реклама
разместить

Страх в видеоиграх. Как делают страшные игры

Страх… сколь много скрыто в этом слове? Сколь велико его значение? Он присущ всем живым существам в нашем с вами мире. Под тяжестью эпох, страх никуда не исчезал, а лишь эволюционировал и преображался во всё более причудливые и пугающие наше сознание формы.

Страх может проявиться в самых разных формах
Страх может проявиться в самых разных формах

От страха человека древнего, сопряженного с опасностью от встречи с хищником в тёмное время суток, до страха человека современного, прошедшего путь от ужаса физического насилия, до целого страха экзотического - духовного. Ничуть не удивительно, что игровая индустрия, однажды, попыталась взять данный страх на вооружение, как один из экспериментальных методов воздействия на игрока. Развивая его, манипулируя им и преподнося различными способами, постепенно, “страх” в играх, из неосязаемого явления, стал непосредственным участником повествования и даже геймплея.

Небольшой Экскурс в историю Хоррор-Игр

В общей сложности, крайне затруднительно дать чёткий ответ, когда же именно появились “те самые” первые и настоящие хоррор-игры, что умело манипулировали страхами людей. Можно обратиться в прошлое - не столь пока что отдалённые от нас - 90-тые, когда зародилась серия Resident Evil, дилогия System Shock, Alone in the Dark, а то и вовсе… да простят меня божества игровой индустрии - Nocturne! Как ни крути, это были игры, всего-навсего манипулирующие формулой страха и, скорее относящиеся к “боди-хоррорам”.

Alone in the Dark (1992)
Alone in the Dark (1992)

Это такой некогда популярный в кино стиль, где зрителю/игроку страх внушался посредством отвращения к крайне кровавым сценам, гипер-жестокости, и радикальным переменам к органике (уродливые мутанты, страшные заболевания, паразиты и т.п.).

Видеоигра Penumbra
Видеоигра Penumbra

Такая ситуация длилась без каких-либо кардинальных перемен в жанре хоррор-игр практически вплоть до 2007 года. Именно тогда, одна малоизвестная, состоящая из каких-то там студентов, а нынче уже всемирно уважаемая студия Frictional Games выпускает в свет своё первое творение - Penumbra. Научно-фантастический (начиная со второй части), мрачный, психологически давящий триллер, где “страхом” на игрока воздействуют с помощью аж целого спектра способов: темнота, одиночество, погони, безнадёжность и

Чуть позже, с развитием серии Penumbra, Frictional Games осуществляет самую настоящую революцию в среде игровой индустрии, но, которая касалась всего-навсего одного жанра – хоррор-игр – мир лицезреет Amnesia: The Dark Descent. Эта игра полюбилась без преуменьшения всем, она же популяризировала многих тогдашних начинающих блогеров своего времени, но, что самое необычное — спровоцировала разработчиков от студий с каким-никаким бюджетом, до малых инди-групп заняться агрессивным плагиатом и даже таким образом породив определённый поджанр в среде хоррор игр — “аналоговый хоррор” или “VHS хоррор”.

Amnesia: The Dark Descent
Amnesia: The Dark Descent

С точки же зрения проецирования “страха”, Amnesia: The Dark Descent попросту развила заложенные ещё в Penumbra идеи нагнетания ужаса и воздействия на игрока. Теперь, вам было некомфортно не то, что находиться в темноте, но и в принципе в самой игре, с её давящей атмосферой, таящейся где-то поблизости опасности.

Впоследствии, всё более новые технологии, позволяли жанру эволюционировать и реализовывать ранее невозможные задумки. Началась эра ужаса, серьёзная и по сей день не стихающая гонка в способах более впечатлительного испуга игрока.

Какими способами преподносится в играх “СТРАХ”?

Прежде чем начать повествование о самых распространённых методах нагнетания страха на игрока, я кое в чём исправлю сам себя: само собой, что игры, так или иначе хорошо манипулирующие страхом, существовали и до работ талантливых студентов из Frictional Games! Просто в большинстве случаев, это были малоизвестные проекты, а ещё чаще — эксклюзивы своих платформ, о существовании которых, игровая общественность банально ничего и никогда не слышала.

В качестве примера подобного малоизвестного проекта, тем не менее не просто удачно манипулирующим страхом, а и применившим целые отнюдь не примитивные методы, что и по сей день активно используются, стала — Condemned: Criminal Origins.

И так, давайте взглянем сюда:

Ничего необычного?
Ничего необычного?

Что вы видите и что вы чувствуете, посматривая на данное изображение?

Подозреваю, что ничего необычного или выходящего из ряда вон. Для каждого из нас, во всяком случае в дневное время суток, нету ничего пугающего в слабоосвещенном переулке позднего вечера.

Но теперь, мы изменим формулу, введём пару вводных: это самый кратчайший путь до пункта вашего назначения; улица сейчас безлюдная или малолюдно; пасмурно, возможно даже идёт небольшой дождь; здесь часто грабят людей и встречаются неблагонадёжная часть социума.

С этими дополнительными функциями, у вас начинает появляться небольшое чувство дискомфорта, связанное с ожиданием чего-то непредвиденного, возможного, но пока что маловероятного. Теперь же, мы насытим получившуюся локацию следующим музыкальном мотивом: нарастающем в своей чёткости тем больше, чем глубже вы уходите с малолюдной улицы и продвигаетесь вдоль данного переулка:

Согласитесь, теперь, ваша ситуация с восприятием данного места немного усугубилась. Вы, словно оказались в заведомо негостеприимной зоне, но, где по-прежнему не происходит ничего враждебного для вас. Это — выполняет свою работу один из мотивов презентации страха в играх — “музыкальное вовлечение”.

В хороших хоррорах, данный способ искусно преподносится как катализатор уже заведомо зреющих в вас эмоций, для проецирования тягучей атмосферы места по принципу: «здесь явно что-то не так…». Но музыка не должна вас пугать. Она обязана держать в напряжении, в нужный момент, либо сменив свой мотив, либо… попросту прекратившись.

Теперь, давайте ещё раз усовершенствуем наше место действия, добавив в тёмный переулок, по которому сейчас пробирается игрок, воспринимающий эмбиент, стук капель начинающегося дождя и хруст мусора под ногами одну небольшую деталь — там, вдали, под светом ламп уличного освещения, мы замечает “тень”, “образ” или нечто схожее, но с явно узнаваемыми человеческими чертами.

Подозрительная тень
Подозрительная тень

Вероятнее всего, такая встреча не должна вылиться в обязательную и банальную опасность! Это ни в коем случае не должен быть и “скример” — типичный, клишированный и дешёвый метод испуга.

В хороших хоррорах, где страх, это стихи необузданных эмоций ужаса, вас, как игрока, не обязаны атаковать или, как минимум, атаковать сразу. То, что вы встретили/кого встретили, через секунду другую может уйти за угол здания, исчезнуть или… что более искусно — всего лишь на первый взгляд напоминать собой человека, но оказавшись обычной бытовой вещью.

Такая встреча, для вас может вовсе не нести каких-либо краткосрочных или долгосрочных последствий. Тем не менее, эта встреча ярко запомнится вспыхнувшим чувством неожиданности, что после сменится на постоянный дискомфорт. А сам же подобный приём при мотивационной презентации страха, именуется — “элементом присутствия”.

Впредь, вы знаете, что здесь не одни! Но, стоит ли вам ожидать чего-то подобного в будущем? А может, необходимо начать готовиться уже сейчас? Condemned: Criminal Origins отвечает на данный вопрос с помощью ещё одного элемента нагнетания страха — “лиминальное пространство”.

Бродить по этой улице становится страшно
Бродить по этой улице становится страшно

Сейчас, продолжая движение по данному переулку, у вас уже начинает складываться ощущение какой-то… ненормальности того состояния, в котором пребывает переулок, да и, наверное, даже город в целом! Когда он закончится? Сколько пути вы прошли и сумеете ли вовсе вернуться назад?

Даже без явных преследующих вас противников, или прочих отвратительных существ, что могут вести охоту, уже, из совокупных факторов, дискомфорт, переходит в состояние тревоги или даже… дезориентации. Того, что в обычное дневное время суток не предрасполагает вас к тем эмоциям, что одолевают этим поздним вечером, в данном безлюдном месте, посреди города, что где-то бурно сейчас живёт.

Впрочем, можно отринуть весь выше описанный саспенс. Мы можем убрать музыку, мы может убрать визуальное воздействие и оставить только… звук. Давайте прибегнем к ещё одному и, как правило всегда грамотно используемому методу проецирования страха на игрока — “звуковой эмпатии”.

Страх в видеоиграх. Как делают страшные игры

Начинается дождь. Угрожающе расходятся молнии под тучами над нашей головой, а шелест листвы на деревьях не позволяет актуально следить за прочими окружающими звуками. Где-то постукивают оконные ставни, по крыше домов барабанят первые капли дождя и в неизвестный от вас стороне с грохотом падает ранее смирно стоящая стеклянная бутылка…

Страх, может вызываться и подобными незамысловатыми способами. Он способен возникнуть и там, где казалось бы для него не существует места/мотива. Но правильное место действия, при правильном подходе, может спровоцировать его появление.

Как и определённого рода неизвестные игры, Condemned: Criminal Origins преуспел даже пораньше общепринятых мерок грамотно пугать игрока. Тем не менее, хороший хоррор никогда не будет стремится пугать вас чем-то примитивным. Игрок всегда способен адаптироваться к методам нагнетания страха, выработать иммунитет, защитные пороги. Хороший страх, как и методы его внедрения в ваше сознание, превращают ужас — в долгоживущего паразита.

The Mandela Catalogue
The Mandela Catalogue

Другой и ранее уже слегка упоминаемой мною метод страха, что уже некогда был популярен, применяем в кинематографе, но затем бесследно сгинувший, нашёл своё новое воплощение в игровой индустрии, это — “аналоговый хоррор”.

Если говорить о данном методе без особой воды и вкратце, это позиция проецирования страха при освещении каких-либо вещей и событий, с точки зрения игрока — как зрителя. Порой, даже участника, но тех вещей, что уже заведомо случились и теперь, просматриваемы, будучи однажды запечатлёнными на видеокассету/файл/диск.

Эти события, всегда носят псевдокументальный характер или якобы имевший реальное место в мире. Сопровождаясь как правило особыми эффектами при геймплее — рябь, помехи, рваное повествование и т.п. Как бы подтверждая, что происходящее в игре, было основано на реальных событиях.

В игровой индустрии, попытки популяризации такого поджанра хоррор-игр — “аналогового хоррора” или же “VHS хоррора” были осуществлены множество раз. Удавалось это как правило в самых редких случаях. И всё же, у инди-команды под названием PUPPET COMBO это получилось!

Игры данной студии, учитывая конечно бюджетность своих проектов, сумели модернизировать определённые “старые” методы нагнетания страха, а также, зачастую удачно используя — “Пресекутофобию”: экзистенциальный ужас, который соприкасается с неминуемой погоней и психологическими скримерами.

Нередко, это представляется как визуально искажённое пространство, что в “аналоговых хоррорах”, только усиливают эффект присутствия, заставляя ваше сознание бороться с восприятием нереальности происходящего и в тоже самое время – возможности этого, всё из-за тех пресловутых VHS-эффектов во время игрового процесса.

Но если одни “аналоговые хорроры” генерируют у человека страх за счёт комбинации методов ужаса, визуального стиля и геймплейных особенностей, то, что вы скажете об игре без визуала? Неожиданно в обществе любителей хоррор-игр, появляется Lidar!

Lidar
Lidar

С точки зрения и графики и геймплея, это довольно незамысловатый продукт. Так чем же именно Lidar тогда пугает? Вы не поверите — попросту отсутствующим визуальным стилем. Здесь не будет привычной вам детализированной графики или катсцен.

Чтобы видеть мир, нам, как игроку, приходится использовать специальный сканер — который будет при разных режимах работы отмечать особенности пространства, что находится перед вами: лестница, дверь, улица, какой-то объект.

В Lidar как совершенно особенном “аналоговом хорроре” нету ни музыки, ни сюжета, ни даже конечной цели. Есть лишь вы, гул от работы вашего сканера, постепенно вырисовывающееся окружающее пространство и чувство присутствия здесь кого-то ещё помимо вас. Таким образом, игра использует достаточно особенный метод нагнетания страха — “ложная эмоция”.

Это особая форма эмоционального напряжения, коррелирующая одновременно с “эффектом присутствия”, но в отличии от последнего, никак визуально не намекающее на то, что вы здесь не одни. Лишь иногда, до вас отдалённо доносятся чьи-то шаги, шопёт. Однажды, лучи сканера пройдут по проходу, и вы встретитесь с этим лицом к лицу.

Lidar
Lidar

Но самый радикальный по своему подходу и последний из тех способов нагнетания страха, о котором я бы хотел поговорить, это — “Фазмофобия”. Вообще, данный способ весьма уникален и совокупен в методах. Он практически никак не распространён в Европейской части игрового мира и подразумевает под собой страх не физического или экзистенциального плана, а — духовного.

Это ужас, что появляется от встречи с паранормальными явлениями, контактами с призраками/полтергейстами и осознания, что все эти фантомные сущности могут завладеть твоим телом.

Касательно примеров, “Фазмофобия” очень щедра на замечательные фильмы ужасов японского кинематографа 90-тых годов, а также игр, нередко инди-сегмента, что выходят и по сей день. В частности, здесь опять же отметился Азиатский игровой мир и, такая игра, как Siren, где переплелись духи, мистическое место действия, одержимые злом люди, паранормальные явления и многое прочее.

