Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая

Видеоигры испокон веков стремились к кинематографичности. И делали они это весьма разными способами. Одни разработчики используют профессионально-срежиссированные катсцены, плавно перетекающие в геймплей. Другие пошли по пути интерактивного кино, где принятие сюжетных решений — и есть ядро игрового процесса. Третий вариант, самый необычный, это симбиоз двух видов медиа. Именно к нему тяготел наш сегодняшний герой — Сами Антеро Ярви, в миру известный как Сэм Лейк.

Вас приветствует команда «КГМ». Сегодня мы поговорим о том, как креативный директор Remedy столкнулся с глубоким творческим кризисом, попал в рабство к Microsoft и хитростью спас любимую франшизу от забвения. Но, прежде чем начать, напомним, что данная часть является продолжением материала, посвященного творческому пути Сэма Лейка. Настоятельно рекомендуем ознакомиться с ней.

Если вдруг лень читать наше полотно, но очень интересует содержание, то всегда можно ознакомиться с видеоверсией.

Видеоверсия материала

Гармония побеждая хаос

После оглушительного успеха Max Payne, о Remedy заговорили по всему миру. Тяжелее всего переносить свалившуюся популярность пришлось единственному на тот момент сценаристу студии — Сами Антеро Ярви. Подарив своё лицо нью-йоркскому полицейскому, он обрек себя на вечную любовь публики. Вот только возникла проблема — юноша по своей натуре был интровертом и лишнее внимание его отнюдь не радовало. Постоянные просьбы изобразить знаменитую ухмылку Пэйна подстегнули сценариста отрастить волосы и перекраситься, а также нанять профессионального актёра на роль полицейского в Max Payne 2.

Помогло, скажем честно, не сильно. Фанаты запечатлели в памяти именно лицо Сами. Чтобы принять всю эту любовь, ему пришлось провести большую работу над собой. Во-первых, Сами взял псевдоним — Сэм Лейк. Это буквально перевод его имени с финского языка на английский. Ярви опасался, что раз уж теперь он является лицом Remedy, то его родное имя будет довольно трудным для западной публики и прессы. Ну а во-вторых, псевдоним стал первым этапом в создании полноценного публичного образа. Сейчас Сэм Лейк — харизматичный шоумен, ведущий тикток-канала, где он распивает кофе в антураже различных локаций.

<i>Даже на премии BAFTA не забыл угостить гостей кофе</i>
Даже на премии BAFTA не забыл угостить гостей кофе

Сами Антеро Ярви — застенчивый интроверт, который боится выступать на широкой публике и предпочитает уютные посиделки дома с друзьями за партией D&D. Сэм Лейк носит строгие костюмы, сшитые на заказ у любимого портного в Хельсинки. Сами Антеро Ярви — не носит строгих костюмов. Таким образом, новый, абсолютно противоречащий истинному характеру образ помог справиться сценаристу со страхом толпы и стать одной из самых узнаваемых фигур в видеоигровой индустрии.

Alan Wake

Но давайте вернёмся к профессиональной деятельности Лейка. Max Payne 2 должна была поставить точку в истории нью-йоркского полицейского. Команда Remedy опасалась закрепиться в памяти фанатов авторами одной игры. А чтобы не было соблазна вернуться к разработке продолжения хитовой серии, права на Max Payne оказались проданы Take Two. Вырученные деньги пошли на разработку, непосредственно, сиквела Max Payne и стали неплохим подспорьем в финансовой независимости студии.

После выхода Max Payne 2 пришло время двигаться дальше. Сэм Лейк вместе с другом и коллегой Петри Ярвилехто приступили к мозговому штурму, однако уже на первых этапах они столкнулись с большой проблемой — «проклятьем второго альбома». Сложно преувеличить влияние Max Payne на жанр шутеров от третьего лица. Превзойти оглушительный успех казалось просто невозможным. Незримый дух полицейского будто приставил пистолет к виску сценариста. Выражалось это в давлении со стороны общественности, жаждущей продолжения нуарной истории. Но идти на попятную было нельзя.

Сами и Петри начали перебирать возможные идеи для нового проекта. Среди них оказались фэнтезийная комедийная RPG, вдохновлённая творчеством Терри Пратчетта, «роуд-муви» в сеттинге зомби-апокалипсиса, и наконец экшен в антураже провинциального городка в стиле романов Стивена Кинга и сериала Twin Peaks Дэвида Линча. Было решено остановиться на последнем варианте. Так стартовала разработка Alan Wake.

Twin Peaks оказал колоссальное влияние не только на сериалы, но и на видеоигровую индустрию
Twin Peaks оказал колоссальное влияние не только на сериалы, но и на видеоигровую индустрию

В чём Лейк был уверен на сто процентов, так это в характере главного героя. Вместо архитипичного крутого полицейского, сценарист желал видеть на переднем плане персонажа, не привыкшего к стрессовым ситуациям и перестрелкам с бандами Нью-Йорка. Таковым оказался автор хорроров — Алан Уэйк, чья невеста погибла при загадочных обстоятельствах. Из-за ночных кошмаров, тот перестаёт писать и решает отправиться в небольшой городок Брайт Фоллс на северо-западе США. В спокойной обстановке Уэйк надеется привести в порядок душевное здоровье и вновь начать творить. Но покой ему только снится. Вернее наоборот. Ни о каком спокойствии речи не идёт. Алан встречает в городке женщину, как две капли воды похожую на погибшую «музу». Ночные кошмары возвращаются и писатель пытается перенести их на бумагу. Но это приводит к страшным последствиям. Ужасы обретают форму и проникают в наш с вами мир. По задумке Сэма, вся история вращалась вокруг сомнений писателя в реальности происходящих событий.

