Три брата, изменившие игровую индустрию: история студии Crytek

Разбираемся, благодаря чему на свет появились Far Cry и Crysis.

Три брата, изменившие игровую индустрию: история студии Crytek

В конце апреля студия Crytek анонсировала ремастер одного из самых технологичных на момент выхода, а заодно и меметичных шутеров в игровой индустрии — первого Crysis. Пока в сети шутят о том, будут ли современные компьютеры тормозить из-за него так же, как в 2007-м — вспомним, кто стоял за разработкой.

Как найти команду в интернете

Crytek — немецкая студия-разработчик с турецкими корнями. Студия была создана семьёй турецких иммигрантов, а если точнее, тремя братьями — Цеватом, Фаруком и Авни Йерли. Из этой троицы лишь Цеват родился в Германии, остальные были родом из портового турецкого города Гиресун. И именно Цеват инициировал создание студии, к которой затем присоединились его братья.

​Слева направо: Авни, Фарук и Цеват Йерли
​Слева направо: Авни, Фарук и Цеват Йерли

Как и многие дети 80-х и 90-х, Цеват Йерли был очарован видеоиграми. Однажды это увлечение даже обернулось для него серьёзными неприятностями. В 1990 году, когда будущему разработчику было 12 лет, он так заигрался у друзей в футбольный симулятор Kick Off, что не мог перестать думать о ней, даже когда уже затемно возвращался домой на велосипеде. В итоге, замечтавшись, парень врезался в кирпичную стену, а очнулся уже в больнице.

Увлечение играми переросло в страсть к программированию. Вместе с друзьями Цеват собирал компьютерные журналы и пытался разобраться в коде программ и игр, который публиковали на их страницах.

Скоро они начали программировать и свои небольшие игры. Одна из них называлась Trade It, посвящённая развитию компании и борьбе с конкурирующими фирмами. По воспоминаниям Цевата, игра разрабатывалась для компьютеров Amiga и могла похвастаться трёхмерными зданиями. Код игры друзья отправили на конкурс в один из журналов.

Там восхитились творчеством юных программистов, но публиковать код не стали — он был слишком велик. Страниц журнала не хватило бы, даже если бы выпустили специальный двойной номер. Чтобы Цеват не сильно расстраивался, редактор посоветовал ему продать игру какому-нибудь издательству. И тот сразу понял, что хобби вполне может стать основной работой.

Silent Space — одна из первых игр, над которыми работала Crytek.​ Она так и не увидела свет
Silent Space — одна из первых игр, над которыми работала Crytek.​ Она так и не увидела свет

Первую попытку заработать на создании игр Цеват предпринял в 1994 году, когда ему было 16 лет. Он с товарищами потратил год на то, чтобы сделать на Amiga игру Moi-Thai про единоборства. Причём к анимации бойцов Йерли подошёл с особым вниманием.

Друзья его братьев увлекались боевыми искусствами. Цеват записал их движения на камеру, а потом кадр за кадром удалял фон и переносил спрайты бойцов в игру. То есть, даже не подозревая об этом, он сделал примерно то же, что ранее сделали разработчики Prince of Persia и Another World.

Moi-Thai Йерли предложил купить компании Black Legend Entertainment, издававшей игры для Amiga. Те уж было согласились, но затем внезапно обанкротились.

Неудача охладила пыл Цевата по части разработки игр на несколько лет. Он поступил в колледж, где изучал экономику — впрочем, без особого интереса. А затем в его доме вдруг появился интернет — провёл его старший брат Фарук, — и на просторах сети Цеват нашел единомышленников. Тех, кто, как и он, хотели создавать игры.

В то время интернет был совсем другим. Гораздо более хардкорным. Тебе приходилось рыть, чтобы найти людей с нужной информацией. И когда ты находил их, они были действительно хардкорной группой людей, которые были увлечены определёнными вещами.

Цеват Йерли, один из основателей Crytek

В это же время идеей Цевата делать игры заразились и его братья Фарук и Авни, которые и сами были заядлыми геймерами. Для воплощения своей мечты они решили сформировать студию из тех профи-одиночек, которых Цевату удалось найти. Первоначально в неё входило около 50 человек со всего мира.

Компания Crytek была основана в начале 1999 года. Мы хотели создавать игры, основанные на наших фантазиях и нашем видении. Поэтому мы использовали интернет, чтобы найти крутых программистов и графических художников.

