Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Буду честен. Опубликовать этот материал я изначально планировал еще 6 сентября 2025 года, аккурат в годовщину релиза игры. Но прокрастинация и ворох дел катком сбили запал, поэтому внутренний дедлайн все смещался и смещался, пока оттягивать дату уже стало стыдно. И когда очаровательный Астробот уже пропал из инфоповода, я выпускаю эту статью, надеясь не на актуальность самой игры, но на фундаментальность представленных в ней дизайнерских приёмов.

Пока активно идут обсуждения фаворита прошедшего года Expedition 33, я хочу предоставить детальный обзор предыдущего лидера премий и номинаций. У двух этих игр на удивление присутствует общая философия - обе черпают вдохновение из японских игр, но делают это кардинально разными способами. Игра, родившаяся из демоверсий и VR проекта, вывела своих разработчиков, Team Asobi, из аутсайдеров в флагманскую студию Playstation. Руководствуясь классическими Nintendo играми, японскими принципами гейм-дизайна и используя аппаратные и софтверные инновации, разработчики смогли создать очаровательный платформер, устройство которого можно долго разбирать на детали, чем я сейчас и займусь.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Сразу подчеркну - в голову разработчиков я залезть не могу. На примере разборов классических произведений кинематографа, живописи и литературы, нельзя быть уверенным, целенаправленно ли что-то хотел сказать автор, или же его намерения были неверно трактованы исследователями. Поэтому не удивлюсь, если очередной пример великолепного левел-дизайна в Astro Bot получился таким, просто потому что левел-дизайнеры решили так расположить объекты или подумали что некоторые геймплейные последовательности событий будут забавными, не закладывая в это глубинный смысл. Задумано так было изначально или нет, но если пример хороший, то его стоит отметить. Поэтому я по умолчанию будут придерживаться мнения, что все разобранные ниже ситуации были созданы намеренно.

Важные разграничения. Если в тексте я использую слова "мы", "нам", "игрок", значит я описываю восприятие с точки зрения играющего в Astro Bot человека. Если же в повествовании применяются существительные "персонаж" или "Астробот", то речь идет именно о внутриигровом полигональном анимированном меше Астробота, находящемся в мире игры со всеми его коллизиями и метриками. И еще одно уточнение: под термином "уровень", в статье подразумевается весь игровой отрезок, имеющий единое пространство и структуру прохождения. Уровень, в свою очередь, поделен на локации и сцены, меньшие по размеру.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Особый акцент в моем обзоре сделан на левел-дизайне, поэтому отдельно для интересующихся исключительно этим аспектом, выделяю особенно примечательные эпизоды в отдельном списке в конце текста.

Для остальных - добро пожаловать в увлекательное путешествие! Путь будет долгим.

Оглавление

Искусство обучения

Как и любая рассчитанная на разный порог вхождения игра, Astro Bot начинается с туториала. В течении буквально пары минут она знакомит нас с управлением, основными доступными действиями и двумя действующими "персонажами". Да, кроме обаятельного робота, в основе игры заложен еще кое-кто агентивный. Точнее кое-что.

В начале игры в коротком ролике происходит сюжетная экспозиция. Действие начинается в космосе. Коварный злодей похищает детали нашего космического корабля, выполненного в дизайне Playstation 5. Пассажиры и члены экипажа вследствие аварии разлетаются по разным планетам. Главного героя, Астробота, тоже выбрасывает на безжизненную местность вместе с обломками его космического корабля. Все выполнено без единого слова: тут вам и завязка, и представление протагониста и антагониста, и обозначение целей на всю игру: собрать потерянных членов экипажа, найти похищенные детали и победить злодея.

 
 

В первом же геймплейном моменте игра знакомит нас с еще одним актором, который будет выступать связующим звеном между нами и героем на протяжении всей игры. Да, так можно сказать про каждое устройство ввода в любой игре, но в Astrobot геймпад Dualsense и взаимодействие с ним являются одним из USP (unique selling point) игры, поэтому близкое знакомство с контроллером вынесено в самое начало обучающей секвенции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Буду честен - восклицательный знак тут лишний. Навигационных приемов хватает и без него: доминанта в виде потерпевшей крушение PS5, небольшая группа ровных уступов, контрастирующая по формам с пологим окружением и зазывающий нас персонаж на возвышении, приправленным столбом дыма, ну это чтобы мы наверняка не потерялись и не ошиблись с направлением. Смысл этого короткого сегмента - научить игрока основам перемещения. Сочетание указанных выше объектов и обрамляющего все вокруг них негативного пространства мотивирует как можно скорее добраться до скалистых уступов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А теперь пришла пора познакомиться с главным навигационным приёмом игры на микроуровне - классическими для платформеров собираемыми монетами. Естественно с их счётчиком. Этот элемент игры я подробнее разберу позднее, а пока только стоит заметить, что монеты подчёркивают, что на ступенчатые поверхности впереди можно забраться. Заодно мы изучаем второй базовый элемент управления - прыжок.

А где прыжок - там и двойной прыжок, точнее в данном случае усиленный. В Astro Bot эта способность является частью и механики перемещения, и используется при сражениях, но пока мы просто учимся преодолевать с ее помощью большие пропасти.

 
 

С механиками перемещения разобрались. А что насчет взаимодействия с объектами и персонажами? Здесь разработчики воспользовались элегантным решением и уместили все вариации взаимодействия с NPC, предметами и даже врагами всего на одну кнопку - квадрат. Такая простая идея, и такая глубокая реализация. Именно квадратом мы и воспользуемся, чтобы ударить (да, именно так здесь происходят все "взаимодействия", даже с дружественными персонажами) этого застрявшего в песке робота, а заодно завершить вступительную часть. Разминка закончилась. Пора приступать к настоящему туториалу. Продемонстрированная выше локация является совсем условным введением, основное обучение механикам предстоит на следующем, уже полноценном уровне.

Проходи, располагайся

Здесь мы уже в полевых условиях начнем погружение в механики и системы игры и познакомимся с использующимися постоянно шаблонными аффордансами - своим внешним видом и формами указывающими на свою функциональность объектами.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Начало уровня - вступительная часть, всегда важна. Она сразу задает необходимое настроение, определяет "тему" уровня. Про визуальный и цветовой язык в кадре напишу ниже.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Момент сразу после приземления. Это уже не пустое негативное пространство, с одним выверенным маршрутом и ориентиром. Впрочем, даже в таком визуальном разнообразии левел-дизайнер четко выделяет золотой путь: вымощенную дорожку и маячащие вдалеке доминанты. А вот следовать только этому пути или сначала оглядеться по сторонам, уже решит игрок.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Жанр игры - платформер, а значит нам придется часто прыгать (очевидно, не правда ли?). С самого начала нас учат прыгать по поверхностям, естественно вписанным в окружение. Посмотрите, как органично эта комбинация из ступенчатых камней и крон деревьев образует классическую платформенную секцию.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Награда за прохождение этой полосы препятствий видна на одной из крон. Важно, что на примере выше мы изначально видим цель, которая мотивирует нас перемещаться по кронам деревьев. Но здесь скорее закладывается наш паттерн поведения. Позже по ходу игры нас часто будут ожидать неявные, невидимые заранее бонусы, вознаграждающие за любопытство.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Авторы заигрывают с визуальным языком в кадре. Розового здесь ну очень много: фламинго, неестественно розовые кроны деревьев, даже разбиваемые ящики рядом того же цвета. Я еще не раз упомяну, как последовательно разработчики подходят к темам уровней и их оформлению. Это первый пример. Помимо этого, на скриншоте мы видим линию из собираемых монет. Траектория их расположения явно намекает, что нам стоит подойти к этой многоногой штуке под ними. К слову, чуть правее можно увидеть и первого противника. Мы же научились нажимать на квадрат, который тут используется для всех действий на свете? Пора совершить одно из них.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как уже писалось в начале статьи, наши глобальные цели - собрать как можно больше потерянных ботов, параллельно занимаясь починкой Playstation 5. Первый из нескольких сотен ботов уже перед нами. Пропустить его фактически невозможно. Впрочем многие из его сородичей будут тщательно запрятаны, мотивируя нас исследовать локации. Догадались на какую кнопку происходит взаимодействие с нашим сородичем?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Скорее всего вы уже прыгали по кронам деревьев, но то была опциональная возможность. Теперь впереди нас ждет обязательная платформенная последовательность. Не переживайте - пока без фатальных последствий. Самое начало игры все таки. Поэтому снизу виднеется надёжный нижний ярус, страхующий нас в случае ошибки и дающий бесконечные попытки попробовать снова.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А вот чтобы спасти следующего бота, придётся уже немного попотеть. Разные комбинации противников с различающимися способностями в различных пространствах и условиях создают бесконечное разнообразие энкаунтеров - боевых столкновений. Противникам будет посвящен большой раздел ниже, а пока проверим (в очередной раз) как мы освоились с кнопкой квадрата.

Впрочем одним квадратом при сражениях мы не отделаемся. Выше представлен великолепный способ познакомить игрока с грозным противником в безопасных условиях. Наэлектризованный враг убивается как раз усиленным прыжком сверху. При первой встрече группа таких противников заблокирована в узком пространстве, что позволяет нам без напряжения изучить способ победы над ними. Научились? Тогда следом будет немедленный скилл-чек в полевых условиях сразу за следующим поворотом! Надо ведь закрепить механику.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Разберу важность цветового кодирования и композиции. Веревка и находящийся на следующем возвышении контейнер одного цвета. Даже находясь в отрытом пространстве, игрок ограничен в траекториях желаемого перемещения. Справа от него дерево, слева - пустое негативное пространство, поэтому единственный вариант использования верёвки - перемещение вперед к ящику. Скорее это уже заслуга художников по окружению, но обратите внимание, что на левом краю платформы расположена густая растительность, создающая дополнительный барьер. Из таких невербальных, считываемых на подсознании форм и структур, выстраивается грамотная навигация на уровне.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Запомните эти три провода, представляющие из себя один из самых распространённых аффордансов в игре. Они будут разных размеров и располагаются на горизонтальных и вертикальных поверхностях, даже на противниках. Неизменным остается только способ взаимодействия с этой связкой проводов - зажать квадрат и тянуть. Вне зависимости от контекста. В этом заключается принцип постоянства.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один аффорданс, который будет преследовать нас на протяжении всей игры. Его форма и наличие лопастей побуждает раскрутить этот механизм. Если вдруг позже по ходу прохождения мы забудем о методе взаимодействия, именно такая интуитивная конструкция должна напомнить нам, что делать с подобным объектом.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Почти сразу игра знакомит нас и с именными ботами, коих в игре предостаточно. Образ ушастого ломбакса для первого знакомства выбран неспроста - его внешний вид выразителен, что гарантирует максимальную узнаваемость среди аудитории. Игроки в самом начале прохождения могут быть еще не осведомлены о наличии гостей из других игр, поэтому выделяющийся своим дизайном Рэтчет идеально подходит на презентативную роль для первой встречи.

Я еще не упоминал, что у игры потрясающий game feel, и любое физически корректное взаимодействие c объектами в игре доставляет эстетическое удовольствие само по себе. Посмотрите на эту кучу шаров, которые так сочно скатываются вниз по водной горке. Данный эпизод выполняет две цели. Первая - навигационная. Естественно нам хочется вслед за шарами нырнуть вперед, что задает нам однозначное направление. Вторая - предупреждающая. На интуитивном уровне такой резкий спуск вниз сообщает о вероятном "отсечении" уже пройденной части уровня, точке невозврата. Здесь могут присутствовать ассоциации с реальным аквапарком, где скатывание с высокой горки перемещает нас в новое пространство.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В реальной жизни люди любят активности, связанные с водой. Почему в видеоиграх должно быть иначе? Кстати, на скриншоте еще один из примеров аффорданса, пускай и не так часто использующегося дальше - пружинящего трамплина для прыжков. Услужливо расставленные в ряд монеты задают нам нужную траекторию для амплитудного нырка в воду.

Вы же уже интуитивно догадались, что делать при виде этих застёгнутых молний? Нет?? В таком случае специально для вас авторы прибегают к клишированному приёму в левел-дизайне и помечают край язычка молнии желтым цветом.

Тема уровня и навигация

Признаться, в этом моменте после вступительной части текста я немного задумался, с чего же начать детальный разбор. Перейти к обобщённым обзорам используемых на протяжении всей игры приемов? Или пройтись по точечным, вручную сделанным ситуациям? Пожалуй, рассказ все таки надо систематизировать, но вначале позвольте отступить от плана и продемонстрировать один уровень, на примере которого раскрывается весь гений разработчиков. Вы увидите разбор мелких деталей и навигационных приёмов, благодаря которым выстраивается плавный, последовательный и интуитивный геймплей.

Буквально за минуту игра знакомит нас с новой механикой, направляет вперед, обучает измененным метрикам персонажа и паттернам поведения противников, не забывая визуально и нарративно обернуть уровень в соответствующую обертку.

В самом начале полета сразу видно, что общая форма уровня напоминает нам мышь и сыр. Никакого функционального применения - просто художественный прием. Но это уже задает первое впечатление об уровне, где все должно служить созданию у нас должного настроя. Высаживаясь, мы видим в центре ярко выделенный объект - кусок сыра. Да, так уж совпало что естественный цвет сыра соответствует излюбленному классическому цвету левел-дизайнеров для привлечения внимания игрока и его навигации на уровнях. Начиная слой за слоем разбивать уменьшающийся кусочек сыра, мы получаем предваряющий намек на происходящее далее, а именно - на изменение размеров объектов и завязанную на этом процессе особенность уровня. Далее герой, одновременно с получением способности, оказывается заперт в клетке, оформленной в “котовом” стиле. Не забываем - окружение должно быть в контексте происходящего!

Игрок даже шагу дальше не сможет ступить, не применив новоприобретенную способность по уменьшению себя самого до размеров мыши. Игра форсирует нас на ее применение. Уменьшившись, благодаря изначально правильно настроенному ракурсу камеры, мы видим вновь открывшиеся пути внутри полых стволов. Чтобы подчеркнуть, что благодаря обновленным метрикам персонаж точно сможет пройти там, разработчики расщедрились на россыпь монет.

Пройдя далее, мы видим платформенную секцию, состоящую из лепестков и кладки на стене. На другом уровне мы бы даже не обратили внимание на такие мелкие детали. Здесь же подобным образом игра сообщает нам, что часть перемещений на данном уровне будет завязана именно на смене состояний персонажа из обычного в уменьшенное - “мышиное”. И к этим элементам окружения следует относиться с внимательностью, а не просто как к пропсам - декоративному реквизиту на уровне без функциональности. Финалом обучения является показатель того, что противник не замечает нас в уменьшенном состоянии, что дает в дальнейшем большее разнообразие доступных для выбора действий.

Следом хочу рассмотреть эпизод с одеялом, сочетающий в себе навигационную особенность и выработку паттерна действий. Мы попадаем в комнату, где под одеялом явно кто-то спит. Это видно по выдающемуся скрытому силуэту и по звукам храпа. Поднятый край одеяла создает собой “входное отверстие”, по размерам завлекающее нас в уменьшенном состоянии попасть внутрь. Висящая в точке входа монета - дополнительный канал для привлечения внимания, чтобы мы точно выделили этот объект среди окружающих.

Далее мы наблюдаем за перемещающимся силуэтом нашего персонажа, и после некоторых попыток взаимодействовать с фигурой под одеялом вновь изменяем размер на стандартный. Одеяло взлетает вверх, представляя нам бота для коллекции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Перемещение под одеялом, изменение размеров при нахождении под ним - паттерн выработан. Теперь главное его закрепить. Чуть далее мы видим еще один момент с одеялом, но в этот раз под ним нет никаких скрытных силуэтов - лишь противники, устроившие на нем пикник. Можно, конечно, решить это боестолкновение как и большинство других в игре - привлечь внимание противников и разбросать их в считанные секунды.

Но желание поэкспериментировать с представленной ранее механикой заставляет нас прокрасться под одеялом и создать забавную ситуацию, когда противники разлетятся в разные стороны. Особое внимание хочу обратить, что в этот раз уже нет никакого завлекающего входа под одеяло в виде приподнятого края. Нам это незачем, мы уже осведомлены о способе взаимодействия с данным предметом. Повторяющиеся подсказки ни к чему, что только усиливает приятные ощущения игрока от осознания собственной находчивости.

На другом уровне мы бы приняли эти развешенные на стене предметы за пропсы и часть художественного оформления. Но держа в уме способность персонажа уменьшаться и визуально узнав в этих объектах последовательную платформенную секцию, мы догадываемся о возможности использовать их для перемещения.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Если дующего ветра с поднимающимися частицами пара недостаточно, то развивающиеся в направлении верхней платформы ленты служат дополнительными направляющими линиями для навигации движения персонажа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Взаимодействие животных дополнительно заостряет внимание на замке в центре композиции. Разыгрываемая сцена между котом и мышью проводит параллель между нарративной и навигационной частями игры, развивая кошачье-мышиную тему уровня и одновременно направляя взгляд игрока. Использование таких узнаваемых шаблонных моментов делает их ориентиром к цели, органично вписанным в уровень.

Подытоживая, хочу отметить, как в каждой локации Team Asobi всеми возможными способами задают ее тему через единство окружения и механик. Тема уровня улучшает оформление и настроение большинства уровней Astro Bot.

Опасности и угрозы

Как и в любом платформере, core-геймплей Astro Bot заключается в прохождении уровней, бросающих нам вызов. Легкая прогулка по сменяемым локациям моментально надоест любому, поэтому очевидно, что на пути нас будут подстерегать ловушки и препятствия. И если с бездонными пропастями и агрессивными противниками понятна исходящая от них угроза, то как на подсознательном уровне передать игроку информацию о менее очевидных опасностях, создать в его голове четкую ментальную модель? Например о доступности той или иной поверхности для перемещения.

Начну этот раздел с обзора того, как в рамках одного уровня закрепить за определенным цветом чувство опасности и угрозы.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Догадались какой это цвет? В самом начале уровня разработчики услужливо втыкают предупреждающую табличку, четко телеграфирующую - на фиолетовый песок вставать не стоит.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Чуть далее нас ожидает такой энкаунтер. На раскрас змеи обратили внимание? А на цвет яда, который она выплёвывает в нашу сторону?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Бассейн буквально следом. Здесь уже можем обойтись без таблички, спасибо. Паттерн был усвоен ранее.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Этот же уровень. Вот так последовательно, чередой эпизодов, серией событий и намеков (враг, который плюётся именно фиолетовым ядом, и предупреждающие таблички) дизайнеры могут образовать в нашей голове логическую взаимосвязь. Даже если мы ни разу за прохождение уровня самостоятельно не пострадаем от этих элементов окружения, мы уже заранее будем знать, что их стоит избегать.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И если я вам еще не осточертел с этим цветом, то ловите скриншот уже из другого уровня. Впрочем фиолетовое освещение тут может быть скорее не вспомогательным, а художественным приемом, добавляющим таинственности. Почему же нам не хочется ступить шаг в сторону с доски?

Шаг влево, шаг вправо

Игра четко сигнализирует о недоступности некоторых поверхностей для безболезненного контакта тремя основными способами: острые формы (преимущественно колья и шипы), черепа, указывающие на несчастных первопроходцев и предупреждающие таблички. Причем часто игра следует золотому правилу донесения важной информации до игрока и транслирует ее сразу несколькими способами, комбинацией описанных выше приемов.

Либо, без использования этих способов, поверхность должна выразительно художественно обозначаться, чтобы у нас не было сомнений насчет ее опасности. Как, например, с указанными выше электрическими платформами.

Или как на данных скриншотах. Контрастирующая с окружением яркая красная жидкость, подсознательно вызывает у нас чувство опасности и отсутствие желания нырнуть вниз.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Спасибо, тут и без предупреждающей таблички не очень хочется соваться в лаву.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Стеклянные покрытия, разрушающиеся вскоре после прохода по ним, иногда помечаются предупреждающими табличками. Но это необязательное требование, так как мы видим мелкие трещины по всей площади материала, что невербально сообщает нам о хрупкости поверхности.

Многие водные области в игре пригодны для купания персонажа. Поэтому правильная отрисовка холодной водной глади, ныряние в которую тут же грозит обморожением - это первый предостерегающий момент. Альтернативными источниками информации об угрозе служит контекст, в котором находится персонаж: зимний уровень, анимация трясущегося от холода Астробота и табличка, как последнее предупреждение, если среди игроков есть любители холодного душа, не распознавшие все предыдущие сигналы как нечто отторгающее.

Природой и горьким личным опытом в нас заложено остерегаться острых предметов.

А если это не просто угловатые формы, а заточенные колья, шипы и пики, то даже без эволюционного бэкграунда любой распознает в этих объектах угрозу.

На подборках выше вы можете лицезреть огромное разнообразие ассетов, объединенных общей деталью - наличием острых форм, соприкосновение с которыми откатывает Астробота к чекпоинту.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Игра обходится без дополнительных символов и пояснений там, где это возможно. Намного быстрее воспринимаются сигналы, заложенные в нас еще в детстве, благодаря знанию естествознания.

В этих платформенных секциях нет смысла дополнительно сообщать об опасности продолжительного нахождениях на платформах, созданных из ртов механических крокодилов. Особенно когда их зубья ритмично вылазят по бокам, сигнализируя обратный отсчёт до захлопывания пасти.

Чемпион мира по боксу

Большая часть уровней помимо использования базовых способностей персонажа предоставляет также опциональные умения и приспособления, делающие прохождение конкретных уровней уникальными. Это освежает геймплей и дарит срежиссированный опыт. Примечательно, что получаемые девайсы сочетают в себе сразу несколько вариантов применения, придавая механикам глубину и разнообразие использования. Первой из таких способностей я рассмотрю перчатки в форме лягушек, которые мы впервые примеряем на одном из начальных уровней. А другие способности и связанные с ними механики я разберу уже в соответствующем разделе.

Сразу же нам дают возможность опробовать в деле полученные перчатки. Ощущаемый на физическом уровне импакт от ударов по металлической физиономии помогает моментально прочувствовать обновленное управление. Тут же следом скилл-чек уже в бою - враги разлетаются один за другим. И не отходя далеко - использование перчатки в виде своеобразной пружины. В этом же моменте закрепляются и цветовые ассоциации с новоприобретенным девайсом - почти все предметы для взаимодействия с перчатками имеют красный цвет. Так, менее чем за полминуты нас знакомят с новой механикой и дают опробовать ее и в боевой ситуации и в активации механизма.

Далее мы видим врага-кактуса, катящего в нашу сторону колючий шар. Инстинктивно мы отталкиваем предмет обратно в противника, что добавляет в наше восприятие дополнительный показатель - мы можем отбивать перчатками предметы на большие расстояния. Закрепление знания на заставляет себя долго ждать - в воздухе заманчиво висят два ящика с бонусами, а прямо перед нами еще два колючих шара, ждущих пинка в нужном направлении...