При написании сценария Лейк вдохновлялся множеством культовых произведений. Однако основным стал сериал Twin Peaks. Влияние американского режиссёра на Сэма было заметно ещё в Max Payne 2. Особенно во внутриигровом сериале «Адрес неизвестен», где фигурировали такие элементы, как узорчатый пол, красные занавески и злобный двойник. Согласитесь, навевает ассоциации с «Черным вигвамом».

Для новой игры Лейк позаимствовал у Twin Peaks провинциальный городок, где у каждого в шкафу найдется не по одному скелету, тему доппельгангеров и архетипы персонажей.

<i>Параллель между Синтией Уивер и Маргарет Лантерман нам видится очевидной</i>
Параллель между Синтией Уивер и Маргарет Лантерман нам видится очевидной

Вторым важным референсом для Alan Wake стал сценарий хоррора «Грунтовые воды», написанный самим Лейком во время обучения в Театральной академии. К сожалению, оригинал работы нам найти не удалось, однако доподлинно известно, что там фигурировали дом на берегу озера, списанный с родительского коттеджа семьи Ярви, персонаж Сюоятар — вариация Бабы Яги из карельской мифологии, а также старинный выключатель, обладающий мистическими свойствами. Последний, к слову, списан с реально существовавшей детской игрушки Сами.

<i>Главная палочка-выручалочка Алана Уэйка</i>
Главная палочка-выручалочка Алана Уэйка

К выставке E3 2005-го года Remedy удалось наспех собрать демо-версию Alan Wake. Там проект был впервые показан журналистам за закрытыми дверями. Сказать, что пресса осталась в недоумении — ничего не сказать. Все ждали если не продолжения Max Payne, то как минимум её духовной наследницы. Но вместо этого Alan Wake представляла собой экшен от третьего лица в открытом мире, заявленный для консолей Xbox 360 и Playstation 3. Люди не знали, что и думать. Однако демо-версии оказалось достаточно, чтобы заинтересовать издателя в лице Microsoft. Правда за сотрудничество с крупной корпорацией пришлось заплатить большую цену — правами на публикацию и отсутствием версии игры для консоли Sony.

Первая демонстрация Alan Wake, до появления Microsoft

Была ещё одна небольшая проблема — у Remedy отсутствовало цельное видение проекта. В стенах студии на тот момент велись жаркие обсуждения по поводу того, чем должна являться Alan Wake. Команда хотела оставаться верной себе, создавая круто-срежиссированные истории. Сэм Лейк и вовсе рассчитывал реализовать подачу сюжета в стиле сериала, желая поделить игру на шесть эпизодов, каждый из которых начинался с плашки «ранее в Alan Wake и заканчивался лицензированной песней. На такой подход его натолкнул гремящий тогда на весь мир сериал «Остаться в живых». Но открытый мир накладывал свои ограничения на стиль повествования.

Реализовать задуманное в рамках песочницы, где сложно предугадать действия геймера, практически невозможно. Вдобавок на ранних этапах разработки в Alan Wake присутствовал динамический цикл смены дня и ночи, который нужно было связать с главной темой проекта — борьбой света и тьмы. Выход оказался тривиальным и безынтересным: превратить игру в выживач. Днём пользователи колесили по Брайт Фоллс в поисках ресурсов, а ночью — обустраивали базу и зачищали карту от порталов, генерирующих противников. В этой схеме не нашлось места даже NPC. Лейк обосновал отсутствие жителей необходимой эвакуацией из-за извержения вулкана под озером Колдрон. Уэйка же планировалось наградить сверхспособностями, вроде телепортации, и выключателем, способным по щелчку менять время суток или вызывать торнадо.

<i>Ранний концепт Alan Wake с изображением торнадо</i>
Ранний концепт Alan Wake с изображением торнадо

Команда оказались в глубочайшем творческом кризисе. Масла в огонь подливала Microsoft, подгоняющая финнов с релизом и приславшая в студию своих специалистов. Конечно это никак не помогало производственному процессу. Тогда Сэм Лейк и ещё несколько ведущих разработчиков сформировали группу со звучным названием «Сауна». Аналогия была проста: люди собирались в небольшой комнате, где под давлением издателя, словно в парилке, разбирали каждый аспект игры.

Работа «Сауны» длилась два месяца. За это время команда отказалась от открытого мира в пользу линейного повествования, определилась с внешним видом и способностями врагов, вручила Уэйку фонарик в качестве главного оружия и превратила выключатель из геймплейного элемента в важный сюжетный объект — макгаффин, не имеющий применения в игровом процессе.

<i>Горячие финские парни из Remedy</i>
Горячие финские парни из Remedy

Закономерно претерпел изменения и сценарий. Теперь Алан Уэйк — это автор финансово-успешной серии книг о детективе Алексе Кейси. Правда сам писатель находится в творческом кризисе, прикладывается к бутылке и дерётся с журналистами. Он хочет создать нечто большее, нежели бульварное чтиво, и даже убивает Кейси в романе «Внезапная остановка». Но дальше ничего путного из под пера писателя не выходит. Полагаем, метафора Сэма Лейка на творческий процесс создания Alan Wake очевидна.

