реклама
разместить

Путь к идеальной игровой локализации: важность редактуры перевода.

Путь к идеальной игровой локализации: важность редактуры перевода.

Локализация и перевод видеоигр — это сложный процесс, который требует не только хорошего знания языка, но и глубокого понимания культуры, контекста и специфики игровой индустрии. Поэтому чаще всего переводом игр занимаются именно носители того языка, на который делается перевод.

Однако всё намного сложнее, чем просто «перевод». Поэтому сегодня мы:

  • Обсудим, зачем всё-таки нужно редактировать перевод от носителей языка при локализации игр.
  • Приведём примеры ошибок носителей, которые замечали редакторы нашей студии локализации.
  • Рассмотрим кейс с локализацией Final Fantasy XV. Спойлер: перевод понравился не всем пользователям, а директору Хадзиме Табате пришлось за него ответить в социальных сетях.

Зачем нужно редактировать перевод?

В переводческой отрасли многие клиенты идеализируют носителей и качество их работы. Всё из-за ошибочного мнения, что носитель — лучший благодаря безупречному знанию языка. Но на практике даже носители допускают ошибки в переводе. Поэтому мы своей командой русскоязычных редакторов всегда вычитываем любой материал на предмет неточностей. А новые переводчики, до начала своей работы, проходят тестирование в нашей студии.

Хороший и плохой носитель. Как определить?

У хорошего носителя есть одно важное преимущество: он красиво и «аутентично» излагает мысли, подбирает обороты и конструкции, которые будут звучать для аудитории понятно и естественно. Ключевая фраза здесь — «хорошего носителя». К сожалению, есть такие переводчики, которые слабо погружаются в проект.

Однако и хороших локализаторов тоже стоит проверять, поскольку привлечение носителей языка к переводу не гарантирует отсутствия ошибок по нескольким причинам:

  1. Человеческий фактор.
    Даже носители языка совершают ошибки или пропускают важные детали. Например, неправильно переведенные слова или фразы могут значительно изменить смысл оригинального текста. Это особенно критично в игровом контексте, где каждый элемент имеет особое значение для понимания сюжета.
  2. Невнимательность к техническим аспектам.
    Игры часто содержат сложные технические термины и механики, которые требуют особого внимания при переводе. Поэтому носители языка, не имеющие опыта перевода игр, иногда не учитывают эти важные детали. Конечно, впоследствии это может обернуться неприятной путаницей среди игроков и получением негативного игрового опыта. А вместе с этим — и потерей репутации игры.
  3. Культурные особенности.
    Каждая игра имеет свои уникальные культурные и региональные особенности, которые необходимо учитывать при локализации. Например, шутки, основанные на локальных культурных реалиях, могут быть неправильно интерпретированы. Так, в The Sims 3 пользователям предлагалось выбрать действие, которое называлось «спросить, как вы пнули ведро». Хотя на самом деле идиома «kick the bucket» (дословно — пнуть ведро) имеет значение «умереть».

И это только основные причины, по которым локализаторы могут допустить ошибки.

Но давайте представим, что хороший локализатор уже подобран, а полный перевод игры уже выполнен. Далее в дело вступает редактор. Разберем его работу на конкретных примерах, которые встречались в нашей студии локализации.

Примеры ошибок носителей

Обратимся к ошибкам носителей, которые встречались при переводе на английский и испанский языки в нашей практике.

В первом случае переводчик неправильно истолковал смысл слова «поносить»:

Путь к идеальной игровой локализации: важность редактуры перевода.

«Поносить» в изначальном значении «носить что-либо» было переведено как «поносить» в значении «очернять, сурово критиковать». От этого значение текста полностью изменилось! Представьте, как такая ошибка могла бы отразиться на локализации какой-нибудь игры.

В следующем примере идет речь о «черном воронке» — автомобиле НКВД для перевозки заключенных, подозреваемых и обвиняемых. Само слово «воронок» произошло от вороной масти лошади. В переводе на испанский язык оказалась воронка — приспособление для переливания жидкостей:

Путь к идеальной игровой локализации: важность редактуры перевода.