Кстати, о приобретении знаний о возможностях персонажа. Выше представлена гениальная по своей простоте и последовательности секвенция. Мы видим одинокого противника, находящегося на столбе. Уже освоившись к этом моменту с перчатками, мы инстинктивно сшибаем бедолагу. Далее на таком же расстоянии на следующей колонне мы видим деревянную клетку с плодами. "Только что ударили врага, почему бы и этот ящик не пнуть" - подумает большинство игроков. И не зря. За ящиком, к слову, находился бот (простите за плейсхолдер вместо него, так как при записи футажа я уже перепроходил этот уровень, и секреты были собраны заранее). Пробегай мы просто мимо, то приняли бы эту деревянную конструкцию за обычный статичный ассет, пропс. Но последовательность из противника и потом сразу ящика (еще и с наградой за ним), сформировали у нас определённый паттерн.

И паттерн этот был добавлен в наше сознание не просто так. Сразу после этого ответвления мы видим целый вертикальный ряд таких конструкций с фруктами. Ни секунды не мешкая, не сомневаясь - непреодолимая преграда перед нами или все же разрушаемое препятствие, мы сносим несколько таких ящиков, и нам открывается путь дальше. Благодаря такой последовательности мы не вышли из состояния потока, а расставленные в двух разных местах абсолютно одинаковые разрушаемые деревянные конструкции продемонстрировали важный принцип дизайна - принцип постоянства. Если предмет обладает определенной функциональностью, то все его копии должны также обладать этими свойствами.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один эпизод, где мы получаем метрические данные о персонаже, в частности о его боксерской способности. Невозможность подойти к противнику вплотную заставляет нас бить его через пропасть. После удачного попадания, мы закрепляем информацию о дальности атаки. Обратите внимание, что в обоих примерах выше для дистанционных атак использованы шипастые противники, что усложняет прыжок к ним вплотную как альтернативный способ победы.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Трудный выбор. Потянуть красный объект слева или вышибить позолоченную пластину справа? И вновь мы возвращаемся к цветовому кодированию.

Все, абсолютно все предметы, за которые мы можем хвататься (для раскачки или натягивания) при помощи перчаток, помечены одним конкретным цветом.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Независимо от уровня. Выше уже представлен другой левел.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Объектов, по которым нужно именно бить при помощи перчаток, в игре представлено не так много. Но принцип постоянства цвета соблюдается - позолоченный. Как и рисунок пасти обезьяны, напоминающий нам кулак и намекающий на способ взаимодействия с этим объектом. По поводу форм, сообщающих о функциональности, хороший пример ниже.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Видите этот механизм-рогатку, за которую надо хвататься двумя перчатками для дальнейшего катапультирования?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Это уже другой уровень, другой антураж (да, нас проглотил гигантский червь, с кем не бывает), но объекты для захвата перчаток те же самые. Кто-то подумает, что художник игры решил сэкономить время, используя реюз ассетов. Возможно. Но он также сэкономил время и нам, игрокам. Мы знаем это форму, знакомы с этой механикой. И что делать дальше, уже знаем.

Познакомились, освоились, победили

Ниже приведен пример, как разработчики сначала знакомят нас с некоторыми механиками, объектами, шаблонами и даже темами, подводя это к кульминации уже в следующем уровне, где нам пригодятся все только что полученные навыки и наблюдения. Уровень на стройке начинается непосредственно с эффектного представления будущего противника. И если его внешности оказалось мало, то наличие следом маленьких горилл, и что главное, антураж многих последующих сцен и окружение, окончательно настраивают нас на “обезьянью тему” и готовят к грядущему противостоянию. Присутствующие далее темы - обезьяны и разрушение раскрываются в последующих локациях и подходят к пику в самом босс файте уже позже.

Знакомство с будущим противником. Своеобразный тизер.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь должна быть шутка про желтый цвет, как любимый способ маркировки в левел-дизайне. Впрочем в нашем культурном коде наличие этого цвета коррелируется с инженерными и строительными конструкциями, поэтому его обилие в кадре смотрится уместно.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Тема разрушения геймплейно и эстетически проходит через весь уровень.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Иногда разрушения происходят не при точечном воздействии игрока, а вследствие заскриптованных сцен.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Даже без автонаведения и дополнительного подсвечивания символа, бытовые знания помогают нам выстроить связь между грудой железных блоков и изображением магнита.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Стеклянное изображение обезьяны так и манит протаранить его. Запомните этот ассет. Он еще появится дальше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь игроку придется ужа самостоятельно разрушить препятствие, без использования сторонних механизмов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Обратите внимание, что большинство объектов для использования способности промаркированы одним рисунком. Стиль его изображения может варьироваться, но важен последовательный ассоциативный ряд. Исключения тоже возможны, если они сочетаются с логикой. Например, нет необходимости выделять специальным символом показанные выше стеклянные перегородки. Наши знания о хрупкости стекла и наличие у нас разрушительной способности в сумме приводят к выводам без дополнительной маркировки.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Большое граффити гориллы заставляет нас вспомнить о представлении этого противника в самом начале уровня. Вкупе с художественным оформлением стекол, это создаёт ощущение постоянного нахождения врага где-то рядом, без его личного присутствия в кадре. Яркие цвета и наличие функционального объекта в самом центре изображения, делает это граффити не просто фоновым изображением, а центром композиции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре присутствует несколько точечных контекстных аффордансов, не масштабируемых на другие уровни. Выше один из них. Наличие баскетбольных мячей и кольца рядом достраивает в нашем воображении дальнейшее действие.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Одним из основных приёмов левел-дизайнеров для навигации являются так называемые хлебные крошки - расставленные с определённой периодичностью предметы, ведущие нас конкретным маршрутом. Но что если вместо того, чтобы вести игрока по локации, с помощью правильно расставленных предметов вести только его взгляд в кадре? Разработчики Astro Bot неоднократно прибегают к этой уловке. Выше вы видите бонусные ящики, расставленные на балках. Сначала один ящик, потом два...

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А дальше вместо трех мы видим куда более ценную награду - ждущего своей очереди попасть в нашу коллекцию бота.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Игра эффективно взаимодействует с ракурсами и линией обзора игрока, когда это необходимо. На скриншоте выше левел-дизайнер ведет диалог с внимательным игроком, заранее демонстрируя ему опции и ответвления. При этом область слева внизу все еще относительно скрыта, поэтому факт ее нахождения радует внимательных игроков и доставляет им удовлетворение от исследования.

 
 

Еще один пример. Платформа позади конструкции была бы совсем незаметна, но желтый выступ справа с края служит соединительным элементом между нашим основным пространством и скрытой областью. Вдобавок, эта балка увеличивает площадь скрытой области, расширяя угол обзора на нее.

Ниже представлен краткий блок про противников и прогрессию сложности энкаунтеров в процессе прохождения этого уровня. Он вынесен сюда по той причине, что некоторые формы и паттерны будут применены на последующем босс-файте. Большой разбор темы противников будет в соответствующем разделе.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Мы видим противника заблаговременно, находясь на другом уровне высоты, что дает нам тактический контроль над тем, когда именно начать бой. Дополнительно враг подчеркнут при помощи фрейминга - элементы окружения создают рамку, выделяющую объекты внутри нее.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Стандартная прогрессия количества врагов в сцене. Рост количества противников за раз в энкаунтере - основополагающий элемент увеличения сложности в рамках уровня.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один пример противника внутри рамки. Для победы нужно попасть по летающем врагу. Здесь фрейминг играет не только презентационную роль, но еще выступает в качестве прицела для рывка. Обратите внимание, что этот эпизод как раз предваряет рассмотренный выше. Две рамки подряд создают последовательную композицию.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В этот раз никаких вспомогательных рамок, но ряд из противников сам по себе служит наводящей траекторией. Я еще разберу линейное расположение противников для сочетания эффективности и эффектности ниже.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И снова наличие тактического преимущества за счет нахождения на другой платформе.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В другом эпизоде мы попадаем с этим врагом на очерченную арену. Причем противник устраивает западню, выпрыгивая из засады, когда мы уже попадаем на платформу. Это лишает нас предварительного планирования. Вспомогательный наэлектризованный противник ограничивает нашу манёвренность.

Первый босс-файт

Еще не догадались или успели забыть, с кем будете иметь дело на следующем уровне? Тогда игра сразу напомнит об этом всем доступным антуражем в самой вступительной локации. Тема уровня, помните же?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Гигантский противник, большая открытая арена... Так, так, да у нас тут масштабный босс-файт намечается?

Какое удачное "совпадение", что все, чем нас атакует здоровая горилла, мы уже видели на предыдущем уровне и знаем свойства этих объектов. Поэтому, ни секунды не думая, мы прошибаем собой знакомые витрины.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Заранее готовы к ударным волнам этого колокола. Отличие здесь в том, что он представлен уже как орудие босса, а не как самостоятельная боевая единица.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Тут тоже все более чем очевидно, мы уже прыгали сквозь аналогичный круг. Хотя стоп! Позвольте остановиться на этом скриншоте подробнее. Обратите внимание на то, сколько телеграфирующих и направляющих деталей в этом кадре: воткнутая снизу балка, служащая своеобразным пандусом, контрастирующий цвет буквы "О", привлекающий к ней повышенное внимание, указывающий слева палец - из всех этих, считываемых на подсознании, моментов и складывается ощущение потока.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Без использования health bar и других элементов HUD, игра информирует об уроне, нанесённом боссу. Налитые кровью глаза и выбитые зубы, раскиданные по арене, не дадут соврать.

По классике динамичных босс-файтов, бой происходит на сменяющихся поверхностях. Контрастирующие с окружением балки сокращают миллисекунды, за которые наш мозг соображает куда надо двигаться дальше. Состояние потока, не забывайте!

С этой плашкой с псом мы уже знакомы, помните же? Пора прикончить беднягу.

Вот так, пройдя предваряющий босса уровень, мы были концептуально и функционально подготовлены к тому, что нас ждёт. Причем под готовностью не понимается повторение уже пройденного. В бою с боссом все изученные ранее механики и ассеты собраны в новую формулу, что делает битву свежей по ощущениям. А схватки с врагами на предваряющем уровне, по опыту были аналогичны атакам босса.

Поймай их всех

Решив не отпускать "обезьянью тему", далее разработчики представляют нам тематический уровень в стиле серии игр Ape Escape. Всего в игре пять таких уровней, из известных игр бренда Playstation. Самое главное, что Team Asobi не ограничиваются просто добавлением знакомого антуража, тематических ботов и узнаваемых музыкальных тем. Само прохождение этих уровней заточено под использование механик, представленных в цитируемых играх!

Как вы уже могли догадаться, конкретно на этой уровне нам предстоит ловить надоедливых обезьян. В самом начале представлена ограниченная по пространству локация, выступающая туториалом, где нам нужно освоиться с новообретёнными устройствами - сачком и поисковым сканером.

И только после этого игра выпускает нас в открытую локацию, с относительной свободой перемещения и множеством отдельных активностей, завязанных на поиске ботов-обезьян. Эти, в отличии от прочих, не хотят, чтобы мы собрали их в свою коллекцию.

В центре локации стоит большая статуя - централизованная доминанта, придающая разрозненным мини-локациям общую структуру и задающая циркуляцию по уровню.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

После сбора необходимого минимума обезьян, открывается путь на вершину статуи. Данный пример один из многих, когда игра общается с нами напрямую, игнорируя UI. Мы выполняем необходимые действия и в какой-то момент видим новый открывшийся маршрут. Такая обратная связь является интегрированной в игровой процесс. Все в рамках игрового мира, без текстовых подсказок и внешних указателей.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

У меня будет раздел, посвященный роли найденных деталей Plastation 5 как осязаемых предметов, являющихся глобальными целями. Наши задачи в этой сцене - победить врагов и забрать кусок железа.

Схватив на вершине статуи финальную мартышку, мы возвращаемся на локацию-хаб, прихватив с собой потерянную ранее деталь космического корабля, а по совместительству - часть нашей сломавшейся Playstation 5. Так и устроена макро-часть игры: проходим серию уровней, побеждаем босса, завершаем один из тематических уровней и возвращаемся с трофеем на базу для очередной починки своей PS5. В хабе хватает своих активностей, и их число растет по ходу игры, чтобы нам не надоедало возвращаться и исследовать стартовую локацию. Но подробнее об этом в соответствующем разделе. О чем рассказать дальше?

Устраивать босс-раш мне не хочется. Поэтому сделаем передышку и рассмотрим такие важные компоненты игры, как исследование и поиск секретов и скрытых маршрутов.

Исследование уровней и поиск секретов

Без необходимого числа собранных товарищей мы даже не сможем продвинуться дальше в определённые моменты. Поэтому поиск запрятанных ботов и других бонусов, например, монет и кусочков пазла - это важная составляющая игрового прогресса. Как хорошо, что левел-дизайнеры старательно запрятали эти секреты, не забыв оставить нам подсказки. Да и чтобы пройти по центральному пути дальше, нам тоже иногда понадобится проявить находчивость и наблюдательность.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Покажу пример, как игра чередой намеков и мини-ориентиров ведет нас к заветной цели. Отвлечёмся от основного маршрута впереди и взглянем в верхний правый угол экрана. Сидящий на импровизированной планете собрат нуждается в нашей помощи.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Забираемся наверх.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И оглядываясь назад понимаем, что недостаточно хорошо исследовали уже пройденную часть уровня. Сундук вдали соблазнительно манит нас обратно. Как же мы могли пропустить его?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А ведь всего лишь нужно было смотреть наверх. Крыша то у этого туннеля стеклянная.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Прыгаем наверх за заветным сундуком, и что же мы видим? Еще один запрятанный бот. Притаился в укромном месте, невидимом с основного маршрута.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Не столько была ценна сама награда, как путь к ней. Пройти по цепочке филигранно расставленных ориентиров, дополнительно и другие секреты найдя по дороге - что еще может потешить нашего внутреннего исследователя? Тем более коварная монета с сюрпризом. Но об этом подробнее в отдельном разделе про собираемые побрякушки.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один пример с этого же уровня - кусочек пазла в левой стороне экрана выглядывает ровно настолько, чтобы привлечь внимание истинных исследователей, но недостаточно, чтобы попасть в поле зрения невнимательного игрока. Каюсь, при первом прохождении этого уровня я пропустил данный бонус. Спасибо моему помощнику-компаньону над головой. Он всегда поможет дособрать ненайденное.

Формы и силуэты

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Несмотря на сугробы, мы четко видим проем в заборе, нарушающий общее строение ограждения. Плюсом идет металлический выступ для самых глазастых.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Пошли проверить и не зря.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один похожий пример. Металлическое ограждение образует форму с дальнейшим продолжением маршрута уже внизу. Сугроб высотой с само ограждение затрудняет увидеть нарушение сплошного контура и наличие проема. Продолжающаяся внизу ледяная дорожка служит дополнительной подсказкой. Достаточно не забывать иногда поворачивать камеру по сторонам.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

90% игроков точно прошли бы мимо этой области на краю, если бы не лестница, по "счастливой случайности" на несколько сантиметров выступающая над поверхностью. Она же там не просто так, верно?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Конечно нет! Любопытство к деталям всегда должно вознаграждаться.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Этот же уровень. Догадаетесь, в каком сосуде притаился кое-кто?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Кстати, как быстро выработать у нас привычку разбивать древний антиквариат? Поставить между двумя урнами бонусный контейнер, так хорошо знакомый нам. Разбив его, мы нарочно или случайно заденем соседние предметы, из которых тоже выпадут монеты. Это закрепит в нашем восприятии факт, что все хрупкие древние реликвии на этом уровне также подлежат уничтожению в поисках заветной валюты.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один пример. Торчащий из астероида слева бонусный ящик задает у нас впредь привычку разбивать на всякий случай все аналогичные объекты. А вдруг и там запрятана награда?

Наша задача тут - запрыгнуть наверх. Ездящий вперед и назад выступ обозначает препятствие для прыжка. Но буквально на мгновение, перекрывая песчаный поток, он открывает нашему взору дополнительный секрет.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А вот здесь игра не дает нам моментального доступа к награде, а лишь сообщает о ее наличии за песчаной стеной и решеткой. Дальше нам следует подумать, как добраться до этой области.

Тот же уровень. Мы заняты сражением с противниками на опускающихся платформах. Если отвлечься от схватки, то просвет между колоннами впереди намекает на скрытое помещение. Как туда попасть? Ответ не заставляет себя ждать, когда при сражении с наэлектризованными врагами, мы неизбежно пробиваем дыры в полу и получаем доступ в заранее обнаруженное пространство. Про связку противников и разрушаемых полов я еще упомяну - разработчики эффективно используют комбинацию этих двух сущностей.

Движущиеся тени чаще используются для позиционирования во время боев, но здесь циклично движущаяся тень сообщает о наличии наверху платформы. Без такого четкого ее выделения на ландшафте, игроку пришлось бы дополнительно выкручивать камеру вверх для поиска нужного пути.

На видео выше действие происходит в узком пространстве, что мешает маневренности персонажа и камеры. Сообщить о наличии пустоты с монетами сверху помогает крутящаяся тень от самой монеты.

Взгляни под другим углом

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Бонусный ящик контрастирует с окружением и привлекает внимание. Он находится на краю нижнего уровня, поэтому просматривается с самых разных ракурсов. Это удобнее, чем если бы он находился в глубине под самыми стенами.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Уже спустившись вниз, мы обнаруживаем истинное предназначение этого выступа. Несущественная награда в виде самого обычного контейнера привела нас к последующему скрытому объекту.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Нам уже знаком этот аффорданс в виде молнии. Что же прячется за застегнутой тканью?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Груда физически корректных желудей? Несерьезно. Стоп, погодите! Видите как часть желудей падает куда-то внутрь дуба налево? Да и правую стенку этой ниши видим в отличии от левой...

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Ого, сколько монет! Их поток еще и за угол заворачивает. Нам явно нужно туда!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Простите, разделы, посвящённые монетам и работе камеры, что раньше времени вторгаюсь на вашу территорию. Как мы уже не раз убеждались, собираемые монеты служат отличным аргументом, что мы движемся в правильном направлении. Но в таком ракурсе разработчикам приходится идти на компромисс, негативно влияющий на погружение в игру, и не рендерить внешнюю сторону дуба для лучшего обзора внутреннего пространства. Подытоживая данный сегмент - если бы мы просто раскрыли молнию и увидели за ней видимый проход, это было бы неинтересно. Приглядеться к открывшемуся проему, заметить слева полость и заглянуть туда - вот что удовлетворит настоящего исследователя.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Аналогичный пример со скрытой областью. Довольно широкий проем слева позволяет при практически любом ракурсе камеры заметить большую полость слева. Вытекающая оттуда вода дополнительно привлекает внимание и вызывает желание проследовать внутрь к источнику потока.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Ракурс камеры вообще играет важную роль в изучении локаций. При движении вперёд всегда следует смотреть по краям экрана. Вполне возможно там будут видны дополнительные маршруты, как слева на скриншоте выше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Либо как на этом примере. Мы видим область справа, но прямой доступ к ней в данный момент невозможен, поэтому нам следует держать в уме ее существование при движении вперед, чтобы уже в дальнейшем попасть в нее.

За стеклом

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре часто используются полупрозрачные материалы для разжигания любопытства и намеков. Вы же отлично видите силуэты, расположенные за этой ледяной глыбой?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Или уже знакомый уровень на заводе. Кажется за этой стеклянной физиономией есть еще пространство.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Просто куча досок? Не совсем так. Явным намёком на это служат выглядывающие очертания объекта под ними. Разработчики вообще любят насыпать кучу объектов поверх чего-нибудь ценного и не забывают оставить намек что это не просто реквизит, украшающий уровень.

Например, как в случае с этой змеей, заваленной камнями.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Или этой кучкой для более внимательных игроков. Только они заметят контрастирующую с геометрически ровным окружением груду неотесанных булыжников и едва видимое свечение под ними.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Нажимаем на квадрат и понимаем - там точно что-то есть!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Возвращаясь к вопросу о полупрозрачных поверхностях - не забывайте делать стекло или лед толстыми и мутными, чтобы они лишь намекали о находящемся на той стороне, но не транслировали кристально четкое изображение.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь мы видим сразу два способа сообщить о наличии скрытого пространства под нами: заледеневшая поверхность и решетка.

Помимо стеклянных и заледеневших материалов, размытый силуэт может быть виден и вот за такими желейными заслонами.

Шаг в пустоту

С прозрачностью разобрались. А как быть наоборот, если нужные нам объекты, в частности платформы, невидимы? Рандомно прыгать по сторонам в надежде на приземление на заветную коллизию? Дизайнеры намеренно подводят нас к ситуациям, где мы неосознанно догадываемся о наличии таких невидимых платформ.

Можно конечно сразу схватить волшебный фонарь, подсвечивающий невидимые платформы. Но даже без его использования нас явно смутит кучка костей, катающаяся вверх-вниз по воздуху.

Хотели просто зашибить врага вдалеке первым попавшимся под руку предметом, а он во время полета подсветил нам невидимый маршрут. Какая "случайность"!

Здесь ситуация аналогичная, только приправленная дополнительным информационным каналом - помимо подсвеченного на мгновение пути, жидкость из котла обтекает невидимые объекты, выделяя их очертания.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Такое взаимодействие жидкостей с невидимыми поверхностями для придания им формы, в игре используется неоднократно.

Коварное приведение застало нас врасплох, и мы случайно выронили путеводную лампу? Игра не заставит нас прыгать в ядовитую жижу с целью перезагрузки чекпоинта. У нас будет шанс вернуть утраченный предмет. Игра всегда удобная в деталях.

Видеоигры научили нас небрежно относиться к древней посуде. Эту привычку разработчики используют в своих целях. Благодаря разлетевшимся осколкам, зависшим над пропастью, мы находим тайную невидимую тропу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Обрамленный дополнительным источником освещения, окруженный соответствующим реквизитом и вплетённый в нарратив локации затонувшего пиратского корабля сундук, не оставляет нам выбора - открывать его или нет.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Что-то явно не так с желейными кубами. Да и сверху недвусмысленно выглядывают просветы между камнями. Такие, не вписывающиеся в общую композицию объекты сразу привлекают к себе внимание.

Что там, за трещинами?

