Разбирая Артбуки (Songs of Conquest)
Так как наткнулся на артбук Songs of Conquest и решил сделать себе продолжение материала, в виде перевода интересных частей особенностей разработки игры, которые ранее не упоминались в дневниках разработки. Это может помочь тем кто задумает сделать игру на аналогичных принципах совмещения 3D и пиксель Арта в 2.5 D
И начнем с перевода предисловия от одного из создателей HOMM
В июне 2019 года я ради интереса искал в Интернете игры, вдохновленные серией Heroes of Might and Magic. Просмотрев несколько страниц и получив, как всегда, посредственные предсказуемые результаты, я был ошеломлён наткнувшись на многообещающий фрагмент... Songs of Conquest.
Совсем недавно был опубликован “анонсированный трейлер-тизер E3 2019”, и, посмотрев его... я помнится подумал про себя:
"Это все выглядело шикарно!По сути, это был захватывающий ролик, почти полностью основанный на художественном оформлении игры и художественном направлении. Хорошо... это хорошо работало. Это зацепило меня.
Желая узнать больше, я изучил все доступные материалы на сайте SoC, в конце концов вышел на домен для разработчика: Lavapotion.
В то время эта независимая команда состояла из четырех молодых людей из Швеции, и, очевидно, они были небольшой группой увлеченных геймеров... которые решили стать разработчиками игр. Как и в случае с сайтом SoC, я изучил все доступные ссылки и был рад найти "devblog", который выходил у них раз в полгода. В течение следующих трех лет я следил за блогом, в котором рассказывалось о разработке их игры, похожей на мою игру серии героев. Типичные темы включали производство, дизайн, программирование и аудио, но было ясно, что главной темой этих блогов было создание арта. Концептуальные наброски, эволюция пиксельной графики, GIF-анимация... все это было прекрасно! Несмотря на то, что в будущем нам предстояло преодолеть еще много трудностей в разработке, Lavapotion сразу решила одну из своих самых сложных задач начинающих разработчиков - создать уникальный привлекательный художественный стиль.Охватывающий это было искусство в стиле "ретро", пиксель-арт-эстетике...
Оно было красочным... но не было вырви-глазным,
Суровым... но не ностальгическим.
Оно выглядело древним... при это даря ощущение новизны и необычности
Многие люди и большинство разработчиков игр никогда не столкнуться с трудностями, связанных с реализацией ‘уникальной’ графики. Возможно, этот артбук не только развлечет, но и поможет найти путь .
Ранние концепты
Началом было приключение для завоевания. Первые идеи для оформления игры появились в 2017 году. В качестве ядра игры было выбрпано и разработаны первоначальные концепции для войск на полях сражений:
Концепты делал Emanu Garnheim - который потом отвалился из за того что ушел учится аниматором.
Концепты представляли собой в основном скетчи с линейным рисунком. Иногда с заливками цвета.
Ранние концепты дизайна персонажей - которые в своей основе остались неизменными до финала:
Скетчи поиска Ключевых артов и фонов для главного меню:
Автор иллюстратор : Hjalmar Wåhlin hjalmarwahli
Переход к Пиксель Арту
Решение о том, что в игре будет использована пиксельная графика, было принято очень рано. Войска были первым, что было переведено из рисованного концепт-арта в пиксельную графику, а затем анимировано.
Это был длительный процесс, и картинка сильно эволюционировала, прежде чем нашли окончательный стиль оформления:
И сильно помог с этим Anders Gullmarsvik
Несмотря на то, что это был длительны итеративный процесс, можно увидеть художественный процесс состоит из двух различных периодов:
- первого периода классического 2D с мягкими, но очень насыщенными цветами
- второй период с 2,5D мир с подсветкой и множеством внутриигровых визуальных эффектов.
Игра находилась в разработке в течение трех лет, прежде чем произошли сильные изменения когда был определен финальный художественный стиль:
это было не просто обновление визуального стиля. Новый художественный стиль и новый визуальный подход требовали более тщательной технической проработки сапайтов, чтобы можно было создавать и настраивать новые элементы в игре.
Принципы Создания Визуала Игры SoC
- Ассоциации с ретро стилем, знакомым нам по детству.
В значительной степени вдохновлена двумя играми: Героями меча и магии 2 и 3. - Новый подход к старому - фантастический мир с пиксельными графическими спрайтами, представленными в формате 2.5D с современными эффектами освещения. Более крупные спрайты сделаны из нескольких слоев, что создает приятный эффект параллакса.
- Анимированное вручную окружение с большим количеством деталей, которые оставляют значительное пространство для отдыха глаз.