Чтобы отдохнуть и прийти в себя, Уэйк отправляется вместе с женой в городок Брайт Фоллс, однако в ходе ссоры, «муза» падает в озеро Колдрон. Алан бросается за ней в пучину и приходит в себя уже спустя неделю. В попытках разобраться в происходящем, писатель обнаруживает страницы рукописи «Уход» за его собственным авторством. На них описываются ужасающие события с участием паранормальной «Тёмной сущности», похитившей жену Уэйка. Сюжет игры сразу писался с замахом на продолжение. Алану удаётся спасти жену, но сам он оказывается в плену «Тёмной обители».

В итоге у Remedy на руках появился примерный план не только на сиквел, но и на триквел. Однако прежде давайте взглянем на такой элемент, как трансмедийное повествование — отличительную черту творчества Сэма Лейка. Ещё со времён Max Payne сценарист тяготел к объединению нескольких видов медиа в одном произведении. Всё-таки в юношестве Ярви мечтал связать жизнь с кинопроизводством, а не писать тексты для видеоигр. В Max Payne 2 присутствовали сериалы, отражающие восприятие истории протагонистом. Не забываем, что сюжет мы узнаем исключительно со слов Макса. В Alan Wake герой также выступает рассказчиком, но уже на страницах рукописи «Уход», описывающих неотвратимые кошмарные события и формирующие у пользователя пугающее чувство предвкушения.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая

Как мы уже отмечали, у сериалов Лейк позаимствовал структуру повествования. Из-за этого Microsoft даже подумывала выпускать Alan Wake эпизодами. Но риски оказались слишком велики. Не забыл Лейк интегрировать оригинальное лайв-экшен шоу и в саму игру. Им стала передача Night Springs. Каждый эпизод в той или иной степени затрагивает темы, связанные с сюжетом Alan Wake. Правда их написанием занимался уже не Сэм, а сценарист Микко Рауталахти, большой фанат «Сумеречной зоны».

Все эпизоды Night Springs

Помимо Night Springs в игре присутствует мини-сериал «Писатель в хижине». Он повествует о выпавшей из памяти недели Алана, проведённой в «Тёмной обители».

Все эпизоды «Писателя в хижине»

Но, берите выше, в качестве рекламной кампании Alan Wake был снят настоящий сериал-приквел — «Брайт Фоллс». Правда к нему Лейк не имеет никакого отношения.

Трейлер сериала Bright Falls 

Сам же сценарист засветился в качестве камео во внутриигровом вечернем шоу Гарри Гаррета. Там он предстал в образе самого себя. В будущем его участие из простого пасхального яйца превратится в полноценную роль актёра, играющего Алекса Кейси в экранизации «Внезапной остановки».

«Шоу Гарри Гаррета»

Вернулся в Alan Wake и коллектив Poets of the Fall. На этот раз их участие в проекте было значительно расширено. Основатель группы и по совместительству друг Лейка, Марко Сааресто, исполнил роль персонажа Одина Андерссона, а клавишник, Маркус Каарлонен, превратился в его брата — Тора. В рамках истории Alan Wake они основали метал-бэнд Old Gods of Asgard и записали несколько треков от имени альтер-эго. Ну а чтобы поддержать творчество друзей, Сэм включил в Alan Wake оригинальную Poets of the Fall и их песню War из альбома Twilight Theater.

События официального клипа War разворачиваются в антураже Alan Wake

После семи лет производственного ада, игра наконец вышла вышла из тьмы на свет и… провалилась. За две недели она разошлась тиражом в 145 тысяч копий. Может показаться, что это не маленькие цифры, но всё познаётся в сравнении. Релиз Alan Wake совпал с выходом Red Dead Redemption, продавшейся два миллиона раз. Разработчики называют тот период «кровавой баней», вспоминая, что параллельно вышло около шести крупных проектов. Rockstar убила их все.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая
  • XboxAddict 93%;

  • IGN 90%;

  • GameSpot 85%;

  • GameSpy 80%;

  • Giant Bomb 80%.

American Nightmare

Несмотря на финансовый провал, Alan Wake получила высокие оценки и признание пользователей, а Сэм Лейк ни раз отмечал в интервью, что гордится получившимся результатом. Однако задумка сценариста была куда более масштабной. Он загорелся идеей создать целую вселенную вокруг писателя и уделить время второстепенным персонажам в сторонних играх. Поэтому сразу после выпуска Alan Wake стартовало производство сиквела.

К сожалению, сложно было что-либо сказать о сюжете Alan Wake 2. В 2015-м Лейк показал изданию Polygon прототип продолжения, датируемый 2010-м годом. В нём безымянный журналист проводит интервью со свидетелями исчезновения Алана Уэйка. Те заявляют, что после путешествия в Брайт Фоллс писатель превратился в психопата-убийцу. Заканчивается демо гибелью журналиста от рук писателя, заявившегося на интервью.

