Gamedev Стас Шиловский
4 420

Создание бюста Сильваны в ZBrush

Charlotte Johnson рассказала о создании бюста Сильваны с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Посвящается всем фанам World of Warcraft!

В закладки
Аудио
Charlotte Johnson

Знакомство

Привет! Меня зовут Шарлотта Джонсон и я художник по персонажам в игровой индустрии. Я работаю в этой области уже восемь лет, участвуя в создании игр для консолей и мобильных платформ. Я начала свою карьеру художником по свету, затем стала заниматься окружением, а последний год переключилась на создание персонажей.

В этой статье, посвященной моему новому проекту – бюсту Сильваны, я расскажу о своем пайплайне, подходу к работе над моделью и художественных приемах, которые я применяла. Этот пайплайн я использую при создании всех стилизованных персонажей.

Подготовка

Перед тем, как выбрать персональный проект я решаю, какие навыки хочу освоить к моменту его завершения. Приступая к этому проекту, я поставила перед собой цель улучшить знание пайплайна PBR-текстурирования и попрактиковаться в hard surface моделировании.

Поскольку создание ростовой модели персонажа занимает длительное время, и я хотела сосредоточиться на PBR – текстурах, бюста было достаточно для достижения моих целей.

Поскольку я люблю стилистику Blizzard и World of Warcraft, я решила сделать Сильвану. Ее внешность менялась по мере развития игры, и я хотела, чтобы модель воплощала мое видение этого персонажа. Я до сих пор с теплотой вспоминаю, как много лет назад я впервые играла в WoW и тот момент, когда моя чернокнижница-нежить встретила ее в Подгороде. Я захотела воссоздать ранний дизайн Сильваны, используя современные стандарты игровой индустрии. Думаю, важно выбирать персонажа, к которому вы неравнодушны. Иначе можно потерять интерес к проекту и забросить его, не доделав до конца.

Референсы

Я начинаю проект со сбора референсов — концепт-арта, 3D-рендеров и фотографий. Я собираю изображения одежды и предметов, которые мне предстоит создать, а также картинки с настроением и атмосферой, которую хочу воспроизвести в работе. С художественной точки зрения я стремлюсь сделать читабельную модель с чистыми текстурами и качественными материалами.

Поскольку дизайн Сильваны варьируется от игры к игре, я выбрала характерные для нее элементы, которые подойдут к оригинальному дизайну и образуют качественный силуэт с большими формами, которые хорошо читаются. Модель Ветрокрылой из Heroes of the Storm мне понравилась тем, как в ней сгрупированны элементы, что обеспечивает наилучшую читабельность образа, поэтому при работе я склонялась именно этому варианту ее костюма.

Вот несколько референсов, которые я использовала:

Скульптинг

Я предпочитаю начинать с блокаута персонажа в Zbrush с помощью DynaMesh. На этой стадии я набираю общую массу тела и не углубляюсь в детали. Это стадия наброска. Обычно я уделяю много внимания лицу, стараясь уловить характер персонажа. На этой стадии нужно добиться узнаваемости персонажа. Это значит, зритель должен получить представление, что представляет собой ваш герой как личность. Когда я получаю желаемый результат, то перехожу к блокауту остальных элементов – одежды, брони и волос.

Блокаут модели облегчает возможность сравнения форм и пропорций друг относительно друга. Задав корректные размеры всех элементов, я начинаю детально прорабатывать каждый из них по отдельности.

Создание брони

Сначала я создала базовую форму различных элементов брони с помощью DynaMesh. Затем я отправила меши в Maya для ретопологии. Таким образом я получила базовую геометрию без фасок (bevels). Затем я экспортировала ее обратно в Zbrush, где использовала функцию Group By Normal, которая создает полигруппы исходя из кривизны поверхности меша. Результат можно корректировать слайдером Maximum Angle Tolerance. Я добилась, чтобы каждый перелом формы был отдельной полигруппой, а затем нажала кнопку Crease PG, получив кризы на эджах всех полигрупп. Теперь грани будут оставаться острыми, когда я увеличиваю уровень сабдива. Вы можете сгладить грани в зависимости от того, какие фаски хотите получить. Я закончила создание брони, добавив на ее поверхность небольшие сколы и царапины.