- Спрайты с высоким разрешением и хорошей детализацией (Целевое разрешение писельного мира в 960x540, поэтому по умолчанию игра масштабируется только в 2 раза) и высокой контрастностью, что бы об писели можно было порезаться
- Чистый и четкий - Несмотря на казалось бы грубый внешний вид, сильно уделено внимание удобочитаемости объектов,многие спрайты выделены контуром (выборочно), а случайные шумы в спрайтах сведены к минимуму.
Разработка Логотипа и названия
Изначально игра называлась:
"Adventure&Conquest" : Приключайся и завоевывай
В течение короткого времени игра называлась "Wielders of the Essence” : “Обладатели сущности”.
В итоге пришли к "Песням Завоеваний" когда решили перейти от 2д к 2.5д стилю игры.
В логотипе использована шрифт "Glot", с прорисованной вручную каменной текстурой и светом.
Обращаю внимание что данный шрифт платный и стоит около 20 долларов.
Иконка для запуска: Также используется в качестве изображения профиля в социальных сетях.
Финальное лого:
Картинка на заднике:
В итоге финал 2019го
И бонус: Китайская версия
Карта Мира
Фентези мир никогда не будет по-настоящему полным без глобальной карты. Которая поможет изобразить страны, регионы и прочие важные достопримечательности.
И так бывает что сам факт создания карты направит фантазию так что при создании карты она помогает дополнить мир, заполнив пробелы между ними. Можно сказать, что это совместная работа, в которой фантазия авторов сценария встречается с фантазией художника и дополненияют друг друга. Команда "лавового зелья" имела удовольствие работать с Марком Муро, увлеченным картохудожником, чьими заказчиками являются куча студий:
Марк принимал пожелания об игре в то же время кропотливо создавал карты, которые были так же и реалистичными с географической точки зрения.
Поэтому немного стоит рассказать как примерно происходит создание карты мира для игры:
Шаг первый: Создается грубый скетч
Шаг второй : блок аут карты мира на ассетах игры
Шаг третий: Финальный арт, на основе внутрииигровых артов.
Или чуть подробнее о переходе от 2го шага к третьему:
- Лайн Арт Карты на основе драфта и игрового арта
- Заливка базовыми цветами на основе внутриигровых цветов
- Добавление текстурных эффектов в виде грязи, штрихов и потертостей
- Добавление Текстовых блоков с названиями
Карты битвы и Приключений
Игрок видим мир игры с 2х разных точек зрения: с картой мира с городами, поселениями, дорогами, лесами, горами и добычей на карте приключений, а также с тактическими боями на поле боя крупным планом.
У этих двух ракурсов разные подходы к изображению, главное отличие заключается в разрешении.
В игре на полях сражений используется вдвое большее количество пикселей, а войска используются в качестве главных героев, а также высокодетализированные текстуры местности и декорации в зависимости от биома, в котором происходит битва.
Одни и та же стартовая зона в игре “На троих” с биомами под разные фракций:
Состав карты мира
Режима приключения
Настало время поговорить о слоях окружения:
Несколько слоев пиксельной графики, визуальных эффектов и VFX создают окончательный вид того, что вы видите на карте приключений.
Что касается местности; у каждой фракции есть свой собственный биом который накладывается на типы местности: земля, деревья, дороги и горы. Основными слоями для фрагмента карты приключений являются:
- Текстура грунта (в четырех разных климатических зонах).
- Декали (наклейки), которые помогают сочетать текстуры грунта и устранять повторения внутри фрагментов с текстурами грунта.
- Сверху нанесен слой растительности и камня для придания деталей и декора
Для примера: текстура земли для биома фракционнии Арлеон
Высушенный /сухой
Шаг первый - создается красивый узор текстур из разных климатических зон:
Добавляются внешние и краевые декали, что бы замаскировать повторение текстуры
Сверху добавляется 2.5D объекты: Растительности и камней
Перед нами “Атлас декораций”
Он содержит в себе все декорации, отличительные знаки, блоки, деревья и горы для биома фракции Арлеон. Некоторые декорации и типы деревьев имеют несколько рамок, используемых для анимации.
Угол зрения
Так как игра 2.5 D то вот несколько принципов, и то как игра выглядит под разными углами в. редакторе
Стандартный вид вблизи:
Стандартный вид издалека:
Вид игрока по сравнению с видом редактора той же области, обратите внимание на изменение поворота объектов карты в зависимости от уровня увеличения камеры
Для увеличения глубины мира все распредлено в трехмерном пространстве, некоторые объекты лежат плоско на поверхности земли, другие подвешены одной стороной к камере (также называемые 2.5D). Когда игрок увеличивает или уменьшает масштаб карты приключений, угол наклона объектов меняется в зависимости от наклона камеры, чтобы они всегда были обращены к камере.(Это так называемые спрайты или биллборды).
Для создания иллюзии пространства некоторые крупные объекты на карте пришлось создавать в несколько слоев и размещать на разной глубине.
