На стыке жанров — вспоминаем оригинальную Super Mario RPG

Агуша-геймер со стажем сейчас расскажет вам о том, что водка — плохо, а SNES'овская Super Mario RPG — хорошо.

Знаете, по поводу этого материала я испытываю очень противоречивые эмоции, поскольку к «японоролёвкам» отношусь в целом положительно, а вот игры про усатого водопроводчика меня никогда особо не интересовали. По крайней мере, настолько, чтобы играть в них не на безрыбье. Да, ещё на «Денди» я проходил Super Mario Bros. и краем глаза в гостях видел Mario Bros., потом на Game Boy мне достался чудо-картридж аж с тремя частями Super Mario Land, а на Game Boy Advance удалось поиграть в переиздание Super Mario Bros. 2. Но всё это было так давно, что уже, наверное, и неправда.

С Super Mario RPG же дела обстояли несколько иначе. Не только потому, что выходила она на SNES, о которой в своё время я даже мечтать не мог, но и из-за языкового барьера. В общем, знакомство с «пошаговым сантехником» состоялось у меня уже в более сознательном возрасте и вследствие сознательного же решения, а не принципа «У меня есть полторы игры, во что бы поиграть?» Когда разработчиком значится Squaresoft (великая, но ещё не ужасная), а за музыку отвечает Ёко Симомура, в творчество которой я уже был влюблён благодаря Parasite Eve и Legend of Mana, — как тут можно пройти мимо?!

Типичная для платформера ситуация: взял временное бессмертие, разогнался и улетел в пропасть. Только здесь это привело не к перезапуску уровня, а к новым событиям

Удивительно, что две не самые маленькие компании смогли так легко и непринуждённо найти общий язык не только по части надобности jRPG про Марио как таковой, но и в том, как её делать, чтобы и фирменный почерк Nintendo узнавался, и бирка Squaresoft висела не просто так. Да и забавно, что Nintendo вообще решилась на подобную авантюру, учитывая, что усатому жиробасику в плане лицензирования обычно не очень везло.

Но тут спасибо стоит сказать Сигэру Миямото, который давно вынашивал идею перенести своё краснокепчатое порождение в формат ролевой игры и лично отвечал за то, чтобы с персонажем обходились максимально бережно. А что до «Квадратов», которым поступило предложение о сотрудничестве, то упрашивать их долго точно не пришлось, потому что... Ну, кто в своём уме откажется поработать над столь мощным брендом с огромной аудиторией?

Тихиро Фудзиока, которого годы превратили в улыбчивого дедушку
Тихиро Фудзиока, которого годы превратили в улыбчивого дедушку

Как рассказывал геймдизайнер Тихиро Фудзиока, Nintendo вела себя прилично и практически не лезла в рабочие процессы Squaresoft, что удивительно, ведь на кону стоял её флагманский бренд. Участие компании в разработке ограничилось лишь периодическими совещаниями с Сигэру Миямото, который на предложения разработчиков редко отвечал однозначным отказом и вместе с ними рассуждал, как их улучшить, чтобы лучше передать дух Марио. Тут помогло, что многие коллеги Фудзиоки были фанатами игр Nintendo в целом и платформеров про усатого мужичка в частности. Все понимали друг друга с полуслова и работали на одной волне.

У нас были время от времени встречи с Миямото, и большинство наших идей ему казались интересными. Он редко говорил, что та или иная задумка «плохая». Наоборот, он озвучивал собственные предложения. А что, если мы изменим то-то и то-то, выйдет интереснее и больше похоже на «Марио». Он давал нам много подобных советов, которые мы использовали для корректировки игры.

