Avowed - недоролевой экшен
Недавний релиз новой RPG во вселенной Pillars Of Eternity от Obsidian оказался очень противоречивым и был встречен публикой достаточно прохладно. Я не остался в стороне и решил лично оценить, какой получилась Avowed. И после 72 часов прохождения я попробую доходчиво поделиться своими впечатлениями.
Ретроспектива: немного о несбывшемся
Avowed была впервые анонсирована в 2020 году и тогда этот анонс меня ну очень впечатлил - красивый синематик, некст-ген дарк фэнтези, эффектная магия, титул "новый Скайрим" от разрабов и просто игра от небезызвестной в кругах фанатов RPG студии. Что может пойти не так?
На бумаге все звучало как безоговорочный бэнгер, но сложилось все, как мы знаем, немного иначе. Тайтл претерпел немало изменений в процессе разработки и от того тизер-трейлера 2020 года в игре мало что осталось. Когда в 2023 году по ней вышли свежие материалы, демонстрирующие ее новый облик, многие встретили их со скепсисом, и я в том числе. Странный, аляпистый мир, больше похожий на средневековый фестиваль красок, чем на серьезное фэнтези, неубедительные и сырые анимации персонажей, рваные куски боев и в целом очень невыгодно подобранные футажи и монтаж. Все это очень отталкивало от игры и я четко помню, как в тот момент решительно отказался от идеи играть в это нечто.
Однако позже разработчики перенесли игру еще на год и в 2024 показали новые материалы, проливающие больше света на геймплей, претерепевший явные улучшения. Ближний бой и магия образовывали интересное сочетание, схватки выглядели динамично и интенсивно, магические эффекты - впечатляюще, и в целом визуальная составляющая будто стала немного приятнее. Я посмотрел и подумал: "Ну вот сейчас вроде не так уж и плохо... Что у них там в итоге получится-то?" И именно желание получить ответ на этот вопрос и история игры - причина, по которой я все же дал ей шанс. Ее разработка со стороны - это буквально такие лайтовые эмоциональные качели, отношение к игре менялось после каждого пресс-релиза. И раз уж это проект, за которым я косвенно следил еще с 2020 года, ранее нареченный как "убийца Скайрима", да еще и доступный в Xbox Gamepass в первый день, мне сильно хотелось оценить его лично, а не опираться лишь на критику прессы и игроков.
Концепция: перепродавать Скайрим - все еще прерогатива Тодда Говарда, расходимся
Вопреки кликбэйтным титулам Avowed, которые напрямую сранивают ее с TES V: Skyrim, игра от Obsidian на пятую часть Свитков совсем не похожа. Разработчики сами отрицают корректность этого сравнения и скорее описывают ее как игру, похожую на другие их проекты, например, The Outer Worlds. У меня до нее руки так и не дошли, так что тут судить не могу, но своим видением общей концепции Avowed поделюсь.
Начну издалека. RPG или ролевые, а также их поджанры - это многогранные игры, состоящие из множества аспектов: отыгрыш, прокачка, свобода выбора и диалоги, отношения с NPC, боевка, эксплоринг и многое другое. Все современные ролевки предлагают свой уникальный "рецепт", каждый из них акцентирует на разных игровых элементах. Например, Cyberpunk 2077 от CD Project Red - это настоящее кино и постановка голливудского уровня, игра про персонажей и сюжет; современные игры Bethesda - большие песочницы, в них ключевую роль играют масштабный открытый мир и свободная "жизнь" игрока в этом мире; а нашумевшая Baldur's Gate 3 от Larian - это проект про отыгрыш и свободу выбора, игра, у которой, словно у реального Мастера Подземелья, есть интереснейшие ответы и сценарии на любые действия и решения игрока. Все это я говорю к тому, что у Avowed тоже есть свой собственный "рецепт" ролевой игры, а точнее ролевого экшена, вот только он не совсем соответствует ожиданиям большинства. В игре присутствуют партия компаньонов, лагерь для общения с ними, побочные квесты, система выбора с последствиями и другие ролевые атрибуты, но все они реализованы в основном блекло и невыразительно. Ключевые элементы игры, ради которых и стоит ее опробовать, так сказать, ее СТОЛПЫ (я прошу прощения) - это боевая система и эксплоринг. И на этой ноте будет хорошо подробнее поговорить об игровом процессе.
