SYNTHETIK: Legion Rising. Оружейная эротика

Делюсь впечатлениями после пары десятков часов перестрелок с «Легионом машин»

SYNTHETIK: Legion Rising. Оружейная эротика

Содержание

Предисловие

Для начала немного личной истории. Однажды перипетии жизни привели меня в ситуацию, когда для серьезных дел (игр) осталось совсем немного времени. Решил найти что-то с простым геймплейным ядром и короткими игровыми сессиями. Тяжелые времена требуют принятия тяжелых решений.

Взгляд тут же упал на обширный список инди игр и всяческих рогаликов/роталиков/роглайков/роглайтов и тд. и тп.

И вот рекомендации (и один известный youtube-автор) подкидывают мне этот изометрический (<Душнила on> хотя это не «настоящая» изометрия, а наклонная проекция <Душнила off>) top-down шутер. Или если по-обывательски — шутер с видом сверху.

Переходим к сути.

Сюжет

Можете смело пропускать этот сегмент. В Synthetik практически нет сюжета. Но если все-таки интересно то, думаю, никто не сможет лучше справиться с рассказом о сюжете, чем сама игра.

Такое интро встретит вас при запуске игры

Если нет желания/возможности посмотреть видео, то давайте я расскажу, о чем игра.

После какой-то непонятной войны, в 1980 году, Германия и Япония создают единую сеть суперкомпьютеров. Машины начинают самообучаться взрывными темпами. Происходит технологический скачок. Роботы преобразовывают города. Люди начинают бояться такой скорости развития (видимо волновались за рабочие места) . Человечество принимает решение погрузить планету в вечный сумрак… Ой. То есть принимает решение урезать вычислительные мощности до 1%. Но это не помогает. Пять суперкомпьютеров замыкают на себе подачу энергии и обретают разум. Знатно **уев от такой выходки людишек, машины устраивают мятеж. Квинтет из «Скайнетов» решает провести профилактический Армагеддон для мешков с мясом. Казалось бы конец, но нет. Отряду людей удается перехватить под свой контроль забытый прототип андроида. Именно за этого модель этого андроида и предстоит играть.

Senex Fabula

Попрошу простить меня за столь вольный пересказ вступления игры. Но это абсолютно весь сюжет. Он здесь вторичен и выступает не более чем оправданием для игрового процесса.

Геймплей

Теперь приступим к разбору основного компонента блюда — к геймплею.

В принципе эта фраза в полной мере описывает местный геймплей
В принципе эта фраза в полной мере описывает местный геймплей

База

Дело в том, что Synthetik это top-down шутер с элементами процедурной генерации, или роглайт-шутер. И здесь, как и в подавляющем большинстве современных роглайтов весь геймплей это боевка + предметы/оружие + метапрогрессия + рандомная генерация локаций. Все это перемешано, и подается в коротком геймплейном цикле, примерно по 30 – 90 минут.

Если по-простому:

  • Заходишь
  • Проходишь пару сгенерированных уровней
  • На уровнях падает случайное оружие + предметы
  • Нужно из этого собрать рабочий билд
  • Если умираешь или проходишь последний уровень получаешь какой-нибудь ресурс, чтобы прокачать персонажа или открыть новые стартовые предметы

Думаю, такое описание уже вызывает дежавю и приятное покалывание на кончиках пальцев или вьетнамские флэшбэки и приступ тошноты. В зависимости от того, как к такому типу игр вы относитесь. Я вот считаю, что иногда, почему бы и нет.

Но что-то я отвлекся. Как только вы приступите к игре, то увидите вот такое меню.

Ваша «База». Справа выбор стартового снаряжения и показатель уровня прокачки выбранного персонажа.
Ваша «База». Справа выбор стартового снаряжения и показатель уровня прокачки выбранного персонажа.

Это местный хаб, тут вы можете выбрать класс, потратить кэш, посмотреть открытые оружия и предметы, выбрать стартовый пистолет + предметы, настроить сложность, выбрать режим для игры.

В основной игре всего 2 режима игры: Цитадель и Полигон.