Тихиро Фудзиока

Хотя сама идея на момент релиза звучала как брак, заключённый на небесах, в долгосрочной перспективе она стала для обеих компаний разработки тем ещё бюрократическим адом. Если очень грубо, то по итогу этой коллаборации Nintendo принадлежало всё… Кроме того, что для игры создала с чистого листа сама Squaresoft. Впоследствии идеи о продолжении или ремастере спотыкались о нежелание обеих сторон нырять в согласовательный омут с головой, отчего Super Mario RPG получила только два переиздания на Wii и WiiU и улетела на обочину игровой истории…

…Как вдруг на Nintendo Direct с бухты-барахты объявили о создании полноценного ремейка! Я без понятия, кому именно хватило смелости\терпения\наглости на то, чтобы вытащить игру из правовой ямы, но этот человек — просто солнышко, поскольку благодаря ему Nintendo и Square Enix спустя 27 лет каким-то образом нашли точки соприкосновения и сделали ремейк возможным. Блин, да они даже Симомуру позвали вдохнуть новую жизнь в старенький SNES’овский саундтрек! В такие моменты начинаешь верить в чудеса.

Но да ладно. Посмотрим, чем сантехник вдруг смог так впечатлить дядю за тридцать, к играм «Большой N» относящегося по большей части прохладно.

Лаконичность, изометрия и пререндеренная графика

Итак, злой король Боузер в очередной раз похитил принцессу Пич (за давностью выхода игры всё ещё именующуюся Тоадстул), и Марио, чей дом оказался на удивление близко к главной цитадели злодея, отправился на выручку. Очень оригинально.

Примерно в таком ключе, с поправкой на несвойственные сантехнику изометрию и пошаговые сражения, происходит первое знакомство с игрой. И после впечатляюще долгого и проработанного заставочного ролика, в котором авторы поэтапно знакомят с основными действующими лицами новой истории, игра резко кидает Марио сразу на базу Боузера и предлагает дальше разбираться самостоятельно.

На стыке жанров — вспоминаем оригинальную Super Mario RPG

Это, так сказать, «Nintendo-часть» пролога. В момент эпичной зарубы труженика ЖЭКа и черепаходракона врубается уже Squaresoft, и происходит главное сюжетообразующее событие. Стоило Марио взять верх над злодеем и уже быть в шаговой доступности от спасения принцессы и получения заветного поцелуя, как с небес на крепость Боузера падает огромный меч, и в результате большого «Бум!» всех участников битвы раскидывает по сторонам. Марио очень удачно зашвыривает в дымоход собственного дома, что стало с Тоадстул и Боузером — неизвестно. А меч, упавший на цитадель злыдня мало того, что прислуживает злу ещё большему, чем сам король черепах, так ещё и характером не вышел.

В общем, путь обратно нам закрыт. И это недопустимо, ведь это мы должны победно воскликнуть «So long, gay Bowser!» Так начинается приключение Марио, сопряжённое с попытками понять, что вообще произошло и какой засранец посмел наехать сразу на всех! А ещё так начинается «истинная» игра, а не вот эти все вот заигрывания с клише более традиционных похождений спасителя принцесс.

«Что-то пошло не так» — стандартная завязка больших jRPG-приключений

Описать Super Mario RPG вкратце можно так: «Изометрический jRPG-концентрат с выдающейся подачей». Серьёзно, я Chrono Trigger и Live a Live называл очень сжатыми приключениями, в которых постоянно что-то происходит и никогда не становится скучно, но jRPG про Марио умудрилась с порога запрыгнуть чуть ли не на пьедестал самых «лаконичных» ролевых игр шестнадцатибитной эпохи.

Но это не значит, что она «маленькая». Осилить Super Mario RPG целиком можно часов за двадцать лишь потому, что в ней практически нет факторов, тормозящих прохождение. Точнее, они есть, но вынесены за скобки обязательных требований и служат эдакими «ачивками» для особо пытливых любителей выжимать из игр всё.

И это прекрасно, потому что геймплей в Super Mario RPG вследствие такого подхода получился «терапевтически» комфортным. Хочешь — погружайся в дебри и с азартом лудомана выискивай секретики, не хочешь — топи по лаконичной сюжетной линии, в которой дают достаточно ресурсов и опыта, чтобы подопечные поспевали за всё матереющими вражинами. А учитывая, что все противники видны во время исследования локаций, стычек с ними при достаточной прямоте пальцев избегать получится очень долго.

