Подобный Дракону. Глава 1

С чего начиналась серия Yakuza.

О серии Yakuza сейчас говорят очень много. Больше прежнего. Одним из факторов, повлиявших на ситуацию стал недавний анонс ремейка первой части и "позднего приквела" на ПК. По такому случаю, предлагаю поддержать новую волну внимания к Ryu Ga Gotoku и посмотреть, с чего, да как всё начиналось.

Подобный Дракону. Глава 1

Как и в случае с Zone of The Enders, о которой я ранее рассказывал на ресурсе, данный текст является переработкой видео-обзора. По этому, если интересно, можете посмотреть видео-версию.

Да, ранее я уже слил все части роликов на DTF, но в связи с работой над пятой игрой, решил поделится более пространным способом вашего знакомства с серией. Ну или напоминания о ней.

**************************************************************************************

Её ошибочно сравнивают с GTA, но духом теплится где-то рядом с Shenmue. Для неё не характерно давать информацию раз по чайной ложке и кормить исключительно по обеденным часам. У неё свобода не значит «твори что вздумается», но схожие ощущения она предоставляет! Вот лишь малый комплект тезисной характеристики серии Ryu Ga Gotoku (Подобный Дракону), на Западе и в Европе более известной как Yakuza.

«Project J», как изначально назывался «Подобный Дракону», берёт начало летом 2005-ого года. Продюсер и креативный директор проекта Нагоши Тошихиро, уже на раннем этапе говорил с гордостью о задуманном, ведь на кону 21 лям баксов, в воздухе витает аромат успеха, а студия слегка в тёмном и глубоком месте. Деньги для предстоящих работ появились благодаря активной и взаимовыгодной рекламе всего что только возможно, говорящая во многом, о малознакомых вещах для остального мира. И на самом деле, стоит признать, что реализованные за всё время около миллиона копий первой части серии, оправдали надежды расчётливой студии.

Издателем выступила Sega, взростившая талант Нагоши, а непосредственным разработчиком стала команда Amusement Vision, слившаяся с Сегой в 2004-ом. В принципе, если миновать тонну важной и интересной информации, а сказать кратко, то Yakuza родилась в муках. Практически в агонии, потому что не смотря на заслуги Тошихиро перед издательством, давать старт столь сложному и взрослому проекту никто не желал. Это было опасно как в финансовом плане, так и со стороны баланса репутации. Однако Нагоши, невероятно настырный человек, способный заражать своей идеей других людей. И примерно из такой формулы, игра и появилась на свет.

"Отец" серии, Нагоши Тошихиро. На этой компиляции отлично видно, как человек поменялся благодаря магнум-опусу. За плечами девелопера есть свой багаж игр, например такие тайтлы, как Super Monkey Ball, F-Zero, Binary Domain, и конечно же, Shenmue, сопродюсером которой, он так же является. Ну и учеником Ю Судзуки.
"Отец" серии, Нагоши Тошихиро. На этой компиляции отлично видно, как человек поменялся благодаря магнум-опусу. За плечами девелопера есть свой багаж игр, например такие тайтлы, как Super Monkey Ball, F-Zero, Binary Domain, и конечно же, Shenmue, сопродюсером которой, он так же является. Ну и учеником Ю Судзуки.

Подход у разработчиков, если можно так выразиться, был с пристрастием: и по клубам с пикантными услугами пошлялись, и различными способами пытались погрузиться в мир японской преступной организации, о чём говорят слухи, об общении разработчиков с настоящими якудза. Разве что, сценами с отрубанием мизинцев, им пришлось пожертвовать в угоду и без того не малому рейтингу.