Создание волос

Для создания волос я сделала блокаут крупных форм с помощью DynaMesh. Затем по блокауту я создала пряди с помощью кисти волос от Dylan Ekren среднего размера. Получив желаемую прическу, я использовала Dynamesh, объединив волосы по секциям, и добавила детализации, создав мелкие пряди с помощью кистей Dam Standart и Orb Cracks.

Лоу-поли

Лоу-поли модель очень проста. Чтобы прикинуть полигонаж, я посмотрела на персонажей из Heroes of the Storm и Overwatch. Моя модель почти полностью симметрична, поэтому большинство UV были сделаны с помощью функции Mirror.

Текстуры

Я использовала Substance Painter для текстурирования, потому что в этой программе есть хорошая библиотека материалов. Я начала с подбора материалов для каждого элемента модели. После этого я настроила базовую трехточечную схему освещения в Marmoset Toolbag и создала материалы. Для Сильваны мне потребовались: кожа, волосы, ткань, металл и глаза. Я начала корректировать материалы в Substance Painter, постоянно отслеживая, как они выглядят в Marmoset. Я решила, что добавлю информацию об освещении на карту Albedo, потому что это придает персонажу более стилизованный облик и добавляет глубины. Я также попыталась выжать максимум из карт Specular и Gloss, подобрав нужные значения для каждого материала. Например, у Сильваны есть макияж, поэтому я сделала тени для глаз более матовыми, чем кожу, а ее блеск для губ – более блестящим.

Marmoset и презентация

Разобравшись с материалами, я начала настраивать рендер в Marmoset Toolbag. Схема освещения состояла из 4 элементов: теплый рисующий свет, 2 теплых заполняющих светильника, чтобы подсветить затененные участки и голубой контурный свет, чтобы отделить персонажа от фона. Я использовала светильник Omni для глаз и голубых кристаллов, чтобы придать им мягкое свечение.

Затем я применила инструменты пост-процессинга Marmoset Toolbag. С помощью глубины резкости и мягкого свечения я направила взгляд зрителя на лицо Сильваны. Алгоритмы Global Illumination помогают сделать персонажа более реалистичным и добавить отражаемый свет.

После первого пасса рендера, я начала просить своих коллег об обратной связи. Это полезно, потому что свежий взгляд со стороны помогает улучшить проект, с которым вы работаете длительное время. Художник Paul Tinker сделал пейнтовер, ориентируясь на который я внесла необходимые изменения и получила более классный финальный результат.

Подведение итогов

Когда вы работаете над созданием персонажей, важно помнить о следующем:

  • Мыслите масштабно. Когда начинаете моделировать, создавайте качественную базу. Продумывайте силуэт, общие формы и пропорции.
  • Читабельность. Постарайтесь уловить сущность вашего персонажа, его характер и донесите это до зрителя.
  • Презентация. Уделите внимание финальной картинке. Уменьшите изображение и переведите в черно-белый формат, чтобы проверить его читабельность.

Я благодарна 80.lv за возможность рассказать о создании этой модели. Надеюсь, что из этой статьи вы почерпнете для себя полезные приемы, которые сможете использовать в работе над вашими будущими проектами.

Оригинал статьи находится тут.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

#gamedev #3d #ZBrush #making_of

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Стас Шиловский", "author_type": "self", "tags": ["zbrush","gamedev","3d","making_of"], "comments": 32, "likes": 45, "favorites": 52, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 30834, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 06 Nov 2018 13:58:33 +0300" }
{ "id": 30834, "author_id": 34176, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30834\/get","add":"\/comments\/30834\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30834"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

32 комментария 32 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
52

Я сходу по заголовку подумал про грудь. Простите ):

Ответить
16

Ах ты грязный любитель порченых эльфиек. Продолжай

Ответить
5

вот мой друг тоже искал тутор, как сосочки моделировать, хотел ему посоветовать

Ответить
1

Я тоже не того ожидал. Не знаю, остался ли я разочарован или доволен xD

Ответить
11

Было уже, не?

Ответить
0

Да тут даже видно основные акценты :)))

Ответить
5

Эти статьи о создании персонажей почти всегда одинаковые и бесполезные.

Ответить
0

Технические подробности опущены. Верно.