Цитадель — это и есть основной режим игры, где вам нужно дойти до последнего босса. Полигон — тренировочный режим, где вы можете протестировать арсенал.

Есть еще режим игры Арена. Но об этом режиме будет написано в самом конце.

Думаю, про хаб не имеет смысла долго говорить, разве что рассказывать, что какая кнопка конкретно делает. Надеюсь, тот кто это читает не «профессиональный» игрожур и сможет разобраться, что к чему.

В любом случае здесь вы не будете надолго задерживаться, так как основная функция хаба — кнопка Start. Так что приступим к разбору настоящей «базы».

Ганплей

Ганплей — это Альфа и Омега Synthetik. Его главная киллер фича. Жанр top down (twin-stick) шутеров, достаточно простой в своей основе. И эта простота привлекает огромное количество разработчиков-энтузиастов. После расцвета инди сцены появился внушительный список интересных представителей жанра. Некоторые игры получили культовый статус и даже повлияли на развитие других медиа (например, на музыку) . Что-то меня понесло.

В общем, ганплей в Synthetik сильно отличается от своих собратьев по жанру. И эта уникальность зиждется на нескольких столпах-механиках.

Первый столп — собственно, механика стрельбы.

Стрельба

В этой секции я рассмотрю стрельбу совместно с передвижением, так как они работают в тандеме.

А со стрельбой на самом деле все просто. Вокруг курсора есть круг — это радиус разброса стрельбы. Разброс минимальный, тогда, когда в не двигаетесь. При движении, вы будете терять в точности. Все просто.

То есть для эффективной стрельбы, нужно стоять. Но если всегда стоять, то вас расстреляют (логично) . Поэтому между каждой фазы стрельбы, лучше менять позицию. Например, во время перезарядки.

Для экстренного выхода из опасной ситуации у вас есть рывок. Пользуйтесь им с умом.

Примерно так все и происходит со стартовым снаряжением

Точность стрельбы падает сразу же после выстрела, поэтому если не хотите тратить лишние патроны, то выдерживайте темп.

Точность важна еще и потому, что в Synthetik реализована система "хэдшотов", то есть наводя курсор на голову врага, вы нанесете ему критический урон. Но важно отметить, что это работает только с человекоподобными врагами (у которых есть эта самая голова, логично) .
Примечание: пример хэдшота будет в секции с классом Снайпер.

В целом, если приводить соваглобусное сравнение, то ганплей Synthetik напоминает с одной стороны CS GO — для точной стрельбы нужно стоять на месте и в идеале стрелять по головам, с другой стороны Apex Legends, из-за наличия и у вас, и у врагов брони, которая делает ТТК довольно долгим. Плюс сам импакт от стрельбы и стилистика напоминает слегка Apex.

Выше я упомянул перезарядку. Так вот, с ней тоже есть нюанс. Да такой, что это делает механику перезарядки вторым столпом.

Перезарядка

Три вида перезарядки из 4: быстрая, идеальная и *уевая

Перезарядка в Synthetik происходит в 2 этапа:

1) Сначала нажатием клавиши нужно сбросить магазин.

2) Затем вторым нажатием клавиши нужно вставить новый магазин с патронами.

Ничего сложного, но есть пара нюансов:

Когда вы сбрасываете магазин, то теряете оставшиеся патроны (примерно, как в первой Mafia) . У некоторых оружий можно перезаряжаться без потери, если остался один патрон (на счет этой мелочи не могу быть уверен на 100% может это просто баг) . Если вы нажмете на перезарядку при полном магазине, то патроны не теряются.

Во время вставки нового магазина есть окно для быстрой перезарядки, а внутри него небольшое окно для идеальной перезарядки (как в Gears of War) .

При быстрой перезарядке, вы просто быстрее перезарядитесь… Логично.

При идеальной перезарядке вы получите определенные преимущества:

1) Перезарядка закончится раньше (логично)
2) Вы получите небольшой бонус к характеристикам, пока не отстреляете новый магазин.
3) Некоторые таланты и пассивные предметы дают вам еще бонусы за идеальную перезарядку.
4) Некоторые оружия после идеальной перезарядки охлаждаются (о перегреве будет в разделе с оружием) .

