Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Уважаемые пользователи дэтээфэ! Я обратил внимание на такую тенденцию, что тексты про определённые игры очень часто интересны только тем, кто сам однажды в них играл, в то время, когда авторы напротив, стремятся просветить кого-то со стороны. Справедливо? - Не очень.

Поэтому предлагаю уговор. Если нижеперечисленное покажется вам интересным:

  • Аугментации раньше, чем в Cyberpnk 2077.
  • Главный герой, не помнящий даже своего имени, раньше, чем в Disco Elysium.
  • Два часа (!) реального времени с девушками в борделе.
  • Партия, в которой есть летающий череп, вечно горящий маг и фригидный суккуб.
  • Самоубийство в целях троллинга оппонента в споре.

Вы даёте мне шанс рассказать об игре, в которой всё это есть, а я постараюсь сделать это интересно.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Речь пойдёт об изометрической rpg, вышедшей в 1999 году под названием Planescape: Torment. Это одна из тех игр, которые могут отпугнуть своей неприглядностью и неудобностью значительную часть аудитории даже несмотря на то, что "их должен пройти каждый". В этом тексте я собираюсь рассказать, почему Planescape: Torment пройдёт не каждый, и почему лично я получил от неё огромное удовольствие.

Что такое Planescape: Torment?

Наравне с Baldur's Gate, Fallout, Icewind Dale и прочими Arcanum-ами, Planescape: Torment является одной из самых влиятельных ролевых игр, а главное её отличие в том, что баланс внутриигровых активностей значительно смещён в пользу диалогов, а не боёв. Сражения, по моим ощущениям, занимают в Planescape всего пятую часть прохождения, когда остальное время уделяется преимущественно разговорам. Это косвенно говорит о том, что и сюжет игры не совсем обычный - так оно и есть. Вместо изложения очередной вариации на тему спасения мира от сил зла, игра повествует о герое, который ищет путь к собственному спасению.

Такая уникальность Planescape: Torment обусловлена желанием разработчиков из студии Black Isle и сценариста Криса Авеллона отойти от канонов привычного всем фэнтези, представив что-то особенное в жанре.

Итог известен: про Planescape: Torment что-то слышали даже люди, далёкие от ролевых игр, а отсылки на неё в других rpg (вроде ухмыляющегося черепа из Divinity: Original Sin 2) узнаются теми, кто с Planescape не знаком. Относительно недавно игра нередко упоминалась, когда с ней в обзорах сравнивали Disco Elysium. Ну, классика, в общем.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Но как Planescape смотрится сейчас, спустя почти 25 лет после выхода? Что она из себя представляет, и чем оправдан её культовый статус? – Что ж, давайте разбираться.

Без памяти и без имени

Не каждый труп выглядит так же плохо, как Безымянный. Вот он:

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Взглянув на Безымянного, не всякий будет уверен, что перед ним стоит человек, а не нежить или представитель какой-нибудь другой расы. Но он всё же человек, хоть и не обычный, а бессмертный.

Безымянный очнулся в морге без памяти. Причём, судя по количеству ужасных шрамов и татуировке с подсказками на спине, это случилось с ним далеко не в первый раз. Теперь Безымянный должен выяснить, кто он такой и что с ним случилось - так начинается история главного героя Planescape: Torment.

Амнезия - троп довольно расхожий, но он отлично подходит для начала историй в играх. Игроку гораздо легче соотносить себя с героем, который знает об окружающем мире столько же, сколько и он сам (то есть ничего). И вдвойне хорошо использована амнезия в сюжете Planescape, но, для начала, стоит прояснить, где оказался Безымянный, выбравшись из морга.

А оказался он в самом странном месте на планах.

Планы и Сигил, Город Дверей

Действия Planescape: Torment разворачиваются в фэнтезийном сеттинге, но сам мир игры настолько не похож на классическое фэнтези, что даже базированных гномов с эльфами вы не встретите. Дело в том, что мироустройство Dungeons&Dragons представлено системой так называемых планов существования. Есть материальные планы, а есть внешние - те, что образованны мечтами, устремлениями и идеями жителей материальных (на самом деле всё сложнее, но большой сути сейчас не имеет). Внешние планы, в соответствии с людским мировоззрением, делятся на множество градаций хаотичных, упорядоченных, злых, нейтральных, и добрых. Так, например, Элизиум - истинно добрый план, Механус - упорядоченный нейтральный, а Баатор - упорядоченный злой.