Какой «Марио» без секретиков?

Ну, это если совладаете с причудами изометрии — другой отличительной черты Super Mario RPG, ставшей итогом компромисса между двумя ещё малосовместимыми в то время жанрами. Мы же за Марио играем. А чем он любит заниматься в свободное от спасения принцесс время (да и по ходу их спасения, в общем-то, тоже)? Прыгать и резвиться, жрать грибы как не в себя, залезать в трубы, пронизывающие само пространство и время, — вот это вот всё... То есть всем, чем типичный герой jRPG заниматься бы, скорее всего, не стал.

И именно в изометрии создатели смогли найти баланс, позволивший если не взять лучшее из обоих миров, то хотя бы понадёргать их узнаваемые черты. Ну, знаете, чтобы игра была и Mario, и RPG, и даже Super.

Поэтапное превращение горстки прямоугольников в известного итальянца
Поэтапное превращение горстки прямоугольников в известного итальянца

А ещё изометрия — лучший способ пощеголять новомодной и дико прогрессивной на то время пререндеренной графикой, когда персонажи и всё окружение сначала делались в 3D-редакторе, а после перегонялись в обычные «спрайты», адаптированные под аппаратные ограничения SNES. Учитывая, что игре предстояло выйти в эпоху расцвета PlayStation, ей кровь из носу нужно было хоть как-то приковывать к себе внимание.

И хотя в середине девяностых трёхмерную графику уже нельзя было назвать такой уж диковинкой, даже на пререндерах она всё ещё отличалась эдакой «пластмассовостью». Поэтому и мир Марио в изометрии выглядел так, словно его нашли в коробке из-под детского конструктора. Но не уверен, что авторы целенаправленно добивались такого эффекта. По крайней мере, в трейлере ремейка от всей этой игрушечной пластмассы не осталось и следа, и её, к слову, мне в нём очень не хватило.

Обложки ремейка (вверху) и оригинала
Обложки ремейка (вверху) и оригинала

Исследование, внимание к деталям и DUSHA™

Super Mario RPG не стала переизобретать жанр и ломать (некоторые) его фундаментальные устои. У нас есть режим исследования, в котором Марио с братвой шляется по городам и сёлам, общается с местными жителями о насущном и мчится по сценарию, попутно решая небольшие паззлы, и пошаговая боевая система, когда усач налетает на злыдня сам или доходит до обязательного боя, из которого простым паркуром не выпутаться.

Но, пусть никаких радикальных изменений не произошло, дьявол кроется в деталях. Например, Марио умеет прыгать. Duh! И его коронный навык авторы воссоздали в изометрии не просто так! Практически всё исследование окрестностей Грибного Королевства построено на запрыгивании. Платформы, естественные неровности горной гряды, столы и кровати в домах простых работяг — ничто не может чувствовать себя в безопасности во время беззаботной распрыжки Марио.

Причём только поначалу прыжки нужны только для преодоления базовых складок местности и сбора монеток да сундуков с сокровищами. По ходу игры платформинг становится всё жёстче и коварнее, и в какой-то момент Марио даже обнаружит себя перед лавовым морем и тоненьким дырявым мостиком над ним.

Однако доводить платформенные секции до абсурда авторы всё-таки не стали, и угробить водопроводчика «об природу» или забросить его с концами в пропасть не выйдет. Максимум заставят проходить весь экран заново, а то и вовсе посреди маршрута десантируют. И, о Господи, спасибо им за это, ведь заниматься прицельными прыжками в псевдотрёхмерной изометрии гораздо сложнее, чем может показаться со стороны.

Дополняет картину буквальное соответствие изометрической перспективы и крестовины на контроллере. То есть нажимаете вы «вверх» — и персонаж идёт именно вверх, а не вверх-направо, как часто делают в такой проекции. Вот только прыгать нередко заставляют именно по диагонали, и если «косые» направления на вашем геймпаде считываются плохо, то вы придумаете много замечательных слов, заставляя эту усатую скотину приземлиться именно туда, куда хотите вы, а не лишённая всякой перспективы перспектива.