Геймплей: официант, в моем лутер-шутере диалоги и элементы ролевки
Боевая система
Я думаю, что только ленивый, поиграв в Avowed, не отметил ее боевку. Шустрая, разнообразная, даже, осмелюсь сказать, аддиктивная. Закрываешь ты такой свой динамичный шутер со свистоперделками, открываешь фэнтези-рпг и получаешь динамичный шутер со свистоперделками. Хэдшоты из ружей и пистолетов, гранаты со стихийными эффектами, рывки в стороны - конечно, помимо огнестрела и гранат в игре есть большой ассортимент холодного оружия, луков и, естественно, магия, но видеть такое в ролевой игре в фэнтези сеттинге все же крайне необычно. И эта свежесть мне очень понравилась. Открывать новый тайтл и понимать, что ты в такое еще не играл - всегда приятно и интересно.
В игре также присутствуют эпичные добивания в слоу-мо, напоминающие глори киллы из DOOM и здорово разбавляющие динамику боя.
Когда я прощупал механики, то сразу подумал, что все понял и очень скоро боевая система мне наскучит, однако этого так и не произошло. Обычно я прихожу к какому-то идеальному для себя сбалансированному билду и просто улучшаю его по ходу прохождения, а весь лишний стафф из инвентаря продаю. Пробовать что-то новое чаще всего приходится прям из под палки, но вот Avowed каким-то магическим образом заставила меня буквально жонглировать своим снаряжением - я прям горел желанием вносить больше разнообразия в геймплей. Меч + магия? Незаменимая классика, погнали. Два кинжала? Шикос, обожаю быстрое оружие. Лук? А как без него? Пистолеты? Ружье из лунного металла? Боже, просто заворачивайте все. В общем, сета оружий у персонажа всего два и уместить в них все не получится, поэтому как только я начинал чувствовать, что слишком долго юзаю какое-то снаряжение, тут же с энтузиазмом шел его менять.
Ну а магия - просто бомба. Я вообще такой себе маг, качаю магические ветки крайне редко, но здесь есть очень удобная опция - гримуары. Это книги, содержащие в себе четыре заклинания и занимающие одну руку персонажа. То есть по сути один итем дает игроку доступ сразу к четырем разным скиллам. И вместо того, чтобы прокачивать владение конкретными заклинаниями, я просто иногда качал ветку владения гримуарами, которая открывала мне доступ к сборникам заклинаний более высокого уровня. Сами заклинания потрясно анимированы и выглядят очень сочно и зрелищно, прямо-таки пример для других фэнтези, по моему скромному мнению. Персонаж буквально вытягивает из гримуаров энергию, после чего рисует в воздухе руны и, крича само заклинание, атакует противника. Только поэтому хочется использовать их как можно чаще.
Помимо основных элементов боя в игре также есть тактическая пауза, открывая которую игрок может использовать дополнительные активные скиллы и отдавать приказы компаньонам, как это было, например, в Mass Effect.
Противники
Другой важный элемент сражений - это, конечно же, враги. С визуальной и идейной точки зрения ассортимент противников в Avowed ну очень скудный - ящеры, люди, скелеты, зомби, жуки, медведи и... грибы. Есть, конечно, особенные враги-исключения и даже боссы, но уж очень редкие. Звучит как набор мобов для дешевого кликерного диаблоида, но именно геймплейно враждебные NPC проявляют себя вполне неплохо.
У вражеских групп, чаще всего, работает очень четкая классовая структура. Например, нарвавшись на лагерь ящеров, вы быстро обнаружите, что бесполезно бить воинов и разведчиков, пока их постоянно хилит притаившийся за ними жрец, и что тяжело маневрировать в сражении на открытом поле, пока вы окружены стрелками, спрятавшимися на скалах. Подобные банальные правила имеются в любой современной игре, но далеко не всегда разработчикам удается заставить нас играть по этим правилам, они часто ощущаются необязательными, опциональными. Avowed для меня отличилась тем, что здесь неэффективно бездумное закликивание врагов любым удобным для игрока способом: напор и свирепость воинов в ближнем бою, высокая эффективность лечения жрецов и меткость стрелков - все это спроектировано так, что хочешь не хочешь, а придется применять в бою какую-то стратегию и немного включать мозги.