Для фундамента геймплея, решили использовать некоторые проверенные механики, в том числе, боевая составляющая была взята из ещё одного проекта Нагоши SpikeOut, а из Shenmue перекочевали элементы адвенчуры. Хэйс Сэйшу, известный в своей стране новеллист, отвечал за основную часть сценария. Он состоял в разработке ещё за пару лет до старта, и считает Якудзу самой объёмной по процессу написания работой. И этот факт имеет место быть, проявляясь в самой игре, в виде пусть и клешированных, но всё же работающих шестерёнок как сюжета, так и персонажей. За историей Сэйшу действительно интересно наблюдать.

SpikeOut для аркадных автоматов. К слову, именно отдел Sega, отвечавший за аркадные развлечений был лестницей к успеху Тошихиро.
Хэйс Сэйшу, редактировавший писанину Нагоши и Масаёши Йокояма (основной сценарист сериала), часто бил по голове нанимателя. Мол, взрослую игру про якудза делаете, а про них ничего не знаете. Честно говоря, на мой взгляд, его уход перед триквелом пагубно сказался на сюжетах "Яки", но это уже другая история.
Хэйс Сэйшу, редактировавший писанину Нагоши и Масаёши Йокояма (основной сценарист сериала), часто бил по голове нанимателя. Мол, взрослую игру про якудза делаете, а про них ничего не знаете. Честно говоря, на мой взгляд, его уход перед триквелом пагубно сказался на сюжетах "Яки", но это уже другая история.

При виде Марка Хэммила, Элайзы Душку, Майкла Розенбаума, Майкла Мэдсена в графе дубляжа, диву даёшься, как много известных актёров позвали на американскую озвучку. Но увы, из-за проблем с размещением дорожек, локализация получила множество шерховатостей, грубых ошибок в звучании, и многим показалась посредственной. Я же лично на этот счёт могу сказать лишь одно – как не смотрелись анимешные "рожи" с американским акцентом, так и не будут.

Марку досталась, пожалуй, самая сложная роль из возможных - Горо Маджима. Если сказать очень не точно, но близко по некоторым характеристикам, то Маджима эадкий Джокер от вселенной Yakuza.
А вот после Хиденари Угаки о каком Хэммиле вообще можно было говорить. Но, увы.

Масло в огонь добавила тупейшая реклама от Сеги, прямо таки кричащая о том, как их новый тайтл похож на ГТА. В следствии, недовольные не только западной озвучкой, но и обманчивыми надеждами на очередной ГТА-клон в азиатской обёртке, американские игроки показали низкие продажи, принеся убытки игроделам на западном рынке. Если углубиться в этот вопрос, диву даёшься, как серия вообще устаканилась, но не всё мерится только продажами в родной для Чака Норриса стране.

От вопросов энциклопедического характера, к естественным. Чем же так зацепила игроков Yakuza, что франшиза имеет признание по сей день? Ну для начала, история. Завязка у нас простая. Казума Кирию, это центральный герой, и по совместительству, альтер эго игрока в истории Якудза, вечно попадающий в гущу событий боец, иначе не назовёшь. Вечно притягивающий внимание различного рода отморозков и проблем, Казума остаётся верным негласному кодексу чести, и даже отсидев червонец за преступление, которого не совершал, не опускает руки и идёт к своей цели до конца.

Главный герой серии Казума Кирию.
Главный герой серии Казума Кирию.

А попортилась судьбинушка в тот момент, когда Казума, находит в офисе мёртвое тело оябуна, крёстного отца у якудза, а рядом на коленях друга детства Акиру Нишике с пистолетом в руках и в немного шоковом состоянии. Где-то в углу зажимается возлюбленная Кирию по имени Юми, в не совсем потребном виде. Тут-то всё сразу и становится понятно, кто кого и почему хотел защитить, но Казума решается прикрыть товарища перед полицией, вопреки всему. Отбыв срок, Казума возвращается в родной Камурачо, с явной целью разобраться с последствиями 10 летней давности, найти Юми, выяснить, как могут быть связаны маленькая девочка Харука и 10 миллиардов йен. Попутно закрепляя за собой авторитет дьявола во плоти и человека, разрушающего похоронные процессии.

