Это была возможность заглянуть в будущее западного мира. Я сидел в интернет-кафе и передо мной было десять человек, которые играли только в бесплатные игры, тратя на каждую по 15-20 минут. Все они были друзьями и это было круто – играть в игры в интернет-кафе. Так непохоже на западную культуру.
Я посмотрел на список игр, в которые они играли, и понял, что не знаю о них ничего. Я познакомился с некоторыми разработчиками, мы обменялись информацией, поделились идеями, после чего я принял решение. Я сказал своей студии: ребята, мы должны быть там, мы должны делать игры для этого рынка. И так мы начали делать Warface. Мы как раз тогда заканчивали Crysis, и у нас была одна из лучших мировых технологий.
след в игровой индустрии студия оставила не менее яркий, чем id Software
Только дочитав, хотел оставить этот коммент, но вижу тут не я один такой :)
Комментарий недоступен
Как-то слабенько, если честно. Из статьи совершенно не понятно, почему это у студии вдруг начались финансовые проблемы. По сути, после истории основания и первого крузиса просто имеем перечисление всех выпущенных ими игр, без каких-либо подробностей.
Плохие продажи Crysis 3 и давка со стороны EA.
А что заголовок многим не нравится?
Эти ребята показали первым фар краем и кризисом, что шутеры могут быть в открытом мире и иметь вариативный геймплей, и это в те времена, когда шутеры были невероятно линейными играми и вообще кошмаром для клаустрофобов. Они первые сделали шутер-песочницу в открытом мире, повлияв на индустрию и вдохновив многих других разработчиков, факт.
За три года до этого вышел OFP, в котором все это уже было, причем в куда более хардкорной упаковке.