Игры Иван Ефимов
11 424

Лучший арт-дирекшен 2018 года

Самые красивые игры.

В закладки
Аудио

Это был на удивление «стерильный» год. Напирая на реализм, ААА-игры становятся всё более похожими друг на друга. Фотоскан лиц, PBR-текстуры и реалистичное освещение преследуют нас из игры в игру.

Да, игры с реалистичной графикой преобладают ещё с прошлого поколения консолей, но даже от крупных студий в противовес всегда были игры с нестандартным визуальным стилем. Из таких в прошлом году у нас были The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Prey, Persona 5 и Nier Automata. А ещё Horizon Zero Dawn и Destiny 2, которые хоть и сделаны в реалистичной стилистике, но обладают своим стилем, за счёт уникального сеттинга и дизайна.

А что же в этом году? Battlefield V, Black Ops IIII, Hitman 2 и Assassin’s Creed: Odyssey — кроме того, что тоже с упором в реализм, так они ещё и являются прямыми продолжениями, а значит те нотки оригинальности, что есть в их арте — это во многом заслуга предыдущих частей. Ну а Far Cry 5 и вовсе умудряется выглядеть бледнее и скучнее своей предшественницы, хотя уровень безумия в ней даже выше.

Insomniac, мастера мультяшной графики в играх, в Spider-Man внезапно тоже ударяются в реализм. И на фоне суперпроработанных морщинок Нормана Осборна, костюмы супер-злодеев и бойцов Sable, взятые прямиком из комиксов, выглядят смешно и слегка неуместно.

После просмотра «Человек-паук: Через вселенные», хочется спросить: почему нельзя было сделать что-то подобное? Так у игры было бы свое лицо, и визуально она бы запоминалась намного сильнее.

Ну и Red Dead Redemption 2. Технически — это, наверное, самая красивая на данный момент игра. Невероятная работа с сеттингом. Тут даже торговые журналы сверстаны как в реальности! И это не говоря уж про тот мириад анимаций, сделанных для каждого, даже самого незначительного момента игры. Это титаническая работа, которой сотни людей отдали восемь лет своей жизни.

Но, тем не менее, можно ли сказать, что это был креативный риск? Игра выглядит именно так, как ты себе представляешь, когда думаешь об игре про Дикий Запад. То есть так, чтобы понравиться максимально широкой аудитории. Это конечно не минус, да и учитывая общий реализм игры, такая стилистика оправданна, но даже в этих рамках можно было сделать что-то более интересное и необычное. В конце концов, с музыкой Rockstar рискнули и не прогадали.

В общем, тенденция не самая лучшая. И, судя по заявленным на следующий год играм, там всё будет примерно так же. Но не будем о грустном. В этом году всё-таки была пара крупных и довольно много инди-игр с крутым арт-дирекшеном. Перейдем к ним.

Sea of Thieves

У многих есть претензии к Microsoft как к платформодержателю, но в чём компании не откажешь, так это в том, что все её игры выглядят по-разному. И Sea of Thieves не исключение. Это самая необычно выглядящая ААА-игра в этом году. Яркая, солнечная картинка, приятный рубленный дизайн с рисованными текстурами и, пожалуй, самое красивое море среди игр вообще.

С такой стилистикой очень просто скатиться в примитив, но разработчики из Rare нашли ту тонкую грань, когда игра выглядит достаточно просто, но при этом стильно и органично.

Dead Cells

Rogue-like метроидвания Dead Cells — это прекрасный пример объединения старого и нового. Поначалу кажется, что игра выполнена в классическом пиксель-арте, но присмотревшись понимаешь, что главный герой и его противники сделаны в 3D. А точнее, в растрированном 3D. Но сделано всё настолько ловко, что этого почти не замечаешь, а в движении оно выглядит как невероятно плавная и детальная покадровая анимация.

Да и в целом игра выглядит чертовски стильно, а визуальные эффекты и система двухмерного освещения отлично сочетаются с местным пиксель-артом, что даётся далеко не всем разработчикам (да, речь о Octopath Traveler).

Iconoclasts

И как бы в противовес Dead Cells в этом году вышла Iconoclasts — игра, которая сделана по всем канонам и заветам «тру» пиксель-арта. Ограниченный набор цветов, отсутствие режимов наложения или фильтров, а также покадровая анимация вообще всего. Её автор, Йоаким Сандберг, не срезал ни одного угла при создании арта для игры — и неудивительно, что её разработка заняла целых восемь лет. Любовь автора видна буквально в каждом пикселе — настоящая ручная работа.

При этом визуальная часть ещё и отлично работает на сюжет игры. В игре довольно серьёзная и даже мрачная история, и это застает тебя врасплох: совсем не ожидаешь подобного от игры с такой милой и яркой картинкой.

God of War

Несмотря на то, что это очередная игра Sony от третьего лица с ультра-реалистичной графикой, в плане сеттинга — это самая оригинальная крупная игра в этом году. Разработчики из Santa Monica взяли мифы Скандинавии и сделали на их основе зрелищный и невероятно красивый блокбастер. Не раз и не два вы остановитесь, чтобы насладиться видами местной природы, величеством статуй и сооружений, а в присутствии змея Ёрмунганда обязательно почувствуете себя по настоящему маленьким .

В дизайне окружения игра использует множество ярких цветов, при этом не становясь слишком пёстрой или визуально раздражающей. God of War выглядит органично, при этом оставляя ощущение чуть сюрреалистичной сказки для взрослых. Каждый из миров, что посещают герои, по своему уникален, а Радужный мост с Мировым деревом — и вовсе самая красивая локация года. Потрясающая работа художников.

Return of Obra Dinn

Вот он, пример того самого креативного риска, который хочется видеть от крупных студий. Игра с полностью оригинальной стилистикой, которая не похожа ни на что другое. Да, такой двухбитный пиксель-арт оттолкнул многих, но тот факт, что разработчик игры, Лукас Поуп, смог заставить работать эту стилистику в трехмерной игре, заслуживает восхищения — далось это нелегко. Вы можете проследить за её эволюцией в блоге автора: способы отображения менялись десятки раз, пока он не пришел к наилучшему результату.