Казума попадает в ситуацию похлеще, чем Лесли Нильсен в «Ошибочно обвинённом», только суть жёстче и не пахнет пародией. Помощь из совершенно полярных источников, порой, неожиданна не только для протагониста, и клубок загадочных событий, помогают разматывать честный детектив, глава подпольной организации, являющийся глазами и ушами города, а так же, ряд мелких на фоне основных героев лицедеев. Насыщенные пафосом ролики, отдалённо напоминающие режиссурой творения одного "бурята", прилежно вводят в курс любого дела, как бы насыщая линейность событий экстравагантным стилем.

Если говорить о жанровой принадлежности сюжета, то безусловно, Ryu Ga Gotoku имеет все основания называться гангстерской сагой. Плюсом, и в детектива приходится сыграть, и по традициям шонен канонов пройтись. То есть, как не крути, игра многогранна в плане повествования.

Вот что действительно расстраивает, постановка. Ладно, бог с ним, что во многих роликах герои могут стоять исключительно по стойке смирно перед лицом серьёзной угрозы. Это можно как-то списать на технические особенности или на другой туман. А вот когда пару кило тротила взрывают прямым выстрелом, и рядом сидящие люди выживают, а вокруг разнесло часть здания, тут простите, уже точно движком не прикроешься. Тоже - самое касается многих моментов, где у героев есть много времени на принятие наименьшего пути сопротивления, но вопреки разуму, они действуют бессознательно тупо. Поведение Казумы в случае с его арестом, или отсутствие каких бы то ни было эмоций у Харуки, при виде найденной матери, будут вам доказательством.

Это я всё к чему. Если бабла вбухали немерено, то в плане постановки, этот факт едва ли ощущается, и прорабатывать нужно было не только геймплейные мелочи. Хотя, здесь кому как – для многих хватит тех условностей, что задаются с самого начала истории, и будут довольны.

А вообще, проходя Якудзу, я понял для себя, как всё-таки импонирует концепция мафиозной темы. Конечно, это касается тех историй, где убийцы и насильники, разбойники и лжесвидетели, демонстрируются не только как зверьё, но и как люди-человеки, со своими кодексами и законами. Такие работы, как, Крёстный отец, Славные Парни, или более приземлённые Ограбление Казино с Драйвом, да даже наша Бригада, развивают тягу к просмотру подобного рода фильмов.

Но это всё кино, и упоминается здесь просто как минимальный багаж опыта автора текста. В игровом же плане, тема организованной преступности никогда не будет увядать за счёт своих представителей различной масти: нестареющей и развлекательной GTA, или претенциозной Sleeping Dogs. Культовой «Мафия», препятствующей даже логическим продолжениям и духовным наследникам в борьбе за право быть единственной верной игрой по теме, или посредственным, но откладывающиеся в памяти, играм по лицензиям популярных гангстерских картин. Но ничего подобного Якудзе, я точно раньше не встречал. Для меня этот опыт был в новинку.

Yakuza, формально можно назвать beat’em up-ом. Но если капнуть глубже и разделить её на жанровые составляющие, то вот вам и 3D-адвенчура, тот самый «побей их всех» и jrpg. Причём, всё это приправлено псевдо open world-ом, побочными квестами и мини-играми. Последние, к слову, лишь со временем переросли из игровых автоматов казино и UFO Catcher, во что-то куда более разнообразное и привлекательное, поэтому не ждите тягомотного разбора миниигр первой Yakuza – они ощущаются скорее для галочки или мимолётной возможности отвлечься от тягостных будней "подобного дракону".

Вот пример вполне себе обыденной мини-игры, которая встречается даже в нашей стране.
А вот "хостесс" уже совсем оригинальная тема для начинающего в Yakuza.