Так вот, место, в которое попал Безымянный, находится в пересечении всех внешних планов и называется Сигилом, Городом Дверей. Этакий центр мультивселенной Planescape.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Между планами зла ведётся нескончаемая Кровавая война, затрагивающая все миры, а Сигил, контролируемый Леди Боли (местной божественной сущностью), является нейтральной территорией, где обитают самые разные существа, начиная от обычных, типа людей или низших демонов, заканчивая самыми странными, вроде биомеханических модронов. Городом Дверей же Сигил называют по той причине, что любой арочный проём в нём может служить порталом куда угодно (хоть бы и на любой из планов). Просто так в портал не войти - к каждому требуется ключ, которым так же может быть что угодно, будь то предмет, мысль или жест. Просто личный ад Геральта из Ривии!

Как нетрудно догадаться, поиск ответов на прошлое Безымянного в таком месте - задачка не из лёгких.

В погоне за прошлым

Я фанат хорошего повествования, поэтому качество взаимосвязи всех элементов истории и её подача всегда значат для меня больше, чем глубина поднимаемых тем или масштаб описываемых событий. Сюжет Planescape: Torment - главное достоинство игры, и он затрагивает как большое количество тем, так и связывает все события воедино, так что, описывая его, довольно сложно с чего-то начать.

Взять вот, к примеру, тесное переплетение прошлого Безымянного с историей города: исследуя районы Сигила, вы постоянно натыкаетесь на следы присутствия героя или на людей, которые его помнят. В некоторых районах города Безымянный не появлялся десятки лет, в других был совсем недавно - в любом случае, шанс получить важную информацию вызывает желание тщательно обследовать каждое место и поговорить с каждым встречным. Вот приходит Безымянный в кузницу, а его, оказывается, ожидает таинственный заказ. Вступает во фракцию, а ему дают ключи от комнаты, в которой он когда-то останавливался – кто знает, что он там найдёт?

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Локации же не перестают удивлять изобретательностью, с которой были созданы.

Как вам бар, в центре которого бесконечно горит тело колдуна? Или бордель, где не предаются плотским утехам (не волнуйтесь, такие утехи в игре тоже есть)? Или эмм... может, беременная улица? Planescape: Torment полна множеством диковин, но ни одна из них не выглядит для мира неестественно, а количество мелких деталей по-настоящему поражает. Мне, пожалуй, больше всего запомнился магазин редких вещей, где каждая купленная вещь имела свои секреты.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Да и текст в игре читать очень приятно. Описания ёмкие, но суть происходящего передают достаточно точно, чтобы живо всё представить. Диалоги интересны так же, как и те, с кем предлагается их вести. Кстати, официального перевода на русский язык в игре нет, так что я играл с фанатским - выполнен он достойно.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Разумеется, всё это наполнение существует для того, чтобы дать объёмный контекст для понимания тем Planescape. Основная из них не раз задаётся напрямую в виде вопроса: "Что может изменить природу человека?". Поднимаются и другие темы, как философские, так и, можно сказать, житейские. Преимущественно в них угадывается характер восточной философии, но количество точек зрения на одни и те же вещи представлено настолько большим множеством, что, я думаю, каждый сможет найти в игре что-то близкое своему мировоззрению. И несмотря на то, что концовка Planescape весьма однозначна, представление о смысле игры у разных людей будет сильно различаться.

Но не подумайте, что Planescape – это какая-то претенциозная поделка для любителей пострадать СПГС. Сюжет подаётся не через глубинный символизм "не для всех", а с помощью простых для понимания мотиваций и действий персонажей. Присутствуют и юмор (зачастую довольно жёсткий и чернушный), и драма, а интерес мастерски создаётся с помощью сюжетных "крючков" в виде кучи интригующих вопросов. Желание получить ответы на каждый из них настолько сильно вовлекает, что мои игровые сессии длились по восемь часов - так меня цепляли только лучшие произведения, с которыми я знаком. История Безымянного и его поисков себя стала для меня одной из самых любимых.

Сюжет Planescape: Torment невероятно хорош и интересен, он буквально является одним из лучших существующих, а его создатель Крис Авеллон – мастер своего дела.

