Выдыхаем, ремейк Gothic в надёжных руках, — заявляю это после того, как разузнал о нём всё, что можно

В демо Nyras Prologue разработчики исправили все недочёты Playable Teaser, а из интервью и видео-дневников видно, насколько они глубоко уважают и знают оригинал.

Написал Riverander
Специально для торговой площадки FunPay
Выдыхаем, ремейк Gothic в надёжных руках, — заявляю это после того, как разузнал о нём всё, что можно

К 2019-ому году «готическая» франшиза уже более 10 лет находилась в коматозном состоянии: проблемный релиз третьей части подвёл черту под отношениями между разработчиками из Piranha Bytes и издателем JoWooD. Они разошлись своими путями: права на серию перешли JoWooD, и в итоге, обратившись к другим студиям, они выпустили Forsaken Gods, ArcaniA и Fall of Setarrif. «Пираньи» же вынужденно занялись Risen. По разным причинам все эти проекты не смогли превзойти первые две оригинальные части «Готики».

Именно 2019-ый год стал поворотным моментом в истории серии: в начале года THQ Nordic, другая компания-издатель, объявила о покупке оригинальных разработчиков «Готики». Вместе с их интеллектуальной собственностью: JoWooD обанкротилась ещё в 2011 году, и к этому моменту права уже давно были у «Пираний». В конце года THQ Nordic и вовсе выпустила под своим крылом Gothic Playable Teaser — по сути, демо будущего ремейка первой части.

Разработала его некая таинственная Барселонская студия THQ Nordic, а не «Пираньи» — всё это стало тогда сюрпризом.

О чём был Gothic Playable Teaser

Добро пожаловать в Колонию, сделанную на Unreal Engine 5

В интро нам рассказывают старую историю о Миртане, переживающем не лучшие времена: королевство находится под осадой полчищ орков. Чтобы победить в войне, король Робар решает ссылать всех преступников, вне зависимости от тяжести их деяний, на рудники Хориниса — там добывают магическую руду, необходимую для создания мощного оружия.

Для предотвращения побегов король попросил лучших магов королевства возвести магический барьер над рудниками, который пропускал бы заключённых внутрь, но уже не выпускал бы наружу. По какой-то причине магия вышла из-под контроля, и узники, воспользовавшись замешательством своих тюремщиков, устроили мятеж. Новая власть навязала свои условия монарху: поставки руды не прекратятся, но теперь за них придётся платить.

Так установился новый порядок, просуществовать которому было отведено десять лет (если верить хронологии из мануала к тр��тьей части) — ровно до того момента, как в долину Рудников за неназванные преступления не бросят безымянного заключённого, которому суждено изменить судьбу многих.

Ещё есть куда расти
Ещё есть куда расти
Неповторимый оригинал
Неповторимый оригинал

И вот на моменте, когда Безымянного отправляют за барьер, начинаются первые различия демо с оригиналом: кто-то нападает на место обмена со внешним миром, и главный герой чуть не погибает в процессе. Всё это поставлено довольно кинематографично — игра 2001 года себе не могла позволить этого по понятным причинам.

Сам Безымянный стал активно комментировать практически всё происходящее...

Пережив падение с высоты, Безымянный пытается осмотреться, чтобы понять, куда он вообще приземлился — не помогает делу и то, что нападение на обменный пункт произошло ночью. Это, кстати, уже вызывает вопросы к логике происходящего: кто будет париться с перевозкой всего одного заключённого в это время суток? Впрочем ладно, я понимаю, хотели сделать по красоте: чтобы главный герой сразу оказался в гуще событий.

Вскоре незадачливого героя окружают монстры. Безымянному приходится отбиваться от них — не слишком успешно: обломок клинка настоящим оружием не назовёшь, да и численный перевес оказался не на его стороне.

...и не менее активно юморить в стрессовых ситуациях

В самый последний момент на выручку к отключившемуся герою прибывает незнакомец и переносит его в свой личный лагерь. Оказывается, что спасителя зовут Диего и он занимает должность лидера Теней Старого лагеря. Его работа — присматривать за новичками, ведь они имеют обыкновение нарываться на неприятности.