В игре много моментов уделено разрушающимся поверхностям, горизонтальным и вертикальным. Поэтому справедливо будет вынести их в отдельный раздел от прочего исследования окружения и поиска секретов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Может мы бы даже и не заметили еле заметную маркировку на этой скале, но яркий зеленый силуэт, контрастирующий с серым окружением и просвечивающийся сквозь щели, не оставляет нам другого выбора кроме как запустить валун в нужном направлении.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Уточка, плавающая в разломе, указывает на наличие скрытого резервуара с водой под хрупкой поверхностью. Наверняка там кроме выглядывающей игрушки припрятано что-то еще.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Перед нами заполненная жидкостью колба с выглядывающим кусочком пазла. Дизайн бутылки четко обозначает ее слабое место обрамляющей рамкой и проступающими трещинами.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Даже при наличии таких намеков в игре соблюдается неукоснительное правило - если мы не уничтожаем преграду при первой атаке, каждый удар должен визуально наносить объекту все больше ущерба, чтобы мы чувствовали импакт от взаимодействия и понимали, что действуем в правильном направлении. Кстати, на этот раз можно обойтись без выглядывающих бонусных предметов над поверхностью жидкости - такие дополнительные факторы полезны только при первом знакомстве с новым объектом или механикой.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Всего пары щелей в кирпичной кладке достаточно, чтобы разглядеть противника за стеной.

Синяя стена (или пол, как выше в примере с уточкой) это вообще распространённый паттерн в игре. Такие поверхности в игре обычно контрастируют с окружением своей текстурой и уже наметившимися трещинами.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь, например, это тоже пол.

Даже в таком, казалось бы однотонном антураже без яркого выделения, мы без труда вычленяем из окружения разрeшаемые поверхности.

Но иногда можно прибегнуть к более контрастирующему приему, например как на скриншоте выше. Сделанная из более природных материалов поверхность выделяется из технического антуража помещения. Цвет тоже резко очерчивает это покрытие.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Небольшой спойлер тематического уровня по LocoRoco, простите. Даже при смене точки обзора и ракурса камеры, можно при помощи банальных трещин легко телеграфировать уязвимые участки уровня.

Выучили и закрепили

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На скриншоте выше мы видим контрастные по сравнению с окружающей текстурой плитки. Одной из четырёх пластин не хватает. И в этом проёме мы можем увидеть под определенным ракурсом монеты. По аналогии с уточкой в бассейне, отверстие в поверхности и виднеющийся оттуда предмет, указывают на наличие полого пространства.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Любопытство подсказывает нам пойти напролом и явить свету всю скрытую область.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но если вдруг мы упустили этот момент из виду, то сразу далее будет платформенная секция, где нам для удачного прохождения понадобится использовать усиленный прыжок. Задевая лучом аналогичную по текстуре пластину, мы снова убеждаемся в ее хрупкости.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Сразу следом мы видим в стене такую же плиту. В этот раз она расположена вертикально. В ней не наблюдается никаких просветов - сплошной материал.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Предшествующая цепочка действий уже закрепила в нашей памяти хрупкость, как основное свойство этого элемента оформления, поэтому разрушить преграду и найти спрятанный предмет не составит труда. Вот так, буквально за минуту игрового времени, разработчики вводят новый уникальный внешний элемент, дают пару ситуаций для взаимодействия с ним и следом предоставляют возможность проверить нашу внимательность.

Еще один пример развития паттерна в рамках одного уровня. Появившаяся способность с усиленным прыжком побуждает нас исследовать кроны инопланетных деревьев. Их форма и расположение коррелируется с метриками прыжка персонажа, поэтому подавляющее большинство игроков попробуют совершить это действие. Постоянно расположенные на кронах монеты закрепляют в нашем мозгу взаимосвязь этих элементов, и мы, словно подопытные лабораторные мыши, раз за разом будем совершать прыжок при виде этих деревьев.

Отсутствие на одной из крон монеты расстроило бы нас и заставило бы разочароваться в стабильности расположения бонусов. Благо в обратном случае это не работает, поэтому бОльшая по сравнению с обычной монетой награда радует еще сильнее.

По ту сторону решетки

Ритмичная пульсация и вибрация объектов являются еще одним фактором привлечения внимания игрока и выделяют предмет из окружения.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Решётки в видеоиграх служат очевидной подсказкой о находящихся в соседних помещениях предметах. Это может быть сложное по узору и форме решетчатое покрытие как на скриншоте выше, которое требует от игрока внимательности.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Либо более прямолинейно подаваемая информация о скрытой области.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь смысл заключается не столько в поиске предметов за решетками - они видны без труда за широкими и ровными прутьями, сколько в поиске пути доступа к этой области.

Морской бой

Передохнули? Теперь ныряем к следующему боссу.

В сражении с ним, нам помогут знакомые перчатки-лягушки. В схватках с боссами всегда используются механики, задействованные на предыдущих уровнях. Никаких неожиданностей.

Большая маркированная плашка четко обозначает место, по которому нужно боксировать.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Даже если бы эти колючие ребята не вылетали из пасти гигантского осьминога, мы бы избегали их из-за острых форм. Нравится внимание к деталям - взгляните на следы от колючек на песке по траекториям движения снарядов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В какой-то момент схватка набирает драматичный "моисеевский" оборот. Обратите внимание, что тут нам дается короткая передышка, чтобы мы с комфортной обзорной точки осмотрели будущую полосу препятствий.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь важен горизонтальный контур надвигающейся волны. Эта линия четко сообщает о тех частях уровня, которые будут задеты волной, что позволяет нам вписаться в тайминг и успеть вовремя добраться до следующей безопасной вершины.

Уже разобранная ранее функция по натяжению импровизированной рогатки. Объект воздействия может разниться, но общая форма и симметрия конструкции как неизменные составляющие, закрепляются в ассоциативной памяти.

Бот войны

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Не совсем последовательно в нарративном плане, но сразу после лазурных вод мы отправляемся в северные моря на очередной тематический уровень. Вся идентичность God of War соблюдена: персонажи, ассеты, саундтрек. Даже бонус хранится в фирменном для серии сундуке.

Механика с метанием топора тоже на месте.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как и коллекционируемые вороны Одина. Видите одного в левой стороне экрана?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Никаких сухих подсчетов в UI. Количество собранных воронов транслируется прямо на уровне в определенной локации.

Мы видим щель в ледяной скале с проходом в опциональное помещение. Даже издалека увидеть его можно за счет контрастности освещенной вдалеке локации и темноты предваряющего ее коридора. Такой перепад освещения выделяет дальний силуэт. И, конечно же, внимание привлекает разбиваемый ящик у самого входа. Он не синий, даже не зеленый, а розовый - цвет, который находится на другом конце цветовой палитры от обрамляющего окружение перламутрового льда. Поэтому обратить внимание на скрытый узкий проход у нас получается по двум информационным каналам сразу. Это улучшает и ускоряет восприятие.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Фирменный для экшнов от третьего лица в общем, и цитируемой игры в частности, момент с медленным протискиванием в узком коридоре. Такие мелочи увеличивают сходство с первоисточником. Там это использовалось для подгрузки локации, здесь же - просто забавная отсылка.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Наше внимание к скрытому пространству привлекает механизм, который и предоставит нам доступ в это пространство, когда мы спустимся ниже. В данном случае сам элемент механизма для получения награды служит привлекающим фактором, хотя чаще в играх бывает наоборот.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре есть поверхности, связанные со льдом, которые видоизменяют и усложняют перемещение персонажа, придавая ему инертность. Благодаря скандинавскому холодному сеттингу, наличие таких поверхностей на уровне God of War более чем оправдано.

Перемещение на льду происходит не только по широким пространствам, но и по мелким площадкам, что требует дополнительного контроля за движениями персонажа.

Я еще обсужу подробнее неосязаемые до близкого контакта монеты подробнее в соответствующем разделе. А пока ловите тизер этой темы. Игра использует монеты как дополнительный ориентир и индикатор, что область доступна для исследования. Но в то же время часть монет появляется только в момент нахождения непосредственно рядом с ними. Такая непоследовательность вынуждает нас дополнительно исследовать пустые с виду участки локации, такие как этот хвост змеи, на конце которого спрятан скрытый приз. Плюсом такого приёма является похвала от разработчиков за наше любопытство, не подкреплённое никакими явными внешними предварительными мотивациями. Минус - непоследовательность визуализации монет вынуждает нас не относиться к ним, как к решающему фактору в изучении окружения, исследуя его методом проб и ошибок. Наклон хвоста змеи и его форма не дают нам гарантии, что на него можно забраться, а это не просто фоновый ассет, при попытке запрыгнуть на который персонаж соскользнёт в воду.

В одной из областей у нас есть возможность запрыгнуть на верхнюю секцию локации посредством заморозки противника и использования его в качестве куба. Идея интересная и освежает локальную для конкретного уровня способность заморозки объектов при помощи топора. В случае убийства всех противников на арене до попадания на недоступную возвышенность, игра спамит перед нами еще одного врага для следующей попытки. Такая цикличность позволяет нам получить доступ к высокой области, без требования к перезагрузке чекпоинта.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Факт взаимодействия и точка этого взаимодействия с черепахой понятны с первого взгляда: выделяющаяся в окружении красная ручка и ведущий к ней пандус.

Кстати о черепахе. Team Asobi эффективно переиспользуют ассеты. При этом, первое появление черепахи как внутриигрового функционального объекта, мы видим именно на уровне God of War. Вскоре мы встретим ее же слегка видоизменённую версию во время активности в игровом хабе. Но первая встреча с ней особенная и запоминающаяся, несмотря на последующий реюз.

Аналогичный случай следом. Мини-босс, вскоре после завершения уровня, предстает в новой миролюбивой итерации и видоизмененном обличии. Экономия на количестве ассетов не всегда минус. Особенно когда они используются с измененным внешним видом в разных ситуациях, это незаметно. Но первую "встречу" следует выделить по-особому.

Механики и взаимодействия

Как уже было упомянуто ранее в примере с перчатками, прохождение части уровней завязано не только на использовании стандартных способностей нашего персонажа, но и на опциональных механиках и устройствах. Разработчики следуют важному правилу по введению новых геймплейных элементов: плавно знакомят игрока с ними, постепенно расширяя функционал и область применения полученной способности. С перчатками-лягушками мы уже познакомились. Теперь рассмотрим другие приспособления и предметы для взаимодействия.

На проводе

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Помните эту связку из трех разноцветных проводов из туториала?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Способ взаимодействия с ней максимально прост - просто зажать квадрат и тянуть. Эта простая механика применяется в самых разных ситуациях.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И при разных размерах объекта для взаимодействия.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Провода размещаются на различных осях координат. Могут находиться в вертикальном, а не только горизонтальном положении.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Они используются даже в схватках с противниками.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Причем в случае использования этой механики в боевых ситуациях взаимодействие усложняется тем, что мы должны действовать в условиях ограниченного времени.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Таким образом, в простой механике появляется глубина ее использования и разнообразие вариантов применения. Выше запечатлен уже показанный ранее мини-босс из уровня God of War, где связка проводов - его уязвимое место.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В этом моменте в механике появляется напряжение, ведь для требуемого натяжения нам следует оттянуться к самому краю обрыва сзади.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Использование подобных уязвимостей у врагов делает боевые сцены более разнообразными.

Бей сюда!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Кстати, видите эту свинку с торчащим хвостиком-проводами для раскрутки? Догадываетесь, куда ее нужно запульнуть?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Этот "логотип" неизменно встречается на протяжении всей игры и подразумевает активное физическое воздействие на объект, на котором он расположен. Впрочем, зачем мне объяснять очевидное? Само изображение за секунду сообщает о методе взаимодействия.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Пример идеального UX. Игрок за секунду считывает доступный для атаки объект.

В мире игры множество ассетов разных форм и размеров. Подобная маркировка служит дополнительным индикатором, когда другие свойства объекта не указывают на его разрушаемость.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как и в случае с описанной выше связкой проводов, этот элемент дизайна используется в самых разных ситуациях, включая сражения, что добавляет к нашим действиям дополнительное требование в определенных ситуациях. Кстати, как вам лапы персонажа на скриншоте выше?

Дай лапу

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Сейчас речь пойдёт уже не о расположенных на уровнях объектах, а о прикреплённых к персонажу устройствах. Большинство предметов для взаимодействия с этим девайсом помечены таким узнаваемым логотипом.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Это может быть как захват объекта, так и мощный удар сверху по поверхности. Обширная приподнятая плоскость, формой напоминающая гигантскую кнопку, невербально сообщает об именно таком способе воздействия на нее.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Навигационной альтернативой изображениям и декалям (дополнительной текстуры сверху) могут выступать вот такие объекты, которые формой сообщают о своей функциональности и способе использования. При должной наигранности можно даже без лишних подсказок догадаться о нужных кнопках.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Не скажу, что форма этих желтых объектов для захвата в точности повторяет кнопки R2/L2 на контроллере. Но разработчики явно приноровились в изучении опыта пользователя в целом и опыта игрока в частности, поэтому нужная комбинация кнопок приходит в голову за секунду.

Трогай стену

На протяжении игры мы будем иногда встречать такие стены. Расположенные на них символы, стилизованные под ладони, дают подсказку о способе взаимодействия с ними. Не буду врать, это один из немногих моментов во всей игре, который лично мне показался неинтуитивным. Мне помогла подсказка с визуализированным Dualsence в левом верхнем углу. Такие подсказки есть по всей игре, как подстраховка и дополнительный информационный канал, если игрок не считал внутриигровые символы и формы.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Нам нужно вести персонажа вплотную к стене вдоль полосы из кубов, пока один из них не отреагирует на прикосновение и трение. В этой механике проявляется наша отзывчивость на визуальную, звуковую и тактильную обратную связь, ведь попадание на нужный квадрат сигнализирует об этом соответствующей анимацией персонажа, звуковым эффектом и вибрацией геймпада.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Познакомив нас с этой механикой в первый раз в максимально понятных условиях на геометрически ровной поверхности, Team Asobi в дальнейшем добавляют ее не только в стены, но и в предметы другой формы, например, в эту лампу выше. Благодаря отзывчивым эффектам, мы схватываем на лету, что в данном случае наша цель не нащупать конкретный квадрат, а "потереть" лампу вдоль всей полосы символов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Если вы любитель восточных сказок, то знаете что произойдет далее. Это демонстрирует, что наши действия вплетены в нарратив сеттинга, что увеличивает погружение в фантастический мир игры. Для подобного действия авторы могли добавить отдельную механику, но вместо этого решили использовать уже существующую. Такие обобщения служат сразу двум целям: экономят время гейм-дизайнера и не дают игрокам перегрузить мозг миллионом похожих по управлению, но все же отличающихся механик. Больше не всегда значит лучше. Особенно в игре, где чувство потока необходимо для получения удовольствия от процесса.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще одна ситуация, когда эта механика вплетена в художественное оформление уровня.

В примере выше для разнообразия подобные тактильные квадраты размещаются на полу. Причём в таком случае поиск нужной плитки происходит не по одной горизонтальной полосе, а сразу по двум осям.

До сих пор мы встречались с этой механикой только в рамках неспешного процесса, никак не ограничивающего нас по времени. В одном из ответвлений игра проверяет, насколько мы освоились, и помещает нас в ситуацию с несколькими такими головоломками подряд, причем с ограниченным временем и смертью в случае неудачи. Пиковый скилл-чек данной механики.

Скрежет металла

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Одна из способностей заключается в превращении персонажа в металлический шар. Вы как раз видите вдалеке сундук с этой способностью внутри. Здесь можно обратить внимание на навигационные приемы, вроде линии из монет и фрейм (рамку) в конце коридора, при том, что сам коридор темный, а комната вдали ярко освещена. Даже находясь вдалеке, она хорошо выделяется за счет контрастности. Это сочетание освещенности и затемнения я уже подмечал выше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Прямо перед самым получением способности игра хочет нас подразнить, ведь без превращения в шар наши текущие метрики и размер не позволяют пролезть в данное отверстие.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Разбить эти черные ящики без превращения в шар тоже не получится. Они промаркированы соответствующим символом. Впрочем его смысл нам пока непонятен. Общий дизайн этих ящиков подчёркивает монолитность и прочность, что сразу отличает их от других мелких разбиваемых предметов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А вот мы уже после получения способности. Находящиеся на колющей поверхности монеты служат индикатором, что изменено правило избегания острых предметов, и путь лежит сквозь опасную область.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Далее мы оказываемся в помещении, где игра не пропустит нас дальше, пока не удостоверится что мы освоились с измененными метриками. Таким образом, буквально за минуту мы знакомимся с обновлёнными правилами и системой.

 

Шар помогает нам в сражениях. Ситуация наверху сделана дизайнерами вручную и неприменима в любом другом бою, но это не отменяет ее элегантности. Сразу два угрожающих фактора для нас - динамические враги и статичные шипы соединяются в необычном миксе, не удваивая угрозу для персонажа, а наоборот деля ее друг на друга.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Впереди мы видим разновидность противника-пылесоса. Как естественным образом сообщить игроку что для победы нужно принять форму шара? Без выбивающих из прохождения заметок естественно.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Следует при первой встречи создать перед таким врагом поверхность из шипов, которая вынудит нас принять форму шара. Мы на лету поочерёдно используем свою способность сразу в двух сценариях, попутно изучая новый способ ее применения в боевой ситуации.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

По аналогии с противником, как показать игроку что он неуязвим в состоянии шара к опускающимся сверху прессам-ловушкам?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вынудите его использовать способность, разместив заостренное покрытие внизу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

О дальнейших закономерностях он догадается сам. Как видите, шипастое покрытие неоднократно используется в разных сценариях, чтобы вынудить игрока применить способность и параллельно рассказать ему о новых возможностях.

Другой уровень с этим же приспособлением. Игрок оказывается в напряженной ситуации, но скалы укрывают его после приземления, что помогает избежать чувства уязвимости и в комфортной безопасной позиции оценить обстановку. Контрастирующий с окружением голубой мини-вулкан привлекает наше внимание. Он катапультирует нас прямиком в пасть первой твари, для которой такой обед в виде металлического шара становится последней трапезой. Мы усваиваем взаимосвязь и слабое место данного типа противников. Тут же следом нас ждет уже честная дуэль один на один со следующим оппонентом, где нам уже самостоятельно нужно добраться до его жерла. Безопасно обучить приему и тут же дать попрактиковаться в полевых условиях - идеальная формула.

Здесь мы видим, как при помощи поочерёдно расставленных собираемых предметов левел-дизайнер режиссирует наше перемещение по локации. Далее персонаж оказывается на краю мачты, и дальнейший прыжок вниз в виде шара уже происходит в состоянии потока. Дополнительная причина этого интуитивного действия кроется в цветовом кодировании. Большинство предметов, с которыми можно взаимодействовать в измененном шарообразном обличии - темного цвета с металлическим оттенком, что придает этим объектам ощущение монолитности. Даже когда речь идет не о металлических конструкциях, а о ткани.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Знакомый по описанию выше символ физиономии, но сама форма и цвет объекта сообщают что для удачного воздействия также необходимо преображение в шар.

Водные процедуры

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре есть уровень, часть геймплейных систем которого завязана на заполнении определенных резервуаров водой. Чаще всего речь идет о бассейнах.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Чтобы игрок наугад не пытался залить вокруг себя все углубления, для пространств, которые возможно заполнить водой, используется узнаваемая текстура, напоминающая покрытие бассейна. Наличие надувных уточек, которые вызывают ассоциации с наполненными резервуарами, в частности ваннами, дополнительно намекают на возможность залития этой области. Так, культурный код из казалось бы несвязанных между собой объектов, помогает выстроить ассоциативный ряд.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А вот в примере выше не самое интуитивное применение обозреваемой механики. Углубление внутри бамбуковой трубы и ее форма мало сообщают о возможности залить в нее воду. Художники пытались подать дополнительный сигнал текстурой покрытия под персонажем, напоминающей растекающиеся капли, но этого недостаточно. Внешне труба мало сообщает о своей функциональности и интерактивности в целом. Секреты и скрытые механизмы не всегда должны быть на виду, но их внешний вид и форма обязаны четко информировать о своем предназначении, чтобы игрок не тыкал все предметы вокруг в надежде на импакт.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один резервуар. На этот раз для его наполнения нам нужно использовать крутящийся механизм внутри. Здесь он расположен вертикально, но чаще в игре используется горизонтально. По аналогии с рассмотренной выше связкой проводов у интерактивных объектов нет четкой привязки к направлению оси. Каждый пример индивидуален.

Яйцо пашот

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В продолжение темы узнаваемых поверхностей и объектов, которые закрепляют шаблон своего предназначения. Мы видим потрескавшуюся яичную скорлупу, которую нужно разбить для извлечения желтка для прохода дальше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Сценой позже появляется такой мини-босс.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Какое удачное совпадение, что мы только что изучили на статичном объекте, что делать с потрескавшейся скорлупой на верху яйца.

Накинуть на вентилятор

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

С зажатым квадратом на Dualsence, наш персонаж раскручивает такие лопасти, активируя какой-либо механизм или видоизменяя конструкции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Эстетический пример, когда левел-дизайнер оставляет подобный механизм около мелких разлетающихся частиц, вроде листьев на скриншоте сверху. Физический движок сам себя не похвалит.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один "сочный" эпизод, когда игроку нужно сначала откопать механизм в горе черепов, а затем раскрутить его, еще больше раскидав останки.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Если над лопастями еще можно пару секунд поломать голову, то изображение гайки за секунду сообщает о способе взаимодействия благодаря бытовому бэкграунду.

Противники тоже не брезгуют принимать такое "гаечное" обличье. В этом случае способ победы над ними заложен в самой их форме. И конечно, как обойтись без кучи листьев вокруг. Эффектность не менее важна, чем эффективность.

Ты чего надулся?

Еще один пример когда форма и внешний вид объекта, благодаря бытовому бэкграунду, намекают на дальнейшие действия.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Имея в своем распоряжении надувающий механизм и увидев такие клапаны, игроку не составит труда обработать вводные данные и совершить требуемое действие.

Вертимся дальше

Иногда мы встречаем такое подсвеченное перекрестье. Не самый интуитивный символ, но игра приучает нас, что в такие моменты по аналогии взаимодействия с лопастями и гайками, нам следует раскрутить персонажа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но в отличии от вышеупомянутых объектов, мы не оказываем воздействие на какой-либо механизм, а сами вкручиваемся вниз, обнажая скрытую область.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Логично, что подобные действия осуществляются только на песчаных поверхностях, где физически корректно и правдоподобно такое изменение ландшафта. Об адаптации камеры при подобных моментах будет большой раздел позже.

Знаю, у вас уже кружится голова от количества действий, завязанных на кручении персонажа. Спираль на поверхности объекта намекает на способ воздействия. Нам нужно встать на нее и зажать кнопку квадрата на контроллере. Но в таком случае мне не ясно, зачем дизайнер оставил по бокам этого круга короткие лопасти. Такая форма вызывает неоднозначность использования, так как можно подумать что раскручиваться следует именно стоя рядом сбоку, а не на самой поверхности круга.