Эти ошибки связаны с тем, что носитель может не понимать значение отдельных слов и фраз на неродном языке. Особенно, когда оригинал непростой. Выходит, что для корректного перевода понадобились не только носители английского и испанского языков, но и носитель русского языка, он же редактор, чтобы убедиться в верной передаче смысла.

Ещё один тип ошибок, который нам встречался — соблюдение единства терминологии. Носители этому редко уделяют внимание, поэтому русскоязычному редактору необходимо унифицировать термины в тексте. Ну и наличие опечаток тоже никто не исключал. Всё это тщательно проверили и нашли наши редакторы во время работы.

Путь к идеальной игровой локализации: важность редактуры перевода.

Кстати, вы ещё не забыли про кейс с Final Fantasy XV? Настало время к нему перейти!

Локализация Final Fantasy XV: ошибки и уроки

Final Fantasy XV — пятнадцатая основная часть в серии Final Fantasy. Была выпущена в ноябре 2016 года. Игра в оригинале была сделана на японском, но поддерживает английский, немецкий, русский и французский языки. Однако, во время адаптации, Final Fantasy XV была переведена с недочётами. Давайте рассмотрим их подробнее. Чаще всего замечены проблемы в английской версии игры.

  • Одна из проблем — перевод имени Сидни (в японской озвучке). В некоторых случаях вместо этого ее называют Синди (в английской). Фанаты были недовольны. Тут мы видим ошибку адаптации. Когда имя хотели изменить под другой рынок, но не учли, что любители игры желают, чтобы персонажа звали так же, как и было задумано.
  • Изменения во время локализации коснулись и Игниса. Пользователи жалуются, что при переводе было потеряно самое главное — характер персонажа. По их мнению, «английская версия его горда и саркастична, но японская версия его мягкая и серьезная». Конечно, игроки были взволнованы из-за того, что персонаж так изменился. По сути, его личность полностью переделали.
  • Дубляж. Конечно, этот пример не относится к конкретным ошибкам перевода, однако при адаптации важно обращать внимание даже на такие нюансы, как голос персонажа. Например, персонаж Ардин Изуния, главный антагонист игры, в японской версии имеет богатый и многослойный голос, который передает его харизму и зловещий характер. В английской версии его голос менее выразителен, что уменьшает его влияние.
  • Другие искажения. Например, в японской версии игры была фраза «早く終わらそう», которую можно перевести как «закончим побыстрее!». В английской версии она переведена как «медленно и мучительно».

Ошибок было настолько много, что даже Хадзиме Табата опубликовал обращение с объяснениями. Он согласился, что нельзя менять личность персонажа при локализации: «если личность персонажа меняется на разных языках и становится кем-то другим, первоначальный замысел теряется». Также он добавил, что его команда «обсуждает все проблемы внутри компании и разрабатывает способ улучшить ситуацию с Final Fantasy XV».

Конечно, можно сделать много выводов из этой истории. Но самый главный из них: учитывайте потребности и видение фанатов, а также проводите редактуру перевода. Тогда будут довольны все — и разработчики, и любители игр.

А как вы думаете, нужно ли редактировать перевод носителей языка при локализации? И какие нелепые ошибки перевода встречались вам?

44
реклама
разместить
7 комментариев

локализация

1

А с какого перепугу у меня сама поставилась подписка на "игры"?

Возможно, это судьба?

Почему из текста о профессиональной редактуре далеко не сразу становится очевидно носителем какого из языков должен быть переводчик?

Спасибо за вопрос!)
Если мы говорим о локализации, то ей всегда занимаются именно носители языка. Кроме того, переводчик должен знать язык, с которого переводит на свой родной.

не текст, а какое-то переливание из пустого в порожнее

Март 2025: что было выполнено в переводе Якудзы 6 от команды LaD Kiwami

Так, кончились хиханьки-хаханьки, теперь к отчёту.