Блуждая по густонаселённым улочкам Камурочо, игрок не только познает всю прелесть движка, но и так же станет свидетелем различного рода случайных событий, переростающих пусть и в банальные квесты, но всё-таки не лишённые своего исключительного лоска. К примеру, найти для кого-то документы, может стать тем ещё приключением, с мордобоем конечно же, в заключении. Или просьба дать бедняге глоток сакэ, становится проявлением некой солидарности к забавному пьянчуге.

Пример сайд-квеста, на вечно острую у японцев тему сталкерства.

Ладно, ладно, не буду вокруг да около. Боевая составляющая Yakuza, напоминает классические примеры жанра, по типу Streets of Rage, или недавней (на момент создания ролика) Mother Russia Bleeds. В первую очередь, это проявляется за счёт возможности навалять противнику тем, что в руку попадётся: от биты или клюшки, до электрического щита или скутера. Некоторое оружие, герой получает по ходу игры, приобретая в магазинах или у частных продавцов. Например, элегантный зонтик, верно сослужит вам при очередном избиении супостата по щам, во имя umbrella-образной справедливости!

Более обширный футаж, с демонстрацией многих механик. Прежде всего, боевой.

Под конец игры, когда ставки уж очень высоки, будет попадаться огнестрел. Да, конечно же идеализирование, которое прослеживается в игре про криминал, сводящее расправы бандюгов между собой к взаимному облюбованию изысканными садовыми статуями, ни в какие рамки с реальностью не лезет. Но дабы игрок не усомнился в фантазии разработчиков, по одной пуле или целой обойме, он получает для решения конкретного вопроса, или пары мелких. В зависимости от весовой категории того самого вопроса, разумеется.

Вспомните, ранее я упоминал, что Yakuza имеет в себе элементы JRPG. Они проявляются не только в битвах на специально отведённых аренах, и не озвученных диалогах в большинстве своём, но и пресловутой прокачкой. Дух, крепость и мастерство – вот что может раскачать герой, получая очки экспы при выполнении квестов, победе в драках и поедании рамена. Но пока мы возьмём мастерство, медленно раскрывающее для Казумы весь арсенал приёмов. И этот арсенал скуднее ожидаемого, что огорчает.

Вот так выглядит "ветка" прокачки и умений. Прошу прощения, что из русской версии, но английскую давно удалил с винта.
Вот так выглядит "ветка" прокачки и умений. Прошу прощения, что из русской версии, но английскую давно удалил с винта.

У нас есть квадрат, отвечающий практически за любой выпад в сторону врага и треугольник, способствующий некой встряске особо крепких увальней. Заполняя шкалу мастерства ценными очками опыта, мы либо улучшаем имеющиеся атаки, либо открываем новые. Так, по началу, Казума максимум чем располагает, так это не самые зрелищные «па» руками, оканчивающиеся апперкотом. Со временем, добавляются пара ударов ногой, завершающие пляску смерти, а так же, связки для треугольника, чтобы разбивать блоки. Всё. Никаких длинных комбинаций, или особо муторных приёмов в игре не найти. Ощущение того, что ты только что получил новый навык, испаряется так же быстро, как тело человека на планете Крематория из Хроник Риддика. Ожидания действительно рассыпаются на мелкие части пазла, состоящего из +1000 элементов.

Скрасить скудность разнообразия атак, позволяют эффектные добивания. Персонаж при удачных накоплениях энергии HEAT-удара, пылает ярко голубой аурой, (вспоминаем SplitOut) говорящей о заряженности спец-приёма. Ну или можно взглянуть на полоску под health баром. Затем, совершая захват кругляшком на геймпаде, вы вольны либо сделать комбо, знакомящее ваш лоб и лоб противника поближе, или же, смачно и жестоко, приложить его об стену, нажимая выскакивающую во время подсказку кнопки треугольника.

