Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Я ранее уже выкладывал материал по 2.5D игре Songs of Conquest, но тут решил сделать продолжение.

В прошлом броке больше акцент был на историю и как они пришли к этому стилю. Тут же больше об особенностях конкретной реализации всего; Карт, Строений...

Так как наткнулся на артбук Songs of Conquest и решил сделать себе продолжение материала, в виде перевода интересных частей особенностей разработки игры, которые ранее не упоминались в дневниках разработки. Это может помочь тем кто задумает сделать игру на аналогичных принципах совмещения 3D и пиксель Арта в 2.5 D

Обращаю внимание, что в Стиме Артбук стоит 240 р(со скидкой 96), а в ЕГС - 180р. 
Обращаю внимание, что в Стиме Артбук стоит 240 р(со скидкой 96), а в ЕГС - 180р. 

И начнем с перевода предисловия от одного из создателей HOMM

В июне 2019 года я ради интереса искал в Интернете игры, вдохновленные серией Heroes of Might and Magic. Просмотрев несколько страниц и получив, как всегда, посредственные предсказуемые результаты, я был ошеломлён наткнувшись на многообещающий фрагмент... Songs of Conquest.

Совсем недавно был опубликован “анонсированный трейлер-тизер E3 2019”, и, посмотрев его... я помнится подумал про себя:
"Это все выглядело шикарно!

По сути, это был захватывающий ролик, почти полностью основанный на художественном оформлении игры и художественном направлении. Хорошо... это хорошо работало. Это зацепило меня.

Желая узнать больше, я изучил все доступные материалы на сайте SoC, в конце концов вышел на домен для разработчика: Lavapotion.
В то время эта независимая команда состояла из четырех молодых людей из Швеции, и, очевидно, они были небольшой группой увлеченных геймеров... которые решили стать разработчиками игр. Как и в случае с сайтом SoC, я изучил все доступные ссылки и был рад найти "devblog", который выходил у них раз в полгода. В течение следующих трех лет я следил за блогом, в котором рассказывалось о разработке их игры, похожей на мою игру серии героев. Типичные темы включали производство, дизайн, программирование и аудио, но было ясно, что главной темой этих блогов было создание арта. Концептуальные наброски, эволюция пиксельной графики, GIF-анимация... все это было прекрасно! Несмотря на то, что в будущем нам предстояло преодолеть еще много трудностей в разработке, Lavapotion сразу решила одну из своих самых сложных задач начинающих разработчиков - создать уникальный привлекательный художественный стиль.

Охватывающий это было искусство в стиле "ретро", пиксель-арт-эстетике...

Оно было красочным... но не было вырви-глазным,

Суровым... но не ностальгическим.

Оно выглядело древним... при это даря ощущение новизны и необычности

Многие люди и большинство разработчиков игр никогда не столкнуться с трудностями, связанных с реализацией ‘уникальной’ графики. Возможно, этот артбук не только развлечет, но и поможет найти путь .

Грегори Фултон, Ведущий геймдизайнер Heroes of Might and Magic III.

Ранние концепты

Началом было приключение для завоевания. Первые идеи для оформления игры появились в 2017 году. В качестве ядра игры было выбрпано и разработаны первоначальные концепции для войск на полях сражений:

Концепты делал Emanu Garnheim - который потом отвалился из за того что ушел учится аниматором.

Концепты представляли собой в основном скетчи с линейным рисунком. Иногда с заливками цвета.

Ранние концепты дизайна персонажей - которые в своей основе остались неизменными до финала:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Скетчи поиска Ключевых артов и фонов для главного меню:

Автор иллюстратор : Hjalmar Wåhlin hjalmarwahli

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Переход к Пиксель Арту

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Решение о том, что в игре будет использована пиксельная графика, было принято очень рано. Войска были первым, что было переведено из рисованного концепт-арта в пиксельную графику, а затем анимировано.

