"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Здравия желаю, гражданские! Канал GamePolice представляет 45 выпуск игрового архива и с вами офицер Штарев.

Гражданские нарочито рекомендуется смотреть или слушать данную статью тут! Ибо распласталась она на большое количество страниц.

Сразу к новостям.

Ассоциация продавцов развлекательной продукции” - да - есть в США и такая, опубликовали исследования на американском, соответственно, кинорынке по 2007 году. Согласно этому документу общий доход от продаж билетов в кинотеатры составил 9,6 млрд. долларов. DVD-диски принесли еще деньжат на 16 млрд. - странно, я всегда думал, что диски с фильмами продавались плохо, точнее гораздо хуже, чем билеты в кино.

Плюс поступления прокатного сервиса - в итоге получилась сумма приблизительно равная 33 млрд. долларов. В сравнении с этой статистикой дела творцов на игровом поприще существенно были скромнее. И по всем подсчетам, даже учитывая все игровые консоли проданные за год, не дотянули даже до 19 млрд. долларов. А это киношники еще не учитывали проданные DVD-плееры, тогда бы разрыв был совсем катастрофический. Если так можно выразится, немного мировой статистики сравнения и по данным аналитической группы Newzoo, в 2018-м объем всего рынка игровой индустрии достиг 134,9 млрд. долларов, а мировая киноиндустрия в том же году заработала $96,8 млрд. - это включая все стриминговые кинотеатры и прочее.

Конкретно про США, для лучшего соотношения информации не нарыл, да и не особо искал, но уверен, там нынче у игроделов все тоже лучше, чем у киношников. Забавно, как за десяток лет сменились приоритеты у человечества.

Activision и медиаконгломерат Vivendi Games решили слиться в одну компанию, которая, как вы, наверно, все знаете, получила название Activision Blizzard. Тоггда помнится это было просто мега событие, о которым несколько дней трещали даже наши неподкупные федеральные СМИ. Забавно, я думал что Activision заключала сделку именно с самой Blizzard - ан нет, Метелица тогда принадлежала именно Vivendi.

День рождения компании получился 9 июля 2008 года, а сумма сделки составила почти 19 миллиардов долларов. При этом контрольный пакет акций в 52% новоосвоенной тогда компании принадлежит именно Vivendi.

На очереди у нас сегодня рецензии августа 2008 года. Напоминаем, что в данной программе мы опираемся, именно, на рецензии российской прессы тех лет и сами оценки мы не выставляем. Мы лишь выводим среднее значение по нескольким изданиям. Также, если вы не увидели той или иной игры, в которую вы играли в то время не расстраивайтесь, в любом случае, в следующих выпусках мы обязательно о ней расскажем, релизов было много, и формат передачи не позволяет охватить все. Так что запаситесь терпением, а сейчас запасайтесь мороженком и поехали.

S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо

S.T.A.L.K.E.R.- это пожалуй первый шутер постсоветского пространства, который смог добиться известности со знаком плюс не только на этом самом пространстве, но и на Западе. У нас эта серия игр дак вообще стала народной - великое море различных модов, даже литература в стороне не осталась - изрыгая из себя, как хорошие, так и откровенно мусорные произведения. И конечно же, огромное сплоченное сообщество, которое с придыханием сердца ждали новую часть от разработчиков GSC Game World. Прямо, как сейчас мужики ждут S.T.A.L.K.E.R. 2.

И вот спустя полтора года после выхода “Тень Чернобыля” на свет народилась не то чтобы вторая часть, не то чтобы аддон, но определенно приквел - S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

События происходят тут за год до перипетий первой игры. Под наше попечение попадает наемник Шрам, который вел ученых среди болот и вместе с ними попал под выброс - эдакую волну смертоносной радиационной аномальной энергии. Внезапно наш герой остается живым. Придя в сознание он очутился на базе “Чистого Неба”, так сказать группировке в основном состоящих из ученых изучающих зону.

Они разъяснили Шраму, что его организм чуть ли не единственный может переносить недавно появившиеся выбросы, но они рано или поздно выжгут его нервную систему, с учетом того, что они еще и усиливаются. А стало быть ему придется разобраться откуда и из-за чего они пошли, если он хочет выжить. Получив стартовый набор юного выживальщика в чернобыльской зоне, наш бравый наемник отправляется в путь. Но сначала бы надо помочь нашим новым товарищам отвоевать позиции у других группировок.

Всего их тут насчитывается, кстати, девять и в пять из них можно вступить. Все они разносторонние - группировка “Сталкеров” пришла обогатиться, группа “Долг” считает своим долгом искоренить аномалии Зоны, “Свобода”, местные дурилки, считающие, что все прелести зоны должны быть доступны населению, “Военные” и так далее. И только “Бандиты”, ряды которых, к тому же, тоже можно пополнить - это местные пропидарасы, которые пытаются вас ограбить или украсть все и вся, что плохо лежит.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Практически все они между собой воюют. Но самое замечательное, что если тебе их война не интересна, что они из себя там представляют - тебе нет дела, до их забот и тревог, можешь смело всех послать и искать то, что нужно тебе. Но заручиться какой-никакой поддержкой не помешало бы. Сама игра предстает в роли эдакого тактического шутера от первого лица, где вам активно нужно использовать клавиши наклона E и Q - иначе смерть. В перестрелках здесь на рожон, особенно по началу, лучше не лезть - маслинами будешь нашпигован только так. В основном, конечно, вы бродите по полной опасностей Зоне, смотрите, как она устроена, гуляете, практически по тем местам, где шароебились в детстве - возможно поэтому игра и была тогда так популярна.

Вашу броню и особенно оружие тут теперь можно чинить и модернизировать. Увеличить емкость магазина, прикрутить подствольник, уменьшить отдачу и так далее - пожалуйста. Если надумаете проходить, то вот вам совет - к автомату нужно навесить оптический прицел, тогда будете раздавать хэдшоты и прохождение станет знааачительно легче. Местная экономика переработана по сравнению с предыдущей частью, в которую, как говорят рецензенты, после середины было не особо интересно играть из-за полных карманов денег. И теперь поборы с трупов всяких автоматов, аптечек, да патронов - ничего стоящего вам не принесут. А я то и думаю, с какого тут все торговцы настолько охренели и дерут тебя похлеще, чем в “Скайриме”.

Разбогатеть тут можно двумя способами - это вступить в группировку и проходить ее задания или искать артефакты, количество коих тоже сильно уменьшилось, в сравнении с прошлой игрой. И действительно, я сейчас проходя игру нашел только штучки три, и то два одинаковых, а прошел я уже немало.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Искусственный интеллект местных обитателей очень хвалят. Система A-life делает так, что животные тут, например, могут мигрировать куда-то. А между собой и монстры и люди могут пересекаться и вести противостояние. Кто-то воюет за стратегически важные для них точки, кто-то еще за что, а в бою противники используют укрытия, обходят вас сбоку и заходят за спину - словом ведут себя, как настоящие. Правда иной раз ИИ начинает тупить и вы можете перестрелять добрый десяток ничего не понимающих стоящих на месте болванчиков, но случается это нечасто и если вас все же убил пробудившийся ото сна рыцарь, то в следующий раз вам так не повезет.

Ах да еще эти гандоны любят бросать гранаты. Оочень любят - оочень метко - бросать гранаты. Сидишь ты такой в укрытии и тебе штук пяток прилетает - КАБУУУМ СУКА - и кнопочка F9 тут как тут, так что перед тем как сунуться в очередную перестрелку лучше осмотреть местность в бинокль найдя пару укрытий стоящих рядом.

Графика, скажем так, не плоха - новомодные тогда DirectX 10 эффекты смотрелись хорошо, хотя и видно было, что движок уже потаскан временем. Здесь, кстати, используется полуторная версия движка собственного производства X-Ray, с виду версии практически одинаковы, но при ближайшем сравнении с “Тенью Чернобыля”, текстурки выглядят получше, да эффекты помясистее.

Минусы - рецензенты рапортуют о множестве багов, кои, кстати, и сейчас довольно часто встречаются - от вышеупомянутого тупящего искусственного интеллекта, до того, что игра просто может вылететь, если ей сегодня так захотелось. Также выделяют не особо дружественный интерфейс местного карманного компуктера, где и на карте мало что понятно и по назначениям тоже не особо. Еще в недостатках порой излишняя заскриптованность происходящего в сюжете. Для примера, дорогу нам преграждает снайпер, ты, в принципе, его можешь снять и даже пострелять по нему, но тот ввел чит “God Mode” в консольной панеле и не желает никак умирать, ведь по сюжету нужно, чтобы ты зашел к нему сзади и только тогда, он такой, ладно хрен с тобой так и быть - помирает.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Чуть не забыл, еще кое кто говорил о разочаровывающей концовке, но до нее я еще еще не дошел - подтвердить не могу.

Перед выставлением средней оценки от себя еще замечу, что данное творение до сих пор играется бодрячком и, как мне кажется, довольно хардкорно. То и дело, я использовал сочетание клавиш F5 и F9, потому что дуба ты тут врезаешь мгновенно, особенно на открытой местности, если повстречал недружелюбно настроенных сталкеров. По началу это обескураживает, но все же затягивает. Эта часть была единственной, которую я почему-то не осилил в свое время. А сейчас насмотревшись трейлер второго “Сталкера”, да начитавшись статей решил восполнить пробел и, черт побери - это достойно. В свое время я долго не мог заставить себя играть в данную серию из-за своеобразного колорита. “Чики брики” и вся эта прочая быдлохренотень просто меня вымораживала. Но это нужно просто принять-смириться и тогда вам откроется не один десяток приятных часов, особенно сейчас можно и графических модов накатить, если конфигурация позволяет, если не позволяет тем более в нее можно поиграть - в общем, всячески рекомендую.

А как итог - 8,5 баллов из 10. Это действительно захватывающая игра в таких до боли в сердце знакомых и душевных локациях. Порой она по-настоящему и по-хорошему пугает, иногда бесит, но местная механика и открытый мир сделаны настолько замечательно, что все равно сюда хочется возвращаться снова и снова.

Spore

Уилл Райт основатель компании Maxis принадлежащей Electronic Arts, которая создала серию SimCity и The Sims. Он по-истине является легендарным человеком в игровой индустрии, внеся свой вклад в нее навечно. В 2009 году когда ЕА захотела больше денег с игроков, требуя от разработчиков большей направленности на выкачку бабла из их карманов - этот человек сказал “нет”, а затем и вовсе уволился и даже ушел из индустрии.

Возможно, именно поэтому ЕА уже много лет не может сделать не новых Симов, ни новый достойный градостроительный симулятор. А пред нами его последнее творение симулятор бога - Spore.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

В этой игре вам доведется управлять не чем нибудь, а эволюцией целой цивилизации существ. В двух словах наша задача здесь - сделать так, чтобы клеточная амеба, вменяемая нам, развилась и покорила космос. Местный геймплей состоит из нескольких частей и поначалу перед вами простирается мировой океан, где обитают различной величины клетки и создания. Меньшими мы питаемся, от больших удираем дабы самим не быть съеденными. В процессе всего этого действа пища дает вам новые, так сказать, детали для прокачки и очки ДНК, которые вы вольны потратить на улучшение организма - добавить шипы, увеличить скорость, оставлять удушающий шлейф и так далее. Уже на этом этапе определяется будущее развитие вашей цивилизации - соответственно, вы можете стать травоядным, плотоядным или всеядным.

Далее, как водится из учебника биологии, в процессе эволюции идет у нас уже земноводное существо. И, в принципе, смысл тут очень похож на предыдущий, однако тут мы можем не только питаться ближайшими сородичами, но и водить с ними дружбу. Можно петь, танцевать или вилять хвостиком и прочее, все это зависит от того, какое строение тела у вашего подопечного. В итоге - носимся по локации - слабых пиздим и едим, добывая и отращивая новые элементы строения тела, с сильными водим дружбу.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Таким образом мы добираемся до редактора создания своего вида будущей цивилизации - сотворить тут можно практически любую неведому тугосерю, главное, чтобы очки полученного опыта ДНК позволяли осуществить задуманное. Поэтому выбирать то, как будет выглядеть раса и чем пользоваться нужно тщательно продумывая, ибо в дальнейшем изменить уже ничего будет нельзя.

Следующая ступень эволюции уже посложнее - камера тут взмывает ввысь, а мы не успели оглянуться, как захватываем источники ресурсов и начинаем обустраивать город и его общину милых, или не очень, дикарей. С помощью даров, ну или попросту за хавчик, добытый рыбалкой, охотой или собирательством, вы можете влюбить в себя даже самое недружелюбное к вам племя. А уж если дадите в их честь концерт на дудочках или еще сбацаете какое-то представление, то представители этого племени с большой радостью присоединятся в вашу общину.

Как только вы разрастетесь до огромных масштабов и покорите континент, то стратегическая составляющая еще больше ударится в глобальный размах, и начинается этап - осмысленной цивилизации. И тут такая небольшая, но важная пометочка - все то, что вы делали до этого за 6-8 часов, был лишь эдакий подготовительный этап , а сама игра, можно сказать, стартует и раскрывается где-то с этого времени. На смену дилеммам кого бы сожрать, приходят вопросы, как покорить соседнее государство - войной, религией или экономикой. Здесь мы создаем воздушную и наземную технику, строим заводы, развлекательные центры и, конечно же, захватываем ресурсы, тут ими служат различные пряности.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

В общем мы опять развиваемся, захватываем все к такой-то матери и открывается последний этап - покорение космоса. На этом этапе ты становишься пилотом главного корабля вашей цивилизации. И как бы это не звучало стараемся покорить галактику, которая насчитывает ни много ни мало 500 тысяч планет. Сама же галактика не просто декорация, тут вы вольны отправиться к любой звезде в окрестностях которой есть планета, дарующая нам полезные ископаемые. Примерно на каждой десятой из них есть жизнь, а через пару часов вы уже обнаружите с несколько десятков цивилизаций. Опять таки с ними можно общаться, торговать, заключать союзы, грабить слабых, воевать с сильными, выполнять их задания, также заселять новые планеты подходящие для жизни, в конце концов просто путешествовать.

Кстати, существа всех игроков заносятся в онлайн-базу игры, таким образом побывав даже на тысяче планетах, вы вряд ли встретите две одинаковые цивилизации. Ибо люди в песочнице создают ну очень разных существ. Тем не менее при всем ее многообразии рецензенты испытывают довольно смешанные чувства в отношении игры. Нет, в том, что игра хороша никто не сомневается, но многих смущает именно такой подход, что мы галопом мчимся сквозь эволюцию до космоса, а там игра кажется затянутой. Сами по себе механики просты, из-за чего у некоторых в минусы заносится незамысловатый геймплей. Но в любом случае, чего-то подобного нет и, положа руку на сердце, вряд ли будет. Хотя No Man's Sky или Star Citizen поспорили бы, но это и не стратегии.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Про графическую составляющую что-то сказать сложно, она исполнена эдаком мультяшном стиле и выглядит так, чтобы движок игры хорошо справлялся со своей задачей развлекать игрока.

Как итог 9 баллов из 10. Задумка была просто гениальна, но реализация, как мне кажется, упиралась в количество человеко часов. По крайней мере бесконечный простор для экспериментов эволюции подарит вам немало удовольствия. Будьте уверены - эта игра найдет чем вас удивить даже сейчас.

Что у нас рангом пониже?

Space Siege - изометрическая экшен-РПГ от студии Криса Тейлора Gas Powered Games, подарившей нам в свое время Dungeon Siege или стратегию Supreme Commander. Кстати, саму студию разработчика купила компания Wargaming и сейчас вовсю корпит над танчиками, ну или как-то так.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

В принципе, игру ждали многие - еще бы в послужном списке были без преувеличения отличные игры, да еще и обещания разработчиков о крутом сеттинге, закрученном сюжете с моральным выбором, великолепной графике, физике и инновационной ролевой системе. И во все это верилось. На релизе же стало понятно, что обещания, в принципе, доехали, но в настолько урезаном виде, насколько может себе позволить некогда хороший разработчик.

Стоит отметить, что сеттинг тут уж действительно крутой и довольно необычен для своего времени. Здесь просто огромное количество различного рода помещений, ангаров, кают, оранжерей и прочего распластавшегося в сумме на 6 квадратных километров. Однако местный интерьер до ужаса однообразен, и все эти стальные коридорчики смотрятся похожими один на другой и так манят игрока заблудиться в округе.

Сюжет здесь - одно большое клише - нападение инопланетян, взбесившийся компьютерный ИИ и так далее. Мало того, по кораблю разбросаны КПК незнакомых людей с информацией о том, как они живут, работают, да и вообще делятся различного рода проблемами, нашлось даже место истории о маленькой мертвой девочке - одна проблема, все эти истории скорее не развивают местную вселенную, а лишь раздражают игрока и совершенно не вписываются в концепцию.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Играем мы тут за инженера Сэта Уолкера, который волею судеб стал главным героем сего 5 часового действа. Он довольно харизматичен за словом в карман не лезет и ему предстоит решить для себя, что же все таки лучше в сложившейся ситуации - оставаться человеком или стать киборгом, заменив части своего тела на машинные. Делать это можно путем поиска обломков, оставшихся от врагов и потом пришпандоривая к своей органике на верстаке. Однако, то насколько уменьшается твоя человечность тут, ровным счетом, ни на что не влияет, и замахнувшись на, по сути, философское размышление, разработчики так и не смогли дать какой-то вменяемый ответ. Замени свои части тела хоть полностью шестеренками, все три альтернативные концовки будут счастливыми. Игру, кстати, можно проходить вчетвером, что вносит хоть некое разнообразие.

Геймплей прост, как три копейки - разносим в труху все, что пытается нас поиметь при помощи всяческих пулеметов, плазмометов и прочего. Однако вся игра, как вариант, проходится с одним оружием, которое можно апгрейдить. Местная прокачка тоже не радует 14 боевых и 15 инженерных скилов - вот и все, что могут предложить вам некогда создатели великолепной Dungeon Siege.

А вот радует рецензентов, что пришельцы между собой не особо то и похожи, а игра постоянно подкидывает вам в противники новых тварей. Правда все они тут тупы, как пробки и пред ними стоит одна задача - убить главного героя, ни о какой тактике речи нет.

Физика здесь получилась интересной, но порой спорной. С одной стороны вы можете передвигать предметы другие вовсе расстреливать и они разваливаются физически достоверно и вместе с этим здоровенные ящики отлетают с одного пинка словно картонные. В общем, главенствуют здесь - однообразие, уныние и скука, хотя мне почему-то хочется в нее поиграть уже второй десяток лет, даже сам не знаю почему - 6,5 баллов.

Need for Russia 2 - игра польских разработчиков K-Tech Development Team. Если так можно выразиться, рейсинг, основной изюминкой которого была возможность прокатиться на запорожцах, волгах, копейках и прочих адовых колесницах отечественного автопрома.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

На выбор тут доступно всего 12 трасс, среди которых есть даже дорога в Чернобыле. Видать тоже восторгались серией “Сталкер” тогда. Кстати, сами колеи тут прям ровные аж до тошноты, то есть разработчикам даже лень было повороты разрисовывать, не говоря уже о копировании каких нибудь трасс. Черт, да они даже поленились записать звуки моторов или хотя бы купить их на каком нибудь специализированном маркетплейсе, звучат как пылесосы.

Вменяемую физику не завезли и машины, которые и выглядят, как гробы на колесиках, внезапно, и ощущаются, как гробы на колесиках. Невидимые стены по краям в ассортименте, правда не везде и порой тебя может выбросит в кювет, тут уж как повезет.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

А вот ИИ местных водил прекрасен и очень умен. Порой он ведет себя настолько читерски, что чертыхаясь об бока трассы будет ехать все равно впереди вас, хотя вы едете посредине, порой все же он может заскучать и задуматься о тщетности бытия тупо упираясь об отбойник. Да и графика тихий ужас. Парадоксально, но все это в свое время не мешало данной серии расходиться неплохими тиражами. А так - 2 балла.

Marine Sharpshooter 4: Locked and Loaded - польский шутер , а нет, он не польский оказывается. Я только сейчас узнал, что City Interactive кроме того, что создавала говеные шутеры, так еще и зачем-то их издавала на территории европы от западных разработчиков. А сей шедевр от канадских мастеров и издателей Groove Games. Закрывшихся после 8 лет выпуска отборного дерьма в 2009. Я всегда поражался, как такие студии держатся столь долго время на плаву. Ну да ладно.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Местный, с позволения сказать, сюжет поведает нам о двух спецназовцах, которые уничтожают террористов по всему миру в очередной раз спасая земной шар от ядерной войны. Побываем мы тут и России матушке, и в Иране, и в Северной Корее и в прочих странах пособниках террористов. Занятно, вот как набирают в террористы во вселенной этой игры? Тупые, кривые, несуразные - давай все к нам. Просто создается ощущение по тому, как они воюют в упор нас не замечая. Хотя, если заметит, жди беды, ибо, сука, штатный террорист тут бьет белке в глаз. Поэтому наиболее выгодная тактика бить гадов издалека со снайперской винтовки.

Сам геймплей тут построен на скриптах и линеен до нельзя, шаг влево шаг вправо и игра уже багует. Доходит до смешного - вот мы вроде уже зачистили базу, нашли ядрену боеголовку ,все спасены, ВСЁ, но мы прошли там где-то в начале мимо закутка, где с вертолета прыгают террористы - извольте вернуться, посмотреть и, возможно, пострелять.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Про убогую графику, физику и проваливающихся сквозь текстуры врагов, думаю, можно не рассказывать. Зато стоит рассказать любопытный факт, что игра вышла даже хуже, чем третья часть. Там ребята старались следовать новомодным тогда трендам - убрали аптечки для восстановления здоровья за укрытием, сделали возможность отдавать простецкие приказы напарнику. Тут чего-то с развитием идей не срослось, все вернулось в зад, а пред нами вновь предстал убогий шутан по старым канонам. 3 балла.

Too Human

Знаете, возможно я когда-то уже говорил, но бывают такие проекты когда посмотришь трейлеры и не понимаешь - за каким фигом данная поделка вообще делается и зачем выделяется на нее немалое количество денег, ибо интереса она вызывает ровно ноль. Недавний Anthem, грядущая для нового поколения консолей Godfall, или вот тогда детище, в общем-то неплохой студии, Silicon Knights. Некогда, например, ответственных за Metal Gear Solid: The Twin Snakes считающийся одной из лучших игр для Nintendo GameCube. А пред нами эксклюзив для консоли Xbox 360 экшен-РПГ - Too Human.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Начнем с, в принципе, хорошего тут - со стилистики и сюжета Местные перипетии поданы под соусом скандинавской мифологии и защищают человечество тут асы: Тор, Фрейя, Тюр и прочие. Руководит же ими Один, точнее ODIN состоящее из заглавных букв (Organically Distributed Intelligence Network), в общем тут это органическая сеть искусственного интеллекта. Ну а нам в свою очередь отводится роль Бальдера, параллельно ищущего убийц своей жены. И вскоре выясняется, что без Локи и его дочери Хель там не обошлось. Короче, намешали, что могли, но стоит отметить, что местный мир действительно необычен, особенно для своего времени, а уж лезущий и искрящийся со всех сторон пафос тут, как это не парадоксально, кажется уместным.

В начале вам предлагается выбрать класс персонажа из 5 доступных - защитник, берсерк, биоинженер и тому подобное. Которые между собой отличаются запасом здоровья, броней, мастерством обращения с тем или иным оружием и дальним боем. У каждого класса имеется имеется персональное древо умений с тремя линиями развития, а на каком-то этапы вам так же придется выбирать хотите ли вы остаться человеком или навесить на себя модные кибернетические штукенции.

Помимо всего прочего вам нужно будет освоить умения для решения местных примитивных головоломок. Дело в том, что для открытия местных дверей вместо того, чтобы искать рычаг разработчики предлагают войти в виртуальную сеть и соединить два берега реки повалив дерево создав, тем самым, подобие моста. В основном же, мы тут по классике продираемся сквозь огромные толпы врагов зачищая однообразные локации. Главный герой тут бессмертен, поэтому компенсировать эту оплошность призваны вновь и вновь появляющиеся гигантские толпы сотней тварей.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

После смерти весь прогресс сохраняется - умерщвленные не воскрешаются, раненые не регенерируют? посему мы медленно, но верно, появляясь у ближайшего чекпоинта, движемся дальше. Где нас поджидает новых ворох еще более смертоносных супостатов, что весьма сомнительное удовольствие. Тут у нас не игра от FromSoftware, понимаете ли, и каждый раз при воскрешении вы вынуждены наблюдать непроматываемую почти 30-секундную сценку оживления Бальдера. Чем ближе к финалу, тем монотоннее становится геймплей.

Благо, вся игра проходится от 6 до 8 часов, в зависимости от того, как приноровитесь, ведь уровней тут всего 4. Кстати, игру можно пройти вдвоем посредством коопа, наличие второго бальдера никак не объясняется и не влияет на местные события - просто он тут есть.

Преподносившаяся одной из главных фишек игры - управление ударами левым стиком звучит неплохо, но на деле главный раздражитель, как у рецензентов так и у игроков. Вроде казалось бы пару раз нужно дернуть стик в разные стороны для какого нибудь комбо, но движения стиков отслеживаются странным образом и зачастую у вас, банально, не получится провести ту атаку которую хотите. Хорошо хоть с огнестрелом мудрить не стали, и по традиции, на правый тригер у вас стрельба, а на левый - спец атака.

Да еще и камера подсовывает вам порой такие ракурсы, что пятая точка игроков начинала тогда аж немного дымиться. Возможности крутить ее самому тут нет и гребаный Бальдер еще охотнее гибнет, тупо не выдерживая натиска толп врагов. Так что рецензенты советуют максимально ее отдалить, чтобы хоть как-то ориентироваться на поле боя.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Графика, еще одно больное место игры, геймдизайнеры очень хорошо потрудились над всяческими костюмами, оружием, обмундированием, да и монстры выглядят неплохо. За то вот с антуражем - ну совсем не задалось и все тут выглядит квадратным, а каждый уровень представляет из себя однообразные коридоры, комнатки, да даже лестницы, которые друг на друга похожи, как две капли воды.

И перед нами тот очередной случай, когда лицензирование Unreal Engine 3.0 никому, то есть вообще никому, не пошло на пользу и стало, к тому же, поводом для судебного разбирательства. Которое протянулось аж 6 долгих лет и, по его итогу, в 2014 году компания должна была выплатить “Эпикам” 9 миллионов долларов - за то, что разработчики брали источники их сетевого кода и удаляли все упоминания об авторах.

Я уж не знаю смогли ли получить создатели движка хоть что-то из причитающейся им суммы, так как Silicon Knights в том же году закрылась по причине банкротства. Кстати, Too Human задумывалась как трилогия, но “Майкам”, как вы поняли, хватило одной подобной игры.

А закономерный итог - 6 баллов из 10. По сути, отправить бы ее в”игры рангом пониже”, но бюджет почти в 60 миллионов, а так же раздутые обещания - достойны того, чтобы узнать о ней побольше. Хотя это безусловно не тот проект, чтобы называться эксклюзивом консоли, который должен ее продавать. Он интересен своей стилистикой, но крив, кос и порой приводит в бешенство. Тем не менее, если в первый час вы не откинули геймпад в сторонку, то по накатанной доходили до конца.

Еще чутка пройдемся по играм разрядом по слабее!

Afrika - эксклюзив PlayStation 3 в весьма специфическом жанре фотографа африканских животных.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Геймплей незамысловат и, по сути, все что мы тут делаем, это ездим на нашей Suzuk’е по открытой локации, время от времени находя наконец что-то интересное и фоткаем, в общем-то и все. Но исполнено довольно хорошо.

Для начала выбираем за кого будем играть - за миниатюрную девчулю или за паренька в странного рода шапочке. Получаем задание в нашей скромной обители на поимку в объектив новую зверушку, там же мы, кстати, проверяем почту, скидываем весь отснятый материал, читаем интересные факты про животных, которые вы забудете через 5 секунд, К слову, знали ли вы, что совы летают вообще бесшумно и крылья их воздух вообще не гонят, то есть вы не услышите и не почувствуете, как к вам подлетела сова, это я не к игре - просто факт интересный вчера прочитал и охренел. Ну да ладно.

Так же тут мы заказываем новые устройства, фототехнику и, время от времени, сейвимся. Управление автомобилем, да и персонажем, особо не отличается от, скажем какой нибудь, гта. Разве что на своих двоих нам придется частенько ковылять на полуприседе для лучшего кадра. Территория доступная для исследования сначала маловата, но расширяется по мере прохождения, отсылки отснятого материала и получения новых заданий. Так же улучшается и вышеупомянутая фототехника, ведь новые лучшие снимки требуют лучших объективов и тушек для них.

Графика, в принципе, слабовата - местные кусты выглядят как будто прямиком сошедшие со старушки PS2. При этом, очень странно, что при езде на джипе заметно падает количество кадров в секунду. Но порой она так же и впечатляет - особенно удались предметы фотоохоты - представители фауны, они ярко контрастируют на общем скромном окружении. Видно, что разработчики всерьез заморочились и потратили немало времени на выписывание правдоподобного поведения зверюшек.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Порой вы натыкаетесь, например, на погоню гепарда за своей жертвой или стаю гиен загоняющих какую-нибудь антилопу. Да это, конечно же, скрипты, но выглядит интересно. Не все гладко и самими миссиями. Например, задание у вас сфотографировать жирафа, ты хоть его впритык всего обфотографируй со всех сторон, но заказчик один фиг будет недоволен. Оказывается он хотел, чтобы вы сфоткали его с определенного ракурса возле дерева. И если ты не дружишь с английским, а на тот момент вообще с японским, то придется охренеть, как туго. Или допустим при поиске все того же гепарда - ты можешь хоть весь день колесить на своей машине с проводником и его не найдешь, а нужно посмотреть на определенный холм в объектив и только тогда гепард соизволит появиться. И таких моментов там очень много, когда просто приходится тупо гуглить как завершить миссию

Да и сама игра затянута просто до нельзя - шутка ли, но за часов 20 прохождения вы повстречаете едва ли половину животных. В целом же довольно занятная поделка для фотографов в душе. Но определенно игра не для всех. 7 баллов.

Алмазный меч, деревянный меч - еще одна изометрическая экшен-РПГ от ныне покойной студии Primal Software, по одноименному произведению Ника Перумова. “Игромания”, кстати, уверяет - загнулись они аккурат после этого проекта, но интернет гласит, что вроде ребята еще побарахтались и выдали там еще одну шляпу в 2010. Ну да ладно.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Играем мы тут за местного наемника Фесса. Он страж серой лиги и его нанимают, чтобы он проследил за несколькими местными магами. Вообще здешней империей людей управляют семь магических орденов, но до власти добрался молодой император, который сам захотел царствовать и всем владети и решил, что пора бы всем магам отправиться восвояси, но оказывается за этим императором кто-то стоял... и короче, если артефакты деревянный меч Иммельсторн и алмазный меч Драгнир схлестнутся в битве, то все живое погибнет и бла-бла-бла...в общем, кому интересно почитайте, хотя рецензенты, кроме “Навигатора”, говорят не стоит - явно не лучшее его произведение.

Игровой процесс тут копия "Дьяблы", но с некоторыми интересностями. Во-первых, главный герой, как многие русские звезды шоубизнеса, может переобуваться на лету и быть и магом, и ассасином, и воином. А выучив какое-то умение может применять его мгновенно. Во-вторых, управление - оно здесь, не как обычно привязано на мышь, кликом добираться до нужной точки, а на клавиши WASD. На движения же самой мыши привязаны атаки, то есть захотел метнуть файербол, то нужно зажать левую кнопку мыши и дернуть саму мышь вперед. Дернул ее вправо - круговой удар, влево - оглушающий. Звучит диковато, но, как заверяют рецензенты, это довольно таки удобно.

Разочаровывают журналистов все остальное. Загибаем пальцы - тут нет торговли, нет оружия и брони, практически нет NPC и диалогов, как следствие, нет и каких-то побочных миссий. Есть туннельный экшен, где мы прямой дорогой мчимся от точки А к Б продираясь сквозь тупых врагов. Из них выпадают камни, амулеты и еще всякая всячина, только на хрена, наверно, знают только сами разработчики. Ко всему прочему имеется явный дисбаланс в сторону силы мага и за остальные классы смысла играть вообще нет. Воина так ни при каких раскладах лучше не трогать - помирает мгновенно. Плюс кривой инвентарь.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Два пакетика травы, семьдесят пять ампул мескалина, 5 пакетиков диэтиламида лизергиновой кислоты или ЛСД и прочее, что употребляли геймдизайнеры при отрисовке данного проекта сказались весьма пагубно. И, вполне себе, симпатичную графику испортили кислотной цветовой гаммой на некоторых уровнях настолько, что становится физически неприятно играть. Но это, наверно, больше вкусовщина.

Вишенка на торте, это то, что разработчики даже не удосужились проверить, как себя ведет игра с антивирусами и на релизе поиграть смогли отнюдь не все купившие игру. 5 баллов.

American McGee’s Grimm - считай сборник мини-игр от весьма популярного тогда геймдизайнера, как нетрудно догадаться из названия, Американа Макги, который, после этих поделок, подрастерял лавров и почитаний в игровой прессе. Игра сделана на основе сказок, как еще легче догадаться из названия, братьев Гримм, и выходила, как тогда было уже модно эпизодами, в этом случае даже лучше сказать - эпизодиками. Ибо каждый из них был, примерно, на пол часа реального времени прохождения - иные демоверсии больше времени занимают.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Местных историй тут наклепали аж на три сезона по 8 эпизодов (7 в третьем), выходивших до середины 2009 года, но в целом они все плюс минус похожи и незамысловаты.

Как вы знаете, а может и не знаете у братьев Гримм были довольно зловещие страшные сказки. С присущим садизмом и жестокостью 16 века тут рассказывалось про изнасилованиями, убийства младенцев и прочие кхм...радости. Чего не скажешь об игре, точнее авторы постарались это чутка обыграть, но за рамки рейтинга “Teen”, то бишь - для подростков - не выходили. И если тут кто-то и отбрасывает копыта, то делает это весьма комично.

Главный герой игры - Гримм, грязный квадратный бородатый уебок за которого нам и доводится играть. Поначалу местные локации цветут и пахнут с миловидными, насколько позволяет местная рисовка, зверушками и прочей прянично ванильной атрибутикой. Но всюду куда ступает наш подопечный, в буквальном смысле, начинает гнить, чернеть и возможно неприятно попахивать.

Наш мерзотный герой настолько мерзотен, что не стесняется на манер Чувака из “Постал”, простите, ссать на местных жителей. Правда они тут реагируют на это гораздо благосклоннее, чем в вышеупомянутой игре и могут лишь вас отчитать. А весь геймплей, по сути, заключается в том, чтобы пробежаться по локации и как можно больше поднасрать.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Поначалу он способен очернять разве что травку, но, по мере роста возможностей и увеличения эдакой шкалы ярости, потом листва жухнет, на качельках появляются трупики, а местным зданиям суждено покрыться трещинами и колючками. Игру в этом плане сравнивают с, некогда эксклюзивом PlayStation, Katamari Damacy, где вы разрушали местность раскатывая шар и собирая обломки этой местности и чем больше был этот шар, тем он мощнее и сокрушительнее становился.

По части графики даже, если списать все на визуальный стиль, который тут, к слову, оригинален и сюрреалистичен, то звезд с неба все равно она явно не хватает и выглядит неряшливой и неопрятной. При том, что используемый движок третий Unreal получился тут беспощаден даже к весьма сносным машинам. Видимо месяц игр на этом движке явно не задался. Этим обстоятельством недовольны все, даже “PC-Игры” поставившие игре по итогу аж 8,5 баллов.

А вот что хвалят, так это саундтрек и звук, подчеркивая, что он тут поистине сказочный и создает нужную атмосферу. Самое интересное, это система распространения игры - в первый день после релиза каждый эпизод бесплатен, а если прозевать, то она обзаводится ценников в 3 доллара.

В итоге получился весьма незамысловатый и неоднозначный проект, который явно зайдет не всем, но все же обладающий неким шармом и интересными моментами. Типа, истории про красную шапочку, Гримм попадает в живот волку, И пока он бегает внутри бедного животного - дровосек рубит зверя и периодически заглядывает в прорубленные дырки. Выглядит, как минимум, очень необычно и чего-то подобного я явно нигде встречал. 6,5-7 баллов.

Mercenaries 2: World in Flames

Первая часть, рассказ о которой вы можете отыскать в 33 выпуске, получилась для своего времени поистине удачной - внушительный для консолей уровня PS2 мир, разрушаемость, безбашенность и свобода пришлись по нраву, как прессе, так и игрокам. Но потом студию разработчика Pandemic Studios купили Electronic Arts и что-то как-то под капотом компании загрохотало и засвистело.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Шутка ли, но даже рекламная кампания на заправках, где актеры одетые в наемников из игры разливали по машинам бензин бесплатно, вызвали недовольства жителей из-за огромных пробок. К тому же в 2008 в индустрии одной разрушаемостью и безбашенностью уже не удивишь. А пред нами экшен от третьего лица - Mercenaries 2: World in Flames.

