Ключёвые клише «высокого» фэнтези

Затрону парочку менее обсуждаемых и очевидных приёмов, используемых в фэнтезийных игровых (да и книжных) сеттингах.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

На ум любому читателю сразу же придут какие-нибудь драконы, истории об избранных, миры, которые никак не развиваются по прошествии тысячелетий и т.п.
Меня, однако, больше интересуют именно основные принципы мироустройства, без которых по ощущениям невозможно создание фэнтезийного сеттинга и сценария (в играх уж тем более).
Просто решил на ночь глядя набросать мини-лонг по теме.

Погибшие/падшие цивилизации

Начну издалека. Некоторые древние цивилизации пестрили археологическими и технологическими чудесами. Для наглядности в качестве примера можно привести акведуки – важные составляющие ирригационных систем, существовавшие в Вавилоне, Египте и, разумеется, Риме.

Римские акведуки.
Римские акведуки.

После Падения Западной Римской империи и наступления Тёмных веков большинство крупных городов переживали упадок. Вместе с ними упадок переживали и акведуки: они были либо разрушены в ходе военных действий, либо окончательно пришли в негодность в силу длительного отсутствия обслуживания.

Едва ли какой-нибудь остготский или франкский варвар понимал функциональность этих конструкций. В большинстве своём они были либо разобраны, либо тупо использовались в качестве мостов.
Слаборазвитые государства не могут в полной мере пользоваться плодами высокоразвитой цивилизации: отсутствие грамотных инженеров и в целом какой-либо системы образования своё дело сделали.
К слову, поэтому, например, и неудивительно, что в инди-игре Age of Decadence в качестве погибшей цивилизации выступает некоторое подобие древнего Рима (пускай и гораздо более развитое).

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

В фэнтезийных сеттингах такое распространено повсеместно и возведено в абсолют. Более развитые и продвинутые народы жили буквально ВЕЗДЕ. Руины погибших цивилизаций генерируют огромный объём лорного контента, предоставляют невероятные пространства для исследования и чаще, чем хотелось бы, скрывают в себе опасность, которая угрожает всему живому.

Достаточно взглянуть на сеттинг Забытых Королевств. Я помню, как минимум 3 могущественных и огромных империи, которые сгинули и не убрали за собой кучу говна: Нетерил, Имаскар и Иллефарн (разумеется, их наберётся ещё штук 20).
Каждое из этих государств было невероятно развитым, обладало уникальной и неповторимой архитектурой и производило на свет волшебников с таким магическим потенциалом, который даже не снится «современным выскочкам».
От них остались либо крайне опасные руины, либо какие-нибудь магические творения, продолжающие портить жизни всех остальных в течение ещё многих веков.
Через какие-нибудь, ну скажем... две тысячи лет после гибели Нетерила из теневого плана внезапно объявляется летучий нетерильский город (Тултантар). Его правитель решает восстановить империю и в ходе длительной войны его город падает на столицу другого государства (Миф Драннор).

Тултантар и Миф Драннор.
Тултантар и Миф Драннор.

Все главные беды в фэнтези исходят от древних цивилизаций и их магических проделок.
Но это далеко не единственный аспект этого «приёма».
Во-первых, он устанавливает негласное правило сеттинга: «Раньше все народы были круче».Если в сеттинге есть эльфы, то тысячу лет назад они жили лучше и были могущественнее. Разумеется, они всегда будут мечтать о возвращении былой славы.

Гондолин – одна из последних твердынь эльфов в Средиземье, уничтоженная ещё в первой эпохе. Примерно тогда народ уже опустился на самое дно (в прямом и переносном смыслах).
Гондолин – одна из последних твердынь эльфов в Средиземье, уничтоженная ещё в первой эпохе. Примерно тогда народ уже опустился на самое дно (в прямом и переносном смыслах).

Во-вторых, могущество древних цивилизаций кажется недостижимым.
В сеттинге Древних Свитков никто даже близко не подберётся по технологическим достижениям к двемерам (по крайней мере, судя по ситуации в номерных играх серии). Если эти технологические достижения и имеются, то они достигнуты на основе изобретений двемеров.

