Определение Визуального Стиля Summoner's Rift от Riot Games

Перевод статьи от "Defining the Rift’s Visual Style" когда то давно выложенный Riot Games.
Данная статья посвящена работе арт дирекшена с локациями в играх с видом сверху. В частности рассматриваются принципы по которым основная карта МОБЫ была переработана.

Решил сделать для себя перевод и что бы не терялось и поделится с вами. Может быть полезно если вы работает над арт дизайном .

Определение Визуального Стиля Summoner's Rift от Riot Games

Создание визуального стиля локации Разлома*

(Rift = Разлом, Расселина)

Работа над обновлением художественным стилем оформления Summoner's Rift была важным процессом переработки арта Лиги Легенд — мы хотели для вас создать уникальный, запоминающийся вневременной художественный стиль локации, который сможет остается приятным для игроков изрителя и спустя годы после его создания.

Наша цель — создать и переработать стиль, независимый от конкретного исторического времени или реального места, который сохранит атмосферу «манящей, наполненный волшебством чащибы леса» которая наполнит своим духом локацию Summoner's Rift.

Это значит мы сначала рассмотрим разработку стиля, ставку на эффективность подачи; верность нашему художественному искусству, не сдерживаемое никакими технологическими ограничениями. И закончим рассмотрев, как все эти различные аспекты этого художественного стиля должны быть нами направлены на погружение в поток геймплея, чтобы по-настоящему дать игрокам более значимый и захватывающий опыт во время игры.

Вне времени и пространства

Определение Визуального Стиля Summoner's Rift от Riot Games

Базовая идея - создать дизайн локации вне привычного историчного потока времени, она должна иметь свой узнаваемый стиль, но при этом также должно быть привязано к существующим в реальности символов.
Помня об этой задаче, мы не стесняясь черпали вдохновение из наших любимых игр, классических картин ренессанса и анимационных фильмов, чтобы мы в итоге могли создать нарисованный вручную, но стилизованный стиль, который мы разработали во время работы над локацией Summoner's Rift.

Мы по-разному применяли эти идеи в Summoner’s Rift:
Здесь причудливые искривленные деревья соседствуют с более агрессивными и стилизованными скалами.

Сильный контраст между мягкой листвой нежных кустов должны давать агрессивно острые геологические формы покрытые печатью времени. Это сочетание мягкого и острого является главным языком форм. Эти принципы аналогично можно применить и к существам, живущим в Разломе, с соблюдением выбранных пропорцимй элементов, вдохновленных как реальностью, так и нашим воображением.

На этой дихотомии, пропорции и правил форм, цветов оттенков - мы пытались создать «уникальный LoL» с той эстетикой, к которой мы всегда стремились.

Единый стиль

Определение Визуального Стиля Summoner's Rift от Riot Games

Для создания связной темы в Rift необходимо, чтобы весь арт окружения отсылало к единому видению, построенному на основе истории, концепт-арта и отсылок к реальному миру.

Это будет создавать согласованность между различными элементами окружающей среды и гарантирует нам, что вещи, которые вы видите в игре во время матча, действительно принадлежат одному сеттингу, создавая более правдоподобный и захватывающий мир. Должны быть учтены даже масштабы элементов окружения: скал, зданий и листвы.

Мы работаем над созданием мира, в котором различные элементы ландшафта будут гармонично сочетаться со стилем, масштабом и общим внешним видом чемпионов.

Одна из главных вещей, которые мы должны понимать, это то, что Ущелье призывателей — это наш холст, на котором должны путешествовать и воевать наши чемпионы. В списке чемпионов представлен широкий спектр стилей — от причудливого Тимо или милой Лулу до мрачной агрессии Ноктюрна или Зеда. Чтобы чемпионы вписались в мир, нам нужно смешать живописную основу окружающей среды и монстров с большим количеством графических элементов, которые соответствуют дизайну даже самых суровых чемпионов. Этот спектр (от рисованного до реалистичного) мы продолжаем совершенствовать и объединять, работая над общим художественным стилем Ушелья призывателей и Лиги.

Повышение читаемости

Повышение ясности игрового процесса — основная задача обновления Summoner’s Rift. Ясность для нас это означает создание того арта, которое сводит к минимуму визуальный беспорядок.

Было - Стало.

Проще говоря, каждую секунду игры в Лиге мы передаем игроку массу информации. Поэтому, когда мы говорим о работе над повышением читаемости визуала, мы говорим в первую очередь о повышении точности и полезности всей этой информации и о том, чтобы дать игрокам возможность легче усваивать то, что происходит во время игры. Это означает упрощение форм до значений, чтобы облегчить визуальное чтение независимо от того, где вы находитесь на карте или на что смотрите. Локация будет всегда окружать чемпионов, и она также должна не мешать им выделяться, пока игроки бегают вокруг, кастуя способности группами до 10 игроков одновременно.

Еще одна концепция, которую мы считаем важным, стремясь к ясности, — это «поток» дорог. По сути, арт игры должен служить мягким ненавязчивым визуальным путеводителем. Оно должно давать чистое игровое пространство, и не загромождать его. Применение этих элементов визуального дизайна для создания читаемых путей должно помочь игрокам точно понять, где они находятся и куда ведут тропы по Разлому.