А ведь Поуп мог упереться в тупик, и тогда ему пришлось бы менять стилистку, отправив на свалку огромное количество работы. Но он рискнул, и победа на The Game Awards подтверждает, что не зря.

Но сама по себе оригинальность — ничто по сравнению с тем, как хорошо эта стилистика работает на игру. За счёт абстрактной графики и того, что вся игра, по сути, представляет из себя набор статичных трехмерных сцен, воображение работает на полную катушку. Каждая новая глава игры — это как хорошая иллюстрация к книге: из минимума информации ты реконструируешь в голове всю сцену, что, в общем, и является целью этой детективной игры. То есть, геймплей и история поддерживаются стилистикой, что встречается не так часто.

Ashen

На первый взгляд Ashen выглядит не особо притягательно. Рубленная стилистика, персонажи без лиц и блёклая цветовая гамма. Но немного поиграв понимаешь, как хорошо всё это работает вместе. Да, игра использует много бледных земляных цветов: тёмно-зелёный, бежевый, бурый, багровый.

Но если в игре с реалистичной стилистикой это всё превратилось бы в кашу в духе игр из начала прошлого поколения, то тут за счёт простых форм персонажей и окружения, картинка выглядит очень четко и хорошо читается. При этом подобная цветовая гамма отлично работает на атмосферу. Благодаря грамотно подобным цветам вся игра пронизана какой-то осенней меланхолией, одиночеством и ощущением умирающего мира.

И хоть очевидно, что персонажи без лиц — лишь способ для небольшой инди-студии уменьшить количество работы, это отлично ложится на местную кооперативную механику.

В игре есть NPC-напарники, и другие игроки могут брать их под свой контроль. Однако вы никогда не знаете, живой человек внутри или нет, потому что игра не пишет имя игрока, а голосового чата нет. И поэтому, за счёт отсутствия лиц, напарники воспринимаются скорее не как личности, а как пустой сосуд, который должны заполнить другие игроки. Что, в свою очередь, отлично работает на некоторое чувство отчужденности в этом мире.

Hades

Ну что тут сказать, это игра от Supergiant Games. И она очень красивая. Неожиданно, не правда ли? В этот раз авторы взяли более комиксную стилистику, с обилием чёрной заливки в тенях, в духе Майка Миньолы, но с более детальным рисунком. Однако при этом в картинке всё равно на 100% узнается Supergiant Games: это вновь изометрия, трёхмерные персонажи на фоне двухмерных фонов и обилие ярких эффектов.

Возможно, за такую осторожность авторов даже стоит поругать, но глупо отрицать, что когда дело касается арта в играх, они всё ещё на недосягаемой для многих высоте.

Gris

Можно долго рассуждать о том, что кроме красивого визуального ряда за Gris ничего стоит. Что это не очень-то глубокая игра, а то и вовсе симулятор ходьбы. Но, тем не менее, это, пожалуй, лучший аудиовизуальный опыт года.

Игра объединяет в себе множество разных техник: что-то представлено только заливками с характерными акварельными пятнами, что-то лишь чёрной или белой обводкой, а где-то грубыми угольными штрихами передаётся объём. В одном месте окружение обладает реалистичными пропорциями и большой детализацией, а в другом мы видим деревья с квадратной листвой и ветвями, которые изгибаются только под прямыми углами. Казалось бы, такое столкновение стилистик не должно работать, но оно работает и работает просто прекрасно. Тут видна рука сильного арт-директора, который смог найти эту тонкую грань.

А то, как игра работает с цветом? Изначально мир игры чёрно-белый, но по ходу повествования вы добавляете в него краски. Красный, зелёный, синий, жёлтый. Каждое добавление цвета сопровождается фантастическим преображением мира. С зелёным появляются растения. С синим вода. А с появлением жёлтой Луны опускается ночь. То есть, работа с цветом здесь в ядре игры.

И если этого мало, у Gris есть последний козырь в рукаве — невероятная анимация. Каждое движение и трансформация главной героини, каждое изменение окружающего мира и все анимации местных существ сделаны вручную. Покадрово. Это тяжелейшая работа, и не удивительно, что аниматоров тут почти в три раза больше, чем художников.

#итоги2018 #графика #long
{ "author_name": "Иван Ефимов", "author_type": "self", "tags": ["long","\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382018","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430"], "comments": 249, "likes": 176, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 33585, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 24 Dec 2018 12:38:29 +0300" }
{ "id": 33585, "author_id": 3416, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/33585\/get","add":"\/comments\/33585\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/33585"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

249 комментариев 249 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
62

Какая-то странная претензия к рдр 2 за то, что игра про дикий запад выглядит как игра про дикий запад
Зато пиксельартовые игры у автора оригинальны
А нахваливание ashen... Это хрен знает какая по счёта игра с персонажами без лица и закосом под минмализм. Absolver, rime, journey - вот только несколько игр с похожей стилизацией

Ответить
3

Банальная вкусовщина, выдаваемая за "нИстандартную" точку зрения.

Ответить
12

Любое мнение это вкусовщина. Тут мнение автора. Я непонимаю как ты объективно хочешь арт оценить. Бред.

Ответить
1

Артдизайн вполне можно оценить объективно.

Ответить
2

Давайте сюда объективные критерии оценки арт-дизайна в таком случае.

Ответить
1

Если мне нравится, то это объективно.

Ответить
16

Это так толсто что тупо.

Ответить
1

выдаваемая за "нИстандартную" точку зрения

Пожалуйста, покажите, где у него что-то выдается за "нИстандартную" точку зрения.

Ответить
–1

"Это был на удивление «стерильный» год. Напирая на реализм, ААА-игры становятся всё более похожими друг на друга. Фотоскан лиц, PBR-текстуры и реалистичное освещение преследуют нас из игры в игру."

Ответить
2

Ну? И? Что значит "выдаваемая за "нИстандартную" точку зрения"? Где тут это выдаваемое? Вы видите что-то плохое в нестандартной точки зрения? Почему "выдаваемая"? Почему вы пишете "нИстандартную" именно так, это должно что-то подчеркнуть?

Ответить
–1

Я не вижу глубины взгляда автора. Только рёв про "нИкрасивАА". А способ написания - попытка разговаривать с автором на одном языке.