Ясность метрик

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Мы видим такой же спиралевидный механизм слева от персонажа. Ничего сложного, нам нужно просто встать на него и... Так, стоп! А почему он такой маленький? Это точно заготовлено для нас?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вспоминайте один из первых разделов статьи, посвященный мышиному уровню. Все его прохождение завязано на контролируемых изменениях размера персонажа и соответствующих метриках. Вот теперь другое дело. Объект стал пропорционален нам. Или скорее - мы ему.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Таких уровней, завязанных на изменениях пропорций, в игре несколько. Вспоминаем пример, где мы можем пролезть в отверстие только в виде металлического шара. Или пример выше, где только в состоянии выжатой губки мы можем пройти вперёд.

 
 

Здесь нам тоже очевидно придётся сдуться, чтобы протиснуться в нору справа. Художники по окружению немного перестарались с насыщенностью антуража деталями, и проход не выделяется из общей композиции. К счастью, в таких случаях используется палочка-выручалочка левел-дизайнера - монета, как дополнительный индикатор внимания.

Тяни вверх

Желтая ручка с цепью, использующаяся в связке с задающим нам импульс вверх приспособлением-петухом. Действие угадывается по форме объекта, где ручка подразумевает захват, а цепь - воздействие на объект при ее натяжении.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На одном из уровней мы встречаем статичный металлический куб с таким аффордансом наверху.

Следующая сцена. Усложнение данной механики. Теперь нужно попасть в тайминг и вовремя дёрнуть ручку вверх, пока она снова не погрузилась в опасную жижу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Таким образом, два абсолютно идентичных объекта с одинаковым способом интерактивности привносят разнообразие в геймплей благодаря всего одной переменной - второй куб циклично сменяет статус с приемлемого для нахождения на нем на недоступное состояние и обратно.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как и другие знакомые объекты, игра повсеместно внедряет желтую ручку как составную часть определённых противников (обычно это их слабые места).

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

При схватках с врагами, мы изначально узнаем в их строении знакомые детали, а не приступаем к изучению новых форм и символов в свежем энкаунтере.

Осторожно, злая собака!

Возвращаясь к разговору о символах. Это изображение пса, в каком бы дизайне и цвете не было бы выполнено, говорит только одном - агрессивной атаке прямо в центр.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Особенно когда оно расположено на макушке мини-босса.

Очерченные границы

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре есть несколько ситуаций, когда мы должны перевернуть на спину жука с пружинящей обратной стороной и толкнуть его в определенную координату, чтобы он усилил прыжок персонажа и позволил добраться до возвышенностей.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Такие углубления упрощают задачу и позволяют зафиксировать его в нужном месте.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь фиксирующего углубления нет, так как вертикальных областей, куда можно забраться при помощи пружинящего жука - две. Фиксация в одной из точек отсекала бы возможность использовать трамплин во втором месте. Вместо углубления используются круглые подсказки на поверхности, контрастирующие по текстуре с окружением и указывающие где лучше разместить жука. Обратите внимание, как оба этих круга обрамлены травой, отделяющей их силуэт от каменного покрытия.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На примере выше уже нет никаких подсказок и углублений. Только перепад высот в виде бортов, ограничивающий пространство для перемещения жука.

Как в жизни

Как уже много раз упоминалось выше, культурный и бытовой бэкграунды - главный ключ к созданию интуитивных интерактивных объектов и взаимодействий. А когда это приплавлено сочной визуальной и тактильной отдачей, мы еще больше сливаемся с персонажем и миром игры.

В игре присутствуют несколько эпизодов, созданных вручную. То есть использующаяся там механика индивидуальная, единичная и не является частью повторяющейся игровой системы.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Для примера - снежный ком выше. Мы видим NPC, которые лепят шар. Можно конечно подумать что эта сцена просто фоновое оформление уровня для придания ему жизни.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но если мы попробуем сами покатить такой снежный ком, то быстро увидим реакцию на производимое действие - шар увеличивается в размере, налепляя снег на себя.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Данный эпизод выполняет сразу несколько задач. Скатанный шар создает возможность проникновения в недоступную иными способами область (внимание на возвышенность сзади). Весь сегмент добавляет в тему зимнего уровня больше живости, проводя параллели с реальными зимними активностями, и в очередной раз хвастается технологичностью игры. Кстати, если кто-то пропустил эту головоломку при первом прохождении, компаньон-помощник не просто будет бездумно указывать на скрытую наверху локацию, а сначала поведет нас именно к снежному кому, как к первому звену в цепочке действий для достижения спрятанной дополнительной цели. Продуманность и последовательность навигации компаньона я еще обсужу позже.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Приведенные мной примеры не обязательно должны быть хорошими. Выше представлен случай, когда вручную созданная ситуация ощущается неинтуитивной. Рискну зайти на территорию UX и разобрать, почему мой мозг за секунду не сообразил , что змею следует использовать в роли веревки. Начну с того, что змея - животное, которое нашим естеством по умолчанию классифицируется как опасное и отторгающее. Ну и что, что ее глаза синего цвета, что верифицирует внутриигровых персонажей как дружественных? Кто разглядит эту пару синих пикселей?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И самое главное - форма. Сравнение метрик нашего персонажа и змеи не предполагает, что он может легко схватиться за нее и использовать как веревку для раскачки. Внешне она слишком толстая, чтобы Астробот обхватил ее своими маленькими ручками. Да, на все эти сомнения и раздумья перед попыткой у вас уйдет всего пара секунд. Но эти мгновения именно то, что отличает предмет, аффорданс, кричащий о своей функциональности, от объекта, способ взаимодействия с которым происходит наугад, методом перебирания попыток.

А вот этот пример очень удачно использует закрепленные в массовой культуре образы. Даже если вы ни разу не были на поле для гольфа, то наличие травяного поля и нарочито выделенного мячика на специальной подставке достраивает в голове последующие действия - найти лунку и отправить мяч туда.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще более интуитивный и наглядный пример с шаром для боулинга и кеглями.

Бей первым

Устройство помещения и находящиеся в нем объекты сообщают о предоставленных игроку возможностях. Дизайн свисающего вниз гриба говорит о его отзывчивости на наши удары, а места расположения ящиков наверху совпадают с амплитудой раскачки самого гриба.

Помните эту металлическую пластину, которая реалистично сминалась при ударе боксёрскими перчатками? Игрок встречает ее несколько раз, но до сих пор только в формате фиксированного статичного препятствия, поддающегося воздействию со стороны персонажа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Позже нам попадется запечатанный такой пластиной туннель.

Но вместо того, что отлететь в сторону после града ударов, это препятствие начинает постепенно проталкиваться внутрь длинного туннеля после каждого нашего удара. Таким образом, даже такие простые объекты для взаимодействия как металлическая пластина, поддающаяся ударам, получают глубину проработки и разнообразие использования.

Так и хочется нажать

 
 

Большая, красная, выдающаяся из окружающей плоскости кнопка. Сложно найти более клишированный интерактивный объект в видеоиграх в частности, и в UX в целом.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Иногда по окружающему контексту сложно догадаться о последствиях нажатия. Это создает интригу. На скриншоте выше мы видим напряжённую ситуацию. Нажатие кнопки предваряется любопытством, что же произойдет в сцене при таких вводных данных - многочисленной группе врагов, сидящих на стопках фишек.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Не забываем про базовую индикацию, чтобы игрок не запутался, была нажата кнопка или еще нет. Зеленый цвет означает, что механизм уже активирован.

Правильный темп

Последовательное усложнение игры в целом и отдельных механик в частности - базовый принцип хорошего геймдизайна. В этом коротком эпизоде мы видим сначала использование способности в безопасных условиях, где провал грозит всего лишь откатом на предыдущую поверхность для новой попытки. А вот идущая следом итерация уже не дает права на ошибку, размещая лаву под персонажем.

Островок безопасности, который помогает сбалансировать темп и просто подурачиться с простыми взаимодействии вроде клавиш и забавных, следящих за персонажем глаз. Такие моменты необходимы для расслабления. Особенно на контрасте с завершающим это видео эпизодом, где от игрока требуется исключительный уровень концентрации.

Использующиеся в этот момент музыкальные тарелки - еще одна из интересных способностей. В отличии от других механик, позволяющих оказывать воздействие на конкретные объекты, они меняют состояние целого массива объектов, из одного состояния в другое и обратно.

Который час?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре представлено несколько уровней с двумя перемежающимися состояниями. Помимо тарелок, меняющих только отдельные объекты и их положение, представленный выше уровень изменяет время суток. Видите механизм с солнцем? Догадываетесь какой символ там появится, когда шестерёнки прокрутятся для смены состояния?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Именно так тема уровня проникает во все его составляющие части: механики, художественное наполнение и, конечно, в левел-дизайн.

Эпизод на этом уровне, который показывает пример, как без UI можно задать интуитивно понятный таймер. Учащающаяся тряска ступенек вкупе со звуками, имитирующими собственно таймер, дают четкое представление о доступных временных рамках до задвижения ступеней.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Смена состояния меняет на уровне все: положение и наклон конструкций, освещение и даже тональность фоновой музыкальной композиции. Такое изменение, проходящее сразу по нескольким информационным каналам, ощущается намного живее и естественнее, чем просто дежурное переключение ползунков в игровом движке в настройках источников освещения.

Кстати, взгляните еще раз на скриншот выше. Персонаж стоит на поверхности под наклоном 45 градусов. Эта величина выходит за стандарты доступных для перемещения поверхностей в большинстве игр. Подобные наклоны используется больше на границах локаций, для ограничения перемещения персонажа. Как видите, в Astro Bot эта метрика смещена от общепринятой нормы. Раз уж я затронул тему поверхностей, пора развить ее.

Ступай ровно

Геймплейные системы строятся не только на предметах окружения, с которыми мы можем взаимодействовать или использовании наших постоянных и опциональных способностей. Смысл любого платформера заключается в перемещении персонажа и прохождении локаций. Разнообразие traversal механик, которые и олицетворяют собой перемещение, делает это передвижение более разнообразным. А как сделать обычное передвижение персонажа интересным, даже когда рядом нет противников, ловушек и препятствий? Сделать саму поверхность, по которой мы перемещаемся - еще одной переменной.

Одной из таких поверхностей, уже упомянутых в разделе, посвященному God of War, является лед. Он задает нашему персонажу инертность, что заставляет нас тщательнее подходить к контролю его движения. Сложность такого управления достигается за счет добавления узкой для перемещения области либо нахождения на ней противников.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Выше мы видим усложнённую версию этого типа поверхностей - пройденная нами область разрушается через несколько секунд, что заставляет нас быстро и при этом аккуратно двигаться вперед. После небольшого островка безопасности мы видим далее такой же тип поверхности, но с усложнением - теперь вместо непрерывистой ледяной линии нас ждет пунктирная. Это добавляет к нашим навыкам контроля траектории движения персонажа требование уметь прыгать с учетом инертности.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Выше представлена еще более сложная платформенная секция со скольжением и прыжками по вращающимся геометрическим фигурам. Справедливости ради, не смотря на внешне фрустрирующую сложность подобных препятствий в игре, разработчики упрощают прохождение этих сегментов для игрока. Они увеличивают коллизию объектов, сцепление персонажа с поверхностью при наклоне и собственно сам максимальный угол наклона, при котором персонаж не соскальзывает в пропасть. Пройдя такой сложный эпизод с незаметными для нас упрощениями, мы чувствуем радость от преодолённой трудности.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Разрушаемое под ногами стекло - еще один вид усложненной поверхности. Оно может быть небольшое по площади, выступать как соединительный элемент между локациями.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Так и быть объемным по размеру, покрывать всю локацию, содержащую механики, противников и определённые цели, расположенные на хрупкой поверхности.

Змеиное логово

Готовы к еще одному эпичному сражению? Вспомните самый первый босс-файт с гориллой. Там Team Asobi посвятили предыдущий уровень закреплению нами механик и паттернов, которые будут использоваться в решающем бою. Сейчас они уже больше верят в наши способности, поэтому нам будет достаточно вступительной части уже на самом уровне с боссом, чтобы завершить последние приготовления перед схваткой.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Если вы еще не поняли что нас ждет впереди, вот вам небольшая подсказка для погружения в контекст уровня. Последовательный environment art важен точно также, как и функциональный левел-дизайн.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Обратите внимание на эту трубу у стены со змеиной текстурой и голубыми вставками. Чтобы пройти дальше, нам придётся разбить их. Ранее мы не встречались с такими объектами в игре, поэтому в данном случае мы имеем дело не с закреплением полученной ранее информации, а с изучением новых взаимосвязей.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Хорошо, я вас обманул. Этот ассет уже встречался ранее на уровне God of War. Но там не было никакого закрепления механики и паттерна. Поэтому да, если после единственного минутного использования некого объекта, мы видим его во второй раз спустя много уровней, то для большинства игроков он снова будет в новинку, если только у них не феноменальная память на все детали уровней. Видимо этот змеиный хвост со светящимися вставками так вписывался в контекст обоих уровней, что дизайнеры и художники решили переиспользовать его.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вот здесь уже повторение пройдённого материала - ручка с цепью. Напоминание неспроста.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вертикальная линия из монет напоминает нам, как при помощи петуха за спиной устремляться вверх. Мы запомнили это еще во время предыдущего использования девайса, правда!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Конечно, мы проходили это краткое повторение не просто так. Знакомый аффорданс в виде ручки. Только вместо цепи теперь язык гигантской змеи.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Монет в воздухе не наблюдается, зато светящийся подбородок твари так и манит влупить по нему снизу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Эти светящиеся вставки в хвосте мы уже видели в уменьшенном виде перед самой схваткой. И что делать - знаем.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вообще любые слабые места чудовища светятся в момент своей уязвимости. Поэтому не только перманентная форма объекта, но и его уровень свечения, выделяемости из окружения, сообщают о возможности воздействия на него в конкретный момент.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Тварь повержена, оставив после себя сундук с сокровищами. А какой тематический уровень может ждать нас после древнего храма? Искатель приключений, мы заждались тебя! Sic parvis magna.

Великое начинается с малого

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вы удивитесь, но на уровне Uncharted нам предстоит... Отстреливать противников из укрытий, разгадывать головоломки и лазать по канатам.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И, разумеется, собрать немного сокровищ, а если быть точнее - три яйца. Игра при повторных прохождениях уровня информирует нас о прогрессе в этой второстепенной цели таким заполняемым реликвиями сундуком. Вспоминаем аналогичный счетчик воронов из God of War, вписанный в игровой мир.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Остановлюсь на одном из сокровищ подробнее. Видите эту полузатонувшую статую в воде? В отличии от природного окружения, она рукотворна, имеет ровные и хорошо освещенные очертания, что выделяет ее из всего пейзажа и делает ориентиром.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Такую узкую платформу внизу у воды можно разглядеть, только если подойти к самому краю верхней площадки, то есть либо "пылесосить" всю локацию, либо быть привлечённым чем-то необычным, например, контрастирующей с окружением статуей, которую я упомянул выше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На уровне есть несколько простых головоломок. Одна из них располагается внизу на этой платформе. Игроку следует правильно развернуть каменные лица. Обратите внимание, как все сделано в контексте и нарративе цитируемого произведения. В какой-то момент можно забыть что мы играем в Astro Bot, а не в LEGO адаптацию Uncharted или спин-офф для смартфона, настолько точно перенесены важные элементы из оригинала.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Ориентир, который и привел нас к этой скрытой части локации ( вы же не любитель бездумно изучать каждый пиксель и полигон, так ведь?), теперь служит еще и подсказкой к решению простой головоломки.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Необходимые лица на табличках выставлены, и мы входим внутрь к заветному сокровищу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вот еще пример аналогичной головоломки с правильным подбором выражений лиц на табличках. И вновь, возвращаясь к простоте управления - зачем перегружать контекстные взаимодействия лишними кнопками, если все это можно оставить на уже использующемся действии, в данном случае на кнопке выстрела? Да, в настоящем Uncharted выглядело бы гротескно, если бы Нейтан для решения пазлов и задач палил в окружающие предметы. Astro Bot же благодаря своей несерьезности позволяет использовать подобные условности, не нарушает погружение и сохраняет у игрока ощущение потока, не обязывая его лезть в меню для изучения раскладки управления.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Другой пример простой головоломки. Даже глядя на этот скриншот, можно догадаться, какое воздействие и на какие именно объекты следует оказать для успешного продвижения дальше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Я еще буду далее подробнее разбирать негласное правило, по которому разработчики всегда намекают нам где основной путь, а где опциональное ответвление. Здесь же мы сталкиваемся с еще более серьёзной развилкой - точкой невозврата. Благодаря сплошной стене и проёму в центре с уходящей вдаль перспективой, левел-дизайнер прямо сообщает нам, что после прыжка вперед нас будет ждать отсечение предыдущей части уровня. Локация, на которой персонаж находится в данный момент, предполагает свободу перемещения и вариативность исследования, поэтому если мы еще не закончили ее изучение, то для нас этот намек от дизайнера как раз актуален.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вот этот момент с другого ракурса. Как видите, даже вися над пропастью перед самой точкой отсечения, мы без проблем можем вернуться обратно благодаря грамотно развешанным верёвкам, которые на этом уровне являются важной составляющей traversal механик. Сама локация представляет из себя циркулирующее пространство, которое благодаря верёвкам позволяет перемещаться в любом направлении при исследовании окружения.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А окружение исследовать интересно и полезно. Ведь игрок, действующий в стиле спидран, не успеет заметить этот бонус, скрывающийся внутри разрушенного корабля.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И конечно было бы скучно, если бы доступ к награде можно было получить сразу же, без поиска прохода в трюм. Поэтому огибая корабль вокруг, нам следует держать в уме спрятанный внутри бонус и уже с другой стороны искать вход.

Момент прямо перед этим кораблем. Недоработки у Astro Bot тоже имеются, чего тут скрывать. Впрочем к этой теме стоит подойти с лупой, по-другому их не найти. В данном эпизоде я нашел чисто технический огрех, который по моему наблюдению не был исправлен в последующих обновлениях. Собирая монеты на бревне, мы попадаем в новую область с контрольной точкой. Если мы перезапускаем прохождение с нее, то очевидно что весь достигнутый ранее прогресс должен сохраниться, включая награды. Вот только крайняя монета на бревне оказывается вновь неподобранной после загрузки файла сохранения. Если внимательно разобрать видео, то можно понять что происходит это, потому что персонаж попадает в коллизию точки сохранения, и прогресс фиксируется за долю секунды до сбора последней монеты. В игре это, к слову, самый распространённый ресурс и особой ценности в себе он не несет, так как не имеет лимитированности в отличии от собираемых ботов и деталей пазла, поэтому это совсем некритичный технический огрех. Тем не менее, хотел обратить внимание на эту недоработку.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Не всегда желательно напрягать голову над обдумыванием маршрута. Иногда, для расслабления игрока, левел-дизайнерам следует использовать такие простые композиции как выше, которые задают максимально простую траекторию движения, но при этом не понижают traversal до банального прямого движения по плоскости без препятствий. И немного про визуальный язык и цветокор. Посмотрите как органично сочетаются все цвета, оттенки и освещение в кадре. Никаких выделяющихся контрастных элементов в этой спокойной сцене.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Использование детали Playstation 5 как самостоятельного ассета на уровне. Вполне возможно что это еще не конец уровня, и нас поджидает ловушка...

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Любопытная деталь. При повторном прохождении уровня вместо потерянной детали Playstation 5, в этом эпизоде используется финишный подиум, аналогично олицетворяющий собой важный майлостоун на уровне. Про важность этого ассета будет рассказано позднее, а в данном примере хочу заметить, как изящно Team Asobi подошли к теме реиграбельности, предоставляя альтернативу уже полученному при предыдущем прохождении предмету. Даже в выдуманном мире должны быть последовательность, логичность и взаимосвязь.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Кстати, к вопросу про единство визуального языка и цветокор. Какой объект на этом кадре кажется вам нарочито выделенным из общей цветовой палитры, и почему от него следует ожидать угрозу? Ответ очевиден.

Направляющие линии играют важную роль даже когда это не просто визуальные маркеры, но и физические объекты, по которым мы можем перемещаться, часть архитектурной конструкции уровня. В примере выше мы может и не подумали бы что ниша в строении напротив предрасположена для нахождения в ней, а уж тем более что там есть невидимая награда (про визуально скрытые монеты и неоднозначность этого решения я уже упоминал). Направленный прямо в сторону этой ниши выступ и точная копия с другой стороны, симметрично создают форму прерывающегося перехода между конструкциями.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как и в первоисточнике, нам предстоит заниматься акробатикой и перестреливаться с врагами. Иногда эти два действия происходят одновременно.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Ну и конечно, как позже не обойтись без скилл-чека этих навыков в более карательных условиях.

Я очень люблю оригинальное произведение Naughty Dog, поэтому позвольте продемонстрировать открывок этого уровня без каких-либо определенных разборов аспектов дизайна. Team Asobi правильно уловили цикличность всех похождений Дрейка по заброшенным гробницам и храмам - в финале исследования сооружение неизбежно должно быть драматично разрушено, а Нейту предстоит спешно спасаться.

Игра пестрит живыми и забавными анимациями, включая завязанные на конкретных уровнях и персонажах. Посмотрите на этот пример idle анимации. И попрощайтесь с Дрейком... В этом обзоре по крайней мере.

Кругом враги

Противники в игре довольно разнообразны. Часть из них побеждается стандартным закликиванием кнопкой удара. Для победы над некоторыми из них понадобится использование определенных тактик и способностей. Постепенная прогрессия комбинаций врагов бросает игроку все новые вызовы. Также противники служат и другим целям, например, используются как ориентир для привлечения внимания и способ указать на скрытые области локаций. Чаще всего от дружелюбных NPC (которых в игре встречается немного) их отличают горящие красные глаза в противовес дружественным синим. Про такие мелочи как заострённые шипы или злобный оскал и говорить не стоит. На разных уровнях одни и те же типы противников имеют отличающийся внешний вид и скины, придающие им аутентичности в зависимости от темы уровня.

Негде развернуться

Начну эту тему с двух примеров того, как те же самые враги становятся опаснее, если ограничить игроку пространство для перемещения.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В начале одного из первых уровней мы встречаем нескольких врагов, включая шипастого, для победы над которым следует контролировать дистанцию и тайминг. Благодаря открытой области, эта победа не составляет труда.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но дальше мы сразу же попадаем с этим типом врага на очень узкое пространство, ограничивающее наши маневры, что заставляет нас более ответственно подходить к схватке.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Уже на другом уровне мы встречаем противника крота. Первая встреча вновь носит скорее ознакомительный характер в комфортных условиях: изучаем поведение врага и способ победы над ним на широкой площади.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Далее мы вновь встречаем его, но уже не в такой дружелюбной обстановке - вместо обширной поляны действие происходит на крохотной платформе, а у крота появилась дополнительная способность в виде периодических электрических разрядов, заставляющая нас учитывать тайминг.