Alan Wake 2 образца 2010-го года

Что касается игрового процесса, Alan Wake 2 продолжала придерживаться линейных уровней. События должны были развиваться по всему миру, в том числе в штате Аризона. Именно этот фрагмент Лейк продемонстрировал прессе. Главным антагонистом выступал злой двойник Уэйка — Мистер Скрэтч, вышедший из озера Колдрон после пленения писателя в «Тёмной обители».

Мистер Скрэтч в концовке Alan Wake
Мистер Скрэтч в концовке Alan Wake

Сценаристы Remedy планировали продолжить исследование темы влияния творчества на реальный мир. Это выражалось как в сюжетных событиях (сюжет одного из эпизодов Night Springs претворяется в жизнь), так и в игровом процессе. Вместо пассивного чтения «Ухода», Уэйк теперь должен решать небольшие головоломки: путем взаимодействия с окружением создавать условия, описанные в рукописи и тем самым двигать сюжет вперед.

С готовым прототипом Remedy вернулась к Microsoft, владевшей правами на публикацию Alan Wake. Но издатель оказался не заинтересован в продолжении финансово-провалившейся игры. Представители компании поставили условие перед разработчиками, что дадут зеленый свет сиквелу только если Remedy передаст им все права на франшизу. Финны ответили отказом. Однако на этом переговоры не закончились.

Дело в том, что Microsoft приглянулись эпизоды с живыми актёрами. Тогда Сэм Лейк предложил издателю идею стороннего проекта на основе одного из выпусков Night Springs под названием «Квантовое самоубийство», а заодно снять лайв-экшен сериал, чьи события разворачиваются параллельно игре. Microsoft осталась в восторге, но на этот раз Remedy не удалось удержать права у себя.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая

Обсуждение концепции продолжалось на протяжении полугода. Чтобы не терять времени даром и не выбрасывать наработки Alan Wake 2 в корзину, Remedy решила создать небольшой спин-офф с подзаголовком American Nightmare аккурат к выпуску оригинальной игры на ПК.

На этот раз Сэм Лейк занял пост креативного директора, освободив кресло сценариста для Микко Рауталахти. В спин-офф перекочевали многие идеи отмененного сиквела. Например Мистер Скрэтч в роли главного антагониста и механика «переписывания реальности». Чтобы выбраться из «Тёмной обители», Уэйк должен выполнять указания, описанные в сценарии для одного из эпизодов Night Springs.

Илкка Вилли сыграл одного из самых обаятельных маньяков в истории
Илкка Вилли сыграл одного из самых обаятельных маньяков в истории

События же American Nightmare разворачиваются в штате Аризона, на локации, использованной в прототипе Alan Wake 2. Однако так как у Remedy был готов только один уровень, перед Лейком встала задача придумать концепцию истории, эффективно использующей одни и те же места по несколько раз. Наиболее элегантным решением стала идея с временной петлей. Чтобы одолеть Мистера Скрэтча, Уэйк вынужден три раза «переписать» сценарий эпизода Night Springs, внося туда небольшие изменения.

На разработку American Nightmare ушло всего восемь месяцев. Проект значительно уступал по масштабам традиционным triple-A, как с точки зрения количества контента, так и с точки зрения бюджета. Microsoft согласилась выпустить спин-офф в рамках программы Xbox Live Arcade, дав зелёный свет исключительно цифровому релизу, что вычёркивало из сметы лишнюю строчку с расходами на дистрибуцию физических копий.

Нам же хотелось бы акцентировать особое внимание не на качестве American Nightmare, а на рекламной кампании, развернувшейся вокруг проекта. Обычно незадолго до релизов студии выпускают серию коротких «Дневников разработчиков». И Remedy не является исключением. Но креативный гений и чувство юмора Сэма Лейка превратили дежурную рекламную кампанию в нечто экстравагантное. Так в последнем «дневнике» Мистер Скрэтч убивает креативного директора студии.

Дневник разработчиков

В другом ролике допельгангер Алана Уэйка заявляется в офис Remedy, убивает сотрудников, зачитывает обзоры на American Nightmare, а после — знакомит зрителей со своей «небольшой командой сценаристов», коей оказывается… Сэм Лейк.

Мистер Скрэтч зачитывает обзоры на American Nightmare

Во всём этом чувствуется большая любовь Сами Ярви к своему детищу. Alan Wake стала для него чем-то большим, нежели просто игрой. На протяжении последующих десяти лет он будет пытаться протолкнуть Microsoft идею продолжения. И каждый отказ будет стимулировать Remedy к внутреннему росту и развитию. Об этом и поговорим далее.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая
  • Hooked Gamers 85%;

  • IGN 80%;

  • GameSpot 70%;

  • Giant Bomb 60%.

Quantum Break

Выпустив American Nightmare, команда разработчиков взялась за новый проект — Quantum Break, родившийся из эпизода Night Springs — «Квантовое самоубийство».

Сэм Лейк, будучи креативным директором, принялся за вынашивание новой концепции. Его главным желанием на этот раз было подтолкнуть повествование в сторону интерактивности и дать геймерам возможность влиять на историю. Эти мысли привели Лейка к теме путешествий во времени. Но в отличие от привычных нам приключений, вроде «Назад в будущее», где посредством изменения прошлого влияют на будущее, в Quantum Break настоящее — это константа. У вас не получится вернуться в прошлое и ограбить банк, банально потому что сейчас у вас нет украденного состояния. Время в Quantum Break представляет собой замкнутый цикл, подчиняющийся причинно-следственным связям.