Ответить
7

Я не вижу глубины взгляда автора.

Беда, да.

Только рёв про "нИкрасивАА"

Где рев? Статья написана в выдержанном, спокойном тоне. При чем тут вообще рев? Вы, простите*, какую-то свою выдуманную чушь предъявляете как претензию.

попытка разговаривать с автором на одном языке.

Разговаривайте нормально.

*не требуется.

Ответить
–1

Ну когда автор обретёт аргументацию, тогда и можно будет пересмотреть подход. А пока всё плохо.

Ответить
3

В смысле — обретет? Реализм как противоположность стилизации совершенно самоочивидная вещь. Просто по определениям и первого, и второго. Вам какие именно аргументы нужны? Того, что "реализм" определяется именно так, как определяется, а стилизация определяется так, как определяется именно она? Что именно вы хотите? Мне уже интересно.

Ответить
–3

Чтобы автор увидел первопричину, а не мазал субстанцией разработчиков.

Ответить
0

Первопричину чего? Какой еще субстанцией он якобы мажет? Где он мажет разработчиков? Вы говно имеете в виду? Где это, блядь, в статье? Где автор в статье мажет разработчиков (каких?) говном (где)? Покажите место: вот тут, тут и тут, мол, автор мажет субстанцией разработчиков.

Ответить
1

и в чем он неправ

Ответить
–3

Ну хотя бы в том, что никто никого "из игры в игру" в игру не преследует - каждый играет в то, что хочет. Не нравится гражданину арт в какой-то игре - он её тупо не покупает.
Вообще ругейм-коммьюнити очень странное - вроде бы кругом всё сожрала жажда наживы (следствием которой и стало желание издателей свести риски к минимуму), но альтернативные способы хозяйствования это сразу "совок", "нежизнеспособно" и "вообще мы тут цивилизованные люди, что вы тут за бред несёте". Как говорят некоторые: "Кушать подано! Жрите с лопаты!".

Ответить
2

Я где-то написал, что это, реалистичный арт — это плохо? Мне не нравится то, что игры становятся слишком похожими друг на друга. И если скажем в RDR2 такой визуал оправдан, то я не вижу ни одной причины, почему тот же Spdier-Man выглядит так, как он выглядит. Это тупо боязнь издателя/разработчика того, что кому-то комиксная или мультяшная стилиcтика может на зайти, что особенно смешно на фоне мега-успеха Fortnite.

И я рад, что игра хорошо заработала и мы увидим продолжение, но я считаю, что она откровенно проигрывает, по причинам которые я описал в статье.

Ответить
5

Это тупо боязнь издателя/разработчика того, что кому-то комиксная или мультяшная стилиcтика может на зайти, что особенно смешно на фоне мега-успеха Fortnite.

У фортнайта (как и херовой тучи других анлайн игруль) мультяшная стилистика потому что они должны запускаться на как можно большем количестве тостеров и при этом производство ассетов должно быть относительно небольшим, потому что там монетизация завязана на постоянном выпуске скинов.
И весь этот пиксельарт и лоуполи - это в первую очередь следствие очень ограниченного бюджета, а не невероятной творческой смелости.

Ответить
1

И весь этот пиксельарт и лоуполи - это в первую очередь следствие очень ограниченного бюджета

Нет, в случае с лоу-поли вы немного ошиблись. Тренд на лоу-поли появился в дизайне где-то в 2010-х, его сначала вообще рисовали в векторе, потом он перетек в 3д, появились уроки лоу-поли для визуализации, Синема4д, Афтер Эффектс, вот это все, появились плагины для лоу-поли стилизации 2д (фотографий, например). В игры он перекочевал позже, до этого в играх лоу-поли считалось просто показателем низкого качества и ничем больше.

А пиксель-арт скорее да. Но в этом нет ничего плохого, я только за. Это вообще совершенно естественный процесс, когда искусство, ограничиваясь бюджетом и возможностями, рождает новое.

Ответить
1

и в чем я ошибся? лоуполи арт дешевле реализма в разы. Я не говорю про красоту, стиль и т.д. Это просто тупо дешевле

Ответить
2

Не обязательно. Например, набор лоуполи скал от Polyquest стоит 300, что ли, в ассетсторе. А реалистичных скал и камней я накуплю за 10-20 баксов пучок.

Ответить
2

Так почему авторы используют такой "навязчивый" стиль (в случае с RDR2 я вообще не понимаю, какой там ещё должен быть стиль, т.к. менять стиль после первой части франшизы было бы очень странно)? Кто навязывает? Из каких соображений принимают подобные решения?

Ответить
0

При чем тут совок, бот?

Ответить
0

Ну, вы все-таки с красноквадратником(c)(tm) разговариваете, как это при чем.

Ответить
0

И чем же можно охарактеризовать красноквадратников?

Ответить
1

Ну как чем? В основном это кругомвраги и мылибоони, игра с нулевой суммой, а оттуда уже и все остальное. Вот посмотрите, как вы критикуете статью: с позиции задетого, ущемленного. Будто автор оскорбил то, что вам дорого, вы начинаете нападать на автора на ровном месте, выдумав себе врага. А этот мой комментарий вы сейчас переведете в политическое русло, хотя он был про психологию; вот смотрите.

Ответить
0

А с чего бы не нападать на автора, когда он под личиной "взвешенной точки зрения" отказывается зрить в корень? Ну и "кругомвраги" и "мылибоони" уже давно не в тренде - враг внутри, а никаких мы уже лет как 30 нету (если не раньше). Всё надо начинать сначала. И этот процесс уже идёт (и далеко не благодаря "человекам" с красными прямоугольниками).

Ответить
0

А с чего бы не нападать на автора, когда он под личиной "взвешенной точки зрения" отказывается зрить в корень?

Где вы видете то, что автор, якобы, отказывается зрить в какой-то корень, да еще, якобы, под какой-то личиной?

Ответить
1

Вижу по тексту.