Чёрт, я настолько увлёкся механическим «обзором бытия» Марио в Грибном Королевстве, что напрочь забыл о том, ради чего действительно стоит играть в Super Mario RPG. О том, что не измерить ни одним прибором. Называйте это «душой™», «характером™», «силой повествования™», неважно, — но именно эту загадочную субстанцию я могу смело назвать главным продающим фактором игры. Squaresoft и Nintendo были явно в ударе, когда прописывали героев и персонажей второго плана, продумывали катсцены и мини-игры. У разработчиков получилось крайне живое и бодрое приключение, в котором постоянно происходит что-то интересное.

Шёл Марио, за шторку зашёл, как внезапно откатился на 8 бит в развитии!

Взять того же Марио. Из него получился прекрасный протагонист jRPG во многом потому, что он такой же молчаливый, как и многие доброхоты в жанре до него и после. Но высказаться-то иногда хочется! Вот ему и приходится буквально на пальцах объяснять произошедшее, прибегая подчас даже к превращению в участников пересказываемых событий. Не знал, что он так умеет…

Да и вообще усатый водопроводчик — прям местная знаменитость. Про него знают и на земле, и в небесах, хорошие парни его обожают, плохие — опасаются и сторонятся. Зато новоявленный зловред Смити из другого мира не знает ни о каких водопроводчиках. Поэтому он даже не осознаёт, какого врага нажил, вместе с мечом свалившись на вотчину Боузера. Последний, к слову, не прочь хотя бы на время зарыть топор войны и объединиться с заклятым врагом ради достижения общей цели. А то авторитет главного плохиша на районе пошатнули, отжав замок.

«Бодрость» игры проявляется именно в сюжете… Ну, насколько слово «сюжет» вообще применимо к Марио. Super Mario RPG, конечно, время от времени всё-таки вспоминает о jRPG-корнях и отправляет в боевые локации, но надолго игрока наедине со своими мыслями не оставляет, подкидывая либо геймплейные развлечения, либо какие-то «визуальные радости».

На стыке жанров — вспоминаем оригинальную Super Mario RPG

Вот, буквально самое начало: герой прилетает в свой дом через дымоход, тут же отправляется в королевство, чтобы доложить канцлеру о том, что плановая миссия по спасению принцессы пошла сильно не по плану, на что получает ответ: «Ты же у нас спец по принцессам, так что пошёл теперь и нашёл её!».

По дороге он помогает новому другу Маллоу, который почему-то считает себя головастиком, решить классическую проблему с бандитами… Точнее, с одним конкретным, но наглым за десятерых. Затем он возвращается, а королевство оказывается под атакой! Отбиваем замок, двигаемся дальше, оп-па — подземная локация со спуском по трубе, где придётся немного побегать в поисках выхода.

Стоит канализационным блужданиям начать утомлять, как — хоба! — одна из труб выплёвывает нас на вершину водопада, течению которого мы будем безуспешно противиться, попутно собирая монетки и наблюдая в пещерах забавные сценки из жизни местного бестиария.

Маллоу явно засматривался фильмами с Брюсом Ли

Но водопад — не конечная точка, и сразу же после него нас ждёт сплав по реке верхом на бочке, требующий уже какой-никакой ритмики в прыжках и также посвящённый сбору монеток. И если эти две «мини-игры» понравятся вам настолько, что захочется добавки, то тусующийся на берегу Тоад вам её предоставит всего за символические 30 монеток! Темп происходящего бешеный и не даёт шанса дыхание перевести.

Вот я уже в который раз отмечаю визуальный юмор в игре, но всё как-то по касательной. А ведь он — чуть ли не главное достижение дуэта двух компаний. Ну ограничились бы простым текстовым пояснением для пары анимаций во время диалогов, никто б слова не сказал. Но нет, авторы вложились в процесс визуальном отображения действий героев по полной программе. Персонажи то спотыкаются, то рвутся в бой с кулаками наперевес, то в мультяшной манере зависают в воздухе, то в обморок падают, то ещё как-то проявляют свой характер.