Март 2025: что было выполнено в переводе Якудзы 6 от команды LaD Kiwami
1313
33
11
11
InZOI: есть ли жизнь за красивым редактором персонажей? 15 проблем, которые рушат иммерсивность

Мы не будем говорить о системных требованиях, графике, личных предпочтениях и намеренно избежим сравнений с The Sims. Постараюсь рационально разобрать моменты гейм-дизайна, которые либо не работают сейчас, либо требуют срочной доработки.

InZOI: есть ли жизнь за красивым редактором персонажей? 15 проблем, которые рушат иммерсивность
170170
1313
77
22
22
11
Очевидно, что с таким масштабом надо подождать ещё пару тройку лет, чтобы игру довели до ума. Сейчас там реально делать нечего
[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить

Рискну предположить, что для многих Thunder Lotus как разработчик ассоциируется в первую очередь со Spiritfarer, довольно милой и уютной — насколько в данном случае вообще возможно применение подобного эпитета — игрой о смерти. Однако до путешествия Стеллы по загробному миру разработчики из Монреаля выпустили Jotun и Sundered, и именно о последнем…

[SUNDERED] Бойся звуков гонга, странник: в этом мире ты добыча, а не охотник! Игра, в которой приходится отчаянно отбиваться от врагов, чтобы выжить
2727
11
Как я учил английской в Persona 5 Royal
Как я учил английской в Persona 5 Royal

Просматривая видео о Persona 5 Royal от одно автора (здорова, геймеры), вдохновился идеей пройти игру на английском языке, чтобы таким образом подтянуть свои знания и снять с себя ограничение, в виде отсутствие русификатора к играм, которые так хочу пройти.

55
11
11
[FAILING FORWARD] Ace Attorney Trilogy - об именах и трудностях
[FAILING FORWARD] Ace Attorney Trilogy - об именах и трудностях
1010
Не поиграю я короче в Final Fantasy XVI - игра вылетает каждые 20 мин

А что случилось? Вчера я весь день качал игру, в лютом ожидании, ибо давно хотел погамать в неё. Привлекал и сеттинг, и боёвка, которая выглядела лучше того убожества из FF XV.

44
11
Интервью с разработчиками Star Wars Outlaws из отдела Descriptive Video Works
Интервью с разработчиками Star Wars Outlaws из отдела Descriptive Video Works

Когда дело доходит до AAA игр, Massive Entertainment и Ubisoft, показывают мастер класс по доступности, особенно в сфере аудиозаписи. Давайте узнаем поподробнее в данном переводе статьи!

1818
33
11
11
11
Мой самый большой провал, или история как FFVII Remake поставила меня на место
Прошлая статья начиналась с заставки ремейка, наверное логично продолжить заставкой ребёрса
250
2525
22
22
11
11
Сколько стоит локализация игры на один язык?
Сколько стоит локализация игры на один язык?
33
реклама
разместить
Поговорим о Final Fantasy XIV: Online [Лонг]

Не вдаваясь в какие-то специфические вопросы и термины, я перечислю, на мой взгляд, самые важные факторы, которые могут оттолкнуть потенциального новичка от FF14 и вещи, ради которых, все-таки, стоит попробовать в нее поиграть.

Знакомьтесь, это мой паладин. В финалке я впервые начал танчить в ММО
1010
Прошёл оригинальную Final Fantasy VII

И ещё раз убедился, что ремейки необходимы. Небольшая заметка мыслей после прохождения.

Прошёл оригинальную Final Fantasy VII
2222
22
11
11
11
👾 Как JRPG ломали языковые барьеры 🚧

Так, народ, урывками читаю английскую книгу: она настолько удачная, что захотел простыми словами кусочек пересказать, вдруг кто подскажет ещё хорошие книги по тематике или заинтересуется этой. Думаю, это получше аннотации. Сейчас поговорим о том, как переводили JRPG и другие японские игры и почему это было так сложно.

Фото книги с сайта Bitmap Books
300
127127
99
11
11
11
Прочел (было интересно). И понял, что вся статья — это прогрев на книгу за £34.99, то есть почти $44 (и даже с такой ценой тираж распродан)! Я из Учреждения объятий горьких ватрушек вношу свою скромную лепту.