Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

История разработки самой влиятельной action-RPG в индустрии. Часть 3.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Мы продолжаем цикл материалов о создании знаковой, особенно в нашем пространстве, игры «Ведьмак 3». О работе геймдизайнеров, создании знаков вопроса и важности квестов для студии, можно прочесть здесь.

Сейчас же речь пойдет о нарративе: написании квестов и любимых примерах разработчиков, создании ярких или спокойных сцен для достижения различных целей и желании авторов исследовать непривычные темы.

Создание квестов и проблемы разработки

Ведущий сценарист Якуб Шамалек присоединился к студии в мае 2012 года спустя несколько месяцев после начала препродакшена «Ведьмака 3». К тому моменту команда сценаристов из Себастьяна Стемпеня, Марчина Блахи и Аркадиуша Боровика уже начала работу на квестовым диздоком — руководством с кратким описанием сюжета и локаций, а также информацией о ключевых персонажах и концепциях. Постепенно тезисы преобразовывались в игровой сценарий — с квестами и диалогами.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Почти весь текст сценаристы писали в собственном редакторе, который разработали специально для игры.

Плюсом было то, что мы могли относительно легко подстроить его под наши нужды — по крайней мере, на первых порах, когда программисты не были загружены другими задачами. Минусы заключались в том, что на протяжении большей части разработки инструмент был довольно нестабилен, поэтому нам приходилось терпеть очень долгое время загрузки. Редактор время от времени падал, так что нам приходилось сохранять свою работу каждые пять минут.

Хоть повествование кажется цельным и простым, за ним стоит огромная работа и тысячи часов труда небольшой команды сценаристов. Вспомните начало игры, когда Геральт и Весемир непринужденно беседуют по пути в Вызиму. В этой сцене в игривой форме раскрывается предыстория и ставится первая цель по поиску Йеннифэр.

Я проверил, сколько раз я редактировал диалог в этой сцене. Думаю, правок было более 120. Иногда они были незначительными (изменение одного предложения), но иногда приходилось переписывать все целиком. Мы часто так делали: писали что-то, играли, подправляли, выбрасывали все, переделывали. Это просто неотъемлемая часть процесса. В работе над видеоигрой так много движущихся частей, что это неизбежно.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Самые запоминающиеся моменты игры — семейная трагедия Кровавого Барона, фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», воссоединение на острове Туманов — поднимают сложные темы, наполнены тонкими эмоциями и яркими человеческими характерами. Однако создавать подобное было крайне непросто, ведь большую часть разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуальных эффектов окружения и закадрового голоса.

Создателям и тестерам постоянно приходилось напрягать воображение. Шамалеку ярко запомнилось, как еще будучи младшим сценаристом он работал над квестом по охоте за оборотнем на Скеллиге с участием Йеннифэр. Якуб сочинил юморную сцену, которая раскрывала отношения двух возлюбленных, но все пошло не по плану.

Это была ранняя итерация квеста, и у нас было мало ассетов. Скеллиге — просто клочок земли с текстурами травы, Геральта играла модель «рыбак 2 со Скеллиге», как и Йеннифэр. Мы использовали одну и ту же модель лысого парня для обоих, и она не была ни текстурирована, ни анимирована, так что это были два неподвижных серых персонажа. Еще и без озвучки — ранним тестерам приходилось читать субтитры. В довесок глючила камера, порой она залетела внутрь персонажей или падала вниз.

Итак, у нас есть сцена между двумя влюбленными, в которой они немного подтрунивают друг над другом, и это тепло. В то же время Геральт отдаляется от Йеннифэр, хотя между ними все еще есть связь. Эмоционально все очень запутано! Но все, что видят сотрудники, рецензирующие игру, — это двух лысых рыбаков со Скеллиге. В таких обстоятельствах очень сложно оценить, смешно это или нет — вы не можете контролировать подачу.

Помимо комедийных эпизодов есть и другие сложные сцены, которые непросто адаптировать под интерактивный формат видеоигр. Речь идет о спокойных моментах, когда персонажи могут расслабиться и сблизиться друг с другом. Подобные сцены очень важны для разнообразия игры и развития героев, поэтому команда «Ведьмака 3» хотела добавить их во что бы то ни стало.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Шамалек вспоминает, что им пришлось искать инновационные способы заставить игрока почувствовать и ощутить товарищество: «Есть квест, где ведьмаки воссоединяются в Каэр Морхене. К этому моменту игрок прошел большую часть сюжета, а впереди у него решающая битва. Мы посчитали, что Геральт заслуживает передышки, веселья — и встреча со старыми друзьями показалась нам идеальной возможностью».