Тоже самое, может произойти, когда противник находится во временной отключке на земле – повторяем нехитрое нажатие кнопки, и полигональный гопник, получает очень сильный удар ногой, при котором асфальт в грубой форме ласкает череп оппонента. Так же, имеются вариации добиваний, при которых Казума открыт для обнимашек, или использует предметы окружения для всё той же эффектной расправы. Если же противник сам проявил чувства, и пытается силой удержать буйного героя, на помощь приходит излюбленная по серии God of War долбёжка по кнопке.

Пример HEAT-actions.

Yakuza вынуждает дотошно рассмотреть свою боёвку, потому что практически не меняется за годы существования серии и имеет ряд проблем, вызывающие точно такое же раздражение, как и оригинальная версия на Playstation 2, на которой экран загрузки развивает мигрень, схожую с таковой в Tekken 6, но об этом позже.

Первая и главная проблема, вытекающая из разбора выше, проявляется во время сражений. Даже имея бестолковый таргет на кнопку R1, и ущербный стрейф на X, данная комбинация не кажется столь кривой, и меркнет на фоне непродуманной слепой зоны Казумы. Под ней подразумевается невозможность прервать комбо героя самостоятельно – за нас это решает противник, способный уворачиваться чаще, чем мангуст при тёрках со змеёй. Не только числом, но и идеальным контролем, искусственный интеллект жёстко и надолго наказывает игрока, пригвождая Казуму к земле, и не давая исправить ситуацию в свою пользу. И это раздражает.

Если внимательно контрить противника, грамотно сочетая комбинацию привязки, уворота и короткого комбо, можно добиться успеха в бою, но потерять очень много ощущения, что ты играешь за наступательного героя. Мы тут вообще-то, избивать пришли, а не действовать аля спецназ – тактика, планирование, захват. Всё-таки понятие«разнеси всё подряд», приоритетней для любого человека, и методично соблюдать не учтённые условности разработчика, попросту доводит до уныния.

Вторая проблема, к которой банально привыкаешь, камера. Если во время режима исследований, ну или сюжета проще говоря, ты не нуждаешься в работе с обзором, за тебя итак выбраны вменяемые ракурсы, то в бою, камера играет против нас. Возможно, комбинация таргет+стрейф, была бы куда более полезной, если бы камера следила за героем. Таргет не очевиден, из-за отсутствия ярко-выраженных маркеров на противнике. Совершать неверный манёвр, становится делом обыденным. А чтобы повернуть панораму… Необходимо нажать левый триггер, и она автоматически приклеивается к последней позиции со спины протагониста. Если вдруг продолжил поворот героем, будь добр, снова нажми на кнопку. Ужас!

Карта Камурочо. Карта, на улицах которой хотелось бы побывать самому.
Карта Камурочо. Карта, на улицах которой хотелось бы побывать самому.

В случае с интерфейсом, всё куда более сносно, но есть свои странности. Например, в один момент, я забыл, как зовут связного на улицах Камурачо, а основная миссия мне так и говорит «найди такого-то чувака, может он подскажет». А откуда я знаю, где он вообще есть? После часа поисков, я выясняю, что связной попадался мне ещё в самом начале прохождения, но инфу о нём благополучно растерял. Такие фортеля стали возможными из-за некоторых ограничений карты, которая окрашивает значимые зоны, но забывает об этом в некоторых случаях. Найди дочь Дэйта сразу, ага. Но тут конечно, от вашей внимательности зависит, и скорей всего, дело индивидуальное, и обвинять игру в какой было ни было недоработке в навигации, лишено всякого смысла.

Потеряв Аоки впервые, навсегда запомнил как нужно мыслить на улицах Камурочо.
Потеряв Аоки впервые, навсегда запомнил как нужно мыслить на улицах Камурочо.

В остальном, дневник с именами и краткими характеристиками персонажей по-кланово, список выполненных и активных квестов, а так же, инвентарь и прокачка. Ничего сверхъестественного. Развитие, как уже ранее сказано, получается за счёт выполнения условий, в первую очередь, за избиение противников. И вы можете повысить силу духа, придавая ярости Казумы длительности, скорости в заполнении. Касаемо крепости, всё итак ясно: защита, выносливость и подобная шелуха. Что вы получаете за размен очков на новый уровень, всегда любезно демонстрирует соответствующая картинка.