Написать сюжет с такими вводными данными — задачка нетривиальная. Поэтому Лейк собрал сценарную группу, куда вошли Микко Рауталахти, Камерон Роджерс и Тайлер Смит. На протяжении всей разработки история неоднократно переписывалась из-за всплывающих то тут то там логических ошибок. Однажды Сэм рассказывал о мучивших его ночных кошмарах из-за страха столкнуться с очередной сюжетной «дырой». Remedy даже пришлось заручиться помощью учёного из Европейского Центра ядерных исследований для написания научного обоснования событий, происходящих в Quantum Break.

Но всё это только полбеды. Ведь часть истории преподносится в формате лайв-экшен сериала. Изначально предполагалось, что его события будут развиваться параллельно игре, но потом влияние сериала на основную историю решили увеличить. Microsoft в то время просто помешалась на телевидении и страстно желала слияния двух видов медиа.

Легендарная презентация

Чтобы понять, как между собой взаимодействуют игра и сериал, стоит уделить пару минут главным героям Quantum Break. Протагонистом стал Джек Джойс, молодой человек, получивший возможность манипулировать временем в ходе неудачного теста хрономашины. Антагонистом же выступает Пол Сайран, обладающий аналогичными способностями. На протяжении почти всей игры пользователи управляют Джеком, однако в конце каждого акта, за исключением последнего, геймеры берут под контроль Пола. В отличие от Джека, он способен ненадолго заглядывать будущее, и на основе увиденного принимать важные решения. Здесь-то и происходит «нелинейное повествование». В зависимости от сделанного выбора, игрокам будет демонстрироваться один из двух эпизодов сериала, лучше раскрывающий антагонистов и второстепенных героев Quantum Break. Само собой события эпизодов влияют на некоторые элементы игрового процесса, но, как мы помним, время здесь — это замкнутый цикл, поэтому в глобальном смысле изменить историю не получится.

Как вспоминает Сэм Лейк, совместить кинопроизводство с разработкой видеоигры было невероятно сложно. Юношеская мечта Сами Ярви наконец-то исполнилась. Вот только всё оказалось гораздо тяжелее, чем изначально предполагал креативный директор Remedy. Во-первых, проблемы появились ещё на этапе подбора актёров. Дело в том, что тизеры фильмов и сериалов демонстрируются на постпродакшене, в то время как презентация игры происходит, как это не печально, когда самой игры ещё нет. Alan Wake тому подтверждение. А внешность героев для трейлеров нужно откуда-то брать. Поэтому в раннем прототипе Джека Джойса просто не узнать.

<i>В 2014-м году роль Джека исполнял Шон Дарри, он же Дилан Фейден из Control</i>
В 2014-м году роль Джека исполнял Шон Дарри, он же Дилан Фейден из Control

Во-вторых, разработчики имеют полный контроль над производством геймплейной части. Они в любой момент могут внести корректировки в левел-дизайн, подправить анимации, заменить текстуры, добавить или убрать объект. Со съёмками так сделать не получится. Актеров нужно собрать в одном месте в одно время, подстроиться под их график, а в ходе самого процесса съемок надеяться, что все правильно поняли твое видение и творческий замысел.

Microsoft ждала от Remedy не просто очередной экшен, а настоящий систем-селлер Xbox One с прорывной графикой и симбиозом двух видов медиа. Но чуда не случилось. Quantum Break провалилась как и Alan Wake. Несмотря на заявление представителей корпорации о «превосходящих ожидания продажах», сиквел отложили в долгий ящик. На этом сотрудничество Remedy и Microsoft закончилось.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая
  • Gaming Nexus 95%;

  • PC Gamer 70%;

  • Giant Bomb 40%.

Но даже занимаясь разработкой игры по чужой интеллектуальной собственности, Сэм Лейк не забывал напоминать фанатам о бедном писателе, сидящем в «Тёмной обители» уже на протяжении шести лет. Он использовал финансовую поддержку Microsoft, чтобы отснять тизер «возвращения» Алана Уэйка и вставить его в Quantum Break. В нём рассказывается об агентах ФБР Алексе Кейси и его безымянной напарнице. Парочка ведет расследование, связанное с пропажей писателя. Но однажды исчезает и сам Кейси. Тогда напарница отправляется на его поиски, однако вместо коллеги находит Мистера Скрэтча, нависающего над холодным телом агента ФБР. Конечно же роль Алекса исполнил сам Лейк, продолжающий вынашивать идеи Alan Wake 2 и скрытым образом демонстрировать их публике, оценивая её заинтересованность.

Тизер возвращения Алана Уэйка

Control

Финансовые неудачи, связанные с провалом двух последних игр, подтолкнули Remedy к реорганизации. Компания предприняла шаги к перепрофилированию в многопроектную студию. Во-первых, акции Remedy оказались выставлены на фондовый рынок для привлечения инвестиций извне. Во-вторых, команда взяла на себя обязательства по разработке однопользовательского режима для Crossfire 2 и ремастера оригинальной Crossfire. Вместе с тем, будучи уверенными в финансовом благополучии, команда попыталась вернуться к Alan Wake 2, но поняла, что ресурсов для реализации амбиций всё ещё не достаточно. Поэтому она взялась за новый проект под кодовым названием «Project 7», ныне известный как Control. А издателем согласилась выступить компания 505 Games, инвестировавшая почти восемь миллионов евро, при этом сохранившая права на интеллектуальную собственность за Remedy.