Вообще, постановка катсцен очень напомнила мне классические комедии Чарли Чаплина и Бастера Китона с щепоткой «физического» юмора «Тома и Джерри» 40-х годов. Быстрые и резкие, но при этом аляповатые движения, утрированные реакции и упор на музыкальное и звуковое сопровождение для усиления комедийного эффекта в сумме создают эталонную буффонаду, в которой даже очевидные и прямолинейные шутки начинают работать.

Впрочем, английская локализация тоже оказалась очень в тему, и отсебятина переводчика Теда Вулси, вошедшая в историю игровых переводов как «вулсиизм», пришлась тут как нельзя к месту. Увы, Super Mario RPG стала последней его локализацией в стенах Squaresoft.

«Сын подводника» — самый известный «вулсиизм». В японском оригинале Кефка (злодей Final Fantasy VI) просто выругался, а в переводе...
«Сын подводника» — самый известный «вулсиизм». В японском оригинале Кефка (злодей Final Fantasy VI) просто выругался, а в переводе...

К тому же некоторые забавные персонажи не появляются на правах разовой акции в каком-нибудь из городов, а периодически мелькают то тут, то там по ходу всей игры. Например, мы неоднократно будем помогать видному композитору Тоадовскому поймать вдохновение, играя ему мелодии из разных регионов Грибного Королевства, или обращаться за мудростью к Лягфуцию. А уж бандит Кроко будет маячить перед глазами чуть ли не до конца игры. Даже более мелкие статисты периодически меняют место дислокации: грибную парочку мы встречаем сначала в первом же городе, а после — в середине игры, где ещё один злодей, но авторитетом поменьше, обломает им свадьбу своим намерением жениться на принцессе Тоадстул. Да, за плечами обычных грибов истории порой больше, чем у многих NPC в «больших и серьёзных» jRPG.

Единственной проблемой настолько скоростного подхода к повествованию стало отсутствие цельной сюжетной линии. Сценарий и его подача здесь примерно такие же, как и в Pokémon: приходим на новую локацию, «вливаемся» в события, делаем хорошие дела, идём дальше. Так-то у героев есть и «макро-цель» — собрать семь частей Звёздной Тропы, отвечающей за исполнение желаний, которую банда Смити случайно разнесла, вторгнувшись в Грибное Королевство, — однако для такого фетч-сюжета достаточно и простого лоскутного одеяла, сотканного из малых историй. Блин, да даже карта мира представляет собой «пончик», который мы очищаем от сил зла по часовой стрелке, — выстроить прогрессию по игре прямолинейнее, по-моему, в принципе нельзя!

Боевая система и вовлечение игрока

Будучи игрой предельно лаконичной, Super Mario RPG не стала выдумывать что-то из ряда вон выходящее и предложила классическую схему пошагового противодействия злодеям: отряд из трёх персонажей, выбор между атакой, супер-приёмом, использованием предмета и защитой и… Всё. Но стоит залезть под капот этого драндулета, как из него полезут очередные сюрпризы…

Чем, казалось бы, может удивить простая атака? Выбрал опцию, выбрал цель — вот и вся недолга. Но на самом деле простая с виду задача дать говнюку по жопе требует чуть больше вовлечения в процесс, так как представляет собой небольшую ритм-игру. Если ткнуть кнопку действия в момент перехода замаха к сути, то персонаж нанесёт дополнительный удар с силой, зависящей от точности попадания в тайминг. И если вы ритмичный ниндзя, то сможете каждый ход удваивать наносимый урон.

Верно и обратное: если вовремя среагировать на замах врага, то можно срезать половину урона, а если прям в «яблочко» попасть, то и вовсе обнулить его. С одной стороны, это «читерство», подкручивающее в вашу пользу и без того не самую сложную игру. Однако оно вынуждает следить за процессом и не слишком отвлекаться. Super Mario RPG всё-таки иногда вспоминает об этой механике и балансит особо вредных ребят с расчётом на её использование — слишком уж болезненные тумаки порой прилетают, никаких грибов не хватит отъесться!