Больше с каждым разом

Более простой и наглядный способ прогрессии сложности в схватке с определенным типом противников в рамках одного уровня: повышение количества врагов в одном энкаунтере и введение их усложнённых версий.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Враги червяки на грибном уровне демонстрируют этот принцип. Первую схватку с одним червяком можно считать ознакомительной.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Два врага одновременно - это уже более серьёзный вызов. Дополнительно, данная ситуация позволяет нам поэкспериментировать с нашими перчатками-лягушками и схватить обоих червяков за раз.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но даже овладение мастерством двойного захвата не поможет нам одновременно избиваться от всех врагов, когда их одновременное число будет равняться уже четырем.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А теперь, вместо множителя количества противников, ловите большего по размерам врага такого же типа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И ЕЩЕ БОЛЬШЕГО. Хотя справедливости ради, расправиться с червяком гигантом со скриншота выше нам поможет уже другая механика. Этот случай скорее показывает, как размеры противника в рамках короткого уровня можно довести до абсурдного предела для повышения драматичности.

Еще один пример, как за один уровень разработчики знакомят нас с новым уникальным типом врагов, заставляя нас обучаться бою с ним, и подводят к кульминационному сражению, постепенно усложняя арены и состав.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Первая встреча с матрешкой. Площадь арены средняя, что дает возможность для маневра и изучения атаки и поведения противника.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Теперь матрешек уже две. Сложность повышается, но мы уже знакомы с этим типов противников, плюс арена здесь более просторная и в отличии от предыдущего энкаунтера находится на открытом воздухе, что создает меньше давления на игрока.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Количество врагов то же, но узкое строение арены не позволяет нам маневрировать.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В каждом из верхних примеров я отдельно отмечал доступную для боя площадь и ее влияние на сложность. Здесь это буквально боксёркий ринг, что зажимает нас в психологические рамки. Это так же обосновано с нарративной точки зрения, ведь в руках у персонажа боксёрские перчатки. Такие параллели важны для правдоподобности и последовательности происходящего. Матрешек много - это ведет вверх кривую сложности, но их изначальные размеры меньше предыдущих, что балансирует бой.

 
 

Больший по размерам враг, чем все предыдущие противники, как финальный скилл-чек и мини-босс уровня.

Попробуй увернуться

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Мы видим противника, использующего дистанционные атаки при помощи своего шипастого шлема на цепи. При первой встречи на просторном пляже, увернуться от него не составит труда.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Меньшая по размеру площадь и другой тип атаки - раскручивание шара вместо броска вперед. Тут просто отбежать от круговых вращений будет проблематично ввиду ограниченности пространства. Игра подталкивает нас идти вперед, к более агрессивному стилю.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вместо круговой атаки мы снова имеем дело с вертикальной, но продолговатая форма арены играет не нам на руку. Вдобавок мелкие сообщники создают помехи. На указанном выше уровне показан пример, как на сложность энкаунтеров с аналогичными противниками влияют не только комбинация врагов и форма и площадь арены, но и их изменяющийся в связи с окружением мувсет.

Раз, два, три...

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А здесь представлен пример, как в начале уровня мы знакомимся с объектами, олицетворением которых станут будущие соперники. Посмотрите на эти боевые позы кактусов, которые всего лишь растения. Кстати какое совпадение, что они с нашими боксёрскими перчатками одного цвета. Это закладывает взаимосвязь между объектами. Может стоит на них размяться? Так мы вступаем в конфронтацию с врагом еще до первой встречи непосредственно с ним. Позвольте отвлечься от темы про противников и обратить внимание на Элли из The Last of Us на заднем фоне. Действие уровня разворачивается в грибном подземелье, в котором раскиданы спрятанные именные боты конкретно из этой игры. Я еще не раз упомяну, как порой контекстно Team Asobi расставили некоторых спрятанных ботов по уровням, настроением и антуражем соответствующих играм, откуда эти гости были взяты.

Статичные кактусы становятся анимированными и враждебными, а разработчики снова подтверждают что умеют считать до двух. Эти бомбы мы уже научились отбивать ранее.

Ниже представлено еще несколько прогрессий одного типа противников в рамках уровня за счёт изменения их количества:

Сражаться с группой противников в просторном коридоре или столкнуться всего с одним, но на узкой поверхности?

Стандартная прогрессия, как по учебнику.

Аналогичный случай. Базовое правило усложнений энкаунтеров - лучше легкое и сложное сражение, чем два одинаковых средних. Не давайте игроку скатываться в рутину и репетативность.

Как уже было продемонстрировано на скриншотах выше - второстепенные противники тоже могут освежить формулу. И в целом, комбинации разных видов врагов и условия, в которые они помещены, создают новые вызовы для игрока.

Нападение толпой

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Даже отлетающие с одного удара враги опасны при наличии поддержки, особенно дальнобойной.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Бота в центре композиции спасти не так то просто. По отдельности птицы на пружинах не представляют угрозы. Но умноженные на два и при поддержке мелких приспешников, они привносят совсем другие требования к таймингу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Технически, зеленые приведения это не противники, а ловушки, реализованные в обличье вражеских персонажей. Но в данном примере я буду рассматривать их как врагов. Нарезающие воздух поперёк нашего пути ножами призраки, создают комбинацию со стреляющими перпендикулярно им тыквами. Это помещает нас под перекрестную атаку прямо посреди платформенной секции.

Аналогично, технические эти наэлектризованные враги сверху - ловушки. Но в ходе энкаунтера они кооперируются с мелкими противниками, что делает их полноценными сообщниками. Риск поджариться в прыжке заставляет нас аккуратнее разбираться с наземными противниками, не совершая затяжных прыжков.

Сможешь дотянуться?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Пример, как в рамках одного уровня сначала обеспечить победу над противником в комфортных условиях, срежессировать обучение, чтобы позднее столкнуть игрока с врагом уже в реальном бою. Как можете видеть, ступенчатая скала ведет к бутону вражеского цветка.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Это считывается игроком, как направленный путь к уязвимому месту.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Позже мы встречаем этот цветок на плоской арене, без вспомогательных платформ, поэтому придется проявить смекалку и использовать полученную способность, чтобы добраться до бутона.

Смотри по сторонам

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Я уже упоминал про значимость размера и формы поля боя. Узкая арена оставляет нам меньше места для манёвра, особенно в конфронтации с опасным противником, как на примере выше. Эти прыгающие зайцы атакуют игрока сверху, поэтому в бою с ними необходимо контролировать дистанцию.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Противник с этого скриншота явно переиграл в стелс-игры. Сможете его найти? Впрочем, как только он обнажит свои шипы, обнаружить его не составит труда.

Стройтесь в ряд

Как удачно, что враги выстроились в два ровных ряда как раз на уровне, где в распоряжении игрока есть способность таранить все перед собой по прямой линии. Враги расставляются определенным образом не только чтобы доставить нам сложности, но и чтобы сражения выглядели эффектнее.

Еще один пример, когда расстановка противников вкупе с нашим линейным движением приводит к зрелищной победе. Режиссура таким простых сочетаний разных механик и элементов вносит разнообразие даже в самые банальные энкаунтеры.

По этой же причине, трамплиноподобный навес в схватке с врагами, которых надо убивать атакой сверху, - лишний шанс дать игроку почувствовать себя крутым.

Shadow of Astrobot

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Победить группу летающих врагов непросто. Как хорошо, когда под ногами в этот момент пружинящая поверхность, задающая нам импульс при прыжке. Вдобавок, по движущимся теням можно легко определить местоположение летающих над головой противников без надобности выкручивать камеру. На тенях остановлюсь подробнее.

Тени помогают в позиционировании во время боя. Дело даже не в пропадании противников за областью экрана как таковом, а в искаженной перспективе, так как персонаж и летающий оппонент могут находиться на разном расстоянии от камеры, что усложняет ориентацию.

В пылу сражения бывает трудно считывать эти пространственные взаимосвязи. Наличие тени на поверхности непосредственно рядом с персонажем сигнализирует об опасности, как если бы враг находился рядом с ним на земле. Вражеские атаки проводятся именно по месту, где находится их тень. Такой, естественно вписанный в игровой процесс элемент, смотрится органично. При этом он служит не эстетической, а практической цели.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Тень может сообщать не только о точке атаки противника, но и ,например, о месте нашего приземления, как на примере выше. Мы управляем инертным "надутым" персонажем, который неидеально контролируется геймпадом, поэтому необходимо предугадывать будущую траекторию приземления. Особенно, когда внизу поджидает противник, одного контакта с которым достаточно для проигрыша.

Выдвигаемся по моей команде

Не всегда следует сразу ставить игрока в прямую конфронтацию с врагом. Иногда, можно сначала поместить его в безопасное место, дать изучить поведение противника с дистанции и предоставить выбор, когда именно вступить в бой. Это добавляет в сражения тактическую глубину. Главное, чтобы эти безопасные места и укрытия выглядели естественно и вписывались в антураж.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре, помимо обозреваемых мной отдельно боссов, есть еще несколько мини-боссов. Некоторые из этих боев даже дублируются на отельных опциональных уровнях, если вам не хватило одного сражения.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Возвращаясь к теме тактического планирования и контроля ситуации. Мы заранее видим этого босса и даже потенциальную боевую арену, что позволяет быть готовым к началу схватки.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Структурно в этом бою нет никакой уникальности, просто разработчики хотели продемонстрировать крутую физику сминающегося снега от несущихся в нашу сторону врагов и шипастого шлема.

Сейчас тебе все покажу

Помимо непосредственного создания боевых столкновений, противники в игре иногда несут и навигационную функцию, служа ориентиром для игрока.

На примере выше, выскакивающие из-за штор враги на секунду демонстрируют скрытые комнаты с имеющимися там секретами.

Еще один пример из японского уровня - выпрыгивающий из укрытия враг не только дает подсказку о скрытой локации, но и показывает метод входа в нее.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Эти красные шипы мы увидим более вероятно, чем притаившийся слева ниже зеленый ящик.

Каюсь, я немного сглупил в этом моменте. Но заторможённая реакция вынудила меня вернуться, ведь враг не мог грустить в этой периодически открывающейся полости просто так.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один пример, где враг указывает на скрытую область своим присутствием в ней. Обратите внимание, что в таким случаях используются стреляющие на дистанции враги. Такой выбор обусловлен двумя причинами: враг докучает персонажа на расстоянии, напоминая о своем присутствии, и для этого ему не нужно покидать фиксированную позицию, где он расположен с навигационной задачей.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Либо чтобы удостовериться что враг не покинет назначенное ему место дислокации, как на примере выше (левый край экрана), создайте между вами пропасть или другое препятствие. Противник будет терпеливо ждать, выделяясь из пёстрого окружения своим цветом глаз.

Зона влияния

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На этом скриншоте, круглая, детально очерченная площадка, сообщает о метриках атаки врага. Лёгкий вывод даже при беглом взгляде - на этой площадке в принципе находиться небезопасно, даже на самом краю. Это поднимает тему очерчивания зоны действия определённых врагов, которую я подробнее рассмотрю на более интересном примере.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Определить территорию, на которой мы уязвимы для этого коварного крота, не составляет труда: другой цвет, контрастирующие между собой гладкая глина и шершавая трава и, конечно, перепад высот.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Эта арена выглядит сложнее и не позволяет в любой момент выпрыгнуть из нее, нивелировав угрозу.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Уже другой уровень. Поверхность окружения более однородная и сложно детализированная. Смена высоты по-прежнему явно разграничивает зону, где враг может нас достать.

Здесь мы попадаем в место, где вся площадь замкнутого пространства - ореол действия крота. Художественное оформление и перепад высот четко сообщают о границах передвижения противника в начале и в конце коридора.

Лес рубят - щепки летят

В некоторых сражениях у противников есть еще одно функциональное предназначение - победа над ними дает подсказки игроку. Причем происходит это естественным образом, заставляя нас поверить в то, что это мы сами случайно нашли решение.

И да, еще один пример из тематического японского уровня - победить этих наэлектризованных врагов можно только лучом, зависнув над ними. Уничтожаемый параллельно пол, открывает нашему взору спрятанную кнопку.

Разработчики часто используют эту комбинацию из противников, которых надо выжигать сверху, и попутно ломающегося пола.

Наличие под этими разрушаемыми поверхностями как спрятанных находок, так и чаще всего бездонной пропасти, помогает создать баланс в соотношении награды и риска.

Главное знайте - никакой неприязни лично к нам. Противники не любят всех наших собратьев. Не думаю, что в подобных ситуациях можно пройти мимо, не добавив парочку ботов в коллекцию. И угрожающие им противники - дополнительный стимул вмешаться в ситуацию.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В завершение раздела. В каждой уважающей себя экшн-игре, должна присутствовать пасхалка с миролюбивыми противниками.

[Здесь должна быть реклама вашего казино]

Готовы к очередному дуэту босса и тематического уровня? Потерпите. Хотелось бы отдельно разобрать визуально очень самобытный и запоминающийся уровень. Тем более на нем, по аналогии со стройкой и последующим боссом гориллой, мы также обучаемся механикам и приемам, которые позже помогут нам в важном сражении. Любители покрутить рулетку в Сочи и недобросовестные амбассадоры игорных сайтов, этот уровень специально для вас!

После короткой экспозиции, игра тут же ставит перед нами непреодолимое препятствие в виде скоростного траффика.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

К счастью, один из грузовиков попадает в аварию и переворачивается прямо перед нами. Судя по знакомой связке проводов, нас ожидает сюрприз внутри него. Это яркий пример, как игра не ведет нас по уровню с заранее расставленными функциональными объектами, а прямо в реальном времени доставляет нам необходимый ресурс, что дополнительно привлекает наше внимание за счет динамики изменений, как в случае аварии транспорта в примере выше. Игра ставит нам препятствие - скоростной траффик, и способ преодоления - способность замедлять время. Никакого сухого обучения. Мы естественно изучаем механику из банального желания продвигаться вперед и при этом выжить.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Проскочив транспортный поток, мы попадаем в обширную и вариативную локацию. На скриншоте мы видим как минимум два энкаунтера, причем тот что вдалеке, содержит опасную комбинацию врагов. Новообретённая способность по замедлению времени будет полезна в бою. Также мы видим несколько мест для платформинга, требующих применения нашей новой способности. Парящие по бокам от центрального входа игральные кости, вкупе со светодиодными дугами создают направляющие линии, ведущие к козырьку над входом в казино. Наверняка там что-то припрятано. Но давайте перестанем игнорировать это трио дельфинов на переднем фоне. Циклично выныривая на мгновение из воды, они создают естественные ступеньки, по которым мы можем успеть подняться, активировав замедление времени. Иными словами - дельфины создают форму, располагающую для перемещения по ней, но только ограниченное время.

Копировать, вставить и ускорить на Х2

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Одна из разновидностей ящиков в игре меняет свое состояние каждые несколько секунд, чередуя получаемый при его разбиении результат: монеты при удачном исходе и противник при попадании в неверную фазу. На данном уровне такие ящики ускоренно меняют свое состояние, заставляя нас применять полученную способность по замедлению времени.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Тоже самое касается и некоторых противников. В случае с этим здоровяком, просто подпрыгиванием над цепью в удачный момент не отделаешься, как на других уровнях. Слишком быстро он крутит свое орудие.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Повышение сложности энкаунтеров в рамках одного уровня для поддержания достаточного вызова, чтобы игрок не заскучал. Не стоит забывать об этом простом правиле!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как уже было сказано в примере выше с дельфинами, платформенные секции на данном уровне более динамичные. В других ситуациях, где конструкции обычно перемещаются либо только вертикально, либо горизонтально, объекты для платформинга на этом уровне перемещаются по всем трем осям координат одновременно. Например, как вращающиеся фишки на скриншоте выше. Без замедления времени и, соответственно, уменьшения скорости движущихся элементов, многие участки уровня не пройти.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Это же касается и быстро движущихся ловушек. Обычного попадания в тайминг будет недостаточно.

Позже я подробнее разберу эту тему, но пока затравка. Если мы при исследовании уровня заходим в какое-нибудь ответвление от основного маршрута, мы очень редко вынуждены возвращаться тем же маршрутом, либо по крайней мере, обратный путь сдобрен бонусами. В эпизоде выше, разработчики ставят нам задачу добраться до клетки, обойти ее и открыть механизм. Затем, чтобы не вынуждать нас монотонно следовать таким же маршрутом обратно, они просто открывают нам центральную часть клетки. Назвать такое шорткатом сложно, но даже в подобных мелочах видно стремление не дать игроку погрузиться в рутину цикличных перемещений по закоулкам уровня.

Все сложнее и быстрее

Познакомьтесь с новым типом противников - огнедышащими хамелеонами. Любители аркадных игр сразу узнают эти снаряды, вылетающие из их пастей - проджектайлы, распространенный элемент гейм-дизайна аркад и топ-даун шутеров, требующих быстрой реакции. К счастью, у нас как раз на этом уровне есть способность замедлять время, поэтому требование реакции отходит на второй план.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Наловчились уворачиваться от проджектайлов? А теперь закрепим этот навык, параллельно перемещаясь по крутящимся по всем трем осям игральным костям! Задача кажется максимально сложной, но разработчики тут идут на помощь игроку и незаметно увеличивают площадь коллизий платформенных объектов. Вкупе с неестественно большим относительно других игр углом наклона поверхностей, на которых может располагаться персонаж без соскальзывания вниз, это существенно помогает при прохождении таких платформенных последовательностей с визуально неустойчивыми объектами.

До этого мы имели дело с динамично перемещающимися объектами, имеющими зацикленность движения. Теперь нам предстоит прыгать по ассетам, которые перемещаются в системе координат из точки А в точку В, а затем покидают пространство уровня насовсем. То есть, нам нужно замедлить время в определённый момент их перемещения, когда позиция этих объектов в пространстве будет приемлемой для персонажа для совершения определённых действий. Дротики на скриншоте выше, только на непродолжительное время своего полета создают необходимую для перемещения платформенную последовательность. В остальное время полета, их расположение в пространстве не дает нам никаких возможностей.

И вновь, спасибо разработчикам за дружелюбно настроенные коллизии на объектах! Если бы они своей формой точно повторяли геометрию соответствующих физических ассетов, то ничего кроме фрустрации игроки не испытывали бы после очередного соскальзывания вниз с узких и покатых поверхностей. Про чувство потока и сопутствующее воодушевление от преодоления сложного препятствия можно было бы забыть.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Видите эту злобную колоду карт, которая запустила в Астробота свои снаряды? Летящие в нас карты - это угроза, но при замедлении времени, они создают платформенную секцию, которая позволяет нам добраться до врага!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Простая идея и изящное исполнение! Причем в данном случае, противник выступает не только как самоцель, но и как способ преодолеть пропасть, ведь без выпущенных им карт мы не смогли бы этого сделать. Запомните этот момент с прыжками по плоским движущимся поверхностям. Он еще всплывет позднее.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Без постепенного усложнения энкаунтеров никуда, это база! К колоде карт добавляются рядовые противники для разнообразия игрового процесса.

До этого момента мы имели дело только с объектами, которые в любой момент своего существования были предрасположены для нахождения на них персонажа, нам лишь следовало соблюдать устойчивость. В примере выше, мы видим падающие фишки, которые только в определённый момент времени оказываются в горизонтальном состоянии, что значительно осложняет платформинг и требует от нас еще тщательнее подгадывать момент с замедлением времени для правильного расположения в пространстве необходимых нам для перемещения объектов.

Попробуй смухлевать

Признаюсь, я решил испытать системы игры на прочность и в обратном порядке пройти сегмент, где нам необходим враг, чтобы преодолеть пропасть. В процессе игры, этого самого врага я убил. На бумаге ситуация безвыходная и обязывала бы откатиться к точке сохранения. Но в этот момент в центре пропасти материализовался куб как альтернативный способ преодоления препятствия. Видно, что игра была тщательно протестирована, и даже подобные деск-джампинги (ситуации когда игрок действует не по задумке авторов) и случайности были учтены.

Пусть вас не смущает несерьёзность игры - физический движок здесь более продвинутый, чем во многих технологичных ААА новинках. Работа физики, реалистичность и отзывчивость взаимодействия с окружением уже упоминались, а пока посмотрите как достоверно разрезаются на куски игральные карты. Зачем эта функция была добавлена? Просто чтобы усилить погружение в мир игры, заставить поверить в его существование, даже в такой несерьезной стилистике.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Игровые автоматы здесь не только для развлечения и поддержания атмосферы игорного заведения, но и для очередного использования нашей способности, ведь нажимать на кнопку внизу необходимо в кратчайший промежуток времени.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Почему я так подробно остановился именно на этом уровне? Потому что с первой до последней секунды прохождения, все его элементы взаимосвязаны. Это и способность по замедлению времени, приносящая новые механики и видоизменяющая уже существующие. И тема казино, которая раскрывается во всем окружении этого уровня: декорациях, противниках. Даже собираемые боты на этом уровне: енот-воришка Слай Купер из одноименной игры и Джокер из Persona 5, аутентично вписываются в антураж. Все в этом уровне служит единым целям дизайна и стиля.

Но еще одна причина кроется в маленьких огнедышащих ящерицах. Скоро мы встретимся с их товарищем покрупнее. Не забудьте с собой только устройство по замедлению времени. Это была лишь прелюдия.

Засекай время

 
 

Думаю, я уже проспойлерил вам следующего босса. В отличии от уровня со стройкой и последующим боссом-гориллой, казино располагается в хронометраже прохождения намного раньше обозреваемого ниже босса. Поэтому если у вас эти два уровня разделены месяцем перерыва - не беда. Игра удостоверится в ваших знаниях мимолетной проверкой. Прыгаем по летящим над пропастью лепесткам. Функционально они - полная копия игральных карт из разобранного выше уровня.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Уворачиваемся от огненных снарядов поджидающих нас хамелеонов и готовимся к более серьёзному противнику.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Знакомьтесь - новый босс. Обратите внимание на тонкую художественную деталь - сухая растительность на заднем фоне по форме напоминает хвосты ящериц. Эстетическое единство окружения. У этих растений будет также очень важная роль в бою.

 
 

По сути, босс выпускает те же самые проджектайлы, что мы видели раньше. Но теперь нам нужно успеть попасть в свободный от огня проем, а не уворачиваться от одиночных снарядов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Высунутый язык в данном случае одновременно играет роль направляющей линии и пандуса для подъёма. Активируем замедление времени и бежим в пасть монстра к его уязвимой части.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

По ходу битвы босс будет менять арены. Чтобы добраться до новой локации, нам предстоит прыгать по запущенным в нашу сторону зазубренным дискам. Натренировавшись на колодах кард из уровня с казино, мы уже освоили навык прыжков по движущимся плоским поверхностям, реберные части которых наносят нам урон при соприкосновении. Выполняются эти действия исключительно при активации замедления времени. Персонаж находится в других условиях, но набор действий и механик абсолютно аналогичен казино.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Важная деталь, помогающая нам в правильном позиционировании. Обратите внимание на эти хвостовидные растения. Босс находится прямо за ними и сейчас будет запускать в нашу сторону смертоносные диски. Кажется, что художник по окружению запорол свою задачу, ведь декоративный реквизит следовало размещать по краям локации, не мешая нашей линии обзора в такой критический момент.