Для разработки Control Сэм Лейк вернулся в сценарное кресло. Оно и неудивительно, ведь игра планировалась как часть вселенной Alan Wake. Для написания сценария Ярви вновь обратился к детским воспоминаниям, когда он вместе с друзьями пробирался в бомбоубежища многоэтажных квартирных комплексов в родном городе Эспоо. Правда сам принцип работы немного изменился. Полагаем, вы уже заметили, что предыдущие проекты студии создавались вокруг истории. Но такой подход на самом деле не характерен для индустрии. Обычно сценарии пишутся в соответствии с техническими возможностями инструментария, на котором разрабатывается игра. В случае с Control команда постаралась следовать этому принципу, поставив во главу угла геймплей.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая

Remedy отступила от привычных линейных приключений в пользу метроидвании. Для исследования геймерам доступен целый мир в рамках одного здания — Старейшего Дома. Это база «Федерального бюро контроля» — секретного правительственного агентства, изучающего паранормальные явления и так называемые «Измененные мировые события». Главной героиней Control выступает молодая девушка — Джесси Фейден, проникнувшая в Старейший Дом в ходе поисков родного брата. Правда время для этого выдаётся не самое удачное. Директор организации оказывается убит, а само здание захвачено враждебной формой жизни — Ииссами.

Иронично, спустя долгие годы Лейку всё-таки пришлось столкнуться с повествовательными ограничениями открытого мира. Но это с одной стороны. С другой — это настоящий вызов для креативного директора студии. Взять например персонажа Джесси Фейден. Ведь она практически не меняется в ходе развития сюжета. И это напрямую связано с системой сайд-квестов.

Задача заключалась в следующем: что, если игрок захочет пройти побочные миссии после основной кампании? С драматической точки зрения, персонажу и миру в середине и конце истории нужны изменения. Но в таком случае нам придётся несколько раз переделывать одни и те же дополнительные задания в соответствии с ними. С писательской точки зрения это очень интересная творческая дилемма.
Сэм Лейк, креативный директор Remedy, интервью порталу Venture Beat

Вообще эксперименты с персонажами стали отличительной чертой работы над сценарием Control. Так Сэм Лейк задумал ввести героя, с которым протагонист никогда бы не встречается лично. Таковым стал доктор Каспер Дарлинг — глава исследовательского отдела Бюро. На момент старта событий Control он таинственным образом исчез, оставив в Старейшем Доме множество видеодневников, конечно же отснятых в лайв-экшен формате. Неуклюжий и эксцентричный учёный быстро занял место в сердцах геймеров благодаря актёрскому перформансу Мэттью Порретты.

Настоящая бомба от Порретты

Еще одним необычным героем Control стал уборщик Ахти — на первый взгляд комический архетип стереотипного финна, мечтающего о летних каникулах и разговаривающего идиомами. Таким образом Лейк отдал дань уважение родине в мировой поп-культуре. Пиком «финскости» Control становится исполнение Ахти песни «Танго героя», текст для которой Сэм написал лично. Дело в том, что танго — наипопулярнейший музыкальный жанр в Финляндии. В стране по сей день проводятся ежегодные тематические фестивали, собирающие десятки тысяч человек.

Живое исполнение «Sankarin Tango» от Мартти Суосало

Но Ахти не простой уборщик, а самое могущественное существо в Старейшем Доме. Возможно даже живое воплощение Бога воды из карело-финского фольклора. Конечно подобный сценарный троп — не нов. Однако его исполнение с вкраплениями финской культуры и «шутками для своих» однозначно придает персонажу Ахти пикантности.

Кстати, говоря о божествах. В Control вновь можно услышать творчество Old Gods of Asgard. Группа Poets of the Fall записала специально для игры песню Take Control, являющуюся частью интерактивной сцены. Ближе к концу прохождения пользователи попадают в лабиринт, где можно услышать это произведение. «Боги» не перестанут играть, пока не закончится уровень. Ведь Take Control записана таким образом, чтобы отдельные её фрагменты можно было незаметно зациклить, пока геймер не активирует нужный триггер. Ну а Сэм Лейк не забыл в очередной раз поддержать творчество друзей, отведя Poets of the Fall небольшое камео в самой игре.

Сотрудничество Remedy и Poets of the Fall – прекрасный пример кросс-маркетинга

Разбирать Control, подмечать культурные отсылки и спорить о влиянии различных художественных источников на креативного директора Remedy можно долго. Но мы бы хотели остановиться и обозначить вот какую вещь. С возвращением Сэма Лейка в кресло сценариста сюжеты игр студии стали куда более комплексными и щедрыми на оригинальные, нетипичные для жанра экшен моменты. Причина этому нам видится в стремлении Ярви не просто написать интересную историю, а сделать мир вокруг неё живым. Неважно, будь то Старейший Дом или Брайт Фоллс.