Поначалу это было очень трудно, потому что нам нужно было строить доверительные отношения с людьми. Но мы были уверены, что справимся с этой задачей. Мы нашли подходящих людей. С этого момента мы начали делать CrySpace (наш космический движок) и SIlent Space (наш космический шутер).

Фарук Йерли, один из основателей Crytek
​X-Isle
​X-Isle

Задачей братьев стало не просто создание игр. Все трое обожали играть и знали основные недостатки индустрии по части возможностей, которые есть в геймплее и графике. Они решили, что пойдут революционным путём и исправят всё то, что им не нравилось — например, дальность прорисовки.

Вместе с коллегами, найденными в сети, братья Йерли стали разрабатывать несколько проектов. Одним из них была технодемка X-Isle: Dinosaur Island. Её они повезли на E3 1999 в Лос-Анджелес и уговорили представителя Nvidia запустить её на одной из своих станций. На демонстрацию им выделили всего 15 минут.

Когда демо запустилось, журналисты увидели тропический остров, населённый динозаврами.

X-Isle

У воды были отражения, деревья, которых в кадре было много, покачивались, динозавры выглядели очень реалистично для того времени, но самое главное — дальность прорисовки. Огромная локация простиралась вдаль, её было видно всю почти до горизонта без всяких уловок вроде тумана.

Геймплея там не было. По острову можно было лишь бродить, любуясь красотами. Но даже этого хватило, чтобы и Nvidia, и журналисты повнимательнее присмотрелись к никому не известным разработчикам, прилетевшим из Германии. 15 минут, выделенные на демонстрацию, увеличили до двух часов.

Кроме того, впоследствии Nvidia заключила с Crytek контракт. Согласно ему, компания могла использовать демо X-Isle, чтобы показывать, какую красоту в режиме реального времени способны выводить на экран их видеокарты.

Мы никогда не говорили, что наш движок лучше других, но мы достигли такой скорости построения трёхмерной сцены (измеряется в миллионах полигонов в секунду — DTF), какой никто никогда не достигал раньше.

Фарук Йерли, один из основателей Crytek

Одной лишь демонстрацией своего движка Crytek ограничиваться не собиралась. На основе X-Isle студия хотела сделать игру про инопланетян, которые высадились на тропических островах, воскресили динозавров и превратили их в своих воинов.

​Engalus
​Engalus

Идею с ящерами предложил Цеват Йерли, обожавший фильмы про динозавров. Игрок бы исследовал острова в любой последовательности, изучал инопланетные сооружения, чтобы использовать их себе во благо.

Например, рубильник от системы обороны одного острова находился бы на другом. Таким образом к услугам игрока была гигантская трёхмерная локация, на которой всё было взаимосвязано.

Другой серьёзный проект, над которым работала Crytek — Engalus. Он планировался как нечто среднее между Half-Life и Metal Gear Solid. Сюжет игры разворачивался бы в XXII веке после Третьей мировой войны, а в центре истории был инопланетный артефакт.

Технологии будущего

Engalus вместе с игрой X-Isle (не технодемкой) анонсировали в 2000 году в Лондоне на European Computer Trade Show. Кроме того, в разработке у студии тогда всё ещё находился космосим Silent Space, один из их самых первых проектов.

Но затем авторы подписали контракт с Ubisoft, согласно которому X-Isle должна была стать AAA-игрой. Все силы были брошены на неё, а Engalus и Silent Space были отменены.

X-Isle в итоге со временем переименовали в Far Cry.

Far Cry
Far Cry

Игра вышла в 2004 году. Динозавров в игре уже не было, зато остались огромные красивые острова, море и густая растительность. Плюс добавилось управление транспортом, перестрелки с людьми и монстры, вырвавшиеся из лаборатории. Но история этой серии заслуживает отдельной статьи. Отметим лишь, что сама Crytek создала только первую игру — дальнейшим развитием серии занималась уже студия Ubisoft Montreal.

Crytek же переключилась на развитие своего движка CryENGINE, который неожиданно стал продаваться сам по себе — как основа для игр других студий. Сами братья Йерли к такому готовы не были.

Если честно, поначалу это [лицензирование движка] мы не ставили в приоритет. Мы просто хотели иметь собственный движок для наших игровых проектов. Первые компании связались с нами в 2002 году и сказали, что хотят получить лицензию на CryENGINE. Это было большой честью для нас, и, немного подумав, мы начали создавать наш бизнес по лицензированию.

Братья Йерли, основатели Crytek

Свою новую игру братья Йерли анонсировали в 2006 году. Называлась она Crysis и, по сути, была тем, чем изначально должна была стать X-Isle. Разработчики обещали инновационный геймплей с динамичной настройкой оружия и брони, а также новый уровень графики.