При всём этом “Фазмофобия” ничуть не чурается использования уже вышеописанных мною формул нагнетания страха, но, зачастую, используя их, лишь как вспомогательные, а не основополагающие инструменты. В вас не будут пытаться вызвать ужас неким блуждающим по тёмным коридорам подземной лаборатории и булькающим куском плоти, или маньяком, что неустанно преследует через любые преграды. Просто… представьте себе, что идя вечером домой, вы повстречаете словно бы из ниоткуда появившуюся, но грациозно идущую верно бы в вашу сторону женщину.

Siren: Blood Curse
Siren: Blood Curse

Из-за тусклого уличного освещения её лица толком не разглядеть. Её походка легка и незамысловата, она никуда не торопится. Ничто в ней не выдаёт чего-то дурного, как она… спотыкается. Ей удаётся еле-еле удержать равновесие, чтобы не упасть и именно сейчас, взглянув в её тёмные, непривычного цвета глаза. Выпрямившись, она вновь принимается спокойно шагать в вашу сторону… Но вы уже овеяны неким недоверием. В вас растёт беспокойство, что со временем, перетекает в панику.

“Фазмофобия” — страх искусный. Ужас, что строится не на явной, а на скрытой угрозе. Он кроется в мелочах, которые, вам ещё необходимо усмотреть. И сделать это желательно до того, как не станет слишком поздно…

Материал подготовил Asomnia для Entertainment

4040
реклама
разместить
47 комментариев

Хм, чет странная статья какая-то)
Эмоциональная, ок, но я чет ждал конкретики и системности с примерами игр по хоронологии. А тут все в кучу какт. Есть уже устоявшиеся типы хоррор игр и постоянно появляются новые (вон бодикам-хорроры те же все чаще мелькают). А про сам страх как понятие не особо интересно читать, страх он у каждого по-своему воспринимается. Кого-то больше пугает иррациональность страха, кого-то типичный страх неожиданности и т.д. Разбирать тут особо нечего.
Но за эмоциональность статья понравилась, это всегда очень сложно передать)))

6

Страх неожиданности пугает любого человека которому вообще присуще чувство страха в ярковыраженной форме. Жаль что мир все больше и больше сдвигается от духовного к материалу

1

Не встречал пока действителен страшных игр

1

третий сайлент пиздец. там не то что страшно, там нахуй ТЕРРОР какой-то постоянно
сирены с пс2 вообще мрак. особенно первая. я никогда не видел настолько страшных больниц и школ нигде
корпс пати вообще ломает в башке идею что игра на рпг мейкере с чибиками вместо персонажей не может заставить срать тебя в штаны

5

Комментарий недоступен

1

Я понимаю еще в этом примере DS2, но про Дум 3 можно сказать только "как не надо делать хорроры". А еще "как не надо делать Думы".

2
Раскрывать всегда
Игра о вере, религии и одиночестве: детали Intergalactic: The Heretic Prophet от Нила Дракманна

Уровень проработки максимальный — над хронологией трудились несколько лет.

Игра о вере, религии и одиночестве: детали Intergalactic: The Heretic Prophet от Нила Дракманна
324324
224224
1515
88
55
44
11
11
11
ну Дракман говна не делает, так что ждем
реклама
разместить
Konami анонсировала презентацию Transmission — на ней покажут Silent Hill f

Появятся детали и, судя по всему, геймплей.

Konami анонсировала презентацию Transmission — на ней покажут Silent Hill f
157157
1212
88
77
11
11
Новая готи ожидается. Ремейк был шикарным, надеюсь эта игра будет не хуже
Утечка: Sony создала прототип ИИ-версии Элой из Horizon Forbidden West

В компании экспериментируют с персонажами, способными отвечать на вопросы игроков.

200200
3535
3333
2121
55
22
11
Я думал, все диалоги с квестами в Horizon и так были ИИ сгенерированы.
Kojima Productions и Hamilton выпустят наручные часы Нила из Death Stranding 2 — по цене 1495 долларов

Дизайном аксессуара занимался Ёдзи Синкава.

Kojima Productions и Hamilton выпустят наручные часы Нила из Death Stranding 2 — по цене 1495 долларов
111111
4646
1717
88
66
44
22
и что они умеют за 1500 долларов?. кроме того что умеют показывать время?
Ну, маааам
Ну, маааам
4242
33
11
Прошёл Assassin's Creed Valhalla

Основная игра, 3 масштабных DLC и 202 часа удовольствия. На мой взгляд, лучшая часть ассасинов. Заодно немного поделюсь про роуглайк режим «Забытая сага»

Прошёл Assassin's Creed Valhalla
2121
88
33
22
22
11
11
11
158158
4545
1616
66
11
11
[]