Ответить
0

То есть, аргументов не будет. Хорошо. Не то, чтобы я ожидал другого, конечно, но было интересно, пересилите ли вы себя или продолжите писать одну и ту же фразу "я так вижу". Вы смогли размножить это "я так вижу" на пять комментариев, ни разу не ответив по существу. Что ж, на этом можно заканчивать. Спасибо за хороший иллюстративный материал. До свидания, до новых встреч.

Ответить
0

А этот мой комментарий вы сейчас переведете в политическое русло, хотя он был про психологию; вот смотрите.

враг внутри, а никаких мы уже лет как 30 нету (если не раньше). Всё надо начинать сначала. И этот процесс уже идёт

Браво. Браво. Да капо. Без комментариев.

Ответить
0

Так я вроде на ваши вопросы отвечал. Но ладно - людям свойственно видеть то, что хочется.

Ответить
0

Так я вроде на ваши вопросы отвечал.

Нет, вы запутались в ветках. Здесь вы меня спросили, чем характеризуются красноквадратники, я ответил и упомянул, что вы откомментируете мой ответ в политической области, хотя политика совершенно не к месту здесь. И вы это действительно сделали, и действительно не к месту, чему я даже удивился. Сейчас вы, возможно, будете утверждать что под "враг внутри, а никаких мы уже лет как 30 нету" вы что-то другое имели в виду, это уже не важно.

Ответить
0

Так вы тут бот, выходит. Я популярно расписал при чём тут т.н. "совок".

Ответить
8

У него там еще грис уникальный. Хотя это сборник студенческих скетчей с какого нибудь сайта куда они их там выкладывают.

Ответить
0

Сейчас плоским минимализмом никого не удивишь. Мне она больше всего напоминает monument valley. Ну и с journey слизано, конечно

Ответить
4

автор просто представления не имеет насколько сложно, оставаясь в ненасыщенной палитре и без инопланетных пейзажей и стилизации, добиться красоты и атмосферы. То что сразу в глаза бросается то и крутой артдирекшен значит.

Ответить
0

Так как я согласен и с вами, и с автором, то предлагаю забыть уже это словосочетание "арт-дирекшн" и заменить его на "стилизацию". И тогда сразу странный спор из-за терминов прекратится, и останется только нормальный спор про содержание.

Ответить
0

Лучший арт-дирекшн это пиксельная ссанина. Приехали 2к19.

Ответить
34

Лучший арт-дирекшн в этом году для меня — это Red Dead Redemption 2. Rockstar сделала самую визуально цельную игру в открытом мире вообще. Я на нашёл ни одной локации, которая бы выглядела не как реальное место.

Даже боюсь представить, как это всё синхронизировалось и утрясалось.

Ответить
2

Лучший арт-дирекшн среди игр с открытым миром в Xenoblade X.

Ответить
9

Арт-дирекшн — это, если что, не всегда создание фантастических пейзажей.

Иногда арт-дирекшн — это создание наиболее реалистичной картинки. Последнее даже сложнее.

Ответить
–12

Реалистичная графика за окном есть

Ответить
13

Именно поэтому её очень сложно достигнуть, да.

И в RDR 2 она идеально работает. Это редкая игра, где любуешься закатами и рассветами, потому что они... настоящие.

Ответить
3

Было сложно. Было. Но с каждым днём всё проще и проще. И скоро придем к тому, что будет не сложнее, чем нажать кнопку на фотике. А вот нарисовать крутой стильный арт всегда будет требовать большого таланта и труда.

Ответить
6

Почему было-то?

В Red Dead Redemtpion 2 специально для реализма писали динамические объёмные облака, которые реалистично пропускают/преломляют свет. Это особенно шокирует в сцене на воздушном шаре.

И этого никакой фотограмметрией не достигнешь. Это труд программистов, который может себе позволить только Rockstar сейчас. В той же Odyssey небо выглядит мультяшно в сравнении, хотя бюджет большой.

Такой гиперреализм — это ОЧЕНЬ дорого. Во многом поэтому почти все инди — стилизация.

Ответить
3

облака да и вообще технически ориджинс лучше. ну а так подобная технология генерации облаков есть у хорайзон например. в той же ориджинс ты можешь прямо на карте наблюдать как облака в реалтайме передвигаются и формируются. другое дело, что ни одна игра не делалась 8 лет и таким штатом. Да и бюджеты там все же не сравнимы. Насколько я помню ни один ассасин не был дороже 100 лямов, в то время как гта 5 в 2.5 раза дороже, хз чо с рдр, но вроде как плюс минус те же цифры

Ответить
2

Тени от облаков были даже в стратегиях 15 лет назад, причем даже без самих облаков.

Ответить
1

Я могу ошибаться, но не вспомню сходу игру, где были реалистичные движения тени и преломление пенумбр. В rdr2 же несколько раз я останавливался посреди поля и просто смотрел на тени от облаков. И это было красиво. Ловил себя на мысли, что в жизни я так останавливался от силы раз 10.

Ответить
1

Вам про воздушную атмосферу, а вы про дроп шадоу.

Ответить
0

Ну метод, использованный в hzd работает только для далеких облаков, в rdr я так понял есть сцена с полетами в этих облаках (судя по комментарию выше), в таком варианте облака из hzd не сработают (по крайней мере без изменений в методе рендеринга). Другой вопрос, что нет никакого смысла делать объемные облака, если в них не надо летать, да и вообще все затратные графические фичи делаются только тогда, когда в них есть необходимость, бюджет на кадр не резиновый.

Ответить
1

Нет, облака и там и там примерно одинаковые. Да, есть небольшая сцена с полетом в облаках, но это не меняет значение тут. В Horizon попросту нету сцен в самих облаках. Сработают, алгоритмы у обоих игры схожи, и разницы нет особой. Есть смысл делать, когда ты делаешь полноценную симуляцию облоков, то учитываешь и тени, и освещение с учетом облаков, что позволяет сделать такие красивые пейзажи. Рокстар делали это явно не ради полета, для полета можно было-бы фейками запросто сделать. Сейчас уже данная система практически стандарт для игры подобного плана

Ответить
1

ну в hzd облака маршировали, при этом рендерились они в конце, только там, где видим только скайбокс, на порезанном в 4 кажется раза разрешении и с активным использованием темпоралки (раз в кадр вроде бы только 1 из 16 пикселей рисуется или как-то так), и только тогда у них получились нормальные тайминги на кадр. Разве с такими ограничениями получится сделать тоже самое без артефактов при полете, где облака ближе и занимают больше экранного пространства?