​Crysis
​Crysis

Игра создавалась на новейшей версии движка CryENGINE 2. Издателем согласилась выступить EA.

Crysis увидел свет в 2007 году. Снова был тропический остров, правда теперь с инопланетянами. Главного героя же заковали в футуристичный экзоскелет, дававший ему суперспособности. Графически игра выглядела отлично — но при этом страшно тормозила даже на не самых слабых машинах. Из-за этого даже появилась фраза-мем «А Crysis потянет?» («Can it run Crysis?»), которая употреблялась всякий раз, когда кто-то говорил, что собрал/купил новый компьютер.

Впрочем, не стоит думать, что фантазия и творческие амбиции Crytek ограничивались лишь играми про красивые тропические острова и монстров на них. В 2006 году студия также разрабатывала кинематографичную игру под названием Redemption.

Redemption

Концептуально игра походила на появившуюся позже The Last of Us. Шутер с видом от третьего лица и открытым миром, в котором нужно было бы защищать 10-летнюю девочку. В опасные моменты ей можно было приказать спрятаться, чтобы враги её не нашли.

Кроме того, нажав спецальную клавишу, игрок всегда мог посмотреть на девочку и понять, что она сейчас чувствует: ужас, радость или любовь.

Но игра не получилась. Цеват Йерли хотел передать в ней страх, который однажды испытал сам, когда его племянница, дочь Фарука, вдруг пропала, стоило ему отвлечься всего на пару минут. Но желания позаботиться о виртуальном ребёнке игра не вызывала.

Некоторые игроки говорили: «Мне просто плевать [на девочку]. Я просто хочу застрелить её. Она раздражает меня. Не хочу её защищать. Хочу просто пострелять по мужикам». И тогда я понял, что игра не получится.

Цеват Йерли, один из основателей Crytek

Впрочем дела у Crytek и без того шли в гору. Она открывала дополнительные студии в Болгарии, Венгрии, Южной Корее, Китае, Великобритании, Турции Украине и США. После первого Crysis, например, Crytek Budapest выпустила дополнение Warhead. Она же, совместно с головной компанией и с Crytek UK, была занята в разработке Crysis 2.

В отличие от оригинальной игры, вторая часть была ориентирована не только на ПК, но и на консоли PlayStation 3 и Xbox 360. Нацеленность разработчиков на мультиплатформу в итоге хорошо сказалась на производительности игры — она не захлёбывалась тормозами, как первая часть.

С тропического острова действие переместилось на Манхэттен, где люди сражались с инопланетными захватчиками. Ещё одним ключевым изменением стало то, что вторая часть была уже скорее линейным шутером, а не «песочницей».

​Crysis
​Crysis

Мы чувствовали, что «песочницы» в играх, которые требовали много свободы, как в Crysis, воспринималась как нечто элитарное. Другие игры, которые были более коммерчески успешны [чем Crysis], более простые, им легче удерживать игроков.

Цеват Йерли, один из основателей Crytek

За Crysis 2 последовала третья часть, которая завершала основную сюжетную линию серии. Но если сиквел был линейным шутером с использованием вертикального геймплея, а оригинал развлекал игрока «песочницей», то третья часть совместила эти два подхода.

Это игровая площадка, но она ограничена, так что вы всегда понимаете, где находитесь. Я думаю, что это поощряет творческий подход.

Тема — «городской тропический лес». Вы вроде бы ощущаете себя в новом мире, но в то же время понимаете, где находитесь концептуально. А по мере продвижения чувствуете прогресс — то, чего не хватало Crysis 2, где вы никогда не знали, насколько вы близко к концу. Это то, что мы в своё время упустили.

Цеват Йерли, один из основателей Crytek
​Crysis 2 
​Crysis 2 

Кроме того, в третьей части впервые в серии появился лук со стрелами — немного не то, что ожидаешь увидеть в игре про высокотехнологичное оружие. Но разработчики объясняли это темой игры, которую для себя сформулировали как «природа берёт своё».

Игра должна была быть больше про людей, нежели про технологии. Плюс, благодаря луку появлялось противопоставление простейших военных технологий человечества и высокотехнологичного оружия инопланетян.

Crysis 3
Crysis 3

Трудные времена

Crytek всегда старалась быть на передовой игровой индустрии. И дело не только в современной графике, но и в стремлении оседлать новые тенденции. Так, например, в 2006 году разработчики одними из первых поняли, как важно развивать рынок free-to-play игр. Случилось это во время визита Цевата Йерли в Южную Корею незадолго до открытия там студии Crytek Seoul.