Он расс��азывает о местных порядках, о других обществах Колонии — обо всём, что может заинтересовать новичка. В конце-концов, он соглашается проводить Безымянного до Старого лагеря — ведь нужно рассказать рудному барону Гомезу о нападении на пункт обмена. Но для начала новичок должен найти хоть какое-то пригодное оружие. Самостоятельно.

Не всем понравился новый дизайн Диего, хотя, мне кажется, что он подходит его характеру. С другой стороны, такой наряд не совсем подходит Колонии

И тут, наконец, полный контроль переходит нам: можно всласть побродить по местным достопримечательностям. Таким как расширенный обменный пункт, личный лагерь Диего, храм трёх богов, сигнальные башни… Да, окрестности зоны обмена были изменены разработчиками весьма вольно. Но исследовать локации всё так же интересно, как и в оригинале — спрятанных вещей здесь много. Правда, они подсвечены маркерами, видными при приближении.

Так-то поклоняться Белиару и ставить святыни нельзя под страхом смертной казни
Так-то поклоняться Белиару и ставить святыни нельзя под страхом смертной казни

Вдоволь нагулявшись, можно наткнуться на два дополнительных задания, переплетённых с основным. Первое выдаёт Кайден — охранник зоны обмена: бывшие друзья украли у него амулет, и теперь его нужно вернуть. Это поручение призвано продемонстрировать систему последствий. Можно отдать работодателю желаемую вещь и получить взамен меч, как договаривались. Или забрать её себе и понять, что это на самом деле ключ, ведущий к более ценным сокровищам Кайдена. Правда, догадавшийся об обмане хозяин тут же прибежит возвращать свои вещи.

Да, тут есть Бладвин и он тоже запоминает «это». Впрочем, этим скриншотом я хотел скорее подсветить дизайн доспехов стражников Старого лагеря в демо — просто держите в голове, что эти доспехи, на минуточку, достались от королевской стражи
Да, тут есть Бладвин и он тоже запоминает «это». Впрочем, этим скриншотом я хотел скорее подсветить дизайн доспехов стражников Старого лагеря в демо — просто держите в голове, что эти доспехи, на минуточку, достались от королевской стражи

Второе задание выдаёт Орри — стражник у ворот. Ему нужно принести сильное болеутоляющее, за это он обещает открыть ворота несмотря на приказ Диего, прямо запрещающий это делать.

На фоне играет Herr Mannelig от In Extremo — знаковая для игры композиция

Но на самом деле это обман — если принести стражнику требуемое лекарство, то он его заберёт и лишь рассмеётся в ответ, поздравив с первым днём в Колонии.

От этих заданий так и веет романтикой первой главы оригинальной игры, когда главным героем, который ещё не присоединился ни к одному из лагерей, откровенно манипулируют. Неудивительно, учитывая, что сами поручения взяты прямиком оттуда с некоторыми изменениями: амулет, к примеру, отсылает к ловушке рудокопа Грима, а обман Орри — к Балоро, который также обещал отдать смертоносное оружие за… еду.

Видно, что разработчики минимально, но ознакомились с оригинальным материалом — напомню, что тизер разработала никому неизвестная тогда студия в Барселоне. Гораздо позже выяснится, что на создание демо ушёл год, а работали над ним всего семь человек. В 2021-ом году эта студия из Барселоны станет называться знакомым нам именем Alkimia Interactive.

А что «Пираньи»? Они захотели сосредоточься на других проектах: тогда в активной разработке был Elex 2. Сейчас же они мертвы: в прошлом году сотрудников студии сократили из-за «кризиса в игровой индустрии». Тех самых старичков попросту не осталось.

Самое значительное изменение произошло с боевой системой. Её будто взяли прямиком из For Honor и наложили на готические реалии

Обратно к повествованию: после всех этих злоключений можно вернуться к Диего и наконец-то пойти в Старый лагерь. На воротах их остановит Бладвин, для которого тоже нужно будет выполнить поручение: он задолжал охотникам из Нового лагеря Драксу и Рэтфорду мясо щелкуна (странности перевода, так как имеется ввиду снеппер) и клык волка. Теперь же это надо принести нам, и для этого даже не надо обладать охотничьими навыками, как в оригинале. Во время задания покажут новую механику: можно выманить животных разных видов гнилым мясом, и они даже начнут сражаться между собой.