Однако команда понимала, что игры лучше справляются с динамичными сценами — драками и погонями, — а вот с более спокойными, интимными моментами возникают проблемы. Сценаристы хотели, чтобы игрок сидел и выпивал со старыми приятелями Геральта, но где в этом геймплей? Как вовлечь игрока и заставить его почувствовать, что он там, в Каэр Морхене, а не просто смотрит интерактивный фильм?

«В итоге мы придумали простые задания, основанные на уже существующих механиках, чтобы завлечь игрока — сыграть в игру с выпивкой, сходить за едой, найти друга, который напился и заблудился, разыграть чародеек, переодевшись в их одежду. Игроки полюбили этот квест, так что в итоге получилось неплохо, но потребовалось много проб и ошибок» — рассказал Якуб.

У разных команд, работающих над «Ведьмаком 3», было свое видение проекта. Порой это приводило к несочетающимся вещам и требовало нахождения компромисса. Пока сценаристы рисовали в своем воображении одну игру, у дизайнеров окружения и геймдизайнеров были свои соображения, с которыми приходилось считаться.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Нарративная команда придумала Велен как опустошенную войной землю. Местные жители были на грани голода и пытались свести концы с концами. Порой они даже прибегали к черной магии и проводили ритуалы, чтобы обеспечить себе выживание. Команде художников передали всю информацию.

Но когда сценаристы запустили игру и пришли в типичную веленскую деревню, то увидели старуху, ощипывающую гусей. Если задержаться рядом с ней, то можно увидеть целую кучу перьев из приблизительно 20 гусей. В соседнем доме вообще висели связки сосисок — и это уже было чересчур!

В ответ на справедливые претензии художник по окружению сказал: «Да, но если убрать всю еду и живность, место будет выглядеть скучно! Людям нечего будет делать! Если все будут голодными и нищими, они просто будут сидеть и грустить — это визуально неинтересно для игрока!» Так что разработчикам пришлось искать компромисс.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Геймдизайнеры также не во всем соглашались с нарративной командой. Они вручили каждому трактирщику в игре полный комплект для торговли: мечи, доспехи, рецепты, еду и тысячи монет. От такого выбора у торговца в Велене у сценаристов глаза полезли на лоб: «Ребята, это же деревня, опустошенная войной! Эти люди бедны — они не могут себе этого позволить».

Дизайнеры отстояли свою позицию: удобство игрока превыше всего. Тому хотелось что-нибудь купить в близлежащем месте и продать добычу — и ему позволяли это сделать, несмотря на лудонарративный диссонанс. Обычно команды старались найти наименее плохое решение, которое удовлетворит каждую из них.

Совместно авторы решали и различные, порой кажущиеся незначительными, вопросы. Многим не важны детали окружения, но Якуб Шамалек точно не из таких специалистов.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Помню, однажды ведущий художник по окружению подошел к моему столу и сказал: «Мы работаем над укреплениями Новиграда. Из какого камня сделаны стены?». Я ответил: «Понятия не имею. Об этом что-нибудь сказано в романах?» Выяснилось, что нет. Тогда я сказал: «Давайте вместе посмотрим на уровень и изучим геологию. Если мы взглянем на реку, я не думаю, что там будет твердый камень, поэтому давайте посмотрим, откуда она течет. Река вела к близлежащим горам, так что при строительстве Новиграда рабочие могли тесать камень в горах и доставлять его на лодках».

Ведущий сценарист считает, что подобные мелочи стоят приложенных усилий, даже если большинство игроков не заметит их. Обычный геймер вряд ли скажет, что «конкретный вид камня имеет смысл с геологической точки зрения», но кто-то точно да заметит. Из таких деталей и складывается рисунок огромной игры.

Многим наверняка интересно, как придумывали эротические сцены, которые стали одними из лучших в игровой индустрии. За них тоже отвечал Якуб Шамалек, которому пришлось заниматься тем, от чего все открестились.

В какой-то момент продюсер пришел в сценарную комнату и сказал: «Нам нужно 12 сцен с сексом — кто хочет их написать?». Никто не захотел. Если я правильно помню, то я написал их все. Это был довольно неловкий процесс для всех участников. Сначала я должен был придумать сцену и описать ее словами, показать сценарий другим людям для комментирования (было неловко). Затем аниматоры должны были придумать, как именно показать эти сцены, и руководить актерами в студии захвата движения (что тоже неловко). А потом актеры должны были сыграть их и произнести свои реплики (и это неловко). Но секс в любом случае неловок, так что в итоге все получилось хорошо.

Для нас смысл в том, что эротическая сцена не должна быть просто демонстрацией голых тел. Люди играют не ради сцен секса — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. Мы всегда стараемся разбавить эротику юмором или рассказать больше о персонажах.

