6 правил левел-дизайна God of War

Кратос, конечно, бог войны, но в God of War 2018 года он не только сражается — в игре спрятано много головоломок, секретов и повествовательных этапов, когда герой с сыном куда-то ползут. Чтобы все эти сегменты не мешали друг другу, игровые уровни пришлось выстраивать в соответствии с чётким планом.

Роб Дэвис, ведущий левел-дизайнер игры, на GDC 2019 рассказал на примере локации «Канал Каменщика» о шести правилах левел-дизайна, которые пригодились разработчикам God of War. Выбрали из его выступления главное.

I. Столпы левел-дизайна

«Столпы» — это три основных ориентира, которые придумал геймдиректор God of War Кори Барлог вместе с ведущими разработчиками: «Сражения», «Повествование» и «Исследование». Эти ориентиры должны были направить студию в целом, но в первую очередь менять подход пришлось левел-дизайнерам.

В классической «греческой» трилогии локации работали совершенно иначе из-за камеры с фиксированным ракурсом и экранов загрузки, которые скрывали переход между частями уровня. Но свободный обзор, да ещё и без склеек в кат-сценах, диктовал другие условия — разработчикам пришлось практически заново учиться собирать локации, при этом стараясь не испортить то, что хорошо работало в предыдущих играх.

Тут команде Дэвиса и пригодились столпы. Левел-дизайнеры начали анализировать каждый, чтобы понять:

  • Какие арены нужны для сражений, если игрок теперь может свободно вращать камерой?
  • Где будут разворачиваться повествовательные этапы, как должны выглядеть локации для них?
  • Исследование на компактных уровнях (как в старых частях) работает плохо — насколько нужно расширить пространство, чтобы игроку не стало скучно?

Левел-дизайнеры искали ответы на эти вопросы вплоть до самого конца разработки — тот же Канал Каменщика постоянно переделывался и дополнялся. Зато в процессе студия поняла, что столпы Кори Барлога оправданы: если их правильно распределить по локации, получится идеальное сочетание боевого и приключенческого геймплея.

Так, столп «Сражения» привёл к созданию не только классических арен в духе оригинальных игр, но и боевых сегментов с таймером, особыми условиями, а также просто широких участков, по которым бродят противники. Между этими этапами левел-дизайнеры подключали «повествовательный» столп — например, замедляли темп прохождения с помощью платформинга, чтобы игрок мог спокойно послушать диалоги персонажей. Наконец, столп «исследования» выражался в спрятанных сундуках, опциональных сражениях и головоломках.

II. Метрики — основа всего

Локации в God of War, как и в любой игре, основаны на метриках — фиксированных величинах, которые определяют размер всех объектов на локации. Обычно они нужны самим левел-дизайнерам, чтобы проверять, везде ли может пройти персонаж и каждое ли укрытие будет работать. Но в God of War метрики также должны были направлять игрока.

Дело в том, что Кратос не умеет прыгать — только карабкаться и забираться на определённую высоту. Эта высота (вернее, высоты) должны стать для игрока ориентиром, чтобы тот отчётливо видел разные типы подъёмов — небольшие полуметровые ступеньки, массивные трёхметровые выступы. И отступать от этих параметров левел-дизайнеры не могли, иначе игрок бы запутался в потенциальных маршрутах.

Также метрики пригодились для создания бесшовных кат-сцен. Большие выступы на локациях God of War обычно расположены так, что герой залезает и спускается с них в чётко определённой точке. Камеру игрока при этом проще контролировать — следовательно, переход к постановочному эпизоду получается более плавным.

С другой стороны, декорации для этих кат-сцен зачастую ломали всю читаемость локации. Кусты, статуи и камни закрывали собой трёхметровый подъём, из-за чего игрок не мог точно определить его высоту — и не догадывался, что туда можно забраться. Эта проблему левел-дизайнеры решили с помощью дополнительных метрик для декораций — жёстко ограничили размеры всевозможных украшений на уровне. А границы локации, наоборот, сделали повыше — игрок видел более высокие заросли и сразу понимал, что прохода нет.

III. Геймплейные темы в левел-дизайне

Геймплейная тема — это центральная механика, способность или предмет, который чаще всего используется на конкретной локации. Геймдизайнеры и левел-дизайнеры God of War проектировали каждый уровень так, чтобы он постепенно знакомил игрока с геймплейной темой, давал время с ней поэкспериментировать, а потом подбрасывал серьёзное испытание, завязанное на использовании новой механики.

Благодаря такому подходу каждый уровень должен был стать более запоминающимся, а тема работала как якорь для памяти игрока. При этом даже относительно скучные линейные этапы становились интереснее благодаря разным способностям.