Ответить
0

А какие тебе подробности нужны? Куда тыкнуть, какую кнопку жать? Иди учи збраш в другом месте

Ответить
3

Ну я вот умею в вот это вот все. И мне одинаково толку ноль от таких статей как и человеку не умеющему ничего) Ну серьезно, что тут полезного? Проверяйте читаемость на базовой болванке? Спасибо, кэп! :D В СП есть готовые материалы, чтоб не париться? Да неужели! :D Что неплохо бы сделать ретопологию, а часть меша лучше начать с хардсурфейса? Невероятно!

Кто хоть раз скульптил, тот и так в курсе, что лупить сначала детализацию лица, например, а потом форму - это самому себе в ногу стрелять, ибо с первой попытки выдать нужную базу не каждый профи сможет.

Ответить
2

Учится можно лишь на ошибках. (Учитесь пока я преподаю) в таких статьях желательно было бы показать и "неудачные решения" приводящие к тупиковому результату. Неправильный выбор материала. Цветов текстур. Как выглядел персонаж в процессе создания. WIP на каждой стадии.
Но ... Ведь все предлагают хвастаться успехами?

Ответить
0

А зачем неудачные решения? Их (неудачные решения) воссоздать может любой. Не лучше ли ориентироваться на лучшее?

Ответить
4

Потому что учатся на ошибках. Без этого это будет лишь статей "смотрите как я круто умею"

Ответить
0

Это, конечно, правильно, но вот только не в этом случае. Сам давно за собой замечал: сделал я такой сцену и вот как-то выглядит убого. Посмотрю чужие работы, замечу какие-то детали, добавлю их в свою сцену и она начинает выглядеть лучше.

Ответить
2

Это одна сторона. Но ошибки бывают ещё чисто технического свойства. Например, художница ставила себе целью практику бпр текстура хардсурфейса. Но в этом деле, чтобы модель получилась презентабельной, есть некоторые тонкости, например, в запекании нормалей - как готовить модель, как развёртку делать, что б грани запеклись без глюков, какие кризы на лоуполи и где, какие доп приблуды юзать если нужно. Вот об этом было бы полезно почитать. Грамотное запекание нормали тоже тема. Но многие крутаны технические тонкости опускают, уже заметила по туторам. А потом ты повторяешь такой, а у тебя модель - выглядит как г. А у него круто. А у тебя г. Так что туторы без кнопочек - такое, полюбоваться и вдохновиться, но не научиться.

Ответить
0

Ошибки у всех разные все равно из-за предпочтений в работе и поэтому смысла нет. Уродуют меш тысячами разных способов, а правильная сетка у всех как на подбор единообразна.

Ответить
0

Трудно сказать какую кнопку нажать что ли?

Ответить
1

Создание брони

А можно этот пункт пропустить?

Ответить
1

Самая полезная часть сатьи, к чему твой комментарий совсем не ясно.

Ответить
1

Круто. Вобще непонятно почему, но больше всего нравится результат до текстурирования. Такой бюстик из гипса было бы норм (:

Ответить
1

Автор. Смотрел сериал Черные паруса? Загони модельку в мрамор и будет грандиозная штука.

Ответить
1

У последнего рендера пересветы неприятные =\ Должно было получиться что-то между пейнтовером и первым рендером, но нет.

Ответить
0

Офигенно крутой скульпт, но уровень гомогенизации "стиля Blizzard" кажется достиг своего аппогея, когда путаться в нем начинают даже артисты...

Ответить
0

А в чем путаница?

Ответить
0

Это не Сильвана

Ответить
6

На референс не всегда берут только нужного персонажа. Может ей брови тут нужны были, или ушко, или ключица.

Ответить
4

Референс не обязательно должен быть Сильваной) Как я понял это просто реф лица в 3/4.

Ответить
0

Я уже подготовил коммент "в чем проблема надуть сиськи и облачить их в верченый лифон". Только потом понял, о каком бюсте идет речь. Надо наверное заголовок поменять, а то опять руки сами на порнхаб лезут.

Ответить
0

Вообще бюст это либо просто голова, либо голова плюс плечи(ну и грудь).

Ответить
0

Так где же создание непосредственно самого бюста?))

Ответить
0

Скорее андед-Джайна, а не Сильвана.

Ответить

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления