Не выходи из комнаты, не совершай ошибку

Субъективные размышления о любовной аддикции, жестокости подростков и о том, почему Love, Sam — пример хорошего инди-хоррора.

Говорить о симпатии к инди-хоррорам всегда неловко — многие игроки ассоциируют жанр с чем-то несуразным, инфантильным и глупым. В голове сразу всплывают образы слепленных на Unity бродилок, где из каждого куста воют перекошенные монстры, скаченные из бесплатных библиотек.

За фанатами Dark Souls или Fallout стоит громкое имя шедевров. Любителям инди-хорроров же приходится полагаться на Cry of Fear или Darkwood, о которых большинство либо не слышало вовсе, либо имеет лишь смутное представление.

Love, Sam не стала исключением из правил: примитивные ассеты, незамысловатый геймплей, состоящий из чтения дневниковых записей и передвижений по крохотной квартире. По незнанию игру можно принять за очередную неумелую поделку, работающую за счёт самой простой эмоции — страха. Однако окажись она таковой, вы бы сейчас не читали этот текст, а я бы не взялась за его написание.

Несмотря на визуальную неприглядность, Love, Sam отличается несвойственным жанру психологизмом, тонко вплетённым в основное повествование. Минималистичность окружения позволила разработчику сконцентрироваться на главном аспекте — сюжете, напоминающем страшную подростковую драму с неожиданной развязкой.

После прочтения сжечь

Не выходи из комнаты, не совершай ошибку

Протагонист, чьими глазами мы будем наблюдать за всем происходящим, обезличен. О том, как и зачем разработчики используют этот приём, я рассказывала в своей статье по Lost in Vivo.

Если кратко, то обезличивание способствует более глубокому погружению игрока за счёт отождествления себя с главным персонажем-пустышкой.

Автор Love, Sam пошёл ещё дальше, использовав метод не только как средство для усиления эмоций, но и как хитрый литературный ход, подпитывающий интригу: личность протагониста останется неизвестной до самого конца. Всё, что нам доступно, это короткие заметки из личного дневника, хозяин которого рассказывает о своих чувствах к Брайану —местной школьной звезде.

По всем законам жанра Брайан ровно так же загадочен, сколько красив и востребован
По всем законам жанра Брайан ровно так же загадочен, сколько красив и востребован

Помимо очевидного дискомфорта от столкновения с чужими болезненными переживаниями, напряжение создаёт общая атмосфера квартиры: перебои света, неестественная тишина, даже расположение героя — спиной к выходу. Игрок постоянно испытывает тревогу, готовясь к худшему. И встречается с тем, чего больше всего боится — с совестью.

Лицо зависимости

Перелистывая страницу за страницей, мы всё больше увязаем в навязчивых мыслях протагониста. В них всё меньше слабости, а на смену сентиментальным рассуждениям о чувствах приходит настоящая одержимость и ярость.

Для главного героя нет разницы между любовью и зависимостью. Он непреклонно следует за импульсом обожания, разрушая свою и другие жизни. Цель оправдывает средства, аддикция оправдывает бесчеловечность.

Подростки, фигурирующие в Love, Sam, ничем не отличаются от их реальных прототипов: завистливые, жестокие и нетерпимые. Они веселятся, наблюдая за страданиями ровесников, и сбиваются в стаи, совсем как дикие хищники. Однако даже их аппетиты не так огромны, как желания нашего персонажа. Он взращивает фигуру Брайана, упиваясь болью, и жаждет недостижимого — единоличного обладания.

В какой-то момент скримеры и гнетущая обстановка жилища отходят на второй план. Нас не пугает окружение, мы боимся того, кем играем.

Не выходи из комнаты, не совершай ошибку

С любовью, я

Невзирая на непродолжительность, Love, Sam удаётся то, что зачастую непосильно даже крупным проектам — увлечь игроков историей, не изменяя правилам жанра. Ужас здесь существует не ради непроизвольного страха, как неотъемлемый элемент хоррора. Его необходимость продиктована сюжетом, тревожащим ничуть не меньше, чем резкий вскрик или хлопок двери. Такая гармония между всеми составляющими — редкость не только для инди, но и индустрии в целом.