IV. Все обязательные этапы открывают новые возможности

Команда Дэвиса долго пыталась найти оптимальный ритм для знакомства игрока с новыми механиками. Лучшим оказался подход «один обязательный уровень — одна новая способность».

Например, в начале Канала Каменщика игрок получает шоковые стрелы, которыми сын героя может взрывать красные корни и кристаллы. Простая механика оказалась очень полезной — игрок быстро понимал, как она работает, и начинал краем глаза выискивать на локации заветные красные фрагменты. Если находил — то сразу догадывался: рядом спрятан какой-то секрет. А в боевых этапах те же кристаллы работали как красные бочки из шутеров, привлекая внимание игрока и угрожая взорвать неосторожных противников.

Так как новые механики появлялись на каждом уровне, игрок не успевал уставать от способностей. К тому же новые предметы напоминали о пропущенных или закрытых комнатах на предыдущих локациях — если новая механика их открывала, у игрока появлялась мотивация возвращаться назад и исследовать другие уровни ещё внимательнее.

V. Уровню нужен формат

Форматом Дэвис называет структуру, то есть правила, по которым сменяются этапы на уровне. Формат должен быть постоянным на протяжении всего прохождения, так как игрок к нему привыкает и выстраивает на его основе свои ожидания.

Структуру God of War левел-дизайнер сравнил с метроидванией — в игре есть хорошо видимые боевые этапы и этапы для исследования, когда игрок понимает, что у него есть время осмотреться и поискать секреты. Как правило, эти этапы разбиты по четвертям: первые три четверти локации игрок активно использует способности (на Канале Каменщика — осваивает стрельбу по красным кристаллам), потом доходит до кульминационного момента в виде сюжетного поворота или боя с боссом, а в последней четверти осваивает уже новую механику. Наконец, завершается этот цикл большим перерывом на исследование, когда у игрока появляется возможность вернуться в хаб или посетить уже пройденные уровни.

VI. Хаб и открытый мир — разные вещи

Роб Дэвис призывает левел-дизайнеров не относится к локациям-хабам как к эдаким небольшим открытым мирам — это совершенно разные типы локаций и функции у них тоже разные.

Локация-хаб не должна развлекать игрока сама по себе, её цель — направить прохождение в нужном направлении. Поэтому и большие пространства хабу не нужны: достаточно расположить в нужных местах несколько ответвлений, которые подскажут путь к новому уровню. А вот секреты такой локации пригодятся: игроки будут возвращаться в неё многократно, и чтобы эти путешествия не стали монотонными, лучше спрятать на ней побольше тайников, доступ к которым открывается по мере получения новых способностей.

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

0
61 комментарий
Написать комментарий...
kiryboris

F посту

Ответить
Развернуть ветку
Обширный Никита

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Shikari

2. Кишечнообзразные локации.

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Ярослав

Щас дойдет до -20 минусов - удалят
А через неделю Смирнов Скулл запостит тоже самое и наберет +100 плюсов

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

Именно.

Ответить
Развернуть ветку
Filthy Casul

Но ведь там самый простой кишкообразный левелдизайн, буквально ничего нового/интересного. Это не делает его плохим, но это не те примеры, которые стоит прям разбирать.

Ответить
Развернуть ветку
Кирил Мифодиев

На примере одной из самых перехайпленых игр как раз и нужно изучать левелдизайн, чтобы понимать все минусы такого подхода и потом так же не обосраться. Это очень полезно.

Ответить
Развернуть ветку
Процессуальный Мурод

Для обучения новичков как раз стоит. Новичкам то нужны не новинки, а как раз ладно скроенные основы. Выебоны и инновации они смоги потом добавлять по 20% за раз, а в начале нужно совсем иное.

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Andrey Apanasik

У ребят из Santa Monica на GDC много докладов крутых было. И, что хорошо, они не особо то технические, самое то, чтобы понять принципы.

Ответить
Развернуть ветку
Процессуальный Мурод

Андрей.
Ты должен...
Нет, ты обязан перевести их все!

И тебе будет практика английского, и DTF'евцы постепенно превратятся в людей.
Хотя... Последнее, таки, маловероятно, но попытаться стоит.

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Аккаунт заморожен

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Геологический бокал

Нахуй вообще куда-то возвращаться если там нет сюжета?

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
lancelot

А что с рейтингом поста? Вроде в комментах все норм. Это из-за XYZ что-ли?

Ответить
Развернуть ветку
BioHazardAlBatros

А где камера от третьего лица

Ответить
Развернуть ветку
Процессуальный Мурод

Сзади.

Ответить
Развернуть ветку
kotek

почему столько минусов?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав

На автора посмотри - таких тут не любят.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Дмитрий Михайлов

Напомните, какие из продаваемых вами курсов не существуют.

Ответить
Развернуть ветку
kotek

Сообщение удалено

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 61 комментарий
null