Это был длительный процесс, и картинка сильно эволюционировала, прежде чем нашли окончательный стиль оформления:

И сильно помог с этим Anders Gullmarsvik

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Несмотря на то, что это был длительны итеративный процесс, можно увидеть художественный процесс состоит из двух различных периодов:

- первого периода классического 2D с мягкими, но очень насыщенными цветами

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

- второй период с 2,5D мир с подсветкой и множеством внутриигровых визуальных эффектов.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Игра находилась в разработке в течение трех лет, прежде чем произошли сильные изменения когда был определен финальный художественный стиль:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

это было не просто обновление визуального стиля. Новый художественный стиль и новый визуальный подход требовали более тщательной технической проработки сапайтов, чтобы можно было создавать и настраивать новые элементы в игре.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Принципы Создания Визуала Игры SoC

  • Ассоциации с ретро стилем, знакомым нам по детству.
    В значительной степени вдохновлена двумя играми: Героями меча и магии 2 и 3.
  • Новый подход к старому - фантастический мир с пиксельными графическими спрайтами, представленными в формате 2.5D с современными эффектами освещения. Более крупные спрайты сделаны из нескольких слоев, что создает приятный эффект параллакса.
  • Анимированное вручную окружение с большим количеством деталей, которые оставляют значительное пространство для отдыха глаз.
  • Спрайты с высоким разрешением и хорошей детализацией (Целевое разрешение писельного мира в 960x540, поэтому по умолчанию игра масштабируется только в 2 раза) и высокой контрастностью, что бы об писели можно было порезаться
  • Чистый и четкий - Несмотря на казалось бы грубый внешний вид, сильно уделено внимание удобочитаемости объектов,многие спрайты выделены контуром (выборочно), а случайные шумы в спрайтах сведены к минимуму.

Разработка Логотипа и названия

Изначально игра называлась:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

"Adventure&Conquest" : Приключайся и завоевывай

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

В течение короткого времени игра называлась "Wielders of the Essence” : “Обладатели сущности”.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

В итоге пришли к "Песням Завоеваний" когда решили перейти от 2д к 2.5д стилю игры.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

В логотипе использована шрифт "Glot", с прорисованной вручную каменной текстурой и светом.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Обращаю внимание что данный шрифт платный и стоит около 20 долларов.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Иконка для запуска: Также используется в качестве изображения профиля в социальных сетях.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Финальное лого:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Картинка на заднике:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

В итоге финал 2019го

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

И бонус: Китайская версия

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Карта Мира

Фентези мир никогда не будет по-настоящему полным без глобальной карты. Которая поможет изобразить страны, регионы и прочие важные достопримечательности.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

И так бывает что сам факт создания карты направит фантазию так что при создании карты она помогает дополнить мир, заполнив пробелы между ними. Можно сказать, что это совместная работа, в которой фантазия авторов сценария встречается с фантазией художника и дополненияют друг друга. Команда "лавового зелья" имела удовольствие работать с Марком Муро, увлеченным картохудожником, чьими заказчиками являются куча студий:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Марк принимал пожелания об игре в то же время кропотливо создавал карты, которые были так же и реалистичными с географической точки зрения.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Поэтому немного стоит рассказать как примерно происходит создание карты мира для игры:

Шаг первый: Создается грубый скетч

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Шаг второй : блок аут карты мира на ассетах игры

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Шаг третий: Финальный арт, на основе внутрииигровых артов.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Или чуть подробнее о переходе от 2го шага к третьему:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
  • Лайн Арт Карты на основе драфта и игрового арта
  • Заливка базовыми цветами на основе внутриигровых цветов
  • Добавление текстурных эффектов в виде грязи, штрихов и потертостей
  • Добавление Текстовых блоков с названиями

Карты битвы и Приключений

Игрок видим мир игры с 2х разных точек зрения: с картой мира с городами, поселениями, дорогами, лесами, горами и добычей на карте приключений, а также с тактическими боями на поле боя крупным планом.

У этих двух ракурсов разные подходы к изображению, главное отличие заключается в разрешении.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

В игре на полях сражений используется вдвое большее количество пикселей, а войска используются в качестве главных героев, а также высокодетализированные текстуры местности и декорации в зависимости от биома, в котором происходит битва.