Но эти растения разделяют нас и босса не просто для художественного обогащения уровня. Они транслируют нам приближение вражеских снарядов. Дело в том, что летящие диски под углом обзора игрока имеют практически плоскую форму, поэтому определить степень их приближения затруднительно. Зато в момент, когда эти снаряды разрушают трехмерные и осязаемые в пространстве растения, мы четко видим дистанцию до них и можем спланировать свои действия.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Комбинация из наэлектризованных врагов и хамелеонов вносит разнообразие в дуэль.

В кульминации сражение происходит на все меньшей площади, что прибавляет драматичности и усложняет уворачивание от вражеских атак.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Никаких health баров. И без полосы жизни, состояние босса понятно по его изменяющемуся в процессе схвати внешнему виду. Кольцо в носу, как триггер для завершения экзекуции, все таки пришлось подсветить. Там где форма за долю секунды не сообщает о функциональности, приходится идти на такие компромиссы, чтобы не нарушать чувство потока, особенно в постановочные моменты.

Locoмотив

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Мне нравится, что референсные уровни составлены не только из блокбастерных франшиз, но и из более нишевых игр, находящихся при этом в самом ДНК бренда Playstation.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Уровень, посвященный LocoRoco меняет привычное управление на контроль персонажа при помощи гироскопов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Смысл этого эпизода заключается в управлении инертным телом, поэтому в процессе прохождения нам надо учитывать динамику и импульс персонажа для удачного преодоления препятствий.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На уровне используются те же навигационные и дизайнерские приемы, что и на протяжении остальной игры: собираемые предметы, предостерегающие или дающие подсказку объекты, например таблички, острые предметы и стены с трещинами. Таким образом обновлённые управление и перспектива освежают игровой процесс, но наличие знакомых элементов не выбивает из общего погружения в мир игры.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

К счастью, Team Asobi понимали, что подобный геймплей будет забавный и завлекающий, но утомительный на длинной дистанции, поэтому уровень LocoRoco короче остальных тематических уровней. Можно воспринимать его как мини-игру для передышки.

Оглядись по сторонам

Сейчас речь пойдет о навигации в мире игры. Важно вести игрока по уровню при помощи ориентиров, направляющих линий, архитектуры, ландшафта, бонусов. Всегда давать ему подсказки куда двигаться дальше, но при этом учитывать меру в использовании вспомогательных элементов. Здесь важен баланс, чтобы мы получали удовольствие от движения вперед, но при этом не ощущали что находимся на искусственном полигоне, где каждый наш шаг строго выверен и предопределен. Этому диалогу игрока и левел-дизайнера посвящён раздел ниже.

Я так или иначе уже много раз затрагивал тему навигации в вышеописанном тексте. Это и идеально срежиссированный мышиный уровень, и враги, выступающие ориентирами, и трещины и просветы, привлекающие внимание, и визуальные угрозы, наоборот нас отторгающие. Всё это - навигационные приёмы, но данная тема заслуживает собственного раздела.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Этот скриншот олицетворяет собой само понятие навигации в левел-дизайне: два ряда монет наверху и внизу, ограничивающая доступные направления движения стена, противник, обрамленный контрастирующими растениями. Все эти направляющие наш взгляд объекты ведут к цели локации - красной кнопке. Ведь кто сказал что за раз можно использовать только один прием? Тем более, что все люди индивидуальны и по-разному восприимчивы к различным навигационным указателям.

Пример выше не содержит единоразово такое же количество навигационных приёмов, зато умело чередует их в короткий промежуток времени. За проемом в приподнятой по краям геометрии (что уже само по себе является первым активатором нашего любопытства), мы видим контрастирующих с окружением противников. Они выстроены в линию, задающую удачную траекторию для нашего рывка вперед. Далее наше внимание привлекают монеты на зеленом квадрате в центре следующей платформы. Секунду спустя мы понимаем, что квадрат служит не только красивой декоративной подставкой под эти побрякушки, но и безопасной зоной из-за падающей на нас стены. Вот так, буквально за 10 секунд игрового времени, мы оказываемся в срежиссированном левел-дизайнером потоке событий. При этом сохраняем агентивность, что сглаживает ощущение, что мы катимся по заранее проложенным рельсам.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Ворота на подсознательном уровне воспринимаются как объект, сквозь который можно пройти. И в жизни и в видеоиграх они выполняют транзитную функцию. Большие красные ворота с удвоенной силой сообщают об этом. Осталось только понять, как преодолеть пропасть.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Копошащиеся мыши на балконе справа привлекают наше внимание. Конструкция металлического выступа выглядит безопасной для нахождения на ней, а в задней его части находится проход. Такая последовательность выводов сообщает нам о новом возможном маршруте.

Два пути

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как уже упоминалось ранее в разборе уровня Uncharted, между дизайнерами уровней и игроком соблюдается негласное правило, что он всегда может исследовать локации, будучи уверенным в каком направлении находится основной маршрут, а где - опциональные ответвления. Одним из главных ориентиров основного маршрута служат голограммы контрольных точек. Увидев их впереди, мы можем догадаться, что именно там расположен основной маршрут, а в других доступных направлениях места для дополнительных исследований.

Все очень просто - торопитесь и желаете поскорее закончить уровень, значит следуйте в направлении контрольных точек. Хотите найти все бонусы и случайно не активировать триггер, который отсечет предыдущую часть уровня - идите в противоположных от них направлениях, если видите дополнительные маршруты.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Немецкая подлодка, в отличии от цитируемого оригинала, всего лишь опциональная область.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]
Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На открытых пространствах, виднеющаяся вдали голограмма помогает начать составление ментальной карты локации, служит точкой отсчета.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Примечательно, что оба пути: основной и опциональный, должны умещаться в поле обзора игрока, но при этом располагаться на расстоянии друг от друга, чтобы избежать путаницы в навигации по уровню и недвусмысленно разграничить планируемые маршруты.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Особенно наша уверенность в выбранном направлении важна в платформенных секциях, где вероятность отсечения предыдущей части уровня повышается.

Дорога назад

Про упомянутые выше опциональные ответвления от основного пути. Они свойственны многим играм с поиском бонусов и секретов. Но чтобы не заставлять игрока скучать, пока он возвращается из тупика с новообретённым сокровищем, разработчики стараются освежить возращение на основной маршрут.

После пополнения коллекции ботов, игра вместо разворота на 180 градусов и репетативного возвращения предлагает новый маршрут, причем с измененной traversal механикой.

 

Аналогичное освежение возвращения на основную тропу. В обоих примерах выше, обратный путь по рельсам представляет собой скорее зрелищный отрывок, чем челлендж, так как задачу - нахождение секрета, мы уже выполнили. Данные развлекательные сегменты следует воспринимать скорее как дополнительную награду, а не как еще одно испытание.

После скатывания с горки в неконтролируемом игроком эпизоде, игра может наградить нас за любопытство, если мы самостоятельно поднимемся обратно на горку. И опять без монотонного возвращения обратно. А чтобы дать подсказку на имеющуюся опцию, разработчики щедро рассыпали монеты в нужном направлении.

Обратный путь от награды устлан монетами. Главное из-за жажды наживы не перейти на бег... Кстати, естественный саунд-дизайн и анимации спящих блоков отражают статус стелс-секции, где лучше не спешить.

Если к цели игрок добирается в напряжённых условиях, спасаясь от падающих сосулек, то обратно ему нужно просто не промахнуться мимо монет.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Только возвращаясь обратно из ответвления, мы замечаем предмет, так как исключительно с этого ракурса он становится виден.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Всегда приятно увидеть дополнительный бонус в довесок к главной награде, ради которой мы свернули с основного пути.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Игра в целом поощряет не нестись сломя голову вперед, а иногда останавливаться и окидывать взглядом пройденную область с нового ракурса.

Осмотрись внимательнее

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Раз уж я упомянул важность ракурса, то сразу разовью эту тему на еще одном примере. Мы видим застрявшего на дереве на возвышенности бота, но вокруг нет никаких явных вспомогательных инструментов и опций для подъема.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Зато с другого ракурса мы видим заветный трамплин, так аккуратно скрытый от нас растительностью, когда мы были с ним на одной плоскости.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В примере выше, игроку дается больше свободы по выбору пути, чем обычно. Он вправе выбрать любое из направлений движения, и каждое из них будет вести к конечной цели. То есть, на данной развилке мы имеем дело сразу с двумя основными маршрутами, которые имеют одинаковый приоритет.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Эпизод в арабском поселении. Стоя на крыше здания, у нас помимо банальной возможности спрыгнуть с него, есть множество направлений движения: на бельевую верёвку слева, на змеевидную полосу поодаль, фиолетовые зонты или брезент справа. Этот выбор не является критическим, но предоставляет игроку свободу выбора способа перемещения.

Здесь игра дает нам шанс вернуться в уже пройденную и казалось бы, отсеченную область. Впереди финиш, но мы досадливо замечаем с нового ракурса неспасённого бота внизу, в локации которую ранее уже прошли. Приземлившись на нос статуи, у нас возникает выбор: отправиться к финалу уровня или спрыгнуть вниз для спасения собрата и пополнения коллекции. Нос статуи специально расположен в таком месте, чтобы мы могли увидеть упущенную возможность и сделать выбор, всего лишь спрыгнув с уступа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Да, это может не всегда выглядеть естественно и вписываться в окружение, но линии из направленных стрелок помогут быстрее сориентироваться на местности.

А здесь, стрелки помогают не направлением к конечной цели, а задают рекомендованную траекторию для выпрыгивания персонажа из воды.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Впереди игрока ждет ловушка, завязанная на тайминге. С такого ракурса камеры сложно определить рельеф задней стены, поэтому наличие объемных и разбиваемых предметов сообщает о наличии там безопасной ниши.

Аналогичная ловушка с таймингом. Чтобы мы методом проб и ошибок не перебирали все впадины в стене, игра даёт нам подсказку о безопасном пространстве посредством нахождения там ящика.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Сложенные в определенной пропорции прямоугольные камни создают образ ступеней, создавая таким образом новый маршрут.

В рамку и на стену

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Обзорные точки и панорамные виды играют важную роль в левел-дизайне. Они могут служить исключительно навигационным целям, демонстрируя предстоящий маршрут и препятствия.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Или имеют эстетический подтекст, знакомят с темой уровня, его архитектурой и общим настроением.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Чаще всего параллельно достигаются обе цели. Обратите внимание на скриншотах выше, что персонаж либо расположен на существенной возвышенности, либо за счет объектов по краям создается фрейминг, подчеркивающий композицию и делающий этот участок уровня обзорным.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь фрейминг в начале уровня используется еще более ультимативно. Находящийся в пустом, негативном пространстве игрок, видит контрастирующую обилием деталей панораму предстоящего уровня. Отсутствие близлежащих объектов помогает ему сосредоточиться на дальнем плане.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Игроку важно демонстрировать не только предстоящий лэйаут (макет) уровня, но и дать возможность осмотреть уже пройденную часть. Такие виды с узнаваемыми образами только что преодолённых секций, добавляют чувство прогресса и преодоления.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Общая экспозиция в начале уровня должна продемонстрировать основные ориентиры. В дальнейшем, игрок сможет ориентироваться на них, чтобы оценивать свое продвижение по уровню. На скриншоте наверху обратите внимание на выделение этих ориентиров из общего ландшафта.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Любопытная деталь. Далее на этом уровне можно найти наскальную карту. На ней схематично изображены примерно те же лэндмарки, которые внимательный игрок приметил при начальной экспозиции, составляя ментальную карту.

Rescue mission

В игре есть два схожих по структуре уровня, где нам нужно освободить огромных существ от цепей. Начну с эпизода, посвященному металлическому гиганту.

Уровень имеет открытую структуру, и игрок вправе самостоятельно выбирать, в каком порядке разбивать замки с оковами.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Для придания обстановке угнетающего настроения, идет дождь. А как известно, дождь - лучший бенчмарк тактильно отзывчивого Dualsence.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Когда пленник вызволен и расправляет плечи, состояние уровня тоже меняется. Это придаёт игре больше живости, показывая что действие происходит не только в статичных пространствах. Монетка вдалеке необязательна - машущий нам гигант сам выступает недвусмысленным ориентиром.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Механическая рука имеет неровное неустойчивое строение. И вот здесь, линия из монет сокращает секунды на принятие решения двигаться вперед, так как этим методом неоднозначная поверхность идентифицируется, как пригодная для нахождения на ней и перемещения.

Про уровень с казино я уже писал, что индивидуальные коллекционируемые боты иногда вписаны в контекст уровня. Догадаетесь, персонажа из какой игры мы встретим на плечах человекоподобного гиганта?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Этого бота внизу пропустить сложно. Мало того, что он виден с нашего ракурса, так и еще для победы над противником придется прожечь немого пола, что еще больше обнажит секрет.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]
Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Если кто-то будет спрашивать идеальный пример навигации для игрока - просто пришлите ему этот указательный палец.

С высоты птичьего полета ныряем в водные глубины.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В этом уровне с открытой структурой, нам нужно освободить морскую звезду. Оковы разбросаны по просторной локации, и цепи служат проводниками к этим замкам. Это помогает нам не заблудиться и всегда знать нужное направление. После разбиения каждого из замков, соответствующая цепь будет опадать, что показывает наш прогресс на пути к цели естественным образом, без обновляемых цифр в HUD.

По аналогии с уровнем Ape Escape, игра предоставляет нам возможность освоиться с новыми механиками в компактном пространстве перед попаданием в открытую область. В данном примере эти механики: устройство, ускоряющее перемещение персонажа в воде и соответствующее изменение его мувмента и инерции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Первое попадание в локацию открывает идеальный для пространственного ориентирования ракурс, чтобы игрок сразу не растерялся от огромного количества доступных активностей и направлений.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Воздушный шар впереди служит нам возможностью перевести дух ( фигурально, дыхание под водой у персонажа бесконечное) и оглядеться по сторонам.

Хороший пример, как объекты из предыдущих уровней меняют свою функциональность в новых условиях, обладая идентичными свойствами. На другом уровне эти мини-вулканы торпедировали нас вверх, в то время как здесь они перманентно направляют ускоряющие персонажа вверх потоки воздуха. Это может быть для нас как подспорьем, например, если нам нужен импульс для прыжка вверх, так и препятствием, если их потоки сбивают нас с намеченного маршрута и относят в сторону.

Важность принципа постоянства

На этом уровне есть одна активность, которая своей формой и оформлением сообщает о требуемом действии. Мы видим над водой закреплённый круг и прыгающих через него дельфинов. Имея возможность разогнаться в воде, мы поступаем аналогичным образом. Игра награждает нас ресурсами (и даже трофеем) за любопытство и смекалку.

Проблема возникает, когда позже в развлекательной локации, относящейся к хабу, мы видим в играющих с обручем дельфинов в водоёме. Мы даже находим направленный в нужную сторону ледяной трамплин, который задает нам необходимую амплитуду для попадания в кольцо. Прыгаем в надежде снова увидеть счётчик в правом верхнем углу и... ничего не происходит. Это просто дельфины, которые забавляются с обручем в воде.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Позже, на одном из предыдущих уровней я нашел в воде аналогичную сцену, которая тоже на дает никакого импакта при прыжке через кольцо. Да, эти обручи внешне отличаются от того, который вознаграждает нас за прыжок, но наличие дельфинов и схожих форм могут ввести игрока в заблуждение. Я бы отметил этот пример как нарушение принципа постоянства (консистентности). Игра сначала награждает нас за находчивость, а затем в похожих ситуациях обманывает ожидания.

Оттолкнуться от земли

На всем протяжении игры, нам встречаются два типа трамплинов: синий, который придает персонажу импульс для усиленного прыжка и желтый, активирующий перемещение в определенную точку координат без контроля со стороны игрока. Технически говоря - это портал, но внешне действие выглядит просто как амплитудный прыжок, так что этот процесс не выбивает из погружения.

Форма и размер этих платформ не важны - только цвет обозначает функциональность.

В тексте я упоминал, что важную информацию следует доносить по нескольким каналам сразу. Но в данном случае цвет - единственная константа. Такое ограниченное количество вводных данных ускоряет наше восприятие.

Желтые трамплины служат подспорьем для левел-дизайнеров, когда контролируемого игроком импульса недостаточно для переброски персонажа в нужную точку. Некоторые из этих трамплинов вообще переносят игрока на совершенно новую локацию.

Впрочем, анимация полета длится такое непродолжительное время и внешне ничем не отличается от контролируемых нами прыжков, что мы не успеваем начать раздражаться от вдруг отобранного управления персонажем.

Держись крепче

Веревки, перемещаемые при помощи птиц - еще один способ передвижения в некоторых местах. Иногда это просто возможность транспортировки.

А иногда это еще и шанс удачно десантироваться, выбрав точную координату и момент приземления.

Данная механика с верёвками регулярно используется в качестве quality of life элемента. Например, если из второй половины уровня мы прыгнули обратно в его начало ( некоторые уровни предоставляют такую возможность бэктрекинга за счет вертикальности) за бонусом или просто так, верёвка вернет нас обратно в финальную область без надобности вновь проходить весь уровень.

Либо просто возвратит нас из опциональной локации на основной маршрут.

Скрыто от глаз

В игре присутствуют бонусные уровни. Причем я говорю не о коротких насыщенных препятствиями сегментах, речь о которых пойдет дальше. Здесь перед нами проходы в полноценные большие уровни, ничем не отличающиеся по масштабу от остальных.

Принцип постоянства учит нас, что если мы видим диско-шар как на скриншотах выше, при оттягивании с него провода снизу, мы отправимся в новое приключение.

Кстати, о новых приключениях. Мне нравится, как Team Asobi подходят к предвосхищению этих последующих скрытых уровней, делая намеки перед перемещением на них посредством плавных переходов и созданием параллелей. Звучит сложно, но посмотрите на пример выше. Игрок натыкается на бамбук в обрамлении традиционного японского сада. "Но ведь действие уровня происходит в облаках, причем тут вообще азиатская экзотика?" - справедливо спросите вы.

Ответ ожидает нас через несколько секунд, когда мы переместимся на обнаруженный уровень. Да, это казалось бы художественная мелочь, но именно из таких незначительных деталей и создается последовательное повествование из с виду несвязанных между собой лоскутов.

А вот более радикальная смена между уровнями, построенная не на плавном переходе, а на полном противопоставлении, контрасте.

Мы находимся в зимней локации. Одной из тех самых, где при отпускании контроллера, у нашего Астробота включается idle анимация, как он трясётся от холода. Уютная сауна посреди зимней стужи - это удачная находка.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И вот уже из холода через склейку в виде бани, мы переносимся в пекло.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но противопоставления на этом не заканчиваются, ведь продираясь через потоки лавы и раскаленные камни мы попадем вот к такому освежающему финишу. Всем своим видом он уже служит для нас наградой после пережитых перепадов температур.

Game over

Финиш... Наконец, я подобрался к этой теме. Там, где в других играх это всего лишь коллизия, после пересечения c которой срабатывает триггер, и начинается загрузка нового уровня или подсчет статистики прохождения, в Astro Bot это полноценный элемент дизайна и нестатичная цель.

Самый классический пример облома - злодей крадет финиш у нас из под носа, придавая прохождению больше динамики. Игра приучает нас, что видеть заветный флажок и подиум перед лицом - не значит считать секунды до финиша. Вполне возможно, что предмет утащат в новые дали в последнее мгновение.

Здесь мы не просто отдаляемся от цели, а видим всю композицию предстоящего уровня, скрытую от нас до прохождения моста. Мы видим открывшийся путь обратно наверх и фокусируемся на главном ориентире - древнеегипетской статуе. Мгновения назад ее торчащие уши и финиш между ними были так близко, и тут же игра ставит перед нами новую продолжительную задачу.

Думаете двух обманов подряд быть не может? Этот же уровень: мы, наконец, добираемся до заветной цели, но игра устраивает нам интенсивный скилл-чек по освоенной новой способности перед окончательным завершением уровня.

Правило хорошего тона в таких случаях - оставлять похищенный финиш на виду у игрока, чтобы не рушить его целеполагание. Даже если финиш находится в животе у гигантского злобного снеговика.

Никто не удлиняет перед нашим носом маршрут до финала, просто начинается неожиданный завершающий экшн-эпизод.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как видите на скриншоте выше, подиум используется не только как триггерная область для окончания уровня, но в случае с Uncharted еще и как ассет, принимающий участие в погоне. Примечание: как уже было упомянуто в теме про уровень Uncharted, этот ассет финиша присутствует в повторных прохождениях, а в оригинале вместо него используется потерянная деталь Playstation 5. Взаимозаменяемость этих сущностей подчёркивает их параллель, как важных майлстоунов, целеполагающих ориентиров для игрока.

Следуй за мной

На многих сделанных мной скриншотах, вы можете видеть летающего бота-компаньона. Он помогает искать ненайденные при первом прохождении секреты. Соответственно, возможность использовать его появляется только при повторном запуске уровня. Так как внушительная часть сделанных мной материалов записывалась уже осознанно при последующих перепрохождениях, этот персонаж часто парит на фоне.

Казалось бы, разве сложно создать спутника, который при приближении к спрятанным предметам начинает сигнализировать об этом? К слову о приближении - по видео выше, мы можем убедиться что реагирует компаньон именно на физический объект поиска, а не на точку координат. Это видно по изменению в реальном времени направления работающего локатора, смотрящего именно в сторону похищаемого у нас из под носа бота.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Но не все так просто. Наш компаньон - не просто заскриптованный спутник, активирующий сигнал при приближении к цели. В некоторых моментах его поведение настроено вручную, чтобы не запутать игрока. Взгляните на скриншот выше. Проход на секретный уровень расположен в противоположном направлении от того, куда напарник нас настойчиво зовет. Парадокс?

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вовсе нет! Просто именно там начинается секретная невидимая тропа, по которой мы и доберёмся до возвышенности с бонусным уровнем. Отлаженное поведение компаньона не просто бездумно сигнализирует в направлении цели поиска, а последовательно выстраивает маршрут.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один пример. Спрятанный бот находится в здании за кадром, справа от персонажа. Тем не менее, помощник советует воспользоваться уже знакомой нам рогаткой и катапультироваться на соседний воздушный остров. Логика здесь заключается в том, что именно там игрок получит способность, уже при помощи которой он попадет в здание и сможет найти бота.

Подобные мелочи в поведении компаньона создают ощущение разумного спутника, а не бездумного сканера, единственным вводным параметром которого является расстояние до цели. Кто-то посчитает такой навигационный инструментарий излишним упрощением, но во-первых никто не заставляет им пользоваться, а во-вторых, данная опция возможна только при повторном прохождении уровней.