Как если бы в реальном мире египетские пирамиды были построены по технологиям рептилоидов из космоса.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

В-третьих, исследование. Если игрок исследует не пещеры, то это, скорее всего, будут руины. Фэнтезийный мир полнится руинами: это чуть ли не самый надёжный способ заполнить открытый мир контентом. Эльфийские, гномские, селунитские, айлейдские, двемерские, нордские, ситхские, джедайские, протеанские, – выбирайте сами.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

Вот такая простенькая база. Final Fantasy (всё это, разумеется, характерно и для японских RPG), TES, Dragon Age, Gothic, Witcher, Star Wars, Forgotten Realms – да везде это есть. В фэнтезийном обществе цивилизации либо стагнируют, либо регрессируют.

Опасность магии

Фэнтези может существовать без магии. Но видеоигра в фэнтези-сеттинге без магии – это нечто почти невероятное.
Если в игре есть магия, значит, она ключ ко всему.
Во-первых, в основном конфликте всегда замешана магия. Антагонист либо владеет какими-то имбовыми силами, либо он этими силами порождён. Это само собой разумеется.

Джек из Тени.
Джек из Тени.

Во-вторых, магия в таком сеттинге выступает в качестве орудия массового поражения. Половина континента уничтожена? Магическая чума выкосила всё живое?
Очередной косяк богов или, что хуже, эльфийских волшебников. Корнями всё идёт к тем же Забытым Королевствам, где эти дурачки разрушили своими ритуалами половину мира (см. The Sundering).
Событие с такими же названием и масштабами происходило и во вселенной Warcraft опять по вине тех же эльфов.

Типичный катаклизм. 
Типичный катаклизм. 

Магические войны часто лежат в основе сложившейся в сеттинге ситуации. Победителей в них, как правило, нет (самые могущественные маги либо умирают, либо уходят в тень), и всем выжившим приходится адаптироваться к новой жизни. Невольно вспоминается какой-нибудь древний Spellforce: маги насрали, умерли, а людям теперь приходится перемещаться через порталы, которыми соединены немногочисленные осколки мира.

В-третьих, опасность магии нередко порождает либо страх, либо дискриминационное отношение к волшебникам со стороны обычных людей.
А как к ним ещё относится после всего того, что они наворотили? Тот же мир Dragon Age изначально построен на тотальном подчинении волшебников. Во второй части саги 99% волшебников сходят с ума или срут демонами, что как-то даже оправдывает подобное отношение к ним.
Не зря кунари проявляют в этом плане излишнюю осторожность.

Хуже к магам относятся только в саге «Колесо Времени».
Хуже к магам относятся только в саге «Колесо Времени».

И в-четвёртых, какое высокое фэнтези обходится без артефактов? Даже, казалось бы, «минимально магическая» Песнь льда и пламени: Джордж Мартин и туда засунул Рог Зимы, способный якобы пробуждать гигантов и уничтожать двухсотметровую магическую стену.

И да, конечно, артефакты обладают таким же разрушительным потенциалом, как и сами волшебники. Вспоминаем, как глупо был разрушен мир в Heroes of Might and Magic 3: эльф (опять) с магическим клинком бегал по миру в поисках варвара с другим магическим клинком, потому что по преданию эти два меча при скрещивании уничтожат мир.
Результат немного предсказуем.

Отлично!
Отлично!

Короче, стабильно трактуется тот факт, что от магии больше вреда, чем пользы. Но запрещать полностью её нельзя, ибо в военных целях она всё равно нужна.

Злые расы

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

Если антагонист не порождается одним из предыдущих клише, значит, перед нами злодей в силу своей природы. В фэнтези сеттингах есть неисправимые расы, которые способны творить только зло.
Я бы разделил их на 3 группы:
1) Орки/гоблины/тролли/огры. «Зеленокожие» как правило враждебны по отношению ко всем остальным расам, но амбиции их редко заходят за пределы отдельно взятой территории. Чаще всего они ведут разбойный/варварский образ жизни и практикуют каннибализм/людоедство. Реже они являются инструментом в руках реальных злодеев. В целом же идеальная добыча для низкоуровневых приключенцев.
Этому штампу часто не следуют: орки, тролли и гоблины в конечном итоге такие же цивилизованные, как и другие расы в той же вселенной Warcraft. В Свитках орки вполне себе миролюбивые, начиная с TES 3.
Впрочем, это, скорее, исключения из правила. В DnD и Толкиеновском фэнтези природа орков более однозначна.
Оправдано даже убийство «зеленокожих» детей.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