Control вышла в 2019-м году и получила всеобщее признание. На данный момент её продажи достигли четырёх миллионов копий, что однозначно можно считать финансовым успехом. Немалую роль этом сыграл релиз игры на Playstation 4 — это первое появление проекта Remedy на консоли от Sony со времён Max Payne. Хорошие продажи позволили студии выкупить права на публикацию Alan Wake у Microsoft и начать реализацию глобального плана по развитию собственной вселенной вокруг истории писателя.

Так в 2020-м свет увидело DLC Altered World Event, раскрывающее, что всё происходившее в основном сюжете Control является частью плана Алана Уэйка по спасению из «Темной обители». Но никто не знал, что на тот момент в стенах Remedy уже шла работа над полноценным сиквелом.

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая
  • Giant Bomb 100%;

  • Screen Rant 90%;

  • PC Gamer 88%;

  • XboxEra 85%;

  • VGC 80%.

Вестник тьмы

Впервые широкая публика начала подозревать студию в разработке продолжения после анонса ремастера оригинальной Alan Wake. Это произошло в сентябре 2021-го года, всего за несколько месяцев до церемонии наград The Game Awards. Именно там Сэм Лейк во всеуслышанье объявил об активной разработке Alan Wake 2.

Анонсирующий трейлер Alan Wake 2

Как оказалось, производство игры началось ещё в 2020-м году при поддержке Epic Games в рамках программы Epic Games Publishing. Это означало, что компания Тима Суини полностью оплатила разработку, включая маркетинговые издержки, а Remedy была обязана покрыть все финансовые затраты. Лишь после этого компания могла претендовать на 50% от всей прибыли. Правда в таких условиях, на ПК Alan Wake 2 должна распространяется исключительно через Epic Games Store, что, конечно, вызвало волну недовольства со стороны сообщества. Но не будем о грустном.

Alan Wake 2

Если взглянуть на весь творческий путь Сэма Лейка, то можно заметить, что производство Alan Wake 2 по факту велось уже на протяжении десяти лет.

Каждая новая игра Remedy рождалась из концепций гипотетического сиквела. Так до финального релиза добралась механика «переписывания реальности» и временной петли из American Nightmare. Со времён Quantum Break Лейк вынашивал сюжетную линию с расследованием пропажи Уэйка, которое ведут детективы ФБР Алекс Кейси и его напарница — ныне известная как Сага Андерсон. А Control и вовсе является неотъемлемой частью вселенной Alan Wake. Некоторые сцены из DLC AWE отправились в сиквел с минимальными изменениями. Вот например две практически идентичные сцены из Alan Wake 2 и Control.

Но была ещё одна вещь, вдохновлённая проектом студии — мюзикл. «Вестник Тьмы» — это не просто прихоть Сэма Лейка, а настоящий пик развития трансмедийного повествования «Remedy». Конечно для игры был отснят цикл забавных, поистине финских, рекламных лайв-экшен роликов с братьями Коскела и настоящий короткометражный фильм, но именно мюзикл стал главной изюминкой проекта

Вы и сами всё знаете

Тот самый уровень с лабиринтом из Control оказался недостающей деталью, необходимой для реализации интерактивного сплава кинематографии и геймплея. Poets of the Fall вновь написала хитро-закольцованный трек, бесконечно играющий на фоне блужданий Уэйка по «Тёмной обители». Вокальную партию исполнили Мэттью Порретта и Дэвид Хэрвуд, представший перед пользователями в роли Мистера Дора — таинственной потусторонней сущности, зачем-то помогающей Алану. Ну и наконец Сэм Лейк повторил своё камео из оригинальной Alan Wake. Правда на этот раз его персонаж оказался элегантно вписан в сюжетную линию. Теперь это актёр, исполняющий роль Алекса Кейси в киноадаптации романов Уэйка. Более того, сценарист встречается нам сразу в трёх амплуа: ранее упомянутого актёра, реально существующего в мире игры агента ФБР и персонажа книги Алана, чья судьба — из раза в раз погибать от рук культа.

Во время обсуждения идеи включения в игру мюзикла, его существование оказалось под угрозой. Дело в том, что не все сотрудники Remedy разделяли рвение Лейка. На бумаге описание весёлого музыкального шоу в рамках сурвайвал хоррора выглядело по крайней мере странно, если не сказать нелепо. Да и отснять подобное было весьма и весьма непросто. Однако Сэм настоял на сохранении этого нарративного элемента и не прогадал. Мюзикл полюбился пользователям, а всей творческой команде даже пришлось исполнить его вживую на прошлогодней церемонии наград The Game Awards.

Не грех послушать ещё раз

Пару слов хотелось бы сказать и о повествовании Alan Wake 2. Это первый проект студии, где «Remedy» полноценно использовала сразу двух играбельных персонажей. Непосредственно Алана Уэйка, пытающегося написать новую книгу — «Посвящение», и Сагу Андерсон, агента ФБР, невольно ставшую героиней этого мрачного произведения. Обе сюжетные линии хронологически идут не параллельно друг другу. Если история Саги линейна, то путешествие Алана по «Тёмной обители» представляет собой спираль, закручивающуюся вокруг событий «Посвящения». Собственно, об этом говорит он сам.