Такие сражения с группами противников на открытых многоуровневых локациях отдаленно напомнили мне Halo и столкновения с Ковенантами. Сравнение, конечно, уж очень притянутое, но определенно комплиментарное.
Эксплоринг
Окей, со сражениями все понятно, что там с исследованием мира? Ничего необычного, оно просто грамотно поддерживает зависимость игрока от боевой системы, периодически подкидывая ему находки и поводы искать новые места и соответственно - новые сражения. Avowed всегда поощряет и вознаграждает ваше любопытство: лутом, интересными храмами и подземельями, кусочками лора, схватками с мини-боссами или просто маленькими историями, рассказанными с помощью повествования через окружение. В отдельных случаях то, что вы везде суете свой нос, может даже изменить ход основного сюжета, но об этом позже.
Глобально игра просто хорошо передает дух исследования и изучать карты локаций всегда увлекательно, ведь в первую очередь это маленькое путешествие к неизведанному, а не скучная зачистка проставленных на карте вопросиков. И каждый раз, когда игрок решает отправиться в новое место, там его будут ждать не копи-паст данжи, а какие-никакие уникальные точки интереса, с интересным вертикальным левел-дизайном и намеками на платформинг, а иногда и простыми пазлами.
В общем и целом, так и складывается основной костяк геймплея Avowed: увлекательные сражения со стрельбой и магией, исследование местности с платформинг-секциями и мини-загадками, и открытие светящихся сундучков с лутом. Если вам показалось, что это похоже на исследование регионов в Destiny 2, то вам не показалось. Если вам захотелось поиграть в Destiny 2 - прошу, остановитесь.
Также думаю, что стоит вскользь упомянуть вид от третьего лица и тут все просто - он ужасен. Правда, реализован он сильно хуже и нетрудно догадаться, что тайтл изначально проектировался именно под геймплей от первого лица, а вид от третьего был добавлен как некая дополнительная фича, использовать которую я крайне не советую. Можно, конечно, иногда поделать скриншоты со своим персонажем, но не более того. Все анимации кривые и рваные, персонаж двигается с какой-то очень странной инерцией, геймплей и выглядит, и ощущается очень неудобно и неправдоподобно, будто играешь в какую-то дешевую инди-поделку. Благо, эту функцию можно не только не использовать, но и полностью отключить в настройках игры. Видимо, разработчики сами понимали, что у них получилось...
Сюжет: Война, Пандемия и Боги
Говоря о геймплее, я постарался подчеркнуть сильные стороны проекта, но вот касательно нарратива это делать уже сложно - в сценарии есть интересные задумки, но реализованы они все очень посредственно. Я не проскипал ни один диалог и внимал каждому слову, но на выходе получил лишь пресные и скучные политические дебаты и приторные душеизлияния. Глобально мир игры подвергается действительно интересным изменениям: накаляющаяся политическая обстановка и назревающая война, неизвестная чума, поражающая саму душу человека, и, небольшой спойлер, - обнаружение нового бога в пантеоне. Но вот обыграть эти события так, чтобы игрок оказался заинтересован, у авторов не вышло.
Игра очень похожа на сказку про добро и зло, но не красивую и поэтичную, а наивную и разжевывающую для игрока абсолютно все происходящее. С одной стороны у нас бедные невинные работяги, а с другой - злые алчные империалисты, и в пантеоне богов - абсолютно та же ситуация. Некоторые решения пытаются увести тайтл от исключительно черно-белых оттенков, например, тот факт, что главный герой - родом из той самой агрессивной Империи, Аэдира, и вообще является Эмиссаром самого Императора. Но по итогу все это сводится к тому, что героя вечно спрашивают за его "паспорт", а ему надо отвечать: стыдно ему за свое государство или нет. Честно, я думал, я в игры отдохнуть захожу...
К слову, когда в Скайриме игрок попадал в центр гражданской войны, его постоянно спрашивали, кого он поддерживает: Империю или Братьев Бури? И это был интересный выбор, с кучей нюансов и подводных камней, разработчики не отдавали предпочтения ни одной из сторон, а в сообществе разгорелась активная дискуссия на эту тему. В Avowed же нарратив с излишней доходчивостью объясняет игроку, что плохо, а что хорошо, проводит четкие границы и немного проталкивает конкретные моральные ценности. Ближе к концу игры принятие стороны Аэдирской Империи из адекватной альтернативы превращается в абсурдную плохую концовку из разряда "А что, если...?" Конечно, действительно плохая концовка в игре всего одна, но по моим субъективным ощущениям - почти все варианты, где герой выбирает сторону Аэдира, в той или иной степени порицались другими персонажами.