Якудза известна не только за счёт своей РПГ-шности и beat'em up-овости. Камурачо – пожалуй, один из самых реалистично воссозданных бэкграундов, которые довелось встретить в играх. Помните миссию в Blood Money «Убийство Воронов»? Помните, как впечатлял местный трафик людей? Якудза существует этим. Живой, действительно не стоящий на месте город, в котором максимально попытались реализовать все возможные способы оживления виртуально созданных людей. Толпы не просто зомбированных болванчиков, а в полнее себе индивидуальных моделей, отлично создают атмосферу пусть и не масштабного, но реалистичного действа. В угоду техническому плану, о чём я и говорил вспоминая про экран загрузки на PS2. Увы, я не смог насладиться оригинальной игрой, но не всё потеряно, как говорится. Герои, те, кто испытали на своей шкуре вещи, знакомые обладателям херовеньких компов и установленных на него Enemy Territory.

Если уж вы совсем устали и желаете взять тайм аут от бесконечных сражений и случайных стычек с местной шпаной и представителями других кланов, милости просим в хост-клуб. Здесь, прекрасные барышни, с огромным аппетитом, предлагают вам в оплату миленькой беседы, спустить кровно нажитые, причём сделать это настолько отвратительно быстро, как в казино не получится. Если вы находили разбросанные ключи от кабинок хранения в центре, или тратились на покупки в магазине, всегда можно подобрать предмет, подходящий к той или иной даме. Нет, приятностями Killer Is Dead тут и не пахнет, однако испытать некоторый опыт зажиточного круга мужчин можно вполне. Только выбирайте внимательней, а не то одна из цыпок вполне может развести вас на кругленькую сумму, и потом через весь Камурочо иди сыщи.

А знаете, всё равно самое крутое, что происходит в Yakuza, это не натуралистично переданный романтизм криминального мира Японии, не в детализации той или иной мелочи на экране и не в запутанном, но пафосном сюжете. Желание снова сразиться с врагами, возникает повсеместно. Да, устал. Да, бесят камера и управление. Но ощущение микровласти над "фэйсом" оппонента, ничем не заменить.

Мы кстати о боссах не поговорили. Зачастую, даже если вас вызвали на случайный бой, всегда можно ожидать более крупного противника. Иногда, бой оканчивается с выводом из строя такого индивида, иногда, только аккуратной упаковкой каждого в отдельный мешок. Сюжетно, вам встретятся куда более опасные противники, а некоторые так зае…ут, что для выигрыша инициативы, приходится докачиваться или искать больше лечилок про запас. Действительно запоминающимся, отмечу бой с Горо Маджимой. Мало того, что это достойный и очень выносливый противник, он ещё и не раз даст просраться игроку в самый неудобный момент. Но оба сражения напоминают цветение сакуры – безумное кружение хищников, с постоянным перерывом на яростный выпад.

Больше всего на свете не люблю этого мудилу. Наверное, на ровне с Gundam Z.

Более чем за 20-ть часов, мы успеваем расстроить целую похоронную процессию и набедокурить в самых опасных точках Камурачо. Поучаствовать в подпольной игре в кости, и нарушить планы китайской триады. Испытать дико нуарный момент с женой бывшего босса, и высовываясь из кабины авто, пострелять по преследователям... Много всякого и разного.

Проделав путь, мы откроем дополнительные возможности после финальных титров; в главном меню в разделе бонусов, становится доступным режим свободного путешествия, где можно сфокусироваться на доп. квестах и развлечении героя. Второй, режим эдакой арены, где по пояс голый дракон, должен пройти ряд боевых испытаний, и в случае успеха, получить секретного босса для основной игры.