Опциональный супербосс, которого поди ещё найди. А если найдёшь — поди ещё победи
Опциональный супербосс, которого поди ещё найди. А если найдёшь — поди ещё победи

Да и вместимость походной сумки-то не бесконечная, и завалить чемоданы тонной восполнителей здоровья — только навредить себе. Ведь помимо «лечилок» могут пригодиться и бомбы, наносящие весьма солидный урон, и баффы, усиливающие конкретных союзников или всю пати в целом, а также многоразовые предметы, как-то ещё влияющие на ход боя.

Правда, я так до конца и не понял, есть ли во время использования предмета та же механика ритмичного реагирования, как и у атаки, — но при использовании предмет с некоторым шансом может снова появиться в кармане. И если не жалко сожрать с концами грибочек, то магическое возобновление какого-нибудь эликсира или даже ещё более солидного расходника отзывается приятным покалыванием в душе.

Ну и куда я без очередного воспевания визуала! Анимации использования предметов тоже придают глубины персонажам. Кто-то просто в карманах копается и достаёт нужный «айтем», а вот Джино, например, достаёт расходник из-под своего колпака. Но всё это мелочи на фоне анимаций атак. Авторы понимали, что с системой ритмического достукивания им придётся куда лучше проработать движения персонажей, и в процессе они опять ушли в отрыв. Так, все герои получили совершенно разные наборы анимаций в зависимости от экипированного оружия.

Разные варианты атак Марио в зависимости от экипированного оружия

А где разные приёмы, там и разные тайминги. Марио, рвущийся в бой с голыми руками, Марио с молотком и Марио с черепашьим панцирем — это три совершенно разные игровые ситуации, хотя механически боевая система не меняется. С одной экипировкой Боузер стрижёт злыдней когтями, с другой — наваливает им страшнейшим оружием, которое знало Грибное Королевство, — самим Марио!

И подобной проработкой может похвастаться каждый персонаж… Из пяти. Да, не очень большая команда отправилась спасать мир: Марио, Тоадстул и внезапный Боузер из старой гвардии и Маллоу и Джино из нового поколения. Но если таковой была плата за проработанность «могучей кучки», то я готов её принять.

Выбор бонуса за новый уровень прокачки. Те, кто играл в Sea of Stars, сразу увидят знакомые родовые черты

А когда простых атак перестаёт хватать, на помощь приходят суперприёмы, представляющие собой либо концентрированный заряд боли по одной цели, либо оружие массового поражения, либо усиление или лечение братанов. Причём испускаются они во внешнюю среду тоже по особым правилам: с какими-то приёмами работает уже знакомая нам тактика ритмичного достукивания, какие-то требуют долбить Y до посинения, какие-то — удерживать Y, а потом вовремя отпустить.

Причём пул местного аналога маны, который в игре называется буквально «силой цветов», общий для всех персонажей и чрезвычайно лимитирован, чтобы свободно тратить приёмы на рядовых болванчиков. Учитывая ограниченный инвентарь, в который не положишь миллион запасных цветочков, приёмы используются либо для разового баловства в обычных сражениях и периодического лечения, либо для разматывания боссов.

И если не считать защиты и побега, чьи функции очевидны, на этом рассказ о боевой системе можно закончить. Да, лаконичная игра лаконична во всём, потому и сражения в ней происходят по простым правилам: затыкиваем простых ребят обычными атаками, а на братанов солиднее не экономим цветочную силу и стараемся раздолбать их раньше, чем поляжем сами. Плохо ли это — вопрос эзотерический, потому ответ на него я оставлю на совести тех, кто после этого материала решит ознакомиться либо со SNES’овским оригиналом, либо с выходящим ремейком.

Дуэт режиссёра и композитора, наследие Кодзи Кондо и фанатское творчество

После всех слов о необходимости попадать в ритм атак во время сражений, ловить ритм в мини-играх, а то и вовсе подбирать ноты на слух, трудно не задаться вопросом о музыкальности «ролевого сантехника» (oh my!) в целом. Ну, учитывая, что саундтрек писала Ёко Симомура на подъёме своей карьеры, вопрос этот должен отпасть сам собой, — но в случае с Super Mario RPG всё серьёзнее.