Вот внутренние рекомендации для новых художников, помогающие в разработке 2.5D-графического пайплайна от Patrik Liljecrantz:
- Количество слоев зависит от числа Ячеек на котором располагается здание.
- 1-3 слоя для ячеек 1х1 и 2х1
- 3-5 слоев для ячеек 2х2
- Основание поворачивается к зрителю, но так что бы лежало на земле должно создавать плитку под зданиемю.
- Основание должно покрывать все плитки.
- Лучше не стесняться того, что основание может выходило за пределы квадратов - но не слишком сильно.
- Нижняя часть Спрайта должно заканчиваться ровной горизонтальной линией. Так как именно с нижней точки спрайта он будет поворачиваться лицом к зрителю.
- Рисование выше основания приведёт к эффекту левитации, рисование ниже - к тому что скроется под поверхностью и станет невидимым для зрителя
- Спрайты могут быть довольно высокими, но только если они НЕ ПОЛНОСТЬЮ закрывают вид за собой.
- Дополнение - так же в движке добавлена куча независимых анимированных объектов которые могут быть использованы для создания спрайта здания/объекта. Но учтите что они лежат в разделе "движка" - и не являются САМОСТОЯТЕЛЬНЫМИ ассетами.
Растения и декорации разных регионов:
Примеры текстур разных фракций:
Горы "Раны"
Горы Баронства Лот
Помимо построенных на основе фракций жилищ для войск, генераторов ресурсов и исследовательских зданий, карта глобальных приключений также содержит интерактивные здания или места на карте, не относящиеся к конкретным фракциям.
Архитектура и дизайн этих объектов были направлены на то, чтобы поделиться знаниями о мире и усилить ощущение исследования.
Режим Боя
Карты сражений (battlefields) создаются вручную и используют биомные ресурсы, основанные на фракциях, и атмосферные эффекты
Поле боя так же построено в 3D-пространстве, с использованием сочетания 2D-плоскостей и текстурированных 3D-объектов.
Чтобы создать ощущение глубины и расширения горизонта, плоскость земли отклонена от камеры. Каждая карта поля боя заполнена нужным типом местности и большим количеством украшений, в зависимости от того, где на карте приключений происходит сражение. Сверху добавлены слои атмосферных эффектов и проекция облаков.
Ассеты окружения
Деревья
Игровые фракции.
Изначально для Songs of Conquest было задумано больше фракций Но в итоге решили сосредоточиться на проработке более малого числа фракций.
Для каждой фракции используется Сборный Баннер состоящий из нескольких частей:
- Узора
- Типа Флага
- Цвета Базового и дополнительного
Для каждой фракции были разработаны свои уникальные иконки Событий.
Иконки победы:
И прочие иконки активности:
И для каждой фракции был выбран своя философия:
Так Алреон представляет собой баронства некогда распавшейся империи где "классичнее" средневековые рыцари вынуждены дружить с лесными созданиями: феями и волшебными рогатыми дикарями.
А для Раны выбрана философия восставших порабощенных народов вынужденных таится в болотах. Армия состоит из земноводных лягушек, черепашек не-нинзя, ящуров, пиявок и конечно же драконов.
В основе дизайна лежат отсылки к племенам Амазонии, Майя и Ацтеков.
Баронство Лота - это буквально армия типичного "темного властелина", сторона делающая ставку на темную магию. В их стиле прослеживаются отсылки на католицизм.
Ну и наконец Бария - имеющая отсылки на Арабскую культуру и состоящую из союза людей и оркоподобных Харимов
Еще больше скетчей с процессом создания зданий.
Многие концепты были отброшены в ходе работы. Далеко. не все 100% идей доживают до финала: Вроде КрысоВсадника, или беременной мертвой кошечки.
Часто поиск работы над дизайном проходит кучу итераций.
Надеюсь материал будет вам полезен - особенно если соберетесь создать нечто похожее по стилистике.
В конечном счете для создания такой игры требуется не так уж и много художников и специалистов по графике:
Так разработка началась в 2017 году, в раннем доступе игра появилась в мае 2022 года, а полная версия версии 1.0 вышла 20 мая 2024 года. Путь длиною в 7 лет.
Спасибо за лонг! Я ещё больше убедилась, что разрабы в своём мире живут с их "приятный эффект параллакса", "отдых для глаз" и прочими подсвечиваниями. Заигрались с технологиями и создали такую кашу на экране, что глазам в какой-то момент становится больно.
Классный Лонг. Но столько времени и сил затратили. Ну как продается?
А могли бы потратить эти силы на баланс ИИ и геймплейные улучшения, ну нет будем рисовать паралакс.
хороший артбук
и вот удивительно - такие красивые рисунки, и такая каша из пикселей в самой игре(
Если бы там на релизе была такая приятная графика как в ранних артбуках. А не вот это всё.