Напоследок заставят потушить огонь на одной из сигнальных башен и тем самым предупредить Старый лагерь о том, что к нему выдвигается дружественный отряд. Со скал открывается хороший вид на центральную долину Колонии — и Диего по-отечески поздравляет с обретением нового дома и сообщает, что это только лишь начало.

Gothic Playable Teaser приняли неоднозначно: кто-то, как и я, просто был рад тому, что полумёртвую серию наконец-то начали выводить из коматозного состояния. Кто-то, впрочем, был не рад демо по разным причинам. Даже сейчас, если пройтись по обзорам в Steam, можно составить список основных причин недовольства. Они были вызваны:

  • боевой системой; она дуэльная, а ведь даже в демо большинство схваток — с несколькими врагами одновременно;
  • дизайнами Диего и главного героя — в частности, претензии шли в основном к их излишней чистоте, вычурности и пёстрости, что не смотрится в рамках сеттинга; их поведение и реплики в диалогах тоже стали объектами критики: особенно, болтливость и шутливость Безымянного;
  • слишком цветастая гамма — доходило вплоть до просьб, чтобы палитру специально сделали мрачной и серой, так как в противном случае это сильно бьёт по атмосфере;
  • дизайном доспехов, идущим вразрез с сеттингом: и действительно, доспехи Бладвина — это что угодно, но не то, что логически вписывалось бы в сам мир.

В своё время я написал колонку о том, что стоит дать шанс студии в Барселоне. Это возможность, как минимум, увидеть возвращение серии в мир живых, а как максимум — даже новые проекты в сеттинге Морграда. Ну и будем честны, посторонний взгляд на игру 2001 года не был бы лишним: особенно вспоминая «Пираний», застрявших в петле самокопирования. Тем более, «Архолос» (лучшая фанатская модификация) показал, что нет ничего плохого в том, чтобы что-то изменить в готической формуле.

Тем более, что от этого никто не проиграет — оригиналы из продажи не изымут. Alkimia Interactive уже доказала это своими действиями: два года назад первая и вторая части получили обновления в Steam. Добавили поддержку современных форматов экрана и русский язык — раньше приходилось устанавливать патчи поверх самостоятельно. Ещё прикрутили мастерскую Steam и лаунчер: теперь можно одной кнопкой удобно устанавливать различные пользовательские модификации. Дошло до того, что первые две части вышли даже на Nintendo Switch.

Всего этого не было бы, если бы игроки не показали свой интерес к тизеру. Именно для этого он в первую очередь и создавался — и издателю, и студии нужно было понять, есть ли смысл браться за ремейк с финансовой точки зрения, будет ли это потенциально интересно фанатам и сколько их. Благодаря этому сложилась уникальная ситуация: с помощью опроса, данного разработчиками в конце тизера, у игроков появилась возможность повлиять на судьбу будущего проекта.

«Перед вами не полная версия игры, а короткий отрывок-тизер, представляющий один из возможных подходов к созданию новой Gothic»
«Перед вами не полная версия игры, а короткий отрывок-тизер, представляющий один из возможных подходов к созданию новой Gothic»

На этом опросе всячески заостряли внимание и настоятельно просили пройти после окончания тизера. Через какое-то время даже выложили результата в открытый доступ — именно на основе этих данных и дали зелёный свет уже полноценному ремейку. Ниже приведу в пример несколько слайдов.

94,8% «за» продолжение разработки. Практически, в единодушном порыве
94,8% «за» продолжение разработки. Практически, в единодушном порыве

Финальное число опрошенных составило 43,111 человек — в том числе и я, кстати! А количество комментариев превысило цифру в двадцать тысяч.