Проходится Planescape не быстро: у меня ушло чуть больше пятидесяти часов, что, вкупе с особенностями подачи истории, позволяет сказать, что Planescape придётся по вкусу не всем.

Во-первых, темп игры крайне размеренный. Оказавшись на новой локации, вы должны быть готовы часами её изучать. "Изучать" это "читать", если что, поскольку основной геймплей Planescape проходит в этой части экрана:

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Пробежать "только по сюжету" не выйдет, потому что почти всё, что есть в игре, так или иначе относится ко всей её истории и, если это пропускать, то важные детали останутся невыясненными. То есть, если игроку не будет интересен мир, либо же он будет не способен оценить качество местных диалогов, Planescape покажется не достойной траты времени (у меня таких мыслей не возникло - это я вычитал в отрицательных рецензиях в Steam).

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Вторая проблема - отсутствие возможности распознать филлерный контент (то есть какие-то квесты или места, которые ценности не несут). Раз нужно исследовать всё - вы будете стремиться исследовать всё, но кое-где потраченное время себя не оправдает. Такого очень мало, но тратить час времени на боевую локацию, в которой *буквально* ничего нет или проводить сорок минут, читая весьма скучные истории, было таким себе удовольствием.

Те, кто идут за Безымянным

Безымянный путешествует не один - к нему постепенно присоединяются те, кого он за собой увлёк. Летающий череп Морт будет следовать за Безымянным изначально, далее можно взять с собой ещё четырёх компаньонов из шести на выбор. Каждый из них индивидуален и имеет интересные опции в диалогах. Например, немало лулзов я словил с девушки-тифлинга Анны, которая всё время стремилась прогнуть моего Безымянного под предлогом уйти из партии. И вот ведь, она действительно уходила, если считала, что я к ней плохо отнёсся!

Что ещё важнее, так то, что никто не следует за Безымянным просто так, но это раскрывается ближе к концу игры.

Иногда соратники встревают в диалоги или переговариваются между собой. Особенно порадовал разговор, в котором каждого из них можно пригласить рассказать историю.

Решения и их последствия

Варианты среди принимаемых решений - важная часть любой ролевой игры. В Planescape: Torment с этим не всё однозначно. С одной стороны, моральных выборов у Безымянного предостаточно: Многие квесты могут быть решены разными способами, и существует даже система кармы, которая определяет принадлежность мировоззрения Безымянного к хаотичному, упорядоченному, злому или доброму.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Есть и фракции, к которым безымянный может примкнуть, получив уникальные диалоги и опции. И варианты действий в диалогах привязаны к прокачке. Казалось бы, в чём подвох? А подвох в том, что, по сути, в игре, вся суть которой состоит в интересных диалогах, прокачивать что-то кроме интеллекта, мудрости и обаяния будет странно, иначе вы лишаетесь этих самых интересных диалогов. Ну не сможет Безымянный выдернуть своей могучей рукой ящик шкафа - зато сможет обмануть шкаф, чтобы тот сам это сделал. А вот учить языки без интеллекта у Безымянного вряд ли получится, как и апеллировать к жизненному опыту без мудрости. Вот и выходит, что ролевой отыгрыш Planescape предоставляет выбор без выбора - перспектива играть силачом или ловкачом гораздо менее привлекательна, чем перспектива играть магом, о чём и статистика достижений в Steam говорит.

Это маг.
Это маг.
Это воин.
Это воин.
А это вор. Им, наверное, только ради достижения кто-то играл.
А это вор. Им, наверное, только ради достижения кто-то играл.

Геймплей и другие проблемы Planescape: Torment

Planescape: Torment - старая игра, со всеми вытекающими из этого последствиями. У неё, как почти у всех игр из 90-х, есть проблемы во многих аспектах.

Стоит заметить, что Planescape оказалась куда более понятной и дружелюбной, чем я ожидал. Если что, к гайдам при прохождении я не обращался, играл на средней сложности.

Начну, пожалуй, со сражений, которые откровенно плохи. Боевых сегментов в Planescape очень мало (на всю игру таких участков всего 4-5), а, при желании, можно обойтись убийством всего 4-х противников, но на первом прохождении это вряд ли у кого-то выйдет. Тем не менее, драки вызывают желание открыть форточку.