Улыбочку, вас снимают

Впрочем помимо компаньона, у нас в игре имеется еще один постоянный спутник. Причем он присутствует во всех играх, а в проектах от третьего лица, коим Astro Bot и является, настройка и отладка этого объекта особенно важны для комфортного игрового процесса и навигации в мире игры.

Речь идет о камере. Она, традиционно для подобных игр, большую часть времени висит сверху за спиной персонажа. Тем не менее, в некоторых моментах камера меняет свое положение, чаще всего на вид сверху, когда персонаж оказывается в замкнутых пространствах.

В таких случаях, дизайнерам важно грамотно разместить внутриигровые окружающие объекты, чтобы антураж и метрики быстро считывались даже с нетипичного ракурса.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]
Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Разработчики часто избегают кардинальной смены перспективы, используя буквальный слом четвертой стены. Управление камерой в таких моментах ограничивается, чтоб предоставить наилучший обзор.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Пространства и помещения сконструированы таким образом, что передняя к игроку стена отсутствует, открывая хороший вид на происходящее на локации и перемещение персонажа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Порой такие вкрапления создают свой шарм, придавая этим сценам ощущение театральной постановки. Подобное обрамление добавляет перспективе со стороны игрока уже упоминавшийся эффект фрейминга.

Впрочем даже у подобной перспективы существуют разные способы декорирования лэйаута. Просматриваемые насквозь конструкции, в частности решетки, позволяют поместить персонажа в замкнутое закрытое помещение, при этом оставляя контроль и наблюдение за ним со стороны игрока.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Двигающаяся в воздухе мебель создает платформенную последовательность. Если бы к персонажу, летающей мебели и замкнутому пространству добавилась бы еще и движущаяся камера, то сцена превратилась бы в дискомфортную кашу для игрока. Поэтому разработчики статично фиксируют камеру при попадании персонажа в помещение.

В этом эпизоде, Team Asobi пошли на большую условность, вовсе удалив переднюю стенку из куба. Иногда читаемость окружения и ясность важнее эстетики, поэтому приходится идти на такие компромиссы. Вспоминаем пример с временно невидимой корой дерева.

Камера, по обыкновению всех 3D платформеров (Super Mario, Ratchet and Clank) находится на отдалении от персонажа, который занимает на экране малую часть, в противовес сюжетно ориентированным экшн играм (Gears of War, The Last of Us). Но объем помещений не всегда позволяет камере держаться на стандартной дистанции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]
Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Камера успешно справляется с такими ограниченными пространствами, приближаясь к персонажу. Если намеренно не зацикливаться на этом аспекте, можно даже не заметить смену перспективы.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Выше представлена сцена, своей структурой напоминающая эпизоды выше, где речь шла о фиксированном обзоре и создании эффекта фрейминга. В данном случае, таких дополнительных опций нет, но само строение уровня, форма скал, подразумевают, что этот эпизод будет проходиться с видом сбоку для лучшего обзора. Практически как 2D платформер.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Мне захотелось испытать камеру на прочность, но при ее повороте ничего дискомфортного не произошло. Она просто приблизилась вплотную к персонажу, уперевшись в свисающий сзади выступ.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А вот в данном эпизоде с мини-боссом, игра без всяких намеренных стресс-тестов продемонстрировала свои пространственные ограничения.

Попадая за воротник к гигантскому скелету-пирату, мы видим такие нелицеприятные ракурсы. Очевидно, что данный закругленный коридор слишком тесен и для камеры и для находящегося перед ней меша (физической оболочки) персонажа одновременно. Данная сцена явно не соответствует стандартным метрическим показателям игры.

Без монеты не разберешься

Сейчас я хочу, наконец, разобрать комплексную навигационную тему, пронизывающую собой все уровни и неоднократно текст выше. Монеты - ультимативный инструмент, приходящий на выручку левел-дизайнеру и игроку.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Важное назначение монет - это часто не только роль ориентира и указателя, но и демонстрация, что определенное место на уровне располагает к перемещению по нему. Тело поверженного механического динозавра имеет неровную поверхность и покатые края, поэтому нахождение на нем собираемых предметов дополнительно подчёркивает опцию перемещения по нему. Вспоминаем пример с металлическим гигантом, где монеты тоже служили индикатором возможности пройти по неустойчивой на вид конструкции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Действие выше происходит на обширных открытых воздушных пространствах. Чтобы отличить надувной шар слева внизу, предрасположенный для приземления персонажа на него, от фоновых художественных ассетов, левел-дизайнеру достаточно разместить там россыпь монет. И вновь про контрастность - обратите внимание как жёлтые монеты выделяются на синем покрытии.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Тот же уровень: подпитывающие нашу способность функциональные объекты выделены монетным ореолом. На этом воздушном уровне навигационные приемы вообще отличаются, так как на протяжении игры у нас закрепляется правило, что все, что находится за широкими пропастями и воздушными пространствами недоступно для исследования. Чтобы сломать эту ментальную установку, необходимо раз за разом прибегать к такому простому методу выделения дальних объектов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Нередко монеты используются в цикличных платформенных секциях, телеграфирую о безопасном состоянии для нахождения в определенном месте.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Главное - успеть пройти вперед, пока платформа не перевернулась. Впрочем в этом примере и без монет понятно, где безопасная сторона. Вспоминаем раздел про индикацию угроз.

А вот здесь, очерчивание безопасной зоны более необходимо. Монеты располагаются как раз в промежутке между двумя, циклически вылезающими гусеницами. Вообще, хотелось бы рассмотреть этот отрезок подробнее. Мы знакомимся с новым активным механизмом - гусеницей, в безопасных условиях, на ширкой поверхности, без риска упасть вниз при толчке, если она нас заденет. Сразу следом идет сегмент, где нам нужно преодолеть отвесную стену (на самом деле это кора дерева) с уже двумя гусеницами. Знакомство с объектом и последующая проверка знаний в полевых условиях - классика гейм-дизайна. Хотя скрытая гусеница и телеграфирует о своем нахождении отличающейся от окружающего покрытия текстурой и пульсирующими символами, монеты служат дополнительным обозначением безопасной зоны на отвесной стене и показателем, что этот участок локации в принципе доступен для продвижения вперед.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Темная решетка, сливающаяся со схожей по цветовой гамме стеной. При скудном освещении (а мрачная тема уровня обязывает к этому), разглядеть что между прутьями и кладкой есть пространство, довольно проблематично. Контрастирующие с окружением монеты обозначают такую опцию и дополнительно демонстрируют траекторию движения внутри этой полости. Обратите внимание, что последняя монета по размеру отличается от других. Этим она символизирует окончание маршрута, визуально и экономически более щедро награждая игрока.

 
 

Я неоднократно упоминал предметы и жидкости, лежащие на невидимых платформах, как сообщение о существовании этих самых платформ и их месторасположении. Висящие в воздухе монеты также сигнализируют нам о наличии невидимой геометрии под ними.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Первая встреча с этим вулканом не вызывает у нас ассоциаций с объектом, для взаимодействия с которым следует запрыгнуть в его маленький кратер. Многократно знакомый нам золотистый навигационный инструмент для создания этой взаимосвязи в представлении не нуждается.

Искал медь, а нашел...

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Перейдём к примерам, более направляющим наше движение. Монеты привлекают внимание в проёме. С этого ракурса мы видим максимум их пару.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Перейдя на ту сторону стены и воспользовавшись рывком вверх по траектории из монет, мы находим скрытого бота - истинную цель этой цепочки.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Игра эксплуатирует этот метод, иногда чтобы сообщить о сильно отличающихся от нашей высотах. Нижние монеты располагаются на стандартной линии обзора игрока. Поэтому чтобы исследовать уровни, не нужно перманентно вертикально крутить камеру.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

К слову о работе камеры. Нужная нам локация находится за пределами вертикальной зоны видимости. Висящие в левом верхнем углу экрана монеты, сообщают о необходимости подъема вверх. Заодно они располагаются максимально далеко от опасных шипов, ведя персонажа по безопасной траектории.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Снова о камере. В эпизоде выше, сложно разглядеть что в потолке помещения имеется отверстие для подъёма. Чтобы минимизировать риски случайных действий и ошибочных рывков, дизайнеры поместили монету под самым потолком. Подбирая ее, мы параллельно получаем информацию об обнаруженной пустоте, хотя с нашего ракурса разглядеть ее проблематично.

Уже знакомый по тексту выше эпизод с последовательным нахождением секретов. Но чтобы забраться на обзорную точку на микроскопической планете, необходимо либо намеренно вертикально выкрутить камеру, либо просто инстинктивно последовать за линией из монет вверх, а персонаж уже сам примагнитится к круговым рельсам, обрамляющим планету и станет заложником последующих навигационных манипуляций левел-дизайнера.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На этой поворачивающейся платформе можно было бы легко сориентироваться и без монеты - одна ее сторона закрыта перегородкой, что интуитивно подразумевает препятствие и желание выбрать противоположное направление. Впрочем, вездесущий золотистый ассет позволяет принять решение еще быстрее.

Слишком много визуального шума в кадре. Не скажу, что золотые монеты на медовом фоне это панацея, но узнаваемый образ позволяет хотя бы немного структурировать композицию и вычленить аффорданс в виде связки проводов.
Слишком много визуального шума в кадре. Не скажу, что золотые монеты на медовом фоне это панацея, но узнаваемый образ позволяет хотя бы немного структурировать композицию и вычленить аффорданс в виде связки проводов.

Неприятный сюрприз

Но даже такой удовлетворяющий момент, как собирание монет, превратился бы в рутинное занятие, если бы в этот процесс не было внесено немного непредсказуемости. Речь идет о фейковых монетах-мимиках. Попадаются они нечасто, но могут притаиться в целой россыпи мирных копий, чтобы застать игрока врасплох.

Вариативность и глубина вводится даже в такое действие, как сбор базовой игровой валюты - простой процесс с точки зрения гейм-дизайна. Подобные фейковые монеты имеют отличающуюся анимацию, поэтому их можно распознать заранее. То есть, в сбор ресурсов добавляется не просто фактор случайности, не зависящий от игрока, а проверка его внимательности.

Прямо из воздуха

Навигационные и мотивационные цели - это хорошо и понятно. Но есть у всей этой системы один недостаток, прослеживающийся на протяжении всей игры. Некоторые монеты не появляются, пока игрок не окажется рядом с ними и не активируется триггер.

Казалось бы, что в этом такого? Исследование пустых областей обретает новый смысл - вдруг там запрятаны ресурсы. Но следствием этого геймдизайнерского решения становится нарушение принципа постоянства. Один и тот же ресурс обладает двумя разными состояниями: видимый изначально и появляющийся при приближении. Очевидно, что запрятанные монеты расставлены с целью наградить игрока за любопытство, например когда он забрался на очередную платформу.

Что мешало для этих целей использовать другой ресурс? Или хотя бы просто другой ассет? Тогда бы игрок чувствовал постоянство правил созданного мира. Да, чаще всего появляющиеся из воздуха монеты грамотно расставлены, поэтому их открытие интуитивно и подпитывает приятное внутреннее ощущение исследователя в игроке. Но есть примеры, где маршрут на уровне вариативен, и сбор внезапно появившихся ресурсов идет вразрез с краткосрочными планами игрока по передвижению. Я говорю сейчас буквально о секундах потраченного времени, но именно из таких микродеталей и складывается идеальный плавный геймплей.

Помните, как в начале раздела я упомянул, что монеты не появляются в игровой сцене до активации триггера? Проще было бы написать, что они невидимы, но это была бы грубая неточность. Выше прямое доказательство этого, а заодно яркий пример, почему левел-дизайнеру надо быть осторожным с подобными фичами и не запутать игрока нелогичностью. Мы перемещаемся по натянутой верёвке с одной крыши на другую. Затем подбираем монету на противоположном конце, и тут же вереница из ресурсов появляется на всем протяжении верёвки позади. Задуманный левел-дизайнером путь явно был спланирован в противоположном направлении - мы достигаем первой монеты, и следующие тут же появляются далее. В результате - короткий traversal-сегмент, экономически дополнительно подкрепляющий нас.

Но на примере выше, я не собираю никаких ресурсов, двигаясь в противоположном направлении - видимых и невидимых, что указывает на то, что монеты физически (а не только визуально) появляются в игровой сцене после пересечения определенной коллизии. Следовательно, на только что пройденном пути появляются новые награды, что обязывает к скоротечному, но все же бэктрекингу. Что мешало, например, сделать активирующие триггеры с обоих концов верёвки? Особенно с учетом того, что локация располагает к свободе перемещения.

Ложка дегтя

Раз я уже неоднократно заострял внимание на мелких недостатках проекта, то позвольте мне скомпоновать в этом разделе и другие замеченные мной недоработки и неоднозначно истолкованные моменты. Идеальная игра - та, которая никогда не вышла. Не забывайте об этом!

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В левел-дизайне важна не только проработка игровой, функциональной области, но и очерчивание ее границ. При этом потребность в интуитивном считывании зоны как недоступной, не должно отражаться на ее художественной части. Красивый фон тоже важен.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В некоторых эпизодах, где действие разворачивается на воздушных локациях, сложно определить недоступность тех или иных участков. Их визуальное оформление мало чем отличается от функциональной части уровня. Главным показателем недоступности являются непреодолимые пропасти. Поэтому ширина провалов должна быть достаточной, чтобы игрок моментально считал на глаз расстояние, сопоставил метрические данные и понял, преодолимая эта длина или нет.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Совсем другое дело, когда речь идет о создании границ уровня, где нет четких линий за счет препятствий, пропастей и других осязаемых преград. Важно создать красивые задники для уровня, которые при этом не будут иметь выдающихся визуальных ориентиров, чтобы не мотивировать игрока раз за разом натыкаться на барьеры в попытках исследовать недоступные области. Пусть даже если эти преграды сделаны более изящно, чем просто невидимые стены - устаревший прием.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В данном примере, сложенный на камнях хлам, по форме и размеру ассоциируется со стандартными объектами окружения, пригодными для разрушения.

Какого же может быть удивление игрока, когда он поймет что эта область, с виду определяемая как продолжение локации, находится уже за пределами игровой зоны, и порывы ветра отнесут персонажа в обратную сторону. Решением этой ситуации, без замены ассетов, могло бы стать просто их изначальное расположение дальше в пустыне. Такой разрыв между геймплейной локацией и этими объектами создал бы негативное пространство, на подсознании доносящее игроку мысль, что данные предметы находятся за границей доступной зоны.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Немного субъективное мнение, но все же выскажу замечание. Некоторых ботов в игре сложно обнаружить, даже если находиться с ними рядом. Все дело в том, что из-за яркой и насыщенной цветовой палитры и окружающих бота объектов, в том числе других персонажей, его порой бывает сложно идентифицировать.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Здесь мысли игрока еще более отвлечены, так как помимо праздных персонажей вокруг, его внимание привлекает находящийся рядом финиш. Дополнительно следует обратить внимание, что коллекционный бот имеет схожую с окружающей средой расцветку, что также снижает его выделение из окружения. Я не предлагаю помещать коллекционных персонажей в пустые вакуумные локации, но все же иногда стоит более тщательно выделять их из общего массива композиии.

В завершение темы про сбор ботов. Игра последовательно приучает нас, что поиск и сбор всех спрятанных наград происходит в "мирных" локациях, нахождение в которых как минимум не лимитировано по времени и располагает свободой к исследованию. То есть босс-файты, погони и другие экшн-эпизоды не несут в себе опцию по нахождению секретов. Но в данном эпизоде с спасающимся от лавы Астроботом, мы встречаем строго ограниченную по времени возможность спасти коллекционного бота. Кипящая лава и так заставляет нас сузить восприятие до поиска исключительно пути спасения, вдобавок сам секрет находится в стороне от основного маршрута, никак не контрастируя с окружением. Уважаемые разработчики, если вы помещаете собираемые объекты в такие интенсивные эпизоды, хотя бы располагайте их на пути игрока.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

На многих уровнях присутствуют контекстные фотозоны. Их поиск не представляет из себя никакого собираемого ресурса. Это всего лишь еще одна разновидность активностей.

Эти объекты выступают визуальными наградами, обычно с вкраплением юмора и развитием темы конкретного уровня. Но проблема кроется в том, что кроме забавного изображения мы не получаем никакой обратной связи от этой активности. Я и нажимал кнопку Share на геймпаде для создания скриншота, и искал подсказки по дальнейшим действиям, но у меня сложилось представление что эти фотозоны всего лишь внутриигровые инсталляции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И только во второй половине прохождения открывается камера - местный фотомод. Он позволил не только более удобно делать скриншоты, но и получать бонусы при съемке Астробота в фотозонах, таким образом добавив в эти активности ощущение завершённости. Пожалуйста, если делаете подобные элементы, сообщайте игроку что у него еще нет необходимого инструментария. Это добавит ощущение прогресса и не будет заставлять дотошных собирателей всего и вся вроде меня безуспешно нажимать Share и другие клавиши. Ведь я думал, что не до конца освоил функционал игры, а оказывается она еще сама не предоставила мне эту возможность.

С замечаниями закончил. Перехожу к последнему регулярному боссу.

Металл и перья

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Как всегда, начинаем уровень с боссом с краткого экскурса по уже изученному.

Последние приготовления перед схваткой. Знакомые по предыдущим уровням аффордансы.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Технически и геймплейно этот босс-файт ничем не отличается от предыдущих: у нас есть арена, где мы защищаемся от вражеских атак, имеем дело с использованием знакомых механик и периодически сражаемся с мелкими противниками. Но художественно и эстетически этот бой имеет ключевое отличие - действие происходит на теле самого босса.

Такие вводные данные повышают динамику сражения и меняют восприятие арены. Хотя повторюсь, сухое описание этого сражения ничем не отличается от предыдущих.

Гигантская птица повержена. Пришло время последнего тематического уровня.

Манящий горизонт

При управлении Дрейком из Uncharted мы уже использовали дальнобойное оружие, но там оно было с упрощённой и условной системой наведения без контроля прицела. В то же время, при управлении Элой из Horizon у нас появляется возможность прицельно стрелять из лука, что выделяет этот уровень из прочих по стоящим перед игроком задачах и препятствиях.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Этот кадр выражает всю идентичность серии: фирменный длинношей, густая трава для стелса, костёр, постапокалиптический дизайн на заднем фоне. Вкупе с главной героиней и ее способностью обращаться с луком и узнаваемым музыкальным сопровождением это погружает нас в знакомый сеттинг.

Но сейчас о левел-дизайне на этом же скриншоте. Перед нами довольно открытая локация. На ней присутствует свобода передвижения, и в связи с этом у игрока могло бы возникнуть непонимание целей при первом взгляде на экран. Я использовал сослагательное наклонение, так как в данном случае это не так. Локация четко структурирована, и только за нами выбор, следовать по начернённому невидимому пути или сломать задуманный маршрут и проявить самостоятельность. Заросли слева и костер справа создают естественный проход и первыми задают направление движения. Посмотрите на ржавую перекладину с монетами на ней, островок с пальмой за ней, служащий ориентиром, и распложённые далее слева две скалы с ящиками на вершинах, своей зеркальной формой образующие арку. Не забываем и про длинношея. Он расположен в самом центре локации как главная доминанта и циркулирует вокруг себя круговое движение, что структурирует планируемый маршрут игрока.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Кроме щелей в скале и выделяющихся за ними силуэтов монеты и взрывоопасной капсулы, хочу еще выделить фирменную для Horizon голограмму. Стоящий впритык к стене голографический NPC дополнительно привлекает наше внимание. Так разработчики использует эксклюзивные для цитируемой серии особенности в качестве навигационных приёмов.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А вот и упомянутая выше капсула. Она выделяется из окружения за счет яркого свечения. Капсула взрывается после попадания, поэтому эта механика возможна только на данном уровне по причине наличия прицела и дальнобойного оружия у персонажа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Эти взрывоопасные объекты делают боевые ситуации более разнообразными. Группу врагов выше можно подорвать всего одним точным выстрелом.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Узнаваемые из предыдущих уровней противники обрастают обновлённым дизайном.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

И даже финальный мини-босс на уровне, бой с которым оформлен в стиле погони, имеет слабые места в виде уже узнаваемых капсул. Своим свечением и цветом они ярко выделяются на фоне противоположной по тону цветовой гаммы окружения. Сам бой подчёркивает концепцию энкаунтеров из оригинала, где для успешной победы рекомендовалось отстреливать врагам их слабые части.

Вспоминая тему про иллюзорные финишные черты: мы видим вдалеке заветный флажок и спешим вперед. Внезапно перед нами вновь оказывается, поверженный только что, механизированный монстр. Финиш в этот раз никто никуда не крадет, но между нами образуется дополнительная преграда.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Возможность прицеливания и осмотра локаций по вертикали позволяет размещать секреты и бонусы на отдаленных и возвышенных участках уровня. Это меняет привычную для игры формулу исследования, где для получения находок нам необходимо физически находиться в непосредственной близости от них.

Я уже упоминал ранее метод хлебных крошек, которые не ведут игрока по пространству уровня, а направляют только его взгляд. В эпизоде выше, мы видим несколько закреплённых на стене ярких кристаллов. Первый из них находится на нашей стандартной линии обзора, а последующие уже уводят наше внимание в вертикальную траекторию, где в итоге и находится награда в виде бота.

 
 

Подобное использование фрейминга позволяет нам сконцентрироваться на нужном объекте, в данном примере кнопке, отсеяв весь окружающий визуальный шум, особенно в сценах где в антураже преобладают яркие разнообразные цвета, и одного выделения объекта контрастным цветом недостаточно для привлечения внимания. Помещенная в центр естественной рамки красная кнопка, становится центром композиции.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Конструкция длинношея содержит секцию для платформинга, дополнительно подчеркнутую монетами, как индикатором доступности поверхности для нахождения на ней персонажа.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Чтобы выделить из всей грани платформы необходимую точку для прыжка на длинношея, используется специальный выступ. Он дает возможность конкретизировать место старта. Использование таких больших и подвижных объектов как длинношей, обязывает к более тонкой настройке платформенных секций, учитывая сложные метрики этого робота и его окружения. Более простыми словами - чтобы длинношей не "тёрся" вплотную к металлической платформе, и сцена благодаря этому выглядела более естественно, добавляются подобные вспомогательные элементы в виде доски. А еще она просто вносит больше разнообразия в платформенную последовательность, которая теперь состоит из разных составляющих.

Неоднозначный момент. Придя на эту локацию во время первого прохождения, мне уже было очевидно что это ответвление сделано не просто так, особенно потому что голограмма одного из NPC выглядывала из-за угла основного маршрута, играя роль привлекающего фактора. Повторно проходя уровень, мне удалось найти спрятанный секрет только при помощи компаньона. На этом уровне слишком резко меняются допустимые метрики и дизайн, поэтому не сразу получается распознать отдаленные объекты не как часть фонового оформления, а как места для дистанционного исследования. Это в добавление уже поднимаемого вопроса о границах игровой области.