Дело в том, что её разработкой руководил Тихиро Фудзиока. Не самая крупная звезда на небосводе игровой индустрии, однако он занимал далеко не последнее место в мире музыки, побыв барабанщиком у прог-рок-коллектива Mr. Sirius и написав несколько саундтреков для игр от Xtalsoft.

Ёко Симомура, композитор Super Mario RPG
Ёко Симомура, композитор Super Mario RPG

То есть разработкой руководил человек, не первый день знакомый с музыкой, поэтому нет ничего удивительного в том, что следствием именно его видения Super Mario RPG стала её удивительная музыкальность. Но и Симомуру со счетов списывать тоже нельзя, поскольку идейный двигатель и исполнитель идей — это две чаши одних весов. И у неё получился максимально «симомурный» саундтрек, в котором слышатся практически все типичные творческие ходы композитора.

Super Mario RPG не уходила в «мрачняк», так что и саундтрек получился необычайно оптимистичным. Взять тот же трек Beware the Forest's Mushrooms — более «симомуристой» работы вы на всём свете не найдёте! А где не сияет творчество Симомуры, там своё берёт наследие Кодзи Кондо, аранжировки классических тем из Super Mario Bros. которого регулярно встречаются на протяжении всей игры. Разумеется, по ним прошлись асфальтирующим катком адаптации под реалии иного игрового жанра, но своего характерного стиля они не утратили ни капли.

И уж не знаю почему, но при прослушивании музыки из игры я регулярно ловил ассоциации с… Final Fantasy IX. Хотя, казалось бы, где Симомура и Марио, а где Нобуо Уэмацу и флагманская серия Squaresoft, — но в музыке первой воплотилась та самая сказочность, которую после нескольких лет экспериментов с научной фантастикой воплотят Сакагути и ребята.

Яркие мелодии, активное использование стаккато (отрывистого исполнения), упор на создание в звучании «музыкальной истории» — всё это создаёт атмосферу беспечного приключения, не воспринимающего себя слишком серьёзно. Ведь понятно, что хорошие парни обязательно победят плохих, поэтому и волноваться не о чем. А учитывая, что некоторые «эмоциональные» треки звучат хоть и в миноре, но при этом без нарочитой депрессии, у меня порой было такое чувство, что я под видом Марио слушаю что-то из работ классиков или смотрю старый кукольный мультфильм.

Если и придираться к саундтреку, то слабее всего у Симомуры получились темы боссов. Они как-то пытаются усидеть на стульях «чтоб не слишком напряжённо» и «более агрессивно, чем в целом по игре» одновременно, но тонут в собственной «шизофрении», смешивая весёлые мелодии с ломаным ритмом или делая упор на бас и ускоренный темп при общей «радостности» трека. Наверное, только тема битвы со Смити, состоящая из двух частей, получилась действительно цельной, словно показывая, что перед нами впервые в мире Марио настоящий злодейский злодей без каких-либо «но» и избавление от него сделает Грибное Королевство только лучше.

Техническое исполнение саундтрека вполне соответствует требованиям 1996 года — экономить на качестве звучания инструментов никто не стал. Честно сказать, я даже удивлён тому, что Square смогли выжать из доживающей свой век SNES настолько смачный звук, — обычно такого уровня безумие ожидаешь от европейских разработчиков вроде вездесущих в то время Ocean, которые на игровой музыке почти никогда не экономили (Water World не даст соврать). Авторы Super Mario RPG даже саксофон в SNES’овские рамки загнали, не превратив его звучание в непонятный бубнёж, что я уже считаю достижением планетарного масштаба. Да и в целом, несмотря на малую продолжительность многих треков, я должен отдать дань уважения тому, как они исполнены.