Во-первых, распределены бои очень неравномерно: каждый сегмент велик и отнимает по часу-два времени, а сражение перед концовкой игры и вовсе длится все три. Выглядит это примерно так:

Вся топорность геймплея имеет корень в плохой реализации механик настольной D&D в видеоигровых условиях. Например, ваша партия должна отдыхать, чтобы восполнить силы и восстановить запас заклинаний - сделать это позволено не везде. Выходит, что, при попадании партии в боевую локацию, лечащие заклинания жреца истощаются буквально в первой же массовке, так что вы должны либо многократно куда-то бегать за отдыхом (такая возможность есть не всегда), либо лечиться предметами. И... судя по всему, разработчики понимали, что у них вышло, поэтому позволили использовать лечащие предметы из инвентаря неограниченно.

Трудно представить, сколько раз она меня спасала.
Трудно представить, сколько раз она меня спасала.

Слава Богу Великому, что запас денег и предметов у торговцев бесконечный, и штопающие иголки можно покупать по 300 штук за раз. Ввиду этого, единственной моей заботой было вовремя открывать инвентарь, чтобы подлатать сопартийцев. Отсюда совет: если будете играть, всегда держите большой запас лечилок в карманах. Они ничего не весят и стакаются по 100 штук, так что это не трудно.

Кстати, если в бою падёт Безымянный, то конца игры не будет - он просто очнётся у входа на локацию или в каком-нибудь другом месте. Враги при этом не возродятся, если что.

Во-вторых, членов в партию дают в странном порядке. Лечащий жрец, почему-то, встречается только под конец первой трети игры, когда потребность в его способностях возникает намного раньше.

В-третьих, игра не очень-то стремится объяснить свои базовые механики. Вот что такое "TНАС0" или "Класс Брони" и что делают предметы, которые их "повышают"? На самом деле, лучшие игровые предметы как-раз снижают эти показатели, а сами параметры влияют на шанс уклонения и попадания.

Характеристики, карму и сопротивляемости можно посмотреть на экране персонажей. Тут же и биографию можно прочитать, написана она всегда от лица героя.
Характеристики, карму и сопротивляемости можно посмотреть на экране персонажей. Тут же и биографию можно прочитать, написана она всегда от лица героя.

Так же в игре зачем-то существует система разных типов физического урона, а постоянно менять эти типы урона у персонажей невозможно ввиду ношения ими уникального несъёмного оружия и прокачки. Максимальную пользу я смог вынести используя предметы с прибавкой к магическому урону, так как некоторые враги восприимчивы только к нему.

А вот что понравилось, так это необычные инвентари экипировки и магия. Безымянному можно менять глаз или делать татуировки, а Морту ставить зубы.

В игре нет брони, вместо неё - магические браслеты.
В игре нет брони, вместо неё - магические браслеты.

Некоторые заклинания сопровождаются замедлением времени и забавными эффектами:

А некоторые целыми катсценами:

Моё любимое.

Выстрелить пушкой из центра плана Механуса в портал, другой конец которого направлен в противника - ну эпик же! Правда, докачать своего Безымянного-мага до таких высот сложно из-за системы классов.

Класса в игре три: Воин, Вор и Маг. Насколько я знаю, в других ролевых играх система прокачки мультиклассовая и куда более комплексная. В Planescape классы можно менять в любой момент, но получаемый опыт идёт только на счёт того класса, к которому Безымянный принадлежит в данный момент, так что целесообразность такой смены для меня - загадка. Тем более, что вор и воин в партии и так есть.

Если всё вышеописанное кажется вам чрезмерно сложным и критичным, уверяю вас, что это не так, и на деле разобраться легко. Но от духоты осадочек остаётся.

Дизайн квестов

Дизайн квестов мне понравился, но свои нюансы имеются. Никто вас, что называется, "за ручку" не поведёт: описания заданий зачастую неинформативны и не дают представления о том, куда стоит двигаться при выполнении квеста. Однако, вся необходимая информация содержится в диалогах и в журнале, так что процесс интуитивно понятен и логичен, а ощущения, что игра пытается разжевать вам каждую мелочь, как какой-нибудь "Ведьмак 3" с его ведьмачьим чутьём, не создаётся.

Но стоит вам случайно пропустить важного персонажа на локации, начинается веселье. Со мной такое случилось два раза, в обоих случаях я изрядно настрадался, пытаясь нащупать продолжение квестовой линии, ведь обыскивать заново нужно было целый район вот такого размера:

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Тут совет только один - будьте *очень* внимательны, чтобы никого не пропустить. Не пропустите - проблем не возникнет.