Если же вы не попадете в тайминг, то придется ждать до конца перезарядки.

Активную перезарядку можно отключить в меню настройки сложности игры, если вдруг вам такое не нравится. Рандомизированное окно для перезарядки тоже можно отключить.

К слову, поменять тип боеприпасов, вы можете только при извлеченной обойме.

Боеприпасы

Все просто

В Synthetik внушительное количество разных боеприпасов. Я насчитал 72 вариации суммарно для всех оружий. И выбирать есть из чего, начиная от банальностей в виде бронебойных, экспансивных патронов, заканчивая всяческими кислотными и урановыми снарядами. Есть и более интересные варианты, например рикошетящие пули, или оглушающие пули.

На легких или обычных сложностях, вполне можно обойтись без смены боеприпасов (да и на высоких тоже можно) , но что-бы перестрелка протекала максимально эффективно, лучше пользоваться разными типами боеприпасов.
Банально потому, что у разных патронов разная эффективная дальность, и разная степень пробивания.

Заклинивание

Такие моменты иногда вызывают фрустрацию

Да. Оружие в Synthetik может заклинить, и это нужно учитывать, вступая в очередную перестрелку. Если это произойдет, то вам придется накликивать кнопку перезарядки или выстрела, что бы снять клин. В награду вы зарядите полную обойму и повысите уровень владения заклинившего оружия.

Эту механику можно отключить, да да, в настройке сложности.

Но на заклинивании трудности перестрелок не заканчиваются, ведь в процесс активно вмешивается механика перегрева оружия.

Перегрев

Если вы бездумно будете зажимать гашетку, то не удивляйтесь, когда у вас в руках окажется раскаленный до красна ствол.

Тут достаточно безобидный эффект перегрева, но иногда бывает и хуже

В Synthetik некоторые оружия накапливают тепло во время стрельбы. И в большинстве случаев лучше не допускать перегрева. При перегреве снижается темп стрельбы, и игроку наносится урон щиту и здоровью. Для охлаждения оружия нужно просто какое-то время им не пользоваться.

Но высокий нагрев также может быть очень полезен, так как некоторые оружия (или модификации) дают бонусы при нахождении на грани перегрева.

В любом случае на высоких сложностях вам придется менять перегретое оружие на другое. Но не бойтесь, здесь не нужно жонглировать стволами, как в каком-нибудь Вечном Думе.

Эта механика не отключается в настройках сложности игры, но там можно включить повышение урона за перегрев.

Классы

Как и в любом роглайте в Synthetik есть несколько классов, и через их прокачку реализована большая часть местной мета-прогрессии. В конце забега вы будете получать очки опыта. Чем больше опыта, тем выше уровень персонажа. С каждым новым уровнем вы будете открывать новые пассивные (и не только) эффекты класса и новые стартовые предметы.

Вот они сверху вниз
Вот они сверху вниз

Не хочу превращать эту статью в вики, но кратко опишу, кто есть кто.

Страж
Несет щит и выживает в затяжных боях один на один. Его натиск силен, а умение издавать боевой клич полезно в бою.
Кричать вам придется часто

Можно сказать, что это местный танк. В стартовых классовых модулях памяти много инструментов на повышение выживаемости и набор жира. Плюс таланты на повышение урона с дробовиков, ппшек и пистолетов.

Помимо пистолета начинает с уникальным ПП с ростовым щитом. Щит пассивно увеличивает защиту Стража (к тому же стильно выглядит на спине) . Если взять его в руки, то бонус защиты увеличится. Но при этом медлительный Страж еще больше теряет в маневренности. При рывке можно таранить врагов этим самым щитом. Очень крутое стартовое оружие.

Классовая способность — боевой крик, оглушающий ближайших врагов.

За убийство врагов повышает регенерацию хп и увеличение скорости передвижения.

Страж — единственный класс, который может выбросить стартовый пистолет (думаю, это что бы оставался слот для ростового щита).