Ответить
0

ну так больше и не надо, ну а кто говорит что это в рдр не так?там полет на несколько минут в миссии)тоже можно полукрасить и все, когда на земле результата хватит)

Ответить
0

на земле точно хватит, в воздухе черт его знает =) Но да, скорее всего, может максимум на сцену параметры подкрутили на покрасивше.

Ответить
0

У них и так по грани фпс ходит, так что использовать намного выше качество никто не станет, особенно рокстар)

Ответить
0

Много уже "нарисовали графики" для игр?

Ответить
0

По вашей логике совершенно не нужны конкурсы фотографий. Ведь достаточно нажать 1 кнопку и получить идеальную фотографию.

Ответить
–14

На рассвет я могу полюбоваться в любое утро без игр.

Ответить
11

На рассвет на Диком Западе?

Ок. Удачи)

Ответить
–8

А дикий запад у нас неведомая планета? Ах нет, это всего лишь леса со степями.

Ответить
7

Это очень смешной комментарий на самом деле. Говорит о том, что его автор мало где был. Рекомендую съездить на досуге в Калифорнию (или Дубай) и оценить, насколько там солнце отличается от того, что вы видите в средних широтах РФ, например. Я уже не говорю про характер облаков, погоды и т.п.

Ответить
1

Мне крайне смешно и печально одновременно, что вы предлагайте съездить (НА ДОСУГЕ!!!) В Калифорнию. Учитывая, что это не простое и не дешёвое удовольствие.
Всё-таки учитывайте в какой стране мы живём, Вадим.

Ответить
4

Ну Калифорния известна своим ярко-белым солнечным светом. Поэтому в ней однажды решили кино снимать.

Но это относится и к арабским странам.

Речь о том, что «я видел солнце из своего окна» — это очень смешной аргумент.

Ответить
–17

Ахаха, облака, ахуеть, самому не смешно со своей чуши?
Смотрим на скрины рдр2, вижу среднюю полосу РФ в большей ее части, и что дальше?

Ответить
6

Ничего, что это всё вписано в контекст исторического туризма, не?

Реалистичное изображение Дикого Запада, с реалистичной погодой, реалистичными утырками в пабе, реалистичными конюшнями и реалистичными полями.

Всё ради погружения. Всё достигается титаническими усилиями. И реалистичный арт-дизайн — это тоже арт-дизайн, если что.

Ответить
–1

Нет, это скучные дженерик леса без какой либо изюминки, без какой-либо идеи в "арте". А рассветы и закаты и у меня есть

Ответить
22

у вас в реальности графон хуже чем в рдр2

Ответить
1

Ах да, в жизни нет вечных бликов и масляных поверхностей.

Ответить
–1

Я бы показал вам лучшие закаты из RDR 2, что я видел, но они у меня на спойлерных шотах, к сожалению.

Ответить
2

*искусственные закаты

Зачем мне смотреть на них, если я могу выйти на улицу и смотреть на реальную природу? От игрового арта ждешь новых миров

Ответить
1

Вы как бы очень сильно предвзяты. Я вот, честно признаюсь, не мой сеттинг RDR, вот не мой и все, ну не заходит мне дикий запад (может в детстве переел немного фильмов, книг Джека Лондона и Майна Рида. Но вот качества картинки и каких-то реалистичных моментов, которые восхищают, у RDR2 не отнять.

Ответить
0

Этот комментарий тоже очень смешной, он как минимум говорит о малообразованности и мажорских замашках.

Ответить
–4

А чем рассвет на Диком Западе отличается от рассвета в средней полосе России?

Ответить
0

Так можно сказать почти про любой элемент игры

Ответить
1

Про любой элемент игры, который выглядит неинтересно.

Ответить
0

А у тебя что за окном? Покаж.

Ответить
–4
Ответить
4

Не ври, сейчас зима. А это вообще фотография из 2011 года.

Ответить
0

чота графон не очень.

Ответить
1

Этому спору лет триста.) Сто в заметной форме, привет импрессионистам. Но таки сложно технически не равно сложно-как-искусство. Фотореализм зачастую требует не столько "глаза художника" и чувства стиля, сколько кропотливой работы над деталями, особенно не в живописи, а в мире фотосканированных ассетов.

Ответить
2

Да это просто гиганитизм.
Такие вещи всегда будут находить отклик в человеке, его сложно сделать НЕ красиво.
А вот такие простые вещи как в рдр2 сделать круто, это другой уровень.

Ответить
2

А за что человека заминусовали ? Всем кто в теме вопроса давно известно и понятно, что Monolith Soft сделали лучший Open World в JRPG, причем уже дважды. Но это ж японщина, кому оно надо, не считается. Вот выйдет их слудующий проект с реалистичной графикой в духе средневекового фэнтези и тогда все сразу очнутся, ага. Надеюсь, что нет.

Ответить
0

это видимо 4к скриншоты

Ответить
20

Эх, Одиссеи нет, а ведь там красиво, даже очень

Ответить
14

Да, автор почему-то воротит нос от дорогого блокбастера в редком сеттинге, для которого концептеры и артдиры проделали много работы; но зато хвалит набивший оскомину пиксель-арт в инди-проектах.

Ответить
23

В разных играх пиксель-арт очень разный, это лишь техника. И считать, что все игры с пиксель-артом выглядят одинаково — это очень неправильно. Да вот даже Dead Cells и Iconoclastas выглядят очень по разному.

И я не ворочу нос от дорогих блокбастеров, просто большую часть времени визуальная часть в них у меня не вызывает никаких эмоций. Ну то есть, когда я включаю игру, понимаю, что, да игра красивая, технологичная, но к этому быстро привыкаешь и воспринимаешь как должное.
Игры с крутым или необычным арт-дирекшеном, постоянно тебя удивляют и заставляют остановиться с мыслью "блин, это классно".