Подавляющее большинство опрошенных играло во все игры из трилогии, а самой любимой у них стала вторая часть с аддоном «Ночь ворона»
Подавляющее большинство опрошенных играло во все игры из трилогии, а самой любимой у них стала вторая часть с аддоном «Ночь ворона»

В целом, большинство опрошенных остались скорее довольны визуалом и музыкой, чем нет, анимации оценили крайне средне, а больше всего мнения разделились по поводу боевой системы. А ещё оказалось, что многие даже не против, если какие-то части сюжета будут изменены. В итоге тизер получил весьма недурственную оценку в целом.

Выдыхаем, ремейк Gothic в надёжных руках, — заявляю это после того, как разузнал о нём всё, что можно

И работа над ремейком продолжилась. А если быть точным, то студия начала разработку с нуля, так как осознала, что будущую игру, скорее всего, будут покупать в основном фанаты — а они весьма консервативны в своих взглядах.

С тех пор прошло уже целых пять лет. Мы уже успели увидеть и множество скриншотов, и даже трейлер, но на горизонте даты релиза все ещё не виднеется. Однако, 24 февраля Alkimia Interactive представила на суд общественности новое демо — Nyras Prologue. По всей видимости, ремейк уже на финальных стадиях разработки, и студия хочет собрать ещё фидбека перед релизом. По сути, перед нами уже практический готовый продукт и вряд ли будут что-то глобально менять, разве что по мелочи.

Посмотрим.

О чём Nyras Prologue

Nyras Prologue — отдельная предыстория, призванная показать некоторые ключевые особенности будущего ремейка. Потому игру мы начинаем не за Безымянного, а за заключённого Нираса, только что прибывшего в Колонию. Без каких-либо предварительных роликов нас встречает старый добрый Диего и сразу заявляет, что никого не интересует, как зовут главного героя, и он тут вообще никто. Традиция соблюдена.

Золото комедии. И да, когда я говорю о старом добром Диего — я говорю о том, что теперь его дизайн приближен к оригиналу настолько, насколько возможно. Ну и, в отличие от тизера, с главным героем он не нянчится

Дальше он ставит нас перед фактом: случился обвал, и обменный пункт отрезало от остальной долины. Расчистка пути займёт несколько дней, поэтому лучше бы найти безопасное место для ночлега, ведь недалеко от ущелья видели мракориса, весьма опасного хищника. Можно также попробовать поговорить с Уистлером (ещё одним персонажем прямиком из оригинала), но он нас прогонит.

Кстати, деталь, которую я заметил только лишь на третье прохождение демо, так как решил задержаться на пункте обмена чуть больше обычного — разговор Уистлера и Диего. Мол, обменщики короля дурят их на зерно: им прислали всего три мешка, так ещё и с червями. Ну а каторжники, в свою очередь, сделали более толстые основания у бочек с рудой, чтобы отправить меньше руды, чем предполагалось.

И это хорошая деталь, вписывающаяся в повествование и дополняющая его. В оригинале её не было
И это хорошая деталь, вписывающаяся в повествование и дополняющая его. В оригинале её не было

Пора отправляться исследовать окружающий мир. Первое, за что цепляется взгляд — это магический барьер… как бы странно это не звучало. Дело в том, что в оригинале его не всегда было видно, он постепенно исчезал, мерцая какое-то время после загрузки сохранения. Теперь же он светится всегда и служит вечным напоминаем о том, куда мы попали.

Второе — теперь окрестности зоны обмена Старого лагеря выглядят ровно точь-в-точь, какими они был в оригинале, с поправкой на логичное расширение каких-то вещей (в сравнении с Playable Teaser). Главным образом, сам пункт преобразился, стал больше похож на склад для товаров из внешнего мира. Не такой огромный, как в тизере.

К пруду пришили водопад… 
К пруду пришили водопад… 
Массивные постройки уходят далеко в небо. Сложно поверить в реалистичность такого
Массивные постройки уходят далеко в небо. Сложно поверить в реалистичность такого
Ну а в оригинале пункт обмена и вовсе простецкий. Если подойти достаточно близко к скале, то можно получить разряд молнии от барьера
Ну а в оригинале пункт обмена и вовсе простецкий. Если подойти достаточно близко к скале, то можно получить разряд молнии от барьера

Ещё открыли доступ в заброшенную шахту. В оригинале она планировалась как отдельная игровая локация, но впоследствии её вырезали. И вновь, наглядное внимание — даже к такой, казалось бы, мелочи. Это касается и диалогов: мало того, что они написаны достаточно хорошо и можно поверить, что именно так заключённые в Колонии общаются, так ещё и снабжены различными деталями из глобального лора.