Это была возможность заглянуть в будущее западного мира. Я сидел в интернет-кафе и передо мной было десять человек, которые играли только в бесплатные игры, тратя на каждую по 15-20 минут. Все они были друзьями и это было круто – играть в игры в интернет-кафе. Так непохоже на западную культуру.

Я посмотрел на список игр, в которые они играли, и понял, что не знаю о них ничего. Я познакомился с некоторыми разработчиками, мы обменялись информацией, поделились идеями, после чего я принял решение. Я сказал своей студии: ребята, мы должны быть там, мы должны делать игры для этого рынка. И так мы начали делать Warface. Мы как раз тогда заканчивали Crysis, и у нас была одна из лучших мировых технологий.

Цеват Йерли, один из основателей Crytek
Warface
Warface

Warface вышел в 2012 году и быстро стал популярным (на данный момент в игре зарегистрировано около 59,5 млн пользователей). В том же году, кстати, вышел и Ryse: Son of Rome — эксклюзив для новой в то время Xbox One. Изначально игра разрабатывалась Crytek Budapest под названием Codename: Kingdoms, но затем за неё взялась основная студия.

Боевик о противостоянии римлян и кельтских варваров должен был быть полностью ориентирован на управление через Kinect, чтобы игрок мог рубить противником взмахом руки.

Впоследствии игру, впрочем, решили переделать под классическое управление. Из-за этого боевая система получилась несколько примитивной, а уровни — прямолинейными. Хотя картинку игра выдавала красивую, как это обычно у Crytek и бывает, тем более, что делалась она на новой версии движка компании.

​Ryse: Son of Rome
​Ryse: Son of Rome

В прошлом десятилетии Crytek также осваивала мобильные платформы — студия сделала две игры для Android и iOS. Попробовала себя компания и на рынке VR-игр, выпустив The Climb, в которой нужно было карабкаться по скалам, и Robinson: The Journey — о прогулке по миру, населённом динозаврами. Самый последний их действительно крупный релиз — мультиплеерный шутер Hunt: Showdown, в котором игроки, делясь на команды, охотятся на монстров.

Но по настоящему больших и громких игр уровня Far Cry или Crysis у Crytek не было уже давно. Возможно, это связано с тем, что сама компания в прошлом десятилетии несколько изменилась. Самым сложным, пожалуй, для неё был 2016 год, когда после длительной задержки с выплатой зарплат компания объявила о закрытии своих сторонних студий, кроме ключевой студии во Франкфурте и студии в Киеве.

Эти изменения — часть важных шагов, которые мы предпринимаем, чтобы обеспечить устойчивость Crytek. Чтобы она была бизнесом, продвигающимся вперёд, который может продолжать привлекать и развивать лучшие таланты нашей отрасли.

Авни Йерли, один из основателей Crytek
Hunt: Showdown
Hunt: Showdown

Прошлое десятилетие для компании в принципе было непростым. Слухи о банкротстве, закрытие отделений почти по всему миру сделали своё дело. Кроме того, в 2018 году её покинул Цеват Йерли, оставив предприятие на двух своих братьев.

Впрочем, проблемы не потопили Crytek. Она продолжает создавать новые игры. А уж след в игровой индустрии студия оставила не менее яркий, чем id Software или Monolith. Так что мы точно ещё о ней услышим.

175175
77 комментариев

след в игровой индустрии студия оставила не менее яркий, чем id Software

69
Ответить

Только дочитав, хотел оставить этот коммент, но вижу тут не я один такой :)

Ответить

Комментарий недоступен

44
Ответить

Как-то слабенько, если честно. Из статьи совершенно не понятно, почему это у студии вдруг начались финансовые проблемы. По сути, после истории основания и первого крузиса просто имеем перечисление всех выпущенных ими игр, без каких-либо подробностей.

37
Ответить

Плохие продажи Crysis 3 и давка со стороны EA.

1
Ответить

А что заголовок многим не нравится?

Эти ребята показали первым фар краем и кризисом, что шутеры могут быть в открытом мире и иметь вариативный геймплей, и это в те времена, когда шутеры были невероятно линейными играми и вообще кошмаром для клаустрофобов. Они первые сделали шутер-песочницу в открытом мире, повлияв на индустрию и вдохновив многих других разработчиков, факт.

17
Ответить

За три года до этого вышел OFP, в котором все это уже было, причем в куда более хардкорной упаковке.

4
Ответить