

Доска улик

Механика расследования интересная, хоть и линейная. Сначала показалась скучной, но потом было довольно интересно следить, как развиваются события.

Прошёл Alan Wake 2. Анализ игры. Ч. 1

«Допросы» свидетелей в майнд плэйс — самые классные моменты с точки зрения подачи сцен. Особенно понравились: Найтингейл, Продажные копы и Синтия.

Музыка

Я не слушаю такую музык, но с точки зрения проекта по-моему саундтрек подобрали хороший. Понравилась диегетическая музыка. Особенно песня Ахти, и особенно, когда её использовали, как навигацию для секвенции с Продажными копами.

В целом положительные характеристики проекта меня устроили, чтобы перевесить отрицательные. Но фанатично защищать игру я тоже не буду, т.к честно есть за что поругать.

В Части 2 опишу всё, что мне кажется слабо реализованным.

5.2K5.2K показов
890890 открытий
40 комментариев

Блять, думал тут анализ сюжета будет, а тут какая-то постная хуйня.

Ответить

Чувак, хуйня у тебя во рту, ты её языком называешь. Эта статья о том как делали, а не что делали

Ответить

тлдр: ремеди делает технологические успехи, что отражается на графике игры, в нарративе и видеоряде такое количество заимствований, что игра практически вторична (но это не плохо, потому что не воровство, а оммаж), геймплей приятный, но простенький, ждём часть 2

Ответить

любая игра вторична, потому что строится на ей предшествующих

Ответить

1 часть мне намного более вторичной показалось. Особенно из-за того, как персонажей скопировали. Тут именно что оммажи на разгон из культуры.

Ответить

Ты хвалил левел дизайн в первом Алане, а именно, что там невозможно заблудиться. Я специально усилил внимание на этот аспект во втором Алане и мне показалось, что теперь игра не настолько интуитивна. За Сагу не раз и не два мне удавалось заблудиться.
Наверное, это передаёт суть запутанного ночного леса (с чего бы там должно быть легко ориентироваться?), но факт - это иногда вызывало фрустрацию.

Ответить

Да, согласен. Именно это меня сильно напрягло. Вроде они выработали визуальный язык, но он как будто иногда вообще не работает. В первой части было чуть проще. Ночью в лесу вообще за Сагу бывало адски трудно понять куда и что.

Сейчас моя девушка проходит ав2, она не супер геймер, иногда проигрывает. Я отслеживаю, как она себя ведёт в игре. И вот она нередко застревает в лесу, и вообще не понимает что делать. Так что думаю, все же это действительно проблема у них.

Ответить