Штурмовик
Эксперт в нападении, эффективен в ближнем бою. Быстро атакует и так же быстро покидает схватку.
Какой же сочный звук у перезарядки обреза

Начинает с дополнительным стартовым дробовиком. Имеет повышенную длительность рывка и повышенный урон после, за каждого врага вокруг. Плюс в талантах много инструментов для выживаемости в бою.

Классовая способность — прорывной заряд, наносящий урон по площади на небольшой дистанции.

Как бы не банально звучало, идеальный для штурма класс. Врываетесь, и разносите врага быстрее чем он вас.

Снайпер
Эксперт дальнего боя, специалист по снайперским винтовкам. Убивает врагов меткими хэдшотами.
Хэдшоты тактильно приятно ставить

Класс для тех, кто любит ставить хэдшоты и бой на дальней дистанции.

В распоряжении всяческие бонусы на критический урон в голову, дрон помечающий врагов и лазерный указатель, упрощающий прицеливание.

При определенном уровне прокачки открывается стартовая винтовка.

Ассасин
Нападает из тени. При ударе в спину наносит высокий урон скрытым клинком. Метает дымовые шашки.
Зашел сзади, как крыса

Примерно, как снайпер, только дистанция боя поближе. Стелс в игре примитивный, но лучше такой, чем никакой. В основном это конечно же из-за интеллекта врагов, но об этом позже.

В целом имеется возможность просто обойти все патрули на карте и перейти на следующий уровень. Но рано или поздно вы все равно нарветесь на босса и придется перестреливаться.

Класс на любителя, но иногда приятно собрать в кучу огромную пачку врагов и утилизировать всех одним ударом в спину.

Налетчик
Высокая мобильность, два заряда рывка. Добивает врагов ножом и забирает их жетоны, за которые делает улучшения.
Малахитовый клинок

Обладатель двойного рывка и финки НКВД. Удар ножом откатывается, если им убить врага, поэтому можно совершить «самурайскую» серию убийств.

Плюс иногда с врагов будут падать жетоны, которые улучшают Налетчика.

Класс для тех, кто хочет уничтожать толпы врагов одним врывом. Но если не рассчитать возможности, можно быстро аннигилироваться об врагов.

Тяжелый пехотинец
Начинает со штурм системой в которую входит легкий пулемет. Высокая огневая мощь: подавляет противника длинными очередями.
Враг не сможет по вам попасть, так как поддавлен

Класс для тех, кто любит оружие потяжелее (и в TF играл за пулеметчика) .

В наличии стартовый легкий пулемет и штурм-система, повышающая скорострельность и убирающая львиную долю отдачи (на время активации)

Инженер
Может потратить лом, чтобы улучшить союзника. Носит с собой мощную турель. Получает большой бонус к ресурсам, эффективно использует предметы и особое оружие.
Человек - армия

Класс, для петоводов (и для тех, кто в TF играл за инженера) . Может призывать турель, и в стартовых предметах набрать еще помощников. Почти все кооперативные механики, сосредоточены в инженере (правда механик для кооператива в игре почти нет)

Разрушитель
Эксперт по взрывчатке. Хорошо владеет ракетницами и умеет наносить урон по площади. Устраивает цепные взрывы с помощью резонатора.
Рикошет - валидный способ расправы

Класс для тех, кто любит взрывы и хаос (да да, и для тех кто играл за Подрывника) . В наличии стартовый гранатомет и возможность взрывать осколки, оставшиеся после любого другого взрыва. Так что может, натуральным образом вызывать цепочки из взрывов.

Самый большой массовый урон в игре.

Итог

В игре много классов, и они пусть и не кардинально, но весьма сильно отличаются друг от друга, предлагая разный геймплей в рамках одной и той же формулы.

Оружие и предметы

В Synthetik более 60 разных видов оружия, разделенных на 3 редкости: обычные, редкие и легендарные. Что уже порядочно много. Но это еще не все, так как любое оружие может быть в одном из 20 вариантов. Это что то вроде одной и той же пушки но от разных производителей.

Добавьте к этому возможность добавлять модификации в процессе забега и разные виды боеприпасов, о которых я писал выше и получите огромное огнестрельное разнообразие.