Периодически герою приходится принимать другие сложные и важные для сюжета решения и тут Avowed чаще всего не дает однозначно хороших опций, каждый вариант всегда имеет весомые недостатки, а компаньоны нередко расходятся во мнениях. В моменте мне часто было очень сложно определиться и казалось, что это хорошо разыгранный накал страстей, что вот она - серая мораль, но, к сожалению, это работает лишь в те самые минуты, когда игрок выбирает реплику в диалоге. После все это напряжение очень быстро испаряется - сам мир почти никак не реагирует на эти решения и вес их последствий практически неощутим. Какая-то локация может стать недоступна, а определенные NPC в диалогах могут грубо припомнить игроку его выбор, на этом все. С компаньонами вообще отдельная история - по прибытии в лагерь они могут закатить целую тираду о том, как сильно не согласны с главным героем и могут даже снизойти до легких оскорблений, но как только реплика заканчивается, то за ней сразу следует привычное "Чем я еще могу помочь, дорогуша?" и милая улыбка. А тебе потом с этими шизоидами в соседних палатках ночевать.
Хороший пример - Фиор-мес-Иверно. Это город во второй локации игры, Изумрудных Ступенях, и в ходе развития событий основного квеста игрок может внезапно обнаружить его уничтоженным вражескими силами. Это событие подается как колоссальная трагедия, герой и его компаньоны тут же рвутся помогать выжившим, а жители города горюют о потерянном доме. Меня этот момент застал врасплох, и я пошел гуглить, можно ли было его спасти, и да, это возможно. Ранее я упоминал, что доскональный эксплоринг может повлиять на основной сюжет и речь была именно об этом случае - в Изумрудных Ступенях расположен потайной вражеский лагерь и если найти его и зачистить, то атаки на город можно избежать. Узнав об этом, я прямо-таки ощутил сожаление от упущенной возможности: если бы только я был внимательнее, я бы смог все изменить, верно? Ну, как сказать. Каковы последствия уничтожения города? Локация недоступна, горожане грустят и вынуждены переехать, а игрок решает, куда им отправиться. А что будет, если город спасти? Локация доступна, горожане не грустят, но по сюжетным обстоятельствам и техническим шоколадкам все равно вынуждены переехать, а игрок решает, куда им отправиться... Конечно, на первое прохождение это негативно не повлияет, но той самой ролевой вариативностью и реиграбельностью тут и не пахнет - тайтл, очевидно, одноразовый.
Концовка игры и вовсе закрывает все сюжетные арки буквальным слайдшоу - игроку показывают и описывают картинки, демонстрирующие последствия его решений на протяжении прохождения. Да, их много и они вполне информативны, но это просто слайды - не игровые события, диалоги или кат-сцены, а просто статичные картиночки и зачитанный на фоне текст.
Побочные квесты в большинстве своем еще менее интересны, за редкими исключениями. С какими бы разными акцентами NPC ни говорили, сколько бы ни матерились и какие бы горы личных историй они ни рассказывали, слушать их бесконечно скучно. Игра просто написана неинтересно, больше тут нечего сказать. Личные квесты компаньонов часто страдают от тех же самых симптомов, хотя идейно содержат в себе какой-никакой потенциал. Например, история девушки-ученой Яцли и связанный с ее судьбой плот-твист меня очень впечатлили, но как и всегда - реализация немного подкачала. Персонажам и их коммуникации с главным героем тоже не хватает вариативности, а еще стержня и искры - все они очень приторные и добродушные, никто из них даже не может покинуть лагерь и поссориться с главным героем, не в пример великолепным Baldur's Gate 3 и Mass Effect 2, где отношения с персонажами - это комплексный механизм и чуть ли не хребет всей игры.
Все это служит отличным подтверждением того, что нарративная и ролевая составляющие игры оказались крайне не выдающимися, и несмотря на количество сюжетного контента в игре, его качество оставляет желать лучшего и теряется на фоне вполне убедительного игрового процесса.