Желтая лестница - основной маршрут. Она ведет наш взгляд вверх, где мы видим движущуюся по скале тень. Таким образом, развернувшись на 180 градусов, мы можем увидеть сам источник тени. Это дополнительная подсказка перед уходом из локации, если мы недосконально исследовали ее ранее.

 

О символах и UX: увидев рисунок стрелы на объекте и выстрелив, мы получим ожидаемый результат. В случае выше, выстрелом мы решаем сразу две задачи: убиваем противников и открываем проход дальше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

А в этой ситуации, выстрел по символу поворачивает механизм для открытия дополнительного маршрута.

Прохождение полосы из наэлектризованных проводов сначала дает нам выбор: обойти эти ловушки или прорваться насквозь. Но затем, перед синим трамплином мы видим сплошную линию, которую нам уже в любом случае придётся преодолеть напрямую.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Следом к этой формуле добавляются противники. Комбинация из ловушек и врагов (которые сами могут попасться в них) вносит разнообразие, когда мы уже знакомы с этими элементами по отдельности.

Благодаря таким мелочам, вроде пружинящих поверхностей, нереалистичный мир игры ощущается живым и физически корректным.

Общий взгляд

Стоило большого труда систематизировать весь материал выше. В этом разделе я освещу основную структуру игры и ее подсистемы. Эта тема не такая насыщенная на яркие и креативные примеры, но именно она покажет, как соединить творческие разрозненные решения в последовательную систему с обозначенным набором глобальных целей.

Будь как дома

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Наше первое попадание в локацию-хаб. Один из редких случаев, когда за пределами главного меню игра общается с нами посредством текста. В этом моменте даются очень простые вводные данные.

 
 

В начале игры, локация представляет из себя безжизненное место, с минимумом активностей и закрытыми дополнительными ответвлениями. Доминанта в виде сломанной Playstation 5 подчеркивает запустение этого места.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Именно хаб даёт нам обратную связь о прогрессе. Достигается это множеством разных способов.

Один в поле не воин

Во-первых, это собственно сами боты. Собранные на уровнях, они начинают населять локацию. Причем каждый из них занимает конкретную позицию и имеет собственную анимацию, которую можно получить дополнительно. К концу игры, даже без особых навыков исследования, у нас будет собран целый музей персонажей Playstation. Помимо эстетической стороны вопроса, собранные боты имеют функциональное предназначение.

Доступ к кульминационным боссам, и соответственно следующей порции контента, открывается только после сбора необходимого числа ботов. Эта цифра сбалансирована под оптимальное прохождение уровней, без требования досконально исследовать каждый угол. Astro Bot в любой ситуации доказывает свою консистентность и связанность всех элементов, даже в этом моменте с разблокировкой уровней. Вместо сухого изменения данных в UI, мы видим анимированный сегмент, демонстрирующий как боты разбивают оковы.

Боты также помогают выполнять различного рода активности в самом хабе: от простых действий, требующих малого числа товарищей, до масштабных коопераций.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В хабе находятся дополнительные зоны, закрытые до определённого момента. Это не просто скрытые локации. Именно в них расположены спутники, открывающие очередную галактику для исследования. Попадание в эти зоны требует всего лишь необходимого числа ботов в коллекции. Такие пространственные ограничения, гейткипинг, смотрятся намного естественнее, чем если бы для попадания в эти локации требовался специальный ключ или пропуск. Игра с вами честна - собираете необходимое количество ботов и проходите вперед. Как вы можете видеть выше, кооперация ваших маленьких товарищей приводит не только к силовым, но и к более креативным совместным действиям.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Порой эти объединения достигают абсурда, но за всем этим юмором скрывается простая идея, своей философией проходящая через всю игру - мы с ботами неразрывны. Они ждут от нас спасения на уровнях, приветствуют в хабе и помогают продвигаться дальше в ключевых моментах.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Даже на титульном экране, рандомный массив ботов встречает нас, напоминая кто тут главный катализатор веселья и прогресса. Именно они - центральная идея игры и одновременно главный ресурс.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Благодаря им локация оживает. Доминанта в виде изначально неисправной Playstation 5, также претерпевает изменения с каждой новой итерацией хаба.

Ломать - не строить

Второй признак прогресса достигается посредством постепенной починки сломанной Playstation 5 и сбора утерянных деталей.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Нахождение таких компонентов - важный майлстоун, символизирующий завершение крупного блока игры.

Как и в случае с финишами, подиумами и собранными ботами, эти детали - не просто абстрактные объекты, а осязаемые сущности в мире игры. Сначала мы находим их на игровых уровнях, а уже затем приводим в порядок в хабе. Нам предстоит выполнить простую мини-игру по очистке и починке детали.

После этого, она устанавливается в корпус Playstation 5. Несмотря на симметрично заполняемые полости и внешнюю условность конструкции, эти детали соответствуют реальным комплектующим игровой консоли: видеокарте, процессору и так далее. Вкупе с повсеместным использованием внутриигрового Dualsence, это создаёт единство между аппаратными и софтверными составляющими игры и ее мира.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Третий, и уже второстепенный признак прогресса хаба - открываемые при помощи собираемых кусочков пазлов (еще одного лимитированного ресурса) здания с различной функциональной принадлежностью. Они дают доступ к дополнительным анимациям и реквизиту для собранных ботов, скинам для персонажа и его Dualsence. Все эти элементы демонстрируют прогресс центральной локации, завязывая на ее расширении и развитии все внутриигровые цели: собираемых ботов и восстанавливаемую Playstation 5. Примечательно, что после каждого запуска игры, персонаж оказывается именно рядом с хабом, а не с тем уровнем, на котором он закончил предыдущую сессию. Игра так и манит вернуться на эту локацию и посмотреть, что изменилось с прошлого визита благодаря действиям игрока.

Все под контроллером

Выше я уже неоднократно затрагивал тему Dualsence и его роль коннектора между аппаратной частью и игровым миром. Эта философия лежала еще в основе предшественника Astro Bot - Astro's Playroom, но здесь роль Dualsence подчёркивается еще больше.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Начиная с первой минуты геймплея, этот брендированный актор проходит с нами через все игровые петли и все уровни.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Он используется как турель во многих ситуациях.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В данном примере важна консистенция, когда игровой объект не просто внешнее соответствует реальному Dualsence, но и внутриигровые нажатия кнопок и повороты стиков трехмерной модели синхронизированы с состоянием реального геймпада у нас в руках.

С управляемого при помощи гироскопов полета начинается каждый уровень.

Полетом каждый уровень и заканчивается. Главное, что это не просто поставленная сцена. Игрок сохраняет агентивность, которая поощряется за счет бонусов, которые можно получить при правильном обращении с Dualsence в начале и финале уровней. Кстати, в конце видеоролика можно увидеть фрагмент пополнения в коллекцию собранных на уровне ботов. Увеличение счётчика подается в виде красочной анимации, что служит дополнительным подкрепляющим фактором.

Если присмотреться к загрузке уровня, то можно увидеть какую впечатляющую работу проделали технические специалисты. Состояние Dualsence внешне остается неизменным даже в момент смены уровня и на всем протяжении загрузочного процесса. Такая плавность перемещения добавляет единства игровому миру, несмотря на различные планеты и биомы. Подобную консистентность центрального персонажа (а технически именно Dualsense, а не сидящий на нем Астробот, является управляемым объектом в транзитных сегментах) можно наблюдать и в других играх Playstation Studios. Это, например, бесшовная камера в God of War 2018 и эпизоды с порталами в Ratchet and Clank: Rift Apart и Spider-Man 2.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Забавная и реалистичная деталь. После просмотра видео выше, взгляните на этот скриншот. При приземлении, геймпад пробил стеклянный купол, оставив ровное отверстие в стене.

Игровой контроллер стремительно переключается между управлением Астроботом и Dualsence. Такие бесшовные переходы позволяют даже исследование глобальной карты подать не как всплывающую вкладку во внутриигровом меню, а как еще один уровень.

На картах не значится

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Пришло время рассказать о глобальной карте и навигации на ней. Вместо курсора или переключения обозреваемых объектов, ее изучение происходит при перемещении Dualsence по галактическим координатам. Таким образом, карта - еще одно полноценное игровое пространство.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Что важно, окружающие объекты, чаще всего олицетворяющие уровни, передают информацию о своем состоянии посредством визуальных сигналов. Босс выше выглядит уже поверженным. Следовательно - уровень пройден.

При детальном изучении можно заметить, что игра все же дублирует статус уровня посредством графического меню, но например такую информацию, как количество оставшихся на уровне несобранных ботов, можно узнать, просто взглянув на объект.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Сами эти объекты, олицетворяющие собой уровни, представляют из себя трехмерные ассеты, уже своим внешним видом задавая тему уровня, важность которой я неоднократно упоминал.

Как я уже писал выше, галактическая карта сама по себе уровень, а значит в нем должен присутствовать и геймплей, а не только созерцательные и эстетические элементы. Под геймплеем я подразумеваю простые активности, завязанные на собирании предметов. Такие короткие вставки вносят разнообразие в скроллинг художественно качественно оформленного, но все же статичного пространства.

Иногда это сбор коллекционных предметов, но также часто это способ разблокировать дополнительные уровни.

Экстра левел

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

В игре представлено несколько разновидностей дополнительных уровней. Они короткие, интенсивные и чаще всего эксплуатируют на максимум одну механику.

Например, этот режим, где нужно обрезать по контуру поверхность, на которой размещены враги.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Еще один пример. Необходимо пройти уровень, балансируя на инертном шаре.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Или такие короткие экшн-фрагменты, направленные на стремительные сражения и разрушения. Воксельное строение этих уровней подталкивает к деформации и расщеплению объектов, включая противников.

Как уже не раз подчёркивалось, Astro Bot - это игра-симбиоз с брендом Playstation. От уровней-цитат из культовых игр до фирменного геймпада - все в игре пропитано духом японской консоли. Исключением не стали и четыре символа , размещенные на кнопках геймпада: квадрат, треугольник, круг и крест. На основе этих простых фигур создана целая серия дополнительных уровней, своими формами и цветом отдающими почести одной из кнопок.

Тема уровня здесь понимается буквально и пропитывает собой все пространство.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

За исключением четырёх вводных, остальные уровни из этой линейки отличаются высокой интенсивностью и плотностью препятствий, требуя от игрока заучивать путь и расположение ловушек. Сохранений на этих уровнях нет, и они в целом рассчитаны на большее мастерство игроков, нежели стандартные сюжетные уровни. Поэтому они носят опциональный характер, имея в своей основе проверку мастерства, а не предоставление новых эмоций и опыта.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Несмотря на сложность прохождения, такие уровни все равно периодически предоставляют игроку островки безопасности, чтобы он перевел дух и осмотрел предстоящие испытания.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Для любителей сложностей припасен особый уровень, компилирующий описанные выше темы символов Playstation вместе и служащий абсолютным скилл-чеком игры. Точнее, являлся таковым до летнего обновления. Он отличается увеличенной продолжительностью и количеством секвенций от предыдущих "символьных" уровней. Впрочем, это компенсируется мелкими quality of life вспомогательными элементами, вроде уже упоминаемых мной расширенных коллизий мелких платформ, и большого допустимого угла наклона поверхностей, при котором персонаж не соскальзывает. В процессе прохождения игрок может не заметить этой мелкой помощи, но все равно получает удовлетворение от прохождения внешне экстремально сложных препятствий.

Несмотря на плотность действия, игра следует базовым принципам постепенного усложнения геймплея. Одни и те же ситуации повторяются, привнося больше переменных и повышая сложность с каждой итерацией.

Еще не конец

Astro Bot активно поддерживается пострелизным контентом. Большая его часть представляет собой наборы скоростных уровней, ставящих своей целью не только прохождение полосы препятствий без чекпоинтов, но и завершение этих участков как можно быстрее. Подкрепляется эта цель благодаря дополнительным ботам, получаемым только при укладывании в определенные временные рамки, и лидербордам.

Примечательно, что эти уровни соответствуют духу спидранов. Игра поощряет срезание пути и пропуск целых секций, где это возможно. Несмотря на выверенную полосу из последовательных секций, часть из них можно легко пропустить. В этом плане игра дарит приятное ощущение, как будто мы перехитрили левел-дизайнеров. Похожие чувства есть в последних частях The Legend of Zelda со своим системным дизайном. Очевидно, что такие ухищрения это не эксплойт. Но при этом они дают почувствовать нам, что мы более ловкие и находчивые, чем задумывалось разработчиками.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Впрочем, помимо поддержания хардкорной аудитории, авторы стремятся угодить и более расслабленным игрокам. Новогодний уровень, как можно понять из его антуража и художественного оформления, является тематическим. Но помимо создания праздничного настроения, он является интересным развитием идей из оригинальной игры.

Новогодний уровень имеет открытую структуру и состоит из набора локаций, для достижения целей в каждой из которых придётся использовать уже знакомые способности.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Любой открытый уровень с непоследовательным набором активностей должен быть структурирован, чтобы не запутать игрока. Информирование о прогрессе также важно. В примерах с освобождением морской звезды и гиганта, цель считывалась более естественным образом при помощи ломающихся замков. Счетчик выглядит не так элегантно. Тем не менее, количество целей на данном уровне больше, чем в упомянутых выше, поэтому числовой показатель тут более уместен, чем визуальный.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Помимо четкого информирования о прогрессе важно и структурирование зон. Даже если участки не разграничены явно между собой, вид с обзорных точек помогает составить ментальную карту окружения. Висящие связки воздушных шаров благодаря маркировке информируют о способности, которую следует применить для прохождения конкретной активности. Дополнительно структурировать окружение помогает асимметричное устройство уровня. Доминанта в виде новогодней елки и ряд зданий, находящийся только на одной половине основного воздушного острова, помогают уравновесить пространство и сделать его более читаемым и запоминающимся, чем если бы постройки были равномерно распложены по всей площади.

Быстрому освоению на такой обширной и насыщенной области, способствует обрамляющий большую часть уровня рельс. Даже не используя возвышенности, он позволяет в короткие сроки осмотреть все локации и в нужный момент спрыгнуть с него на заинтересовавшую область.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Помимо навигационных целей, этот рельс помогает попасть в скрытую локацию.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вообще что касается навигации, элементы уровня постоянно направляют игрока в нужном направлении. Или не дают раньше времени попасть в область без имеющейся необходимой способности. Этот крот, вылезший из трубы и закрывающий нам проход в дом, служит препятствием и одновременно указывает направление, куда нам следует отправиться чтобы раздобыть соответствующую способность.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Его товарищ внизу последовательно продолжает направлять игрока.

Апдейт, полный боли

Последнее на данный момент контентное обновление Astro Bot вышло в июле. Помимо нескольких спидран отрезков, оно привнесло в игру по-настоящему хардкорный уровень.

Дружественный левел-дизайн тут сведён к минимуму. Из-за специфического расположения платформ и объектов по отношению к камере, порой бывает сложно рассчитать скорость и направление персонажа, его расстояние до целей.

Игроку нужно вписываться в ритм происходящих на уровне событий. Островков безопасности, чтобы перевести дух, не так уж и много. Ракурсы и поведение камеры тоже не играют нам на руку, как было сказано выше. Даже при корректном и всеобъемлющем обзоре ситуации, бывает сложно оценить метрики и контролировать происходящее. Из-за этого в процессе игры постоянно происходят перелеты или зацепы за фоновые ассеты. Все эти курьёзы, связанные с коллизиями и непреднамеренными падениями, идут вразрез с общей философией игры, выстраивающей даже сложные эпизоды с применением различных quality of life элементов, благодаря чему, даже хардкорные на вид препятствия проходились проще, чем казалось изначально. Отличительной чертой всех предыдущих сложных отрезков в игре была их относительно малая продолжительность. Здесь же последовательность действий настолько длинная, что прохождение превращается в напряжённую рутину, где всегда ест риск не дойти даже до критических моментов из-за одной мелкой ошибки в базовых сегментах.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Вопрос в том, стоило ли так резко задирать на одном конкретном уровне кривую сложности, остаётся открытым. С одной стороны - это дополнительный уровень, никак не влияющий на основное прохождение. С другой, как я уже написал выше, игра на всем своем протяжении выстраивала разумные и сбалансированные вызовы. И в данном эпилоге диалог игрока с гейм-дизайнером рассыпается на глазах. Фрустрация, преодоление, еще раз фрустрация и в итоге капля удовлетворения, если этот уровень все же покорится вам.

Main event of the evening

Данный текст близится к концу, а значит настало время для решающего сражения. Финальный босс-файт предваряется эпизодом с космическим боем. Эту сцену выделяет то, что обычно мы управляем внутриигровым Dualsence непродолжительное время, чаще всего во время вступительных частей уровня. Но сейчас нам нужно использовать его как летательный аппарат на протяжении всего уровня.

В этом эпизоде нарушается важное правило, к которому игра приучала все время. В середине уровня мы можем пропустить собираемый предмет - деталь пазла. До этого всегда, подобные опциональные предметы, подбираемые во время управления Dualsence, были в начале миссий, что делало их пропуск мало наказуемым для игрока. Поэтому как и в моменте с тонущим в лаве пиратским кораблем с ботом на борту, игра нарушает правило комфортного исследования - все спрятанные секреты могут быть подобраны в удобном для игрока темпе, а отсечение доступных для изучения участков уровня происходит после явного предупреждения игрока об этом. Здесь же пропуск в пылу погони и сражения, коллекционного предмета, вызывает либо сожаление из-за неожиданного упущения, либо желание о перезагрузке уровня, что выбивает из погружения.

Любая классическая видеоигра демонстрирует антагониста на первых же кадрах, поэтому не стоит удивляться выбору врага для решающей схватки. Просторная арена, несколько фаз боя, гигантский противник: эта схватка будет чем-то выделяться от предыдущих по своей структуре? Да! Так как этот бой является компиляцией всего опыта и всех механик, которые мы освоили в процессе прохождения, то игра вывалит на нас последовательность из рандомных фаз, с использованием нами разных устройств и разнообразным мув-сетом босса. Задумка простая, но ведь работает! А благодаря раскручиваемой боссом рулетке с выбором следующей фазы, момент случайности вписан в нарратив, а не просто содержится в коде игры.

Таким образом, финальная схватка одновременно является еще и абсолютным скилл-чеком, рандомно перебирающим массив игровых механик. Не изобретая новую формулу, дизайнеры демонстрируют нам тот же формат босс-файта, но благодаря рулетке и непредсказуемости следующей фазы, этот бой обладает большей драматичностью и ощущается кульминационным.

В последний раз следует поблагодарить художников за точную отрисовку полоски здоровья босса без наличия этой самой полоски. По внешнему виду злодея легко опередить, на какой стадии бой.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Финальное добивание, и пришло время титров. Или заключительного уровня?

Сцена после (во время) титров

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Стоп! Так впереди титры или очередной уровень? Одно другому не противоречит. Да, сделать интерактивные титры - это не уникально для видеоигр. Более того, такая прерогатива есть только у игр, чего лишены, например, фильмы и сериалы. Какими бы креативными там не были шрифты, звуковое сопровождение и видеоряд, взаимодействие с контентом ограничено в одностороннем порядке.

Уровень с именами создателей уже не создает никаких челленджей, а просто представляет собой умиротворяющий traversal эпизод, жонглирующий знакомыми механиками и позволяющий сочно разбивать всплывающие надписи. К слову о знакомых механиках...

Узнаете этот пулемет из предыдущих уровней? Вот и я нет. Казалось бы, подытоживающий всю игру уровень, все переменные уже известны. И тут перед нами новый предмет, со своим геймплеем и способом использования. Очевидно, что никто из гейм-дизайнеров не мог предложить идею в духе "а давайте для финальных титров создадим еще одну дополнительную способность". Скорее, тут мы имеем дело с одной из прототипируемых механик, которой не нашлось место в основной игре. Выкидывать ее совсем было жалко, поэтому мы получили такой сегмент.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Способность классная, впрочем очевидно почему она не прижилась на самостоятельном уровне - слишком прямолинейное использование оружия без глубины и системности. К моему удивлению, в обновлениях с DLC уровнями, места пулемету также не нашлось. По всей видимости, гейм-дизайнеры не стали дальше прорабатывать этот generic пулемет, появившийся как будто из очередной части Ratchet and Clank. А может, он изначально и планировался как минутное веселье в титрах, и моя теория недостоверна.

Эпилог

На этом мой обзор подходит к концу. Я не стремился сделать его всеобъемлющим. Например, я уделил мало времени самой студии Team Asobi, ее сепарации от ныне почившей Sony Japan и поэтапному развитию их творчества от игры к игре. Этот путь разработчики проделали вместе с Астроботом. Будучи невзрачным компаньоном в технических демонстрациях, он постепенно обретал узнаваемый дизайн, двигая вместе с собой вперед и команду разработчиков, выведя их из экспериментального отдела большой студии в самостоятельную единицу. Сейчас Team Asobi одновременно несут в себе инновации в самых разных направлениях и при этом сохраняют наследие легендарного японского предка.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Также не вижу возможности, как можно передать через текст и медиа материалы удивительную синергию между игроком и контроллером. Поэтому кроме общих формулировок, я не стал уделять время этим техническим инновациям, сосредоточившись на дизайнерских решениях. Тонко настраивая вибрацию Dualsence для разных физических контактов и ситуаций, а также мастерски разграничивая и комбинируя звуки между геймпадом и стандартным аудиовыходом, разработчики создали идеальный интерфейс между игроком и игрой.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]

Некоторые примеры и примечания из статьи покажутся вам очевидными. Но я постарался так структурировать весь материал, чтобы продемонстрировать, как из базовых идей, приправленных оригинальностью и креативностью, создаётся вылизанный продукт. Еще одно потрясающее качество Astro Bot заключается в том, как ему удается балансировать между разными аудиториями. Это одновременно и простая семейная игра, и приключение, заслуживающее глубокого академического разбора, чем я и постарался заняться. Team Asobi создали очаровательного маскота, и очень интересно куда они отправятся дальше. Лонч тайтл для Playstation 6?

Сноска для тех, кто перепрыгнул сюда за перечислением лучших дизайнерских решений и эпизодов.

Дорогие читатели. Если вы практикующий левел-дизайнер или обучающиеся этому ремеслу или вам просто интересно почерпнуть интересные идеи из статьи, то для экономии вашего времени представляю краткую компиляцию самых интересных кейсов, без надобности читать весь текст. Хотя будет приятно если вы и ему уделите внимание.

Спасибо за уделенное статье время! Нажмите сюда, если захотите вернуться в ее начало.

Как безупречный левел-дизайн и элегантные механики сделали Astro Bot игрой года [ЛОНГ]
285
127
56
10
8
2
2
2
1
1
1
399 комментариев