Например, уже только за одно демо успели затронуть и Варант, и Нордмар, и Хоринис — когда как в оригинале они или не упоминались вовсе, либо были слабо продуманы (например, книга «Война с Варантом»). Это наталкивает на мысль о том, что разработчики даже перестарались со своей домашней работой и досконально изучили не только первую часть, но трилогию в принципе.

В ремейке, кстати, главный герой вместо того, чтобы бросить зажжённый факел на пол, одним мощным движением втыкает его в землю, где тот ещё горит какое-то время. Удобно
В ремейке, кстати, главный герой вместо того, чтобы бросить зажжённый факел на пол, одним мощным движением втыкает его в землю, где тот ещё горит какое-то время. Удобно
Внутри шахты. И хотя фишка с факелом реально удобная, вряд ли она сможет соревноваться со свитком «Свет» на долгой дистанции
Внутри шахты. И хотя фишка с факелом реально удобная, вряд ли она сможет соревноваться со свитком «Свет» на долгой дистанции
В тизере шахта была закрыта
В тизере шахта была закрыта
Заброшенная шахта в оригинале
Заброшенная шахта в оригинале

Последнее, что привлекает внимание — саундтрек. Не будет преувеличением сказать, что музыка Кая Розенкранца составляла огромную часть атмосферы всех трёх оригинальных частей. Он с хирургической точностью мог передать настроение локаций и происходящих событий: будь то торжественное отплытие на «Эсмеральде» или меланхолическое возвращение в Колонию во второй части.

Интересный факт, который я узнал при подготовке материала: у него нет музыкального образования. Но третья «Готика» красноречиво говорит о его таланте. В ней игроками критикуется всё что угодно — и сюжет, и боевая система, и квесты, и исследование. Но я ни разу не видел, чтобы у кого-то были претензии к музыке: наоборот, ею заслушивались миллионы.

Даже фанаты отдают дань уважения: многие треки из «Архолоса» основаны на музыке Кая. В данном случае угадывается без проблем, что вошло в основу композиции

Поэтому и новость о том, что Alkimia Interactive каким-то образом смогла привлечь к разработке ремейка Кая, очень сильно порадовала. Сам он ещё в интервью изданию GameStar (за 2022-ой год) рассказал о том, каких принципов будет придерживаться при создании саундтрека к ремейку.

Кай вернулся в роли композитора. Стоит ли ожидать полностью новые мелодии или будут возвращены старые?
Конечно же должны быть старые мелодии в ремейке. Это мне абсолютно понятно, к тому же я уверен, что фанаты это воспримут положительно, поэтому я решил сделать небольшую смесь из старого материала и нового. Одна треть саундтрека будет полностью новой, вторая модернизированной, а третья переаранжирована. Новый материал в любом случае нужен, так как в оригинальной Готике было много локаций, где не было собственной музыкальной темы.

В прологе это подтверждается — композиции там чувствуются свежо, но это все ещё легко узнаваемые мелодии прямиком из 2001 года. Полностью все треки можно прослушать здесь, в том числе и те, которые не используются, но остались в файлах игры. Забегая вперёд, скажу, что во внутренностях прототипа осталось много чего интересного: и обновлённая карта Кол��нии с игровой моделью, и модельку главной антагонистической сущности, даже полный набор оружия.

А я, пожалуй, в свою очередь предлагаю для сравнения тему родного Нового лагеря

Возвращаясь обратно к повествованию: в заброшенной шахте можно найти бесхозный лук со стрелами и опробовать их в деле — тут уж видно решили не брать систему с автоприцеливанием из оригинала, а скорее просто взяли то, что было в третьей части серии.

А вот так было в оригинале — прицела нет, лишь авто-наведение. Владение луком влияет на скорость и дальность стрельбы

Спускаясь к долине можно встретить Орри, который всё охраняет ворота: в обмен на пиво он рассказывает о местных порядках — и ведь не обманул, как в тизере, слава Инносу. Почему не Диего? Ну, в этот раз он слишком занят, чтобы возиться с новичками.