Секретный босс и главная достопримечательность хардкорных игроков всей серии. Добраться до него, сродни с полнейшим прохождением игры.

Возвращаясь к технической стороне, Yakuza выглядит актуально и сейчас. Да, за счёт эмулятора можно многое поднять и подкорректировать, но если поглядеть на записи игроков с реальной консоли, то можно не заметить разницы, забыв об отличном разрешении. Анимация, конечно, может вызывать неугомонные приступы смеха, но виной тому послужит дубляж – сочетание с резким контрастом. В целом, приятно глазу, и радует пристальное внимание к детализации. Ах да, это ж обязательное условие было от спосноров… Ну что ж, тем не менее, вышло на твёрдую пять. Саунд Yakuza так же хорош – трек, звучащий на 90% стычек, просто шикарен!

Тот самый трек Funk Goes On.

====================================================================

Подводя итоги, хотелось бы напомнить ещё о нескольких вещах. История первой номерной части Якудза, имеет наследие не только в виде сиквела и последующих игр, но в виде приквела к сюжету, представляющему собой игровое кино, срежиссированное культовым Такаши Миике, и рассказывающим о детстве основного костяка героев и их связи с якудза. Тем же Миике, сделан ещё один фильм, в котором взяты герои и некоторые сюжетные пути из игры, но в целом, самобытная история. Смотреть его как бы на "ясную" голову порекомендовать сложно. Это тот ещё культурный шок.

Короткометр о детстве главных героев Ryu Ga Gotoku.
Полноценный лайв-экшен, о качестве которого я постарался намекнуть максимально деликатно.

Ryu Ga Gotoku Нагоши Тошихиро, это нечто большее, чем очередная криминальная сага. Если не взирать на сериализацию и ворох своих проблем у каждой другой части, Yakuza может стать откровением для любителей хорошо рассказанных и детально сделанных боевиков. Под лозунгом «развлеки себя сам», можно отвлечься от тяжёлого бремени татуировки на спине героя, и подобно дракону, спрятаться под горой и стеречь своё сокровище. Или снова поймать кураж и разбить пару целых челюстей слишком высокомерных представителей недальновидных "хомосапиенов". А большего и не надо.

Благодарю за внимание, дорогие друзья! Если вы желаете в таком же виде получить продолжение, пишите в комментариях. Будет здорово, если поделитесь своими впечатлениями об игре, а ещё лучше, если кроме Kiwami, играли именно в оригинал. Хоть на PS2, хоть на PS3 в японском HD издании (да, такое есть, и о нём много не сказать, всё банально.). Ну а коли не играли вообще, обратите внимание на то, как много говорят сейчас о серии. Возможно, настала пора?

P.S. Отдельная благодарность Семёну Костину чья работа дала когда-то на что опереться и в целом повлияла на моё решение заняться серией.

44 показа
2.6K2.6K открытий
32 комментария

Ждал историю серии от Стопгейма, но походу она уже не нужна.

Ответить

От души благодарю!!! Теперь с такими тёплыми словами ролик по Якузке 5 будет делаться активнее=)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

"Подобный дракону" частая трактовка, вот использовал.

Касаемо истории, не редко её сравнивают в поздние периоды с несерьёзной мыльной оперой. После тупняков и финала тройки, я лично окончательно разочаровался как в герое, так и в основном сценаристе. Ок, в сайд-квестах часто допускаются, кхм, допущения, однако когда в основной истории тебя кормят "твистом" и после титров показывают, мол, всё чикен-пукен, задаёшься вопросом "а на куя"? И так всю тройку и четвёрку.

Ответить

Играл в первые две на ПС2 и в четвёртую и Дед соулс на ПС3. Во многом играл потому что это идейный наследник Shenmue.

Ответить
Комментарий удалён модератором

насколько в кивами сложный аглецкий язык? а то думаю взять на пс4 пока скидки идут

Ответить