Одни и та же стартовая зона в игре “На троих” с биомами под разные фракций:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Состав карты мира

Режима приключения

Настало время поговорить о слоях окружения:

Несколько слоев пиксельной графики, визуальных эффектов и VFX создают окончательный вид того, что вы видите на карте приключений.

Что касается местности; у каждой фракции есть свой собственный биом который накладывается на типы местности: земля, деревья, дороги и горы. Основными слоями для фрагмента карты приключений являются:

  • Текстура грунта (в четырех разных климатических зонах).
  • Декали (наклейки), которые помогают сочетать текстуры грунта и устранять повторения внутри фрагментов с текстурами грунта.
  • Сверху нанесен слой растительности и камня для придания деталей и декора

Для примера: текстура земли для биома фракционнии Арлеон

Высушенный /сухой

Умеренный / Влажный
Умеренный / Влажный

Шаг первый - создается красивый узор текстур из разных климатических зон:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Добавляются внешние и краевые декали, что бы замаскировать повторение текстуры

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Сверху добавляется 2.5D объекты: Растительности и камней

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Перед нами “Атлас декораций”

<b>Если кажется что одно и то же дерево встречается слишком часто - то вы правы, это одно дерево - с разными фреймами анимаций</b>
Если кажется что одно и то же дерево встречается слишком часто - то вы правы, это одно дерево - с разными фреймами анимаций

Он содержит в себе все декорации, отличительные знаки, блоки, деревья и горы для биома фракции Арлеон. Некоторые декорации и типы деревьев имеют несколько рамок, используемых для анимации.

Угол зрения

Так как игра 2.5 D то вот несколько принципов, и то как игра выглядит под разными углами в. редакторе

Стандартный вид вблизи:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Стандартный вид издалека:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Вид игрока по сравнению с видом редактора той же области, обратите внимание на изменение поворота объектов карты в зависимости от уровня увеличения камеры

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Для увеличения глубины мира все распредлено в трехмерном пространстве, некоторые объекты лежат плоско на поверхности земли, другие подвешены одной стороной к камере (также называемые 2.5D). Когда игрок увеличивает или уменьшает масштаб карты приключений, угол наклона объектов меняется в зависимости от наклона камеры, чтобы они всегда были обращены к камере.(Это так называемые спрайты или биллборды).

Для создания иллюзии пространства некоторые крупные объекты на карте пришлось создавать в несколько слоев и размещать на разной глубине.

<b>2.5D настройка больших сложных объектов карты</b>
2.5D настройка больших сложных объектов карты

Вот внутренние рекомендации для новых художников, помогающие в разработке 2.5D-графического пайплайна от Patrik Liljecrantz:

<b>Слои</b>
Слои
  • Количество слоев зависит от числа Ячеек на котором располагается здание.
  • 1-3 слоя для ячеек 1х1 и 2х1
  • 3-5 слоев для ячеек 2х2
<b>Основание</b>
Основание
  • Основание поворачивается к зрителю, но так что бы лежало на земле должно создавать плитку под зданиемю.
  • Основание должно покрывать все плитки.
  • Лучше не стесняться того, что основание может выходило за пределы квадратов - но не слишком сильно.
<b>Горизонтальные лини</b>
Горизонтальные лини
  • Нижняя часть Спрайта должно заканчиваться ровной горизонтальной линией. Так как именно с нижней точки спрайта он будет поворачиваться лицом к зрителю.
  • Рисование выше основания приведёт к эффекту левитации, рисование ниже - к тому что скроется под поверхностью и станет невидимым для зрителя
<b>Перекрытие</b>
Перекрытие
  • Спрайты могут быть довольно высокими, но только если они НЕ ПОЛНОСТЬЮ закрывают вид за собой.
  • Дополнение - так же в движке добавлена куча независимых анимированных объектов которые могут быть использованы для создания спрайта здания/объекта. Но учтите что они лежат в разделе "движка" - и не являются САМОСТОЯТЕЛЬНЫМИ ассетами.