Чуть подальше от ворот стоит Дракс и выжидающе смотрит на падальщиков — он предлагает стать наживкой для падальщиков в то время как он всех перестреляет из своего лука. В награду он предлагает вкусный ужин и… место для ночлега. Что ж, делать нечего, просьбу придётся выполнять.

Лучший охотник в окрестностях показал свои... навыки. Впрочем, этот курьёз позволяет подметить, что визуально стрелы остаются в главном герое некоторое время. А ещё то, что кирка в воздухе висит
Лучший охотник в окрестностях показал свои... навыки. Впрочем, этот курьёз позволяет подметить, что визуально стрелы остаются в главном герое некоторое время. А ещё то, что кирка в воздухе висит

После охоты Дракс попросит ещё об одной услуге: его коллега по охотничьему ремеслу Рэтфорд ищет пропавшег�� члена Нового лагеря Йорика. По-хорошему нужно найти их обоих и вернуться на место ночлега до вечера. Но перед этим можно всё же попытаться спуститься вниз к долине и увидеть тот самый завал, о котором говорил Диего.

Бедолаге долго расчищать этот завал. Вдалеке хорошо виден Старый лагерь, а вот всё остальное покрыто дымкой тумана
Бедолаге долго расчищать этот завал. Вдалеке хорошо виден Старый лагерь, а вот всё остальное покрыто дымкой тумана
В тизере на этом месте добавили пункт охраны — интересно, как же смогли его обойти и напасть на пункт обмена?... Кстати, отсюда видно башню Ксардаса
В тизере на этом месте добавили пункт охраны — интересно, как же смогли его обойти и напасть на пункт обмена?... Кстати, отсюда видно башню Ксардаса
А вот в оригинале не видно башни Ксардаса. Зато сильно выделяется разрушенная крепость, в которой позже можно будет встретить Ур-Шака
А вот в оригинале не видно башни Ксардаса. Зато сильно выделяется разрушенная крепость, в которой позже можно будет встретить Ур-Шака

Со стороны пункта обмена расчисткой занимается Кирго, стражник Старого лагеря. В оригинале он участвовал в поединках на арене, так что даже тут предлагает дружественный спарринг. В награду даже не за победу, а просто за участие он может немного поучить нас владению мечом. Давайте попробуем.

Да, они действительно полностью переделали боевую систему (для следящих за проектом это не новость), и она стала более похожей на оригинал, где у каждого типа оружия было по три степени владения: новичок — боец — мастер. Из интересного: как бы я не пытался блокировать Кирго, даже соблюдая тайминг (пробовал несколько раз), у меня ни разу не получалось блокировать атаку — видимо, из-за разницы в уровне мастерства героя и стражника?

Более того, сам противник осуществляет действия гораздо быстрее, чем главный герой.

А вот так было в оригинале: специально подобрал противника со схожей экипировкой. Я смог заблокировать атаку, подгадав момент, но Орри меня оббежал. Даже здесь побыстрее хотелось перейти на новый уровень владения мечом

Не будем отчаиваться и воспользуемся теми советами, что дал Кирго — меч держим в одной руке, подгадываем момент для блока. Теперь мы владеем одноручным оружием на уровне бойца. Реванш!

Теперь противник ненадолго оглушается при блоке. В сравнении с оригиналом забрали стандартную комбинацию нанесения ударов, но вместо неё дали возможность взмахнуть клинком сверху и выпад. Впрочем, здесь мне хватило стандартных боковых движений
Бойцовская стойка в оригинале — это уже то, с чем можно без проблем пройти игру. Правда в этом примере, справедливости ради, у меня хорошая экипировка и накрученное здоровье

После спарринга возвращаемся к основной цели: нужно найти Рэтфорда, а заодно и Йорика. Для этого идём назад к заброшенной шахте и забираемся на скалу. Там как раз стоит искомый охотник, но вот принимать помощь от чужака он совершенно отказывается. Странно, это был бы хороший момент для того, чтобы вставить сопровождение, как в старых частях. Ну, знаете, когда надо вместе со временным напарником куда-то отправиться, а он по пути убивает всех монстров и ценный опыт идёт вам.