Визуал: UE5 не во всей красе
С визуальной точки зрения игра тоже вышла противоречивой: у Avowed немного невнятный арт-дирекшен, местами очень сумбурный, но не без изюминки. Многим яркие цвета и большое количество грибов в сеттинге пришлись не по нраву, однако я в этом недостатков не вижу. Вопросы есть именно к тому, как все это применяется: некоторые локации слишком невзрачные и стандартные, особенно в начале игры, а другие - очень аляпистые и несбалансированные. Однако не все так плохо, и ближе ко второй половине прохождения визуальная составляющая немного разгоняется и начинает демонстрировать игроку все более необычные и интересные места. Моим любимым стал храм Наку Кубель, одна из самых важных сюжетных локаций игры. Как экстерьерная, так и интерьерная часть храма получились прям очень самобытные и красочные. Это место показалось мне некой ключевой поворотной точкой в восприятии тайтла - оно одновременно в полной мере раскрывает ту самую яркую айдентику игры, таланты художников из Obsidian, важные детали лора и главную тайну основного квеста Avowed. Скриншоты обязательно прикреплю ниже.
Техническое состояние игры, в целом, хорошее, но со своими нюансами. Проект на движке Unreal Engine 5 на максимальных настройках с включенной трассировкой практически всегда выдавал не меньше 60 фпс в нативном FullHD на моем старом конфиге - 11400F и RTX 3060. И это очень хороший уровень оптимизации для такого проблемного движка, вот только за него пришлось заплатить немалую цену - картинка нередко "мылится", отрисовка дальнего плана заметно отличается пониженным качеством, а также временами виден легкий гостинг от резких движений рук и оружия. В целом, лично в моем случае это не повлияло на впечатления от игры, но для многих такие моменты могут быть очень важны, особенно когда речь идет об ААА-проекте от внутренней студии Microsoft за 70 баксов.
Итоги: плохая RPG, но не самая плохая игра
Несмотря на большое количество негативных аспектов проекта, я совсем не жалею, что потратил на него так много времени. Как минимум, я всегда стараюсь формировать мнение на собственном опыте, а помимо этого - я вполне себе наслаждался определенными элементами игры, что, как мне кажется, можно понять из моего материала. Я однозначно не могу кому-либо целенаправленно советовать прохождение Avowed: это ролевой экшен, где фанаты ролевок не найдут для себя достойного отыгрыша, а фанаты экшенов просто уснут на диалогах и этим все сказано. Но это совсем не значит, что любой, кто решит в нее поиграть, останется разочарованным. Не могу полностью согласиться с той радикальной критикой игры, на которую то и дело натыкаюсь в сети - ведь она все-таки умеет развлекать и дарить приятные ощущения. Если вам нужны интересные ненапряжные бои и исследование мира, если вам подходит такая необычная и яркая эстетика, и если вы являетесь подписчиком Xbox Gamepass, то Avowed - это неплохой способ скоротать несколько вечеров. Вот только это очень много "если" и для проектов такой лиги это очень явный недостаток, поэтому я точно не рекомендую покупать ее за фуллпрайс - ценник за такой тайтл ну просто дико конский, тут однозначно только Xbox Gamepass и ничего больше.
Фух, что ж, это был мой первый опыт написания материала о проекте, от которого у меня сложились настолько неоднозначные впечатления и опыт был интересным. Посмотрим, закидают ли меня помидорами за мое запоздалое и, наверное, не самое популярное мнение. Очень хотелось бы писать лонги почаще, но пока только так. Сейчас пара статей уже находятся на стадии черновиков, а еще я надеюсь, что получится написать материал по недавно пройденной South Of Midnight - в отличие от героя этой статьи игра меня очень приятно впечатлила. Я также иногда черкаю свои глупые и сырые игровые мыслишки экспромтом в тг:
Это выплескивание мыслей чисто для себя и друзей, никаких замашек на медийность и серьезность сего мероприятия, но если кому-то интересно что-то обсудить, то я просто-напросто всегда рад поболтать на любимые для меня темы и поддержать дискуссию.
Ну а возвращаясь к лонгу - я как всегда буду рад фидбэку и комментариям, спасибо всем неравнодушным за прочтение. Играйте в игры, всем мир.