2) Тёмные эльфы. Как правило, выделяются тем, что давным-давно разосрались со всеми остальными эльфами. Затем они были прокляты, и им пришлось поселиться на какой-нибудь свалке, где никто другой в здравом уме селиться бы не стал.
Для них часто характерен матриархат (дроу, тёмные эльдары (нет, одних культов ведьм мало для таких заявлений), тёмные эльфы из HoMM 5-7, Sacred, Lineage и т.п.). Мужчины находятся буквально в рабском положении по отношению к женщинам. Однако и те, и другие постоянно плетут интриги и борются за власть в рамках разных семей/домов/кланов.
Добряки среди них встречаются редко (Дриззт До’Урден – самое очевидное исключение). Во Вселенной Древних Свитков я бы их тоже добряками не назвал: это одно из самых расистских обществ в сеттинге, практикующих рабовладение и слепой религиозный фанатизм. Впрочем, беззубые сценаристы после Морровинда опустили эту расу на дно пищевой цепи: они стали беженцами с полуразрушенной родиной.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

3) Демоны/дьяволы. Хаотичное (чаще) или законопослушное зло, которое постоянно стремится ворваться в мир обычных людей, потому что у себя им очень скучно. У них это часто удаётся (не без вмешательства злых людей-волшебников), вследствие чего миллионы людей погибают. Осложняется ситуация тем, что демоны по факту бессмертны и всегда возвращаются, что позволяет бесконечно клепать одинаковые сюжеты тем же Близзардам. Диабло никогда не умрёт – это, можно сказать, «вечный» антагонист.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

Законопослушное зло проявляется гораздо реже, хотя, казалось бы, обманывать людей не тяжелее, чем их убивать. Тем не менее, в сеттинге Pathfinder им удалось достичь значительных успехов: огромные государства подчинены воле могущественных архидьяволов (в частности, Асмодея и Маммона).

Империя Челиакс.
Империя Челиакс.

На самом деле обожаю концепцию законопослушного зла и жалею о том, что её реализуют так редко (аналогичная ситуация и с нейтральной стороной некромантии). Вот бы кто-нибудь замутил этакую Игру Престолов с дьяволами и людьми...

Если сеттинг не слишком сильно располагает к расовому разнообразию, злые расы заменяются злыми нациями/империями. В сеттинге Dragon Age таковыми мне всегда казалась Тевинтерская империя и государство Кунари. Посмотрим, как современные Bioware смогут раскрыть рабовладельческую империю в своём новом проекте.

Ключёвые клише «высокого» фэнтези

Заключение

Да нечего мне больше сказать: просто пришла в голову какая-та чепуха и решил описать некоторые элементы эпического фэнтези, без которых мне трудно его представить в формате видеоигры. Если подобная чепуха есть в голове и у вас, то делитесь ею в комментах. Пишите также, если какие-то штампы совсем уж задолбали.

Сами по себе клише не являются чем-то плохим. Главное – реализовывать их грамотно и интересно, и не забывать о том, что одними только клише не обойдёшься. Надо хоть чё-то новенькое придумывать. Избранным не ограничишься!
Впрочем, это для любого читателя и так очевидно.

332332
11
11
11
263 комментария
300 ₽
17
Ответить

Уже упомянуто в части про погибшие цивилизации, но я бы отдельно отметил технологический и социальный застой. Никто никуда не развивается за тысячелетия, языки практически не изменяются, общество навсегда застывает в как бы феодальном укладе

56
Ответить

С одной стороны, да, люди - совсем ахуевшие лентяи. В восточном фэнтези хотя бы до паровых машин часто доживают. В западном сидят в своих крестьянских деревнях до очередного конца света...
С другой стороны, я считаю, что это всё заговор ахуевших эльфов, которые сознательно тормозят научный прогресс, потому что им больше природа близка! Не дают гномам развивать цивилизацию!

29
2
1
Ответить

Потому что магия, нафиг им технологии, когда есть магия которые частенько с лихвой из заменяет

9
Ответить

В колесе времени под конец саги уже начался технологический прогресс

4
Ответить

Ну, у Сандерсона нормальный такой скачок технологический случился в цикле "Рожденный туманом", от классического фэнтези, до технологий уровня 19-20 века, как я понимаю следующая часть цикла будет вообще про сай-фай.

1
Ответить