Что же до ремиксов, аранжировок и прочего фанатского и официального «послесловия», то… Мама. Мы же говорим об игре про усатого водопроводчика, потому логично ожидать, что творческие любители разойдутся не на шутку, — но не настолько же, блин! Поштучно разбирать каждый из возможных релизов — риск затянуть рассказ на часы простого музыкального марафона, потому выделю в качестве завершения наиболее знаковый материал, выпущенный пользователями сайта OverClocked ReMix, ещё с конца 1999 года дающего платформу для творческого самовыражения аранжировщиков-любителей.

Обычно я ругаю их релизы за то, что творческих порывов в них больше, чем опыта в сведении, но к 2017 году скилл они явно повысили. Поэтому за все три диска у меня практически не было ситуаций, когда трек хотелось переключить из-за технических проволочек, а не очередных гениальных композиторских идей, коими альбом удобрен очень щедро. Это вторая черта релизов OCRemix — авторы в них упарывают оригинальные треки до состояния, в котором они узнаются только по редким гармоническим подсказкам, отчего релиз на выходе получается ну очень неоднородным. Но в целом альбом держится в ровном электронно-ремиксовом русле, предлагая уже знакомые треки в таком виде, который отлично бы зашёл в каком-нибудь ночном клубе.

Когда оригинальные композиции отправляются в турне по жанрам, результат «переосмысления» тоже нередко оказывается жизнеспособным. Город кротов может подсесть на регги, Sad Song превратилась во что-то прям авангардное, а Роуз Таун получил внутривенную инъекцию «салунной музыки». Это на удивление крутой альбом, из которого я выписал себе парочку треков для фонового прослушивания. Даже этот текст сейчас пишется под драм’н’бейсовый Floor Is Lava (Barrel Volcano), который своим гипнотическим звучанием способствует формированию умных слов в мозгу.

Фанатская анимация, возвращающая меня в те времена, когда интернет был весёлым и творческим местом

Плод сотрудничества Nintendo и Squaresoft — это лаконичное и сфокусированное jRPG-приключение на 15-20 часов, в котором всё сделано так, чтобы игрок просто не успевал заскучать. Очень живые взаимодействия между персонажами и с окружением, забавные диалоги, обилие разнобразных ситуаций, возникающих по ходу простого перемещения по миру... И всё это подчёркивается изометрической перспективой и нарочито «игрушечным» видом игры в силу специфики ранней 3D-графики.

Конечно, львиная доля обаяния игры обязана жизнерадостному саундтреку и общей музыкальности происходящего, за что стоит благодарить дуэт композитора Ёко Симомуры и геймдизайнера и музыканта Тихиро Фудзиоки, пришедшего в игровую индустрию из мира музыки. Приключения усатого водопроводчика насквозь пропитаны ритмом и мелодичностью, которые находят отражение практически во всём, из чего собрана игра.

Super Mario RPG — пилюля комплексной терапии для всех, кто невзлюбил jRPG. Здесь вы не найдёте ни жестоких противостояний, ни опостылевшей серой морали, ни сложных многоэтажных механик — всё просто, понятно… И запредельно очаровательно. Главная цель Super Mario RPG — захватить ваше сердце, и в средствах достижения этой цели она стеснять себя не будет!

Текст написал Кардинал Кардиналыч для FunPay. Мы рассказываем об играх, а ещё помогаем их покупать😉

24K24K показов
2.7K2.7K открытий
22 репоста
73 комментария

Никто бы лучше про малоизвестную игру по культовому фильму не рассказал, я щитаю. А вы, работяги?

Ответить

Однажды люди забудут словосочетание "агуша хрючево" и у них перестанет отваливаться жопа

Ответить

От этого уже не уйти. Даже на Реддите кто-то бегал и жаловался, что его на DTF обзывают Agusha gamer за любовь к японщине.

Ответить

Разочек можно деградировать. Главное — не забыть вернуться обратно после этого, а то так и будет трястись и рваться не жаль. =\

Ответить

а вот игры про усатого водопроводчика меня никогда особо не интересовали.

С козырей пошёл! Жаль, что даже досюда хейтеры Агуши не дочитают :))

Ответить