Сценаристам пришлось в срочном порядке дописывать все диалоги за 3 месяца до альфа-теста, поскольку игру собирались локализировать на 10 языков — и текст нужно было перевести заранее. Все усложнялось непониманием объемов игры, ведь пройти ее от начала до конца тогда было невозможно.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Команда столкнулась с огромной логистической проблемой — игроки могли исследовать мир и проходить побочные квесты в любом порядке и множеством способов. Чтобы все работало как надо, команда попыталась «охватить» все сценарии хотя бы на бумаге.

У нас было много таблиц, древ, диаграмм и заметок, которые помогали создать цельную картину, но это было чрезвычайно сложно. На самом деле мы очень переживали, что у нас недостаточно контента. Мы всерьез опасались, что не хватит квестов, не хватит диалогов, не хватит того, чем можно занять игрока. Очевидно, мы сильно ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но в тот момент это было сложно оценить.

Команда предполагала, что имеющихся квестов хватит часов на 60 геймплея, что совсем не устраивало руководство, которое нацелилось минимум на 100 часов. Время поджимало, так что студия в срочном порядке стала создавать новые квесты, например, про войну Нильфгаарда и Редании, которая ранее толком не затрагивалась в сюжете.

Важнейшие геймплейные механики вроде боя еще не были готовы, что только усложнило все процессы. Дизайнерам приходилось играть за ведьмака в «режиме бога» — чтобы сразить врага хватало одного удара. Подобный «скоростной» геймплей запутывал разработчиков и не позволял адекватно оценить продолжительность игры. Глава разработки «Ведьмака 3» Конрад Томашкевич вспоминал: «Трудно прикинуть, сколько часов геймплея будет в игре, когда геймплей еще не работает».

У каждого создателя игры есть свой любимый квест, к которому он приложил руку. Квест-директор Матеуш Томашкевич вспомнил «В гостях хорошо, а дома лучше» про попойку трех ведьмаков в Каэр Морхене. При его проектировании авторы так громко смеялись, что привлекали других людей, которые просто проходили мимо.

Нарративный директор Филипп Вебер считает своей любимицей арку Кровавого Барона, поскольку создание такого неоднозначного персонажа — та еще задачка. Якуб Шамалек же гордится квестом «Пещера снов», где Геральт с дружинниками попадают в одноименную пещеру и сталкиваются со своими страхами. Тогда Геральт встречает призрака Эредина, короля Дикой охоты, но победить его не удается.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Вообще разработчики многое привнесли в игру из своего личного опыта, в частности, любимых книг, фильмов или просто наблюдений. Однажды ведущий сценарист Марчин Блаха купил отрывной календарь, где на одной из страниц были описания птичьих трелей. Так в игру попал диалог стражников о птицах. Любовь к готической литературе стала основой для аддона «Каменные сердца», а некоторые квесты отсылают к творчеству Эдгара Аллана По. Второй аддон «Кровь и вино» также вряд ли бы родился без классических романов про вампиров.

По словам Марчина Блахи самым сложным при написании сценария было перенести мир Сапковского в формат видеоигры.

С самого начала нашей сложнейшей задачей был переход от одного медиума к другому. Проза Сапковского рисует мир и его героев контурами, подпитывающими воображение читателя, который затем должен сам их заполнить. Это означает, что у каждого читателя книги был свой Геральт, а нам нужно было создать такого героя, который понравился бы всем геймерам.

Наш Геральт должен был быть интерактивным, чтобы игроки могли управлять его приключениями разными способами. К счастью, «Ведьмак 3» — не первая игра, в которой мы столкнулись с подобными проблемами, ведь у нас уже был бесценный опыт создания первой части серии.

Принципы хорошего нарратива

CD Projekt RED мастерски умеет рассказывать истории, но каждый квест в «Ведьмаке 3» и «Киберпанке» работает в соответствии с определенными принципами. О них рассказал глава отдела квестов Павел Саско.

Создание интриги

История должна вовлекать, а самый простой способ заинтересовать игрока — создать интригу. Например, аддон «Кровь и вино» начинается с заказа на расследование череды убийств.

Но по ходу квеста Геральт понимает, что это не привычный ему убийца — он явно разумен, раз оставляет в горле убитого мешок с монетами. К тому же на месте преступления осталась отрубленная рука, у которой все еще есть пульс. Подобные странные детали говорят о новом вызове для игрока, что он столкнется с серьезной, доселе невидимой угрозой.

Тот же прием используется в Cyberpunk 2077 в квесте «Бунраку», где Ви расследует странное проникновение в дом Джефферсона Пералеса.