Растения и декорации разных регионов:

Обращаем внимание, что у деревьев есть основание. 
Обращаем внимание, что у деревьев есть основание. 

Примеры текстур разных фракций:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Горы "Раны"

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Горы Баронства Лот

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Помимо построенных на основе фракций жилищ для войск, генераторов ресурсов и исследовательских зданий, карта глобальных приключений также содержит интерактивные здания или места на карте, не относящиеся к конкретным фракциям.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Архитектура и дизайн этих объектов были направлены на то, чтобы поделиться знаниями о мире и усилить ощущение исследования.

Режим Боя

Карты сражений (battlefields) создаются вручную и используют биомные ресурсы, основанные на фракциях, и атмосферные эффекты

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Поле боя так же построено в 3D-пространстве, с использованием сочетания 2D-плоскостей и текстурированных 3D-объектов.

Вид в движке под углом
Вид в движке под углом
<b>Декали что на поле боя что бы скрыть повторяемость местности.</b>
Декали что на поле боя что бы скрыть повторяемость местности.

Чтобы создать ощущение глубины и расширения горизонта, плоскость земли отклонена от камеры. Каждая карта поля боя заполнена нужным типом местности и большим количеством украшений, в зависимости от того, где на карте приключений происходит сражение. Сверху добавлены слои атмосферных эффектов и проекция облаков.

Ассеты окружения

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Деревья

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Игровые фракции.

Изначально для Songs of Conquest было задумано больше фракций Но в итоге решили сосредоточиться на проработке более малого числа фракций.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Для каждой фракции используется Сборный Баннер состоящий из нескольких частей:

  • Узора
  • Типа Флага
  • Цвета Базового и дополнительного
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Для каждой фракции были разработаны свои уникальные иконки Событий.

Иконки победы:

И прочие иконки активности:

И для каждой фракции был выбран своя философия:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Так Алреон представляет собой баронства некогда распавшейся империи где "классичнее" средневековые рыцари вынуждены дружить с лесными созданиями: феями и волшебными рогатыми дикарями.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

А для Раны выбрана философия восставших порабощенных народов вынужденных таится в болотах. Армия состоит из земноводных лягушек, черепашек не-нинзя, ящуров, пиявок и конечно же драконов.

В основе дизайна лежат отсылки к племенам Амазонии, Майя и Ацтеков.

 
 
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Баронство Лота - это буквально армия типичного "темного властелина", сторона делающая ставку на темную магию. В их стиле прослеживаются отсылки на католицизм.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Ну и наконец Бария - имеющая отсылки на Арабскую культуру и состоящую из союза людей и оркоподобных Харимов

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Еще больше скетчей с процессом создания зданий.

Многие концепты были отброшены в ходе работы. Далеко. не все 100% идей доживают до финала: Вроде КрысоВсадника, или беременной мертвой кошечки.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Часто поиск работы над дизайном проходит кучу итераций.

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Надеюсь материал будет вам полезен - особенно если соберетесь создать нечто похожее по стилистике.

В конечном счете для создания такой игры требуется не так уж и много художников и специалистов по графике:

Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)

Так разработка началась в 2017 году, в раннем доступе игра появилась в мае 2022 года, а полная версия версии 1.0 вышла 20 мая 2024 года. Путь длиною в 7 лет.

1616
22
11
11
5 комментариев

Спасибо за лонг! Я ещё больше убедилась, что разрабы в своём мире живут с их "приятный эффект параллакса", "отдых для глаз" и прочими подсвечиваниями. Заигрались с технологиями и создали такую кашу на экране, что глазам в какой-то момент становится больно.

2
Ответить

Классный Лонг. Но столько времени и сил затратили. Ну как продается?

Ответить

А могли бы потратить эти силы на баланс ИИ и геймплейные улучшения, ну нет будем рисовать паралакс.

Ответить

хороший артбук
и вот удивительно - такие красивые рисунки, и такая каша из пикселей в самой игре(

Ответить

Если бы там на релизе была такая приятная графика как в ранних артбуках. А не вот это всё.

Ответить