В чём рендерить ещё
если железо тянет продвинутую графику в реалтайме. Можно подобрать один из игровых движков верхнего уровня, например, Unreal или Unigine. Да и Godot 4 не за горами.
Ранее уже сравнивал менее требовательные среды для рендера здесь. Ниже краткие подробности по каждому из попавших в очередной ролик движков:
Unreal Engine 4
Для порядка попробовал рендерить в UE4, чтобы просто лучше себе представлять ситуацию с этим движком. Как инструмент для рендера картинок или роликов - в принципе годится, но вот сам интерфейс оставляет желать лучшего. Да, есть подсказки, есть какие-то отдельные продуманные моменты (вроде специальной кнопки для равностороннего масштабирования), но эти блюпринты и окна с их редактированием, они повсюду, где надо и где не надо. К этому постепенно привыкаешь, конечно, но по-моему все прочие движки, какие видел, куда меньше фрустрировали на входе. К чему привыкнуть сложнее - довольно долгое время компиляции шейдеров.
Собственно, мне требовалось как-то вращать подставку с моделькой. Можно ради простого интерактива вникать в блюпринты, но я воспользовался возможностью импорта некостной анимации из блендера (по факту UE всё-равно создал из этого кости). Метод тоже не универсальный, нужно проверять как UE воспримет такой файл - немного подправил анимацию и новый файл движок уже прочитал не корректно, выставив не те размеры нескольким элементам.
Что касается разработки игр - как по мне для соло разработки лучше брать что-то со скриптовым языком. Из некоторых плюсов движка - не слишком огромный вес итоговых игровых билдов и требования относительно умеренные.
Godot 4
Мир в ожидании выхода четвёртой версии когда-то там в этом году, но есть тестовые сборки. Их сложно использовать для чего-то полноценного в силу нестабильной работы, но попробовать местный vulkan рендер для чего-то простенького в целом можно (хотя лог и будет забит ошибками).
Здесь вращение платформы я сделал через внутренний аниматор, который перешёл в 4-ку из Godot 3. Ещё на видео попал момент с использованием нового для Годо инструмента - "декаль", который проецирует картинку на поверхности.
UNIGINE
Здесь должен был быть CryEngine, но... зачем, когда есть Unigine (с прошлого года доступный по незначительно урезанной бесплатной лицензии). На самом деле с точки зрения чисто рендеринга CryEngine тоже неплох, плюс там есть инструмент создания мешей прямо в редакторе, но по картинке Unignie не хуже, неплохо продуман и здесь хотя бы можно легко собирать игровые билды, если нужно.
Тут платформу я вращаю C# скриптом - самый простой способ. Через анимации делать сложнее - либо импорт костей, либо связка из анимационного трекера и старого внутреннего скрипта.
Если говорить про разработку, то движок не то чтобы не для соло разработчика, скорее к текущему моменту менее ориентирован в эту сторону. Тем не менее, благодаря наличию скриптовых языков всё становится намного лучше.