Вариация отображается в виде магнитной дискеты
Вариация отображается в виде магнитной дискеты

Да возможно в игре модельки оружия на персонаже не слишком отличаются друг от друга, но звучит и ощущается все супер сочно, и стрелять просто физически очень приятно.

Бонусом, в игре помимо классических пулевых оружий, есть еще всякая футуристическая (и не очень) экзотика. Но какая именно говорить не буду, ибо спойлеры.

И вообще, мне нравится общая стилистика пушек. Они как бы футуристичные, но одновременно с этим они отсылаются на реальные оружия. И еще и зачастую, не выглядят уж как совсем непонятное фантастическое нечто.

Этот подход к оружию, мне напоминает похожую стилистику пушек в мире Titanfall и Apex Legends (да вот такое вот сравнение). Если вы еще знаете шутеры про будущее, но с похожим подходом к стилистике вооружения, то добро пожаловать в комментарии.

И еще в Synthetik есть механика владения оружием.

Когда вы стреляете или убираете заклинивание, то владение оружием растет и показатели вашей стрельбы тоже. Но лично я не заметил хоть какого-нибудь ощутимого влияния этой механики на игру.

Но хочу отметить тут один небольшой минус игры связанный с оружием. Стартовый пистолет нельзя выбросить, чтобы, например, освободить слот для оружия помощнее (если вы играете не за Стража, конечно)

Враги

А вот с врагами все не так однозначно хорошо. С одной стороны, они довольно опасны. Но эта опасность проистекает из-за основных механик игры и их довольно большого урона, и живучести.

С другой стороны, несмотря на то, что мы воюем с роботами почти уничтожившими человечество, интеллект этих роботов, примерно как у роботов из того самого видео, по одиночке они в принципе не представляют никакой угрозы, если вы конечно не просто стоите на месте.

Враги здесь не выпускают «проджектайлы» от которым можно уклоняться, и не бьют большими размашистыми атаками, из радиуса которых можно выбежать. Как говорил классик: «У них в руках находится оружие и которого вылетают нахрен пули».
И когда враги собираются в группы, то их скудные интеллектуальные данные уже перестают играть хоть какую то роль.

Например, обычный солдат с дробовиком, может положить вас с пары выстрелов, а робот-камикадзе может отправить в повторный забег обильно обмазанного жиром Стража.

Но по-настоящему, игра раскрывается на высоких сложностях и при высоком уровне угрозы.

Видите ли, здесь, как и во многих роглайтах, сложность может меняться в процессе забега, в зависимости от силы вашего персонажа.

Например, вы взяли ультрамощное проклятое оружие, и на вас спустили элитный отряд. Вот тут уже начинается реальный хардкор, так как элитные враги могут уничтожить вас буквально за секунду.

Если видите такое предупреждение, то за вашим бампером уже выехали
Если видите такое предупреждение, то за вашим бампером уже выехали

И еще игре есть боссы, но они настолько не запоминающиеся, что я даже не стал выносить их отдельно. Так что это тоже можно записать в минусы игры.

Окружение

А вот тут, на мой взгляд, уже ощущается потерянный потенциал. Все окружение в игре, по сути, это либо открытые пространства, либо укрытия, либо стены. Все.

Есть еще ловушки, но они стоят в открытую, и в них практически невозможно попасться.

К тому же была предпринята вялая попытка дополнительно углубить систему укрытий, введя «ненадежные», разрушаемые укрытия. Но я думаю, вы вряд ли будете прятаться, за ними, так как в сражениях с небольшими отрядами они не нужны, а с большими они быстро становятся бесполезными.

К середине забега из вас тоже будет вылетать большое количество снарядов

За все время игры, не обнаружил даже классических взрывных бочек, извините, но это уже моветон.

Сложность

Поговорили о спорных вещах и можно вернуться к хорошим. Сложность в игре реализована, одним из двух наиболее приемлемых (по моему мнению) образом. Вы можете включать специальные модификаторы, которые с одной стороны усложняют игру (часто механически) , с другой дают вам бонусы.