Интуитивность местного дизайна даёт сбой только в одной из квестовых цепочек. Знаете игры-квесты, типа Машинариума или Diphonia, где нужно поломать голову, чтобы решить задачки? Так вот, Planescape ненадолго превращается во что-то подобное. Учитывая масштаб локации, на которой это происходит, удовольствие от процесса поисков "что и куда надо" выходит то ещё.

Довольно странно устроены квестовые предметы. Они никак не отличаются от остальных, так что страх потерять что-то важное заставляет таскать с собой кучу бесполезного мусора и трижды думать, прежде чем от чего-то избавиться. Что объединяет кувалду, безделушку и комок собственных кишок? - Невозможноcть угадать, где они понадобятся и понадобятся ли вообще. Впрочем, проблема перестаёт таковой быть, когда компаньонов становится больше, т.к. у каждого есть карманы.

Прочие неровности

В Disco Elysium, например, все интерактивные элементы можно подсветить на одну кнопку. В Planescape придётся "обнюхать" курсором весь экран, чтобы высветилось что-то типа этого:

Пример утрированный, но суть местного пиксельхантинга передаёт идеально.
Пример утрированный, но суть местного пиксельхантинга передаёт идеально.

Для перемещения между локациями нужно навести курсор на часть экрана, которая является "выходом" или "входом". Кое-где найти такое может быть трудно.

Довольно много времени мне потребовалось, чтобы понять, куда тут тыкать. Но это тоже штучный пример.
Довольно много времени мне потребовалось, чтобы понять, куда тут тыкать. Но это тоже штучный пример.

UPD: Ошибка вышла. Подсветка интерактивных элементов в игре есть, назначена на клавишу Tab по умолчанию. Относится это только к Enhanced Edition 2017 года.

Или вот некоторые диалоги, порой, не дают сразу посмотреть все варианты реплик.

Разветвления, на которые влияют характеристики персонажа, не обнаружить по мере игры: Если для дополнительно варианта ответа вам нужно 20 интеллекта, а у вас всего 18, то вы и не узнаете о наличии этого варианта. Хотя, мне такая система даже понравилась: ощущение возможных развилок есть всегда, а не только когда на экране отображаются недоступные варианты.

Графика и музыка

Пара слов про аудиовизуальное исполнение. Графику вы, должно быть, успели оценить по скриншотам. Что тут сказать? Смотрится игра сильно устаревшей, но можно отметить сюрреалистичность и гротескность дизайна локаций и архитектуры строений.

Необычный визуал подчёркивается столь же необычным саундтреком. Сами зацените хотя бы главную тему:

Такое не зазорно и в плейлист себе добавить.

Только в одном месте саундтрек провалился полностью - тема Фестхолла звучит слишком уж навязчиво. Ну, это мелочь.

Planescape Torment: Enhanced Edition

В 2017 году студия Beamdog, ранее занимавшаяся другими классическими rpg, выпустила ремастированную версию Planescape: Torment - её я и проходил.

Цель ремастера была в том, чтобы обеспечить совместимость с современными PC Gear, подтянуть разрешение и выпустить игру на всех консолях, включая Nintendo Switch. Так же в игре слегка переработали интерфейс и пригласили Криса Авеллона придумать достижения.

За сохранение истинно нейтрального мировоззрения Безымянного я получил вторую по редкости ачивку в игре. True God Gamer.
За сохранение истинно нейтрального мировоззрения Безымянного я получил вторую по редкости ачивку в игре. True God Gamer.

В этом издании мне не встретилось никаких проблем.

Скорость игры и анимаций спрайтов зависит от частоты кадров, в Enhanced Edition есть возможность её менять.

Я потрогал планы в Planescape: Torment ❘ Лонг

Итог + Мнение

Можно было бы сказать, что Planescape: Torment слишком мало обсуждается и достойна куда большего внимания, но то, что в старую игру не самого популярного жанра хотят играть немногие - вполне закономерно, даже несмотря на её известность. Planescape имеет огромный потенциал для привлечения аудитории, но для его реализации нужно осовременить картинку, убрать лишние элементы боевой системы и сделать игровой процесс комфортнее, чем вряд ли кто-то займётся.