Поначалу на выбор нам предлагается взять одного профессионала из наитолерантнейшего, на тот момент, списка - женщина, афроамериканец и премиальный белый мужчина. Герои незначительно отличаются между собой - наемница чуть быстрее бегает, мужики - один может таскать больше патронов, второй, чуть быстрее восстанавливать здоровье. А на сюжет, впрочем, как и на геймплей, это вообще никак не влияет.

Сюжет тут еще в первой игре был для галочки, а тут... тоже для нее и нам все так же приходится наводить порядок на этот раз в Венесуэле, отстреливая кучу прихвостней. Дело в том, что нанявший нас миллиардер предает и решает убить, а мы своего рода мстим, в том числе и, за пулевое отверстие оставленное в нашем заду. Мы тут по-прежнему захватываем всяческих больших шишек, уголовников и прочих неприятных личностей посредством либо умерщвления, либо оглушения. Второй вариант потруднее, но и платят гораздо достойнее.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

В стране имеются несколько враждующих друг с другом фракций - ямайские наемники, американские и китайские войска, а также бойцы нефтяной компании Universal Petroleum. Все они враждуют между собой, а некоторые, и само собой, с нами.

Об искусственном интеллекте противников...знаете, как о мертвых либо хорошо либо ничего. Так вот тут - “либо ничего”. Ибо они дегенераты - тыкаются в стены, и разве что умеют стоять на месте да постреливать, быстро отбрасывая копыта.

Отныне помимо непосредственно денег, тут появился еще один ресурс - нефть, вот почему у них была рекламная компания на заправках означенная выше. А служит она тут в основном для доставки вам техники.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

Игра обладает некоторыми безусловными плюсами: Во-первых бабахать и уничтожать все вокруг по прежнему интересно. Взрывы тут сочные и исполнены с размахом, с разлетающимися в разные стороны кусками зданий, ящиками, частицами и прочим. А большинство объектов тут можно сравнять с землей. И в этом плане рецензенты ее сравнивают с Battlefield: Bad Company, только с худшей детализацией.

Второй несомненный плюс - огромнейший автопарк включающий порядка 170 единиц техники. Причем основную его долю составляют не гражданские машины, а именно военная техника противоборствующих группировок. Хотя машины не сказать, чтобы ведут себя достоверно, да и на мотоцикле тут ты вряд ли перевернешься. Катера и скутеры тоже не скажешь, что доставляют, несмотря на используемый физический движок Havok. Еще главный герой научился плавать, но делает он это настолько коряво и убого, что лучше бы не учился.

Имеется тут и кооператив по сети, и вы преспокойно можете проходить игру с дружищей. Минус только в том, что отходить друг от друга дальше пятисот метров нельзя. Кстати, количеством оружия игрока тоже не обделили - около 40 наименований, однако в основном пользуемся тем, что есть у врагов, то бишь - к чему сейчас есть патроны. Графическая составляющая не впечатляет рецензентов от слова совсем. И если в статике на скриншотах выглядит игра сносно, то в динамике, возникающие в тридцати метрах кусты и здания - чутка раздражают.

Да и ролики на движке выглядят очень слабо и актеры отыгрывают так себе. Питер Стормайр вроде пытается, но тоже без особого успеха. Еще в игре большое количество багов - главные герои порой подобно Иисусу невозмутимо ходят по воде или воздуху, падают с огромной высоты не разбиваясь и так далее.

"Проект "Игровой Архив" №45 - август 2008

ПК версия порадовала игроков кривым интерфейсом, управлением и плохой поддержкой мыши. Разработчикам невдомек, что бинокль и оптический прицел тут можно назначить на разные кнопки. Плюс ко всему, русскоязычных игроков ждал еще один неприятный сюрприз - локализация оказалась очень слабая - корявые шрифты, бессмысленные фразы, вдобавок игра на ПК отказывалась сохраняться в папках с русскоязычными символами. При условии того, что сохранения складировались в папке “мои документы”, то спустя пару-тройку часов игры очень радостно было наблюдать, что они потрачены впустую.

Как итог, это 7 баллов из 10. При всех своих недочетах игра на удивление увлекала геймеров. Да, те кто играл в первую часть были может и не очень довольными практическим отсутствием нововведений. Однако тех, кто запускал проект в первый раз - игра могла затянуть надолго.

На сегодня пришла пора прощаться с августом 2008 года и мы, конечно же, к нему вернемся в будущем, ведь тут осталось еще много игр про которые нужно рассказать. А теперь всем гражданским - срочно покинуть территорию, с вами был офицер Штарев. До встречи.

2929
5 комментариев

Чувак, ты крут. Делаешь очень годный континент. Лойс, подписка

3
Ответить

Премного благодарен за лестный отзыв!)

2
Ответить

Spore гениальна. Хотелось бы увидеть лонгрид на тему того что же стало с тем самым Spore 2005

1
Ответить

Я видос не смотрел, но за мерков плюс однозначно. Одна из любимых игр еще со школы. Я бы только упомянул еще что благодаря тому что ЕА закрыла серверы, кооператив работает через поднятие у хоста эмулятора сервака. 

Ответить

видос годный. дикция нормальная, нужна еще практика, но уже сейчас это слушается легко.

Ответить