Ответить
6

Извини, но мне кажется, ты не совсем понимаешь, что такое арт-дирекшен. Хороший арт-дирекшен -- это когда художественный концепт (он же вижн) успешно воспринимается рецепиентом, проще говоря, когда художественные задачи, поставленные для данного проекта, визуализированы успешно. И, как многие успели отметить, показать Грецию или Дикий Запад на таком уровне, как это сделано в Odyssey и RDR 2 -- чертовски непростая задача. На мой личный взгляд, гораздо более сложная, чем нарисовать множество красивых, но абстрактных фонов в GRIS.

У тебя даже в заголовке статьи на главной написано "самые красивые игры". ААА-блокбастеры зачастую очень красивые игры, и именно арт-дирекшен там прекрасный. А отбор в твоей статье скорее по принципу необычности стилистики, потому что выглядит интереснее, чем "реализм", но тогда и статью нужно было назвать по-другому.

Ответить
4

И, как многие успели отметить, показать Грецию или Дикий Запад на таком уровне, как это сделано в Odyssey и RDR 2 -- чертовски непростая задача. На мой личный взгляд, гораздо более сложная, чем нарисовать множество красивых, но абстрактных фонов в GRIS.

Я с этим не спорю, но я смотрю на это немного по другому. Да, скрупулезно воссоздать мир Дикого Запада, во всех его подробностях и деталях — это очень сложная задача требующая большого количества ресурсов, времени, исследований и тд. и то, что они сделали в игре — это безусловно очень круто. Но тогда получается мы оцениваем лишь масштабы работы и деньги, которые были на нее потрачены а не сам арт-дирекшен.

Так ли сложно воссоздать реальность или что-то близкое к ней, обладая теми ресурсами и временем, что есть у Rockstar? Есть ли в этом креативный риск?

Очевидно, что GRIS не может с этим соревноваться, там всего-то 4 художника работало, но как мне кажется, они потратили гораздо больше сил в попытках найти визуальный стиль и язык игры и выбрать направление в котором они будут делать игру в ближайшие 2-3 года, в надежде что в итоге это будет выглядеть хорошо и понравится людям.

Хороший арт-дирекшен -- это когда художественный концепт (он же вижн) успешно воспринимается рецепиентом, проще говоря, когда художественные задачи, поставленные для данного проекта, визуализированы успешно.

Ну тогда в этот список можно засунуть вообще все игры мира, очевидно, что если игра вышла и в ней есть графика, то задача выполнена.

Поэтому если отбросить масштабы разработки, остается только вопрос того, красивая игра или нет и дает ли она какой-то новый визуальный опыт. Если игра отвечает на оба этих вопроса, то для меня это хороший арт-дирекшен.

Ответить
2

В разных играх пиксель-арт очень разный

В разных хороших играх. В разных средних и плохих играх пиксель-арт очень одинаковый, типично новичковый, и именно это в основном ставится в вину пиксель-арту как технике. Не сказать, чтоб совсем несправедливо: ведь, если честно, пиксель-арт действительно имеет очень низкий порог вхождения.

Ответить
1

Ну то есть, когда я включаю игру, понимаю, что, да игра красивая, технологичная, но к этому быстро привыкаешь и воспринимаешь как должное.

Странно было бы от ААА проектов ожидать, что игра не будет красивой и технологичной. Другое дело, когда какая нибудь инди-игрушка выглядит так, будто ААА проект, и, даже, многих уделывает (привет хеллблейд). А вот пиксельные игрушки, если они сделаны от души - они способны просто сразить наповал. В свое время попросту влюбился с первого взгляда в Mercenary Kings, Terraria (вот где минималистичный пикс выглядит уместно, а не ножки-прутики и тело бочка, что нынче модно выдавать за "уникальный пикс-арт"). Из недавних Stardew Valley.

Ответить
0

Я бы Return of Obra Dinn заменил на Одиссею, но увы, не я автор

Ответить
5

В Obra Dinn как раз самый необычный арт-дирекшен в этом году, не нужно её убирать, надо просто добавить Одиссею :)

Ответить
0

Мне как-то она глаз мазолила, поэтому так решил :)

Ответить
9

Это то, чего не отнять у Юбисофт! Красивые миры...

Ответить
2

У юбисофт много чего не отнять, к сожалению, иногда они копают сами под себя, но с ассассином у них всё хорошо

Ответить
0

Это постирония или что-то не понимаю в играх.

Ответить
11

При всей моей любви, Odyssey — не очень ровная визуально. Есть целые острова, заселённые наспех сделанными деревьями и кустиками.

С другой стороны, как приедешь в большое поселение... сразу ах (скрин мой, хотя выглядит как рекламный).

Ответить
0

Тут согласен, есть такие моменты, но у меня они размывались на фоне остального просторного и красивого мира

Ответить
0

Ну эти два острова откуда у тебя скрин вообще самые красивые места в игре лел.
Серебряные острова.

Ответить
0

Макс Зарецкий в твиттере такие виды из Греции выкладывает, что меня останавливает от покупки только что некогда играть)

Ответить
18

Я бы еще FAR: Lone sails добавил

Ответить
9

Banner Saga 3
Infuse
Консул
Vampyre
Captain Spirit

Ответить
1

Dragon Quest 11
Ruiner

Ответить
1

Ruiner 2017 же

Ответить
0

Действительно.

Ответить
6

Щел 2018 год игры с реалистичной графикой называют визуально скучными...

Ответить
3

Что довольно забавно, потому что игр с реалистичной графикой очень мало. Сейчас тренд на гиперрелиастичность - всякие красивые эффекты освещения, которых не встретишь в реальной жизни, глянцевые поверхности, яркие перенасыщенные цвета итд. И в значительной степени это используют для того, чтобы скрыть невозможность отрендерить ту самую фотореалистичную картинку

Ответить
0

это все пошло с киноиндустрии, там сейчас в моде ленсфлееры и прочие блики.

Ответить
0

Дуб — дерево. Олень — животное. Воробей — птица. Россия — наше отечество. Игры с реалистичной графикой визуально скучны. Смерть неизбежна. Что не так-то?

Ответить
3

Ну типа как можно называть графику скучной если она стремится к тому чтобы страть фотореалистичной. Получается тогда что ирл "графика" тоже скучная!
то-то все тру-пацаны выбирают 2д...