<i>Если лень разбираться в сюжете Alan Wake 2, на Reddit всё уже сделали за вас</i>
Если лень разбираться в сюжете Alan Wake 2, на Reddit всё уже сделали за вас

Ещё один любопытный момент заключается в том, что Alan Wake 2 — это не экшен от третьего лица, как предыдущие проекты Remedy, а survivor-horror. Данное изменение обусловлено несколькими факторами. Во-первых, мы убеждены, что не малую роль в смене жанре сыграл коммерческий успех ремейка Resident Evil 2. А во-вторых, Сэм Лейк посчитал, что глубокому и драматическому повествованию, завязанному на провоцировании у пользователя чувства саспенса, куда больше подходит медленному и тягучему хоррору с нотками сюрреализма, нежели динамичному экшену. Правда то, справились ли разработчики с реализацией игровых механик, присущих жанру — вопрос всё ещё открытый.

Вообще, сценарий Alan Wake 2 — поистине комплексное, многослойное произведение, учитывающее множество мелких деталей и оставляющее широкое поле для формирования различных теорий. Даже сам Лейк называет получившуюся историю «монстром», в хорошем смысле.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Вот мы и подобрались к заключительной точки нашей истории. Со стороны взглянув на творческий путь Сами Антеро Ярви можно с уверенностью сделать вывод — никогда не знаешь, куда тебя приведёт судьба. Креативный директор Remedy никогда не мечтал становиться иконой видеоигровой индустрии. Но именно она позволила реализоваться Ярви как режиссёру, актёру и писателю. Причём речь не только о сюжетах Alan Wake, Max Payne или Control. В 2017-м году он выпустил книгу — детский детектив «Милла Мармори и тайна пропавшей бабушки».

Самое узнаваемое лицо игропрома: творческий путь Сэма Лейка — часть вторая

Оставаясь верным своему творческому видению, Лейк заслужил уважение среди коллег. Например Хидео Кодзима является большим поклонником Control и даже пригласил Сэма принять участие в Death Stranding.

<i>Три гения переглядываются</i>
Три гения переглядываются

Начав карьеру в качестве единственного сценариста Remedy, наш герой проложил студии путь к пьедесталу, превратив её игры в небольшой сюрреалистичный островок финской культуры посреди огромного океана однотипных западных проектов.

Отличительной чертой Сами является его любовь к корням. Детские воспоминания сценариста из летних каникул на берегу озера Туллиярви ложились фундаментом для захватывающих и необычных историй. Не забывал писатель и о старых друзьях, помогая продвигать в массы проект Марко Сааресто — Poets of the Fall и хотя бы раз в пару недель собираться с Петри Ярвилехто за партией в Dungeons and Dragons. Правда незадолго до релиза Alan Wake 2 Лейк покинул их общий чат WhatsApp из-за нехватки времени. Но мы не сомневаемся, что он ещё вернётся.

В настоящее время Сэм занят развитием «Объединённой вселенной Remedy», куда входят приключения несчастного писателя и директрисы «Федерального бюро контроля». Благодаря финансовому успеху Alan Wake 2 (на данный момент её продажи достигли одного миллиона трёхсот тысяч копий) Remedy ускорила темп производства Control 2 и выкупила права на публикацию франшизы у 505 Games.

Кто знает, может когда-нибудь студии удастся выкупить права и на Quantum Break. Ну а пока команда во всю оправдывает свою многопроектную стратегию. Сейчас в стенах Remedy ведётся работа над ранее упомянутым сиквелом Control, спин-оффом Condor, двумя DLC для Alan Wake 2, кооперативным шутером Kestrel для Tencent и ремейком дилогии Max Payne для Take Two. А Сэм Лейк тем временем помышляет о создании готического фэнтези. Всё-таки прошлое ролевика даёт о себе знать. Мы же можем только порадоваться подобным творческим порывам.

<i>Недавно в офисе Remedy засветился новый арт ремейка Max Payne</i>
Недавно в офисе Remedy засветился новый арт ремейка Max Payne

Нам же остаётся пожелать финнам удачи и поблагодарить вас, дорогие читатели, за уделенное время. Надеемся, мы сумели открыть для вас что-то новое в истории выдающегося представителя индустрии.

Напоминаем, что у нас есть собственный магазин Korobok Store, где вы можете оформить заказ как на консольные игры и подписки, так и пополнить кошелёк Steam. Также можете подписаться на наш Youtube-канал, паблик ВКонтакте и Телеграм. Мы будем очень благодарны. Ещё раз большое спасибо за внимание и до скорых встреч.
#remedy #control #alanwake #maxpayne #samlake

4545
20 комментариев

Это самое узнаваемое лицо игропрома? Ну да, Габен просто ноунейм по сравнению с ним ахахаха

7

кто такой габен? он не разработчик

4

Один раз подарил свое лицо 3д персонажу до того как это стало мейнстримом и с тех пор пользуется

1

Хотя Ремеди вообще не первые в деле переноса лиц создателей в игры.

В Старкрафте Brian "Zeus" Sousa - подарил свое лицо юниту Голиафу.

Из других примеров - Вавра из Вархорз в KKD дал свое лицо дворянину.
Или Кен Ролстон в Морровинде - встречает нас и проводит опрос для определения класса.

ну и конечно ротоскопия Принца Персии и Мортал Комбат

Я конечно знаю в лицо эту жирную тушу, но как консольщик хуй на него ложил)))

О, это мужик из недавно зафоршенных мемов. А почему игропрома?

Мне казалось он из рекламы кофе

3