Ну, придётся справляться своими силами.

Здесь можно блокировать даже чудовищ! В оригинале было нельзя — только уклоняться от атак

Пройдя немного по лесу, находим труп Йорика. Вскоре подходит Рэтфорд и всё объясняет: погибший подсел на болотную траву, которую продают сектанты из Болотного лагеря, и у него поехала крыша. Во сне к нему пришёл их бог — Спящий. После этого Йорик пропал и, видимо, им полакомился уже упомянутый в начале демо мракорис. На его теле можно найти набросок с загадочными символами, которые он сделал под действием травы, но Рэтфорд оставляет его нам. Наконец нам разрешают переночевать в лагере охотников.

Демо оканчивается вещим сном: герою является сам Спящий.

Выдыхаем, ремейк Gothic в надёжных руках, — заявляю это после того, как разузнал о нём всё, что можно

И вот на этом месте можно вспомнить, что на самом деле Нирас — это не новый персонаж, выдуманный специально для этого небольшого пролога, а один из действующих персонажей сюжета оригинала. Для тех, кто забыл, напомню (осторожно, спойлеры).

Во второй главе Ю’Берион, духовный лидер Болотного братства, посылает Безымянного за юнитором, камнем для фокусировки магических сил. Всё это нужно для великой Церемонии, к которой готовятся все сектанты: она позволит связаться с их богом и узнать, как сбежать из-под купола. До главного героя уже посылали послушника братства — Нираса, но он не вернулся.

Безымянный отправляется по его следу и вскоре находит. Тот заявляет, что к нему явился Спящий и назначил его своим единственным последователем, а гуру и братство могут идти к чёрту. В приступе безумия он нападает на главного героя: но в ходе короткой схватки Безымянный побеждает незадачливого сектанта и отбирает у него юнитор.

И это более интересный ход, как по мне: взять старых персонажей и создать вокруг них историю, которая без проблем вписалась бы в саму игру 2001-го года. Порой это гораздо более тонкая работа, чем просто создать что-то с нуля и для неё требуется не только досконально знать оригинальное произведение, но и любить его.

А что в итоге?

Ворон собственной персоной
Ворон собственной персоной

И уже на основе этого демо можно сделать несколько далеко идущих выводов. Во-первых, разработчики чётко определись с видением своего продукта и целевой аудиторией, которую должны будут составить фанаты оригинальных частей. В тизере, по словам Райнхарда Полличе, главы студии, они специально пытались «выйти за границы дозволенного и получить сильную реакцию от сообщества». На основе полученного фидбека они составили документ с принципами разработки: какие элементы являются основными и неподлежащими изменению, а в каких можно проявить фантазию.

Более того, студия прекрасно понимает, в каких странах наиболее популярна серия и где у неё больше всего поклонников: Россия, Германия и Польша — именно для них обещали завезти полную локализацию. Ну и, разумеется, куда без английского — лингва франка XXI века. Демо, кстати, уже было с полной русской озвучкой и это несмотря на все политические тенденции.

Всё это разработчики рассказывали на протяжении нескольких лет и подытожили в двух видео. В первом их заставили поиграть в оригинал и рассказать свои ощущения — ребят, моргните, если вас держат в плену и заставляю играть в «Готику»! Но если без шуток, то такой подход достоин уважения.

Во втором более подробно рассказали о том, что ��ни собираются устранить все нелогичности, противоречия и дыры главного сюжета. Это можно только поприветствовать, но, честно говоря, напрягая свою память, я не смог вспомнить ни одного момента в повествовании оригинала, к которому у меня был бы вопрос — ведь история-то весьма проста. Разве что концовка первой части не совсем состыкуется с началом второй.

Кроме того, они решили поработать с местами из оригинала, которые не использовались в сюжете или квестах вообще: речь, подозреваю, идёт о лагере Квентина, пляже с руинами корабля и том участке с орочьим руинами неподалеку от хижины Кавалорна. И большое внимание уделят культуре орков. В видео показали расширенное в сравнении с оригиналом поселение зеленокожих. Стоит отметить, что во время разработки первой части планировали сделать подземный город орков, но позже от этого решили отказаться и вырезали из игры совсем.