Ответить
3

К вашим услугам вся история визуального искусства от фаюмских портретов до импрессионистов (дальше пока не стоит, остановитесь на конце XIX века). Советую изучить — очень интересно, и тенденция хорошо видна: от реализма к импрессионизму. Везде. Овладели реализмом — двигаемся за его пределы.

Ответить
2

Так разве реализмом овладели? Графика в играх как была на уровне Киллзона/Крайзиса так и осталась. Этого недостаточно. Нужен уровень CGI.
Орден 1866 еще был. Но там все плохо с самой игрой.

Ответить
4

Протестую, 3д качественно ушло вперед со времен крайзиса. И вы не так поняли слово "овладеть", или я не так выразился. Ведь со времен импрессионизма реалистическая живопись тоже шла вперед, там было куда развиваться и сейчас можно охуеть от степени достоверности (хотя, на мой вкус, это ближе к "смотри как я могу", а не к искусству).

Ответить
–1

до CGI еще далеко, пока рейтрей не завезут. а до реализма еще дальше.
ведь даже самые крутые кины выглядят сейчас не очень реалистично.

Ответить
1

ILM почти подобрались к зловещей долине, Таркин и Лея были вполне неплохими. А уж Рейчел из BD 2049 так вообще один в один! Только глаза ненастоящие.

Ответить
–1

ВОт именно, лучший арт всегда в 2д или около него

Ответить
0

Не Россия, а РСФСР.

Ответить
1

Это цитата из учебника грамматики 1889 года. До возникновения РСФСР еще почти 30 лет.

Ответить
0

Извиняюсь, не знал.
PS: та Россия была тюрьмой народов, а не родиной.

Ответить
0

Грамматика, она такая. Не одно и не два национальных меньшинства сложило голову в битве с дореволюционной русской грамматикой.

Ответить
0

Но победа была одержана! ;3

Ответить
0

Слушайте, ну нельзя ж так 3 раза подряд менять комментарии на ходу. Теперь мой комментарий про грамматику выглядит странно.

Ответить
0

Почему нельзя? =(
Да нет, всё нормально выглядит. Я не узнал цитату, написал глупый комментарий.

Ответить
–1

это как написать "2+2 =4, 3+3=9, х+р =12, 5+5=25. что не так?"

Ответить
0

Нет, это не так. Вы написали неправильно.

Ответить
–1

не тебе судить)

Ответить
0

Как раз мне. А почему не мне, по-вашему?

Ответить
–1

по моему не тебе.

Ответить
0

У вас не получился ответ на мой вопрос (пробовать еще раз не обязательно).

Ответить
–1

получился.

Ответить
2

Чем объяснять, смотри с 30 секунды.

Ответить
8

В Море воров все же самая завораживающая картинка. Как в сказке. Как Обезьяний остров Рона Гилберта, если кто помнит. Особенно впечатляет на большом экране с HDR. Вода в сочетании со звуком моря и закаты - это шедевр.

Ответить
0

А потом в кадре появляется морда пирата, особенно женского пола - и игра резко становится одной из самых уродливых в истории...

Ответить
6

Battlefield V, Black Ops IIII, Hitman 2 и Assassin’s Creed: Odyssey — кроме того, что тоже с упором в реализм, так они ещё и являются прямыми продолжениями, а значит те нотки оригинальности, что есть в их арте — это во многом заслуга предыдущих частей

ассасин и реализм? чевоооооо? и хоть да, по сути это "рескин", но все таки намного более разнообразный в визуальном плане

Ответить
1

Тоже баловались в фоторежиме

Ответить
1

ууу, у меня скринов с местными красотами сотни две наберется)

Ответить
1

Эх, хочется вернуться, а делать там нечего, всё таки не нравится мне это разделение DLC на 3 части. Все вопросики открыты, всё выполнено, кроме как просто бегать уже нечем заняться, к сожалению

Ответить
1

нуууу нет, это не артдирекшен! Артдирекшен это когда инди 5 видов пикселизации в блоге перебрал, а реализм - это просто отсканили, почистили и в продакшн, очевидно же

Ответить
1

Ну и венец моей коллекции :D

Ответить
0

На какой платформе сделаны скриншоты, подскажите пожалуйста?
Очень круто смотрятся.

Ответить
0

PC, в 4к с максимальными настройками

Ответить
0

Я тоже чуток поспамлю) А то лежат на харде, показать некому :D

Ответить
6
Ответить
7

Ashen как пример арт-дизайна

Вторичного, разве что, потому что игра с такой же стилистикой вышла на год раньше.

Ответить
3

1е абзацы этой статьи - это как раз то, о чем я говорю постоянно, "ааа " как серая стерильность, к сожалению. 2017 был выдающимся, конечно, еще долго будем обходить. Меня, кстати, это напрягает в сони экзах - видно что наращивают анимацию и графику и всё это в угоду реализма (по сути как и отдельные пк мастер рейс напирают на графоны) в 4k, но пока только Цушима выглядит свежо, как ожившие концепт арты.

Sable

Автор даже сам не понял или так случайно зашифровал 1 из самых стильных игр которые я видел за год, она в следующем должна выйти и думаю попадет в итоги года за арт дирекшен точно.

о, тем не менее, можно ли сказать, что это был креативный риск?

Thank U. Но осторожно, на тебя сейчас накинуться (упс, уже) свидетели и поклонники рок звезд, так что держись, это же все таки игра поколения, ну как тебе не стыдно)

В общем, тенденция не самая лучшая. И, судя по заявленным на следующий год играм, там всё будет примерно так же. Но не будем о грустном. В этом году всё-таки была пара крупных и довольно много инди-игр с крутым арт-дирекшеном.

Поэтому Инди всегда и всё спасают и сделают это в очередной раз, и так год за годом.

Причем дальше автор начинает рассказывать про проекты детально и по делу, а у меня в голове крутится мысль "но ведь большинство, и здесь на dtf и в мире, особенно у нас скажут что это же просто пиксели.. для них всё инди это пиксели, а всё ааа это ГРАФОН, как же можно быть такими узколобыми людьми.
Кстати, я могу ошибаться, но по-моему в этом году TGA жестко просчиталось и вообще убрало техническую номинацию, ограничившись арт-дирекшеном. Ну кто так делает.