Но для тех, кто готов перешагнуть порог невзрачности какой-то-там-игры-из-99-го, Planescape: Torment таит свои великие достоинства. Если вы из таких - ознакомиться крайне рекомендую, найдёте золото.

На этом у меня всё. Спасибо за внимание! И лайк поставьте, что ли.

87K87K показов
17K17K открытий
1818 репостов
459 комментариев

Солидарен, камрад. Славная литературка, даром что в формате .exe файла.
Честь имею.

Ответить

В общем хорошо, но пару замечаний сделаю.
Аугментации раньше, чем в Cyberpnk 2077.BloodNet. Договориться на убийство проповедника аугментации, высушить его и отрезать руку, чтобы приделать себе - бесценно. Ну и Синдикат вспомни.
Главный герой, не помнящий даже своего имени, раньше, чем в Disco Elysium.Flashback же и Final Fantasy 6. Я понимаю, что ты норми завлекаешь, но это для энциклопедической справки.
Вся топорность геймплея имеет корень в плохой реализации механик настольной D&D в видеоигровых условиях. Например, ваша партия должна отдыхать, чтобы восполнить силы и восстановить запас заклинаний - сделать это позволено не везде. Выходит, что, попав в боевую локацию, лечащие заклинания жреца истощаются буквально в первой же массовке, так что вы должны либо многократно куда-то бегать за отдыхом (такая возможность есть не всегда), либо лечиться предметами.Что не так? А ты хотел кнопку ВЫЛЕЧИТЬСЯ и чтобы ничего за это не было? Увы. Поиграй в нормальные RPG, например Pool of Radiance, чтобы понять почему.
Начну, пожалуй, со сражений, которые откровенно плохи. Боевых сегментов в Planescape очень мало (на всю игру таких участков всего 4-5), а, при желании, можно обойтись убийством всего 4-х противников, но на первом прохождении это вряд ли у кого-то выйдет. Тем не менее, боевые сегменты вызывают желание открыть форточку.Нормальная боевка. Не очень хорошая, из-за ублюдочной RTwP. Проблема, что данжены обычно подкачали.
Ну не бывает CRPG без боевки, и никогда не было и не будет. Поймите уже.
В Disco Elysium, например, все интерактивные элементы можно подсветить на одну кнопку, а в Planescape нужно "обнюхать" курсором весь экран, чтобы высветилось что-то типа этого:Причем тут DE? В Infinity Engine это пошло с Трона Баала.
В-третьих, игра не очень-то стремится объяснить свои базовые механики. Вот что такое "TНАС0" или "Класс Брони" и что делают предметы, которые их "повышают"? На самом деле, лучшие игровые предметы как-раз снижают эти показатели, а сами параметры влияют на шанс уклонения и попадания.Мануал тебе на что?
Так же в игре зачем-то существует система разных типов физического урона, а постоянно менять эти типы урона у персонажей невозможно ввиду ношения ими уникального несъёмного оружия и прокачки. Так что максимальную пользу я смог вынести используя предметы, у которых есть прибавка к магическому урону, так как некоторые враги восприимчивы только к нему.Но от духоты осадочек остаётся.Если простая как два рубля и ясная вторая редакция для тебя "духота", то комментарии излишни. Не давайте детям нормальных игр.

Ответить

Мне например в 18-20 лет какие-то там редакции вообще не уперлись. Так что доеб мимо) Все должно быть обьяснено в игре, и доходчиво.
Другой вопрос мануалы, щас по моему про них все забыли.

Ответить
Автор

Спасибо за замечания!
Перечисление в начале поста я привёл ради развлечения и самого факта, что всё это есть в одной игре, но не потому, что приписываю Planescape: Torment первенство абсолютно во всём.
А боевую систему описал с позиции простого обывателя, которым я являюсь. То же касается сравнений, которые были приведены в рамках моего игрового опыта, в разного рода старых играх минимального.
Увы, но d&d механики для меня малоинтересны в таком виде, в котором они есть в Planescape, так что и сам геймплей мне не понравился. То, что каждый бой протекает по сценарию: Забафался => вступил в бой => открыл инвентарь => подлечился => продолжил бой => открыл инвентарь => подлечился => продолжил бой - и так до победного, хорошим геймдизайном я считать не могу ни в одном жанре.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Всё по делу как всегда от Xanathar.

Ответить