И под бонусами я имею в виду не только банальные +10 к опыту и метаголде.
Приведу пример. Как я писал выше, активную перезарядку можно отключить.
Но если ее включить, то у вас будет возможно перезаряжаться быстрее.

И так со многими модификаторами сложности:
1) Включение хитстана по вам увеличивает базовую скорость передвижения.
2) Включение входящего критического урона увеличивает исходящий.
3) И тд и тп.

Это все модификаторы
Это все модификаторы

Конечно, тут не прям огромное количество модификаторов, как например в некоторых песочницах. Но имеется возможность отключить некоторые механики, которые могут вызвать раздражение. И это хорошо.

(Я вообще просто поставил все галочки и не парюсь)

Synthetik: Arena

Почти в начале я написал, что роглайт-забег не единственный режим игры. Есть еще режим Арены.

Все миссии режима Арены
Все миссии режима Арены

По сути, Synthetik: Arena это бесплатная версия/демо основной игры. Но при этом я бы не назвал этот пробник, обрезанным.

По сути единственное, что прям пахнет обрезком в Арене, это «Демо-версия Рассвета Легиона» — ну то есть буквально демо версия основного роглайт-режима игры.

Остальные же миссии полноценны, и на мой взгляд больше подходят тем, кто хочет больше «шутера« и меньше »роглайта». Да и для скудного кооператива эти миссии подходят лучше из-за своей длительности.

Ну и тут напишу о главном минусе игры: нет сохранения во время забега.
Да, если вы закроете игру, то придется начинать забег заново. Миссии Арены гораздо короче по длительности, и тут такой проблемы нет.

Выводы

Synthetik: Legion Rising дает разнообразный и сочный ганплей в изометрической перспективе. И, по сути, это один из немногих роглайтов для людей, которым хочется просто стрелять. И это все не очень требовательно к железу и занимает не больше 500 мб.

Достоинства:

  • Сочный ганплей
  • Большое разнообразие оружий и предметов
  • Интересные механики ганплея
  • Настраиваемы модификаторы сложности
  • Челендж
  • Большая бесплатная демоверсия игры

Недостатки:

  • Не очень умные враги
  • Нет сохранения во время забега
  • Не очень интересные боссы
  • Скудное окружение
  • Невозможность выбросить стартовый пистолет за большинство классов

Судя по всему, игра хорошо продалась, и разработчики приступили к созданию второй части, которая сейчас находится в раннем доступе. Надеюсь там они приумножат достоинства и уменьшат недостатки.

P. S. Спасибо всем за чтение этого материала. Буду рад если кого то, такой обзор сподвигнет ознакомится с игрой.

P. P. S. Из-за привычки записывать футажи чисто для обзора, вне основной игры, тут почти не сказано об всяких суперкрутых штуках, типа снайперки, которая критует, если сделать оборот 360 градусов перед выстрелом, или роя управляемых ракет. Не хочу решать вас чувства первооткрывательства)

4343
17 комментариев

Хей хей народ

6
Ответить

- Today I have a single question: do you enjoy... VIOLENCE?

4
Ответить

Как музыка для глаз)

Ответить

В минусы я бы еще добавил дискомфортный интерфейс менюшек, я спустя хрен знает сколько времени иногда путаюсь с меню выбора патронов

1
Ответить

Согласен, но просто со временем я уже привык, и в целом забыл про интерфейс.

2
Ответить

Отлично расписал, ещё и с наглядными видео, каеф. Про Синтетик ничего нигде не видел и не слышал, пока пару-тройку лет назад, а может и больше, друг не предложил закоопить. Детали не помню, как я согласился, но бегали периодически в этот чудесный ганплей-рогалик ещё долго. Челленджа там будь здоров, конечно, выстегнуть могут в любой момент. Не помню, прошли хоть один ран до конца или всё-таки нет.
И на геймпаде в неё, конечно, очень больно играть, хоть я всё время и старался, т.к. от квм-гейминга ушёл и не возвращаюсь, хоть и на пк последние годы.

1
Ответить

Это да) Вообще не помню topdown шутера, в который было бы удобно играть с геймпада.

Ответить