При этом визуальная часть ещё и отлично работает на сюжет игры. В игре довольно серьёзная и даже мрачная история, и это застает тебя врасплох: совсем не ожидаешь подобного от игры с такой милой и яркой картинкой.

Люблю контрасты. Konjak свой кусочек славы всё-таки получил к концу года. Не представляю как он дополз до релиза спустя столько лет в одиночку.

С GoW я согласен из, наверное, всех ААА, да и скандинавские мифы полюбил после Vikings особенно, это как с HZD в прошлом году, хотя там сеттинг и оригинальней.

Return of Obra Dinn

Вот он, пример того самого креативного риска, который хочется видеть от крупных студий. Игра с полностью оригинальной стилистикой, которая не похожа ни на что другое.

This. Любопытно, что даже TGA это отменили, то для большинства это опять же будет 1 пиксельное вырвиглазное месиво, как в это играть то ?)

Но сама по себе оригинальность — ничто по сравнению с тем, как хорошо эта стилистика работает на игру.

Кстати да, важный момент. Хотя я и предпочитаю часто style over substance, но всё же это очень важно, особенно когда такая синергия происходит.

Эх, когда про Миньолу вспоминают в контексте Hades душа радуется. Пусть автор продолжает писать про арт, у него здорово получается. И спасибо что без глупых натянутых шуток, как нужно.

Про Gris говорить ничего не хочется, нужно смотреть, играть, восхищаться и показывать всем, кто спорит про "games as art". Выйди она чуть раньше, как и Gorogoa в прошлом году.. Просто знающие люди подводят итоги в следующем, а не в этом как раз по таким причинам.

Хочется накидать множество проектов, но боюсь если начну то уже не остановиться.. Сейчас подумаю и вспомню то, чего не называли, хм..

Ответить
3

Удивлен что никто не вспомнил в конце года про эти проект, особенно про Anne, это обязано быть в таком списке, но все как то резко позабыли или не знали..

Ответить
2

Спасибо, рад что со мной кто-то на одной волне)

Ответить
0

Кстати, главный вопрос - Celeste не выбрана как слишком предсказуемый пик ? Потому что арт-года, в инди секторе скорее всего будет забирать она, а я бы в очередной раз похвалил Gorogoa ) Florence и Mimit пропущены или не настолько достойны внимания для большинства ? Я бы рекомендовал, хотя в первую очередь не столько за арт конечно.
А вот Red Strings Club стоило, настолько атмосферного детального пиксель арта я давно не ощущал, прямо дышит киберпанком, хотя всего то пару экранов и удачно подобранная музыка делает свое дело, но вайб работает на полную.
И почему JRPG обделены ? Ni no kuni 2 и Octopath так или иначе выделились с этой точки зрения.

Просто интересно.

Ответить
0

Celeste классная, но по мне там уж слишком примитивная стилистика с этими огромными пикселями. Плюс меня там смущало то, что самая игра сделана в пиксель-арте, но интерфейс, портреты персонажей и шрифты хайрезные, карта трехмерная, все это как-то плохо сочетается как по мне.
Gorogoa вышла в прошлом году, да и честно говоря, я не играл и даже забыл, что такая играть есть) Хотя выглядит классно.
Red Strings Club очень грубый арт, на грани любительского. Та много сломанных линий и кривых, нет сглаживания, с перспективой проблемы.
Ni no kuni 2 я не стал добавлять, потому что она выглядит один в один как первая часть.
Octopath Traveller мне кажется визуально неприятной. Идея прикольная, но такой пиксель-арт с сильным использованием разных эффектов тут плохо сочетается. Я про это упомянул, когда про Dead Cells писал.

Ответить
2

Про Celeste я спросил, собственно, как раз потому что и сам считаю по сути также.. она классная, арт прям выверенный, четкий, красивый, но.. было ощущение что его даунгрейдили даже в рамках того выбранного дирекшена и стиля который они выбрали. Вот что мешало хотя бы глаза в нарисовать, особенно когда такие классные диалоги и милая Мэйделин и история эмоциональная. Это было действительно странно и выбивалось немного, под конец там вообще одни диалоги уже и никакой связи с моделькой главной героине уже не чувствуется, такое прям сильное расхождение, но игру называют лучшей даже в плане арта в этом году еще и за уровни в первую очередь я думаю, за сочетание ярких цветов, палитры, разнообразия (хотя очень сильно резануло повторение пройденного в конце).
Gorogoa обязательно попробуй и поиграй, гарантирую что ты такого еще не видел, это железно. Просто игра вышла также в декабре (как и Gris), но на консолях в этом и многие пропустили, хотя она и попала в призы в феврале-марте.
Согласен про грубый и неопрятный арт, но это изначально выбор испанцев таков, Gods Will Be Watchin был таким же, это уже так рисует художник, с прицелом на реалистичный пиксель. Мне просто хочется всегда побольше инди отметить хотя бы в этом качестве, ибо про ААА и так 100 статьей напишут.
Кстати, я бы сказал, даже чуть похуже, (хотя и до сих по красиво, люблю я такой живой cell shading, но уровня Prince of Persia 2008 всё равно никто не достиг за эти годы для меня) по-моему над 2 частью уже Ghibli не работали и Level 5 уже сами делали всё.
Octopath как пример успеха в Old School JRPG возрождении и не только геймплейно, но и визуально, многие считают, что таким должен быть ремейк FF6 и я с ними согласен (если оставаться в рамках 2D). Да, как то пропустил эту строчку.
Мой поинт был в том, чтобы охватить как можно больше, но понятно, что это индивидуальные субъективный артикль, поэтому захотелось вспомнить еще, слишком уж много игр вышло, хотя вспомнают только 2 в основном к концу года.

Ответить
2

И это я не говорю про более экспериментальные штуки

Ответить
1

ОЧЕНЬ хороший комментарий.)

Ответить
–12

В год оф варе только одна локация неплохо выглядит, а в рдр2 вообще уныние.

А вот Торна шикарна.

Ответить
27

Вот вам нескучный рдр

Ответить
1

Это авторская работа. Все совпадения случайны

Ответить