Нырять можно не только в воде: как создавалась пустынная локация в Ori and the Will of the Wisps

Описание ключевой механики уровня.

Ведущий YouTube-канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео в новой рубрике «On the Level», в которой он будет рассказывать про левелдизайн в играх. Автор поговорил с ведущим дизайнером уровней Moon Studios Крисом Макэнти: они обсудили процесс создания локации «Подветренные пустоши» в Ori and the Will of the Wisps. Мы выбрали из видео главное.

По словам Макэнти, создание «Подветренных пустошей» началось с поиска ключевой механики, формирующей «лицо» локации. Такой механикой стали платформы, которые разрушаются через несколько мгновений после соприкосновения с героем.

Пример блокаута, благодаря которому можно увидеть, как левелдизайнеры планируют структуру уровня

Разрушающиеся платформы — достаточно простая механика, которая встречается во многих платформерах. Поэтому первой задачей Макэнти стало создание интересных ситуаций, в которых можно использовать её.

Макэнти нарисовал множество эскизов с идеями использования разрушающихся платформ
Макэнти нарисовал множество эскизов с идеями использования разрушающихся платформ
Пример скетча для игровой ситуации. Зелёная линия показывает правильный способ прохождения
Здесь игрок должен вовремя использовать второй прыжок, чтобы собрать предмет, но при этом не коснуться опасной зоны
А тут игрок должен последовательно перепрыгивать с одной платформы на другую
А тут игрок должен последовательно перепрыгивать с одной платформы на другую
Ещё несколько примеров
Ещё несколько примеров

Браун отметил, что его любимая часть локации — когда нужно освободить путь перед проджектайлом.

Вот так это испытание выглядит в виде эскиза
А так — в виде блокаута. Макэнти рассказал, что придумал эту задачку одной из первых
Так задача выглядит в игре

Другая отличительная черта локации «Подветренные пустоши» — зоны, полностью заполненные песком. Используя навык «Подкоп» Ори может зарываться в песок и передвигаться примерно как в воде. По словам Макэнти, эта способность стала основой для большинства испытаний на этой карте.

Применение «Подкопа»

Разработчики увидели в Sonic Colors механику, которая позволяла зарываться в песок, и решили, что она отлично подходит для Ori.

Подобная способность в Sonic Colors
Макэнти начал рисовать эскизы игровых задач, в которых интересным образом можно было использовать эту способность
Особенность «Подкопа» в том, что герой выпрыгивает из песка с некоторым ускорением. Это позволило создать цепочки песочных ячеек, подвешенных в воздухе — игрок может прыгать между ними и забираться в труднодоступные места
Обычный прыжок недостаточно высокий для преодоления такого препятствия. А «Подкоп» позволяет ускориться, чтобы перелететь через скалу
Затем разработчики создали полноценный прототип механики
«Подкоп» на этапе блокаута и в финальной версии
На самом деле в прототипе скорость передвижения была ниже, а повороты давались немного сложнее. В финальной версии стало проще управлять Ори в песке

Макэнти рассказал, что изначально разрушающиеся платформы были сделаны не из песка — они просто исчезали. Но в какой-то момент левелдизайнер придумал задачу с лазерами (она показана ниже). Несмотря на то, что это испытание было интересным и достаточно сложным, у него был важный недостаток — игрок не мог вернуться назад. Тогда разработчик предложил сделать платформы песчаными, чтобы игрок мог ускоряться, пролетая через них.

То самое место, для прохождения которого нужно спускаться вниз
Когда разработчики сделали платформы из песка, у игрока появилась возможность вернуться назад
Команда была довольна результатом, потому что разрушающиеся платформы из песка позволяли сохранять чувство потока 
По словам Макэнти, разработчики хотели, чтобы игрок ощутил дух исследования на этой локации. Поэтому команда добавила несколько путей, ведущих к одной цели
Левелдизайнер объяснил, что по мере прохождения локации сложность испытаний возрастает. Чтобы добиться этого, разработчики сделали препятствия более комплексными и добавили разных механик

На уровне есть несколько секретных зон, в которых спрятаны полезные предметы. Разработчики хотели, чтобы игроки без проблем находили тайники, но при этом чувствовали себя первооткрывателями. Именно поэтому у входа в скрытую зону обычно расположен уступ, на который можно забраться.

Форма скалы напоминает вход, благодаря чему внимание игрока цепляется за неё
Комната с лазерами одна из самых старых — она входила в раннее демо, которое студия отправила в Microsoft
Пример творческого решения задачи — игрок использует самонаводящуюся ракету, чтобы забраться выше. Ещё в таких ситуациях можно применить гранату и точно так же подняться выше

Один из запоминающихся эпизодов — это побег от гигантского песчаного червя. Разработчики не хотели, чтобы эта погоня была слишком сложной, но при этом нельзя было делать её слишком простой.

Чтобы найти верный баланс, команда сделала примерно 60-80% пути интуитивно понятными. Оставшаяся часть — это более сложные участки, на которых легко допустить ошибку. Соответственно, в первое прохождение игрок сталкивается с неожиданными преградами и проигрывает. А в следующие разы он подготовлен, поэтому вовремя реагирует и проходит дальше.

Побег от подземного чудовища

Многие идеи разработчиков не вошли в финальную версию игры.

К примеру, команда хотела создать блоки, под которыми нужно было рыть подкопы и постепенно погружать препятствие в песок
Другой пример — тонкие слои песка, от которых герой мог бы отталкиваться
4545 показов
4.2K4.2K открытий
55 репостов
35 комментариев

Как раз сейчас прохожу. Великолепная игра. Давно такого восторга не получал

Ответить

Сам 2 части поглотил,как в сказке побывал.одна из лучших игр за мои 37 лет.

Ответить

Очень интересно было посмотреть как выглядел Ори на этапе «прототипа на кубиках».

Ответить

интересная статья. Приятно было почитать про разработку ори. 
ps после выхода игры, застал спор что червь слишком сложный для игроков, хотя  я лично не видел в нем ничего сложного. Паучиха Мора намного сложнее в качестве босса. 

Ответить

ну тут видимо что-то персональное. На максималках у меня же с паучихой получилось достаточно быстро, а на черве сидел часа 2-3 и смог убежать только после того как на левый стик нацепил высокую насадку и стало проще контролировать направление движения

Ответить

самое сложное - жаба, чуть не расколотил геймпад. может, я конечно сам рано поперся к ней, почти не прокачавшись.

а так конечно игра просто шик

Ответить

То есть финальный бос с чёрными проджектайлами на чёрном фоне никого не напряг? ))

Ответить