Создание ярких эмоциональных сцен

Сценаристы студии верят, что порой на игрока нужно эмоционально воздействовать, поэтому еще в начале работы продумывают подобные важные сцены — сюжетные повороты, раскрытие героя с неожиданной стороны или смерть персонажа.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

При этом яркие эпизоды всегда должны быть обоснованы. В конце «Ведьмака 3» Цири наконец обретает уверенность для столкновения с Дикой охотой. Но раньше героиня боялась всадников из другого измерения — что-то должно было случиться и сделать ее сильнее. Катализатором перемен стала смерть Весемира — друга и наставника Цири. Трагедия закалила девушку и придала ей сил для нового боя.

Смерть Весемира повлияла и на игроков — особенно тех, что знакомы с ведьмаком еще по книгам и первой игре. Саско считает, что важно удивлять игроков и влиять на их эмоции.

Добавление спокойных эпизодов для раскрытия персонажей и правдоподобности

В CD Projekt RED уверены, что в играх должны быть сцены умиротворения и спокойствия, которые не двигают сюжет вперед и не стремятся добиться вау-эффекта. Персонажи их игр порой нуждаются в передышке, просто чтобы побыть самими собой. Они читают книги, пьют кофе или проводят время у камина.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Подобные сцены порой запоминаются игрокам не меньше эпичной битвы с боссом или самого интересного расследования. Все из-за ощущения правдоподобности героев, того, что перед ними словно настоящие люди.

Избавление от слабых моментов

Чтобы сделать великую игру, порой стоит вырезать из нее слабые места. Например, повторы информации или слишком сухую экспозицию.

Перед битвой в Каэр Морхене Геральт обсуждает с другими план обороны, но игрок почти ничего не узнает. Разработчики не видели смысла описывать битву на словах, а потом заставлять переживать ее в реальном времени. Так из игры исчезла ненужная информация, фактически, повтор.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Внимания требует и экспозиция, ведь игрок легко может заскучать. Чтобы все важное доходило до игрока, Саско предлагает делить экспозицию на категории по степени важности. Самые важные для сюжета детали лучше рассказывать во время кат-сцен или эпизодов, когда подвижность игрока ограничена, и он внимательнее слушает диалоги.

Для создания интересных выборов важны нетривиальные моральные дилеммы

В идеале игрок должен задуматься о своем решении и его последствиях. Решения же должны вести к равнозначно интересным и не всегда очевидным событиям. Придумать моральные задачи несложно, ведь они окружают нас чуть ли не ежедневно. Но требуется грамотно преподнести все возможные варианты игроку.

В качестве яркого примера служат квесты с Красным Бароном. Этот герой неоднозначен: он и мерзавец, и убитый горем отец, и ветеран войны, который пережил массу семейных неурядиц. В итоге игроку непросто сделать выбор: помочь Барону или нет.

При этом Саско считает, что команда не всегда удачно с этим справлялась. Выбор в квестовой линейке с коронацией на Скеллиге получился скорее фантомным. Почти все игроки выбрали Керис, ведь авторы раскрыли эту героиню и показали ее с лучшей стороны. Хьялмар же толком не получил экранного времени, так что ему помог лишь мизерный процент игроков.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

Также Саско отметил, что нужно быть осторожными, привлекая знаменитых актеров к работе. Большая часть аудитории по умолчанию будет на их стороне, несмотря на негативные черты героя. Как и получилось с Киану Ривзом, который сыграл в «Киберпанке» роль одиозного рокера и экстремиста Джонни Сильверхенда. Игроки все равно почти во всем поддерживали и поддакивали Сильверхенду, во многом из-за безупречной репутации и харизмы самого Киану Ривза.

Не бояться исследовать непривычные, неоднозначные и небезопасные темы

Студия стремится расширять границы допустимого в индустрии и толкать ее вперед — и регулярно исследует неоднозначные темы в своих играх.

В квесте «Дела семейные» герои откапывают неродившееся чадо Барона, дабы упокоить его. Так сценаристы рассказывают про домашнее насилие и его последствия. Желание Барона превратить проклятое существо в дружелюбного духа — попытка осознать и искупить вину.

Как создавали «Ведьмака 3»: квесты и сцена на единороге

В «Киберпанке» же вспоминается квест «Страсти», в котором Ви помогает некому Джошуа умереть на кресте словно Иисус и запечатлеть эпизод в брейндансе (что позволит другим людям испытать эти ощущения). Здесь создатели дали игроку вожжи и право выбора: Джошуа можно не помогать, ну или самолично прибить его к кресту, перед этим прочитав одну из молитв на выбор.

Сценарий «Ведьмака 3» насчитывает более 450 тысяч слов. Для понимания: средний объем обычного романа составляет около 80–100 тысяч слов. Нарративная команда проделала огромную работу, а их детище по праву считается одной из лучших сюжетных игр в истории.

В следующем материале цикла мы расскажем о создании графики для «Ведьмака 3». А пока делитесь в комментариях своим любимым квестом!

9
1
6 комментариев