Если кажется, что игры вас больше не пугают, попробуйте те, что задают сложные и неприятные вопросы. Кто знает, какой монстр притаился в глубинах нашего сознания.

3333
23 комментария

Завидую тем, кто может играть в хорроры. Dead Space и Resident мой предел.

5
Ответить

да я тоже не особый любитель.
каждый раз подпрыгивала на стуле, но интерес к игре пересилил)

1
Ответить

Дежавю

1
Ответить

пришлось перезаливать.
я уже смирилась с постоянными пролётами, но вчера было совсем плохо

2
Ответить

С индюшатиной действительно есть проблема - в глазах нынешней публики она стала четко ассоциироваться со «Слендером», FnF, и прочей ерундистикой. В то время как действительно стоящие релизы могут пройти вообще незамеченными.

Love, Sam попробую обязательно, тема сталкинга/любовной аддикции выглядит очень интересной и самое главное незаезженной.

1
Ответить

эх, помню времена, когда в 2012 году мы играли в Slender, Survivers и Slendytubbies через хамачи.
смотрели летсплеи и болтали в скайпе.
мне тогда казалось, что нет игр лучше, чем RE4, Skyrim и DMC ..

2
Ответить

Обзор заинтересовал, захотелось узнать, какой неожиданный сюжетный поворот ждёт в конце, поэтому прошёл её вчера вечером.
Идея действительно интересная, не знаю как в инди-хоррорах, а в обычных "полноразмерных" ужасах тему ревности затрагивают не часто, по крайней мере я затрудняюсь быстро вспомнить игру в этом жанре, где эта тема стояла бы на первом плане, или хотя бы на втором. На ум приходит только Rule of Rose, где ревность и являлась главной причиной всех событий в приюте и последовавшей за ними катастрофы. Там, кстати, и жестокость подростков тоже является одной из тем произведения и показана в разы ярче и подробнее, что в общем то и не удивительно, учитывая, что её разрабатывала больше команда с издателем в лице Atlus. Cо своей стороны Love, Sam для инди-проекта очень хорошо справляется с созданием нужной атмосферы, хотя я бы не назвал её ужасной или пугающей, а скорее охарактеризовал бы как дискомфортную. В реальной жизни что-то подобное часто ощущаешь, когда находишься на волоске от нежелательного конфликта с другим человеком или наблюдаешь, как зарождается конфликт между двумя другими людьми. Вроде бы конфликт ещё не начался и обе стороны делают вид, что всё более менее нормально, но уже понятно, что в ближайшее время произойдет что-то очень неприятное. Так же и тут, уже подспудно ощущаются враждебные интенции главного героя, и возникает стойкое чувство, что он сделает что-то непростительно скверное. Не просто зло, а именно подлость. Подобное понимание усиливает чувство дискомфорта от управления этим героем.
Мне также понравилось, что игра предоставляет выбор в конце (по крайне мере я так понял), признаться самому себе в том, что совершил, или сделать вид, что у всех поступков есть оправдание, и всё произошедшее просто стечение обстоятельств. Наличие сомнений в самом себе придают характеру гг глубину, которой персонажи в инди-хоррорах почти всегда обделены. В общем в основе игры лежит довольно интересная идея и темы, которые в ней поднимаются хотелось бы увидеть в каком-нибудь крупном современном хоррор-проекте, потому что именно хоррор как жанр позволяет обыграть любую тему, какую только можно представить самыми разнообразными нетривиальными способами.
P.S. Ещё вспомнился фильм "Искупление" 2007 года с похожим сюжетом. Хотя он не является хоррором, его просмотр способен вызывать большее ощущение дискомфорта, чем многие бодихорроры, именно за счет понимания, как низко сейчас поступит гг. Ну и впечатление от просмотра у него немного другое, в первую очередь за счет концовки и того, каким образом гг решил разрешить в себе внутреннее противоречие.

1
Ответить