Определение Визуального Стиля Summoner's Rift от Riot Games

Визуальная иерархия

Мы также пытаемся донести до игроков больше ясности, рассматривая игру в целом по слоям, как иерархию визуальных элементов. Элементов которые связывают воедино многое из того, что мы обсуждали выше.

На изображениях ниже представлена эта иерархия с сопровождающими графиками, отображающими ограничения насыщенности значений для каждого слоя:

Слой задника
Слой задника

Первым мы рассмотрим ограничением по насыщению для заднего фона. Который находится за всем остальным и служит основным холстом для других элементов.

Персонаж на фоне
Персонаж на фоне

Персонажи вторые по контрасту и заметности, поэтому они должны выделяются на этом фоне. Игрокам важно всегда четко понимать, где именно находится их чемпион (и другие игроки) на локации.

Эффекты
Эффекты

Визуальные эффекты по важности занимают первое место, так как в разгар напряженного командного боя вы должны четко видеть, когда в вас стреляет снарядами Ког-Мау или в вас несется иная магическая дрянь.

Интерфейс
Интерфейс

Наконец, посмотрим на пользовательский интерфейс находится поверх всех остальных слоев и является самым простым для просмотра элементом. Хотя он расположен на верхнем слое, он максимально тонкий и размазан по краям экрана , чтобы не загораживать игровой процесс.

немного самодеятельности.
немного самодеятельности.

Хороший дизайн - незаметен

Последней, но не менее важной из наших целей является создание художественного стиля без заметных глазу видимых технологий - такие вещи: такие как острые края полигонов или пикселизированные или наоборот чрезмерно реалистичные текстуры. Вспоминая наши любимые игры 5 или 10-летней давности, большинство из них использовали различные формы художественных технологий, которые сейчас кажутся нам почти ретро-архаичными.

И хотя нам нравилась атмосфера игр тех лет, оглядываясь назад на арт, становится ясно, что те технологии часто были следствием существующих ограничений.

Немногие игры или фильмы успешно преодолевают проверку времени, сохраняя хороший внешний вид, но это то, к чему мы действительно стремимся с обновлением художественного стиля Rift.

Наиболее крупный выигрыш, которые мы получаем от создания таким образом, включают в себя полностью целостный внешний вид и единый стиль арта по всей карте. Мы ограничили себя жестким бюджетом полигонов, которые обычно создают очень дешево лоу поли края у моделей; однако в новом арте используется те способы рендера, при которой нарисованные элементы скрывают острые края.

Взгляните на наши доказательства на скриншоте сравнения Ямы Големов ниже:

Было-и-стало:

В старой карте используется заметная технология для подачи визуала — края полигонов заметны и соответствующими старыми визуальными эффектами.

В новой версии показано, как мы выбираем те края которые нам нравятся, и используем альфа-смешение материалов и геометрию полигонов с хендпейнтом для достижения итогового желаемого вида. Этот метод также можно применить к гораздо более «дешевой» по полигонажу геометрии для рендеринга видеокарт, что позволяет нам улучшить и другие элементы карты, добавив визуальные эффекты или анимирование частей окружающей среды.

Заглядывая вперед

Вот и все что мы хотели сказать об нашем арте! Мы и далее намерены продолжать дорабатывать обновленную карту и в конечном итоге перенести художественный стиль League of Legends в другие части игры.
Спасибо, увидимся на Разломе!

4444
41 комментарий

У риотов вообще очень хороший блог, там можно брать практически каждую статью и переводить. Они и про Valorant интересно писали, с технической точки зрения проблему читеров рассматривали и как с этим борются – это очень круто и вдохновляет, особенно на фоне какого–нибудь Таркова, тоже хорошая игра но весь мультиплеер это тупо плагин на юнити. А также про то как они систему fog or war делали, и чтобы всё это работало даже на картошке. И кучу всего.

Про это ещё не читал. Про дизайн тоже интересно.

6
Ответить

Статья кстати из архивов - пропала
ее можно найти лишь в зеркалах на других сайтах
"Dev Blog: Defining the Rift’s VisualStyle"

3
Ответить

Совершенно верно, их дев блог это чудо. Я сам с Риотами со 2 сезона. Любая их игра это торжество визуала, который они с большим трудом оттачивали многие годы.
Сейчас тщательно слежу за командой ТФТ (сам даймонд-мастер игрок), это вообще отбитые в хорошем смысле ребята. Стоит только почитать их блоги об экспериментах с расстановкой / новыми механиками и тд. Крайне тесно с комьюнити общаются.

2
Ответить

валорант в итоге как шутер хрень, в лиге сделали тотальный дизбаланс за 10 лет, с полной инфляцией ранкедов, т.к там на каждом ранге бущеные люди сидят и руинят игры, к тому же система банов которая криво работает, про читы в лиге я промолчу там похлеще таркова, сделали редизайн карты при том на старой карте все было понятно где пропрыжки есть где нет, на новой просто криво это реализовано и вся замылена, новые герои выходят копипаст 3 старых с кривыми анимациями, и эффектами сейлор мун, можно читать их статьи и запоминать как делать не нужно

Ответить

Хороший перевод, спасибо

6
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Была чёткая картинка, а стала мазнёй отъ которой глаза вытекаютъ

2
Ответить