Но, наверное, самое крутое, о чём поведали разработчики — это то, что они добавят новые плоскости для исследования: похоже, что скалолазание и ныряние будут больше, чем функционалом на пару раз. В видео показано, сколько интересного можно найти на морском дне и на какие высоты можно забраться. Расширенный вертикальный геймплей рулит.

И ведь стоит подчеркнуть следующее: Alkimia Interactive исправила абсолютно все выдвинутые к тизеру проблемы и, внимание, действительно прислушалась к игрокам. Поменяли дизайны Безымянного и Диего, изменились цветовую палитру Колонии, убрали метки, выкинули боевую систему «под For Honor», внешний вид доспехов приблизили к оригиналу, убрали постановку (это, кстати, было необязательно) и шутки с излишней болтливостью.

Вместе с тем, что хоть я крайне позитивно отношусь к новому демо, стоит отметить, что оно не совершенно и обладает целым рядом минусов, которые нужно будет поправить — ведь пролог как раз и создавался для того, чтобы собрать фидбек для финальной полировки, верно? Что ж, в таком случае вот вещи, над которыми стоило бы, по крайней мере, подумать (необязательно исправлять, я всё-таки не эксперт в разработке игр):

  • ИИ врагов слишком дубовый: чудовища привязаны к своим зонам намертво, а у гуманоидных противников нет никакой тактики, кроме как просто идти напролом. Оббегать, например, они тоже не умеют — это совершенно точно нужно исправлять;
  • много багов на квадратный километр демки… нет, даже не так, ОЧЕНЬ МНОГО багов: страшно представить, что будет в финальной в версии — это тоже должно отправиться на полировку;

С другой стороны — в демо много всяких интересных мелочей. Например, вот тут не дали почитерить... 
С другой стороны — в демо много всяких интересных мелочей. Например, вот тут не дали почитерить... 
  • есть проблемы с контрастностью: в местах, где светло — порой ну очень уж ярко, а где темно — тьма будто бы поглощает всё;

Выдыхаем, ремейк Gothic в надёжных руках, — заявляю это после того, как разузнал о нём всё, что можно
  • из-за контраста открывается другая проблема: очень сложно подметить какие-либо предметы, пока не подойдёшь к ним вплотную. В оригинале они еле-заметно мерцали, но как это можно адекватно сделать в ремейке, что более приближен к реализму в визуале — хороший вопрос;

Найдите все мерцающие предметы на этом видео
А что можно забрать здесь?
А что можно забрать здесь?
  • многие игроки отмечают, что анимации слишком медленные, персонажи будто бы «в киселе»: я лично дискомфорта сильного не испытал, но претензию видел в разных отзывах часто;

  • оптимизация — тут всё понятно и без дальнейших комментариев.

В процессе подготовки материала я также наткнулся на видео зарубежного видеоблогера, и в нём он поделился своими опасениями по поводу ремейка. По его мнению, будущий проект теряет уникальный художественный стиль оригинала, вдохновлённый… картинами XIX века. Разумеется, можно как согласиться с ним, так и нет, но он даёт весьма интересную пищу для размышлений и взвешенно высказывается по интересной теме. Так что рекомендую к ознакомлению, даже если не владеете английским языком — автоматический переводчик хорошо справляется со своей работой.

Но, несмотря на все перечисленные проблемы, я верю, что ремейк находится в надёжных руках. Да, это не те самые старички, да, у них не будет бюджета, сравнимого с ААА-проектами и в каких-то местах игра будет явно кривоватой. Но мало когда вещи выходят совершенными, даже оригинал небезупречен: квест с Хроманином недоделан, руины монастыря пустоваты, банда Квентина никак не участвует событиях игры…. Но, тем не менее, это и многое другое не помешало игре 2001-го года стать по-настоящему любимой и легендарной у целого поколения геймеров в разных странах.

Alkimia Interactive — держу за вас кулачки!

101
13
8
3
2
2
1
1
1
1
148 комментариев