Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]

Прошёл всю серию Mega Man Zero и хочу поделиться своими впечатлениями: какие моменты полюбились, а какие выбесили, что вышло хорошо, а что — спорно и неудачно. А также порассуждаю об одной из самых спорных механик, которую можно встретить не только здесь, но и во многих других играх.

Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]
Важное замечание перед основным блюдом
Важное замечание перед основным блюдом

♫┤Mega Man X4 — Staff Roll├♫

Сперва отмечу, что это не полноценный обзор или разбор, а скорее большое личное, искреннее и субъективное впечатление о серии игр. Я не стану подробно разбирать ну прям каждый аспект этих проектов — это уже замечательно сделала Мариса в своих разборах (советую ознакомиться, чтобы ещё лучше понять и мой текст).

Я же хочу предложить альтернативный взгляд — мнение обычного игрока, а не хардкорного фаната франшизы. Где-то наши мысли могут совпасть, а где-то окажутся диаметрально противоположными. А после рассказа о каждой игре я подискутирую на тему одной, как мне кажется, важной проблемы, которая до сих пор остаётся актуальной и негативно влияет на индустрию. В конце я также подведу итоги по всей серии.

Абстрактно про эту серию
Абстрактно про эту серию

Если вы не хотите читать это большое полотно текста (и воды, хех), а просто хотите узнать, в какую игру лучше всего сыграть или чем эта серия вообще запомнилась и важна для франшизы, можете смело переходить сразу к итогам — не стану вас за это корить.

Во все игры я играл через официальный сборник Mega Man Zero/ZX Legacy Collection с включённой функцией Save-Assist, которая добавляет дополнительные точки сохранения на уровнях. Я всё равно пользовался бы сейвстейтами, проходя оригиналы на эмуляторе GBA, а так это хотя бы выглядит честнее. Ну и удобнее, конечно же.

Кадры из трейлера сборника

Также важно уточнить, что многие отмеченные мной недостатки — по большей части моё личное восприятие, а не объективные проблемы самих игр (хотя и их немало). Не исключаю, что где-то я с кем-то не поговорил, что-то упустил или просто пробежал уровень сломя голову. Более того, порой я и сам создавал себе проблемы, из-за которых потом приходилось натурально страдать.

Хватит уже лишних вступлений — пора в бой!

Факт!
Факт!
Mega Man Zero (2002)
Mega Man Zero (2002)

♫┤Mega Man Zero — Resistance├♫

Какое впечатление сложилось об игре:

Первая часть оставила у меня смешанные чувства: вроде нормально, местами даже круто, но часто становилось прям душно. С одной стороны была привычная для франшизы высокая сложность и драйв, а с другой — набор странных решений и сырых экспериментов.

Обложка и кадры из игры
Обложка и кадры из игры

Что мне показалось хорошим или удачным:

Сюжет. Все игры серии повествуют о борьбе реплоида Зеро, который вместе с местным сопротивлением противостоит различным угнетателям и тем, кто стремится контролировать всех и вся.

Хоть сюжет в конечном счёте меня почти не заинтересовал в этой части, он здесь удивительно хорошо прописан для жанра, где на сюжетную часть обычно всем наплевать. Он не впечатляет, но и почти не раздражает — просто диалоги лично меня не зацепили. Персонажи тоже не отличаются глубиной, однако запоминаются благодаря отличному визуалу.

Отважный Зеро (который стоит мечом) и полная надежды Сиэль (двушка над ним) будут центральными фигурами всей серии.
Отважный Зеро (который стоит мечом) и полная надежды Сиэль (двушка над ним) будут центральными фигурами всей серии.

Разносторонний визуал. Игра для портативки выглядит очень достойно: детализированные спрайты персонажей, приятные анимации и локации с аккуратно прорисованными задниками. Во всём визуальном стиле серии ощущается интересная смесь детско-мультяшной стилистики с довольно брутальным содержимым: игра не стесняется показывать жестокость, безумие и мрачность своего мира.

Похожий приём можно встретить, например, в аниме «Созданный в бездне», хотя здесь визуальная жесткость далеко не настолько отталкивающая. В первой части, правда, ещё заметно, что некоторые фоны и арты напоминают скорее скетчи, чем полностью законченные иллюстрации.

Кадры из катсцен из разных игр (если что, это робот на пятой пикче)
Кадры из катсцен из разных игр (если что, это робот на пятой пикче)

Разнообразие арсенала. После серии Mega Man X, где я в основном бегал за Икса, у которого было дальнобойное оружие, здесь приятно увидеть разнообразие в выборе: есть и бластер для дальнего боя, и меч для ближнего. Круто ещё то, что можно носить сразу два оружия: основное и дополнительное. Позже дают ещё щит и копьё, но они мне так и не пригодились — почти всю игру (как и все остальные в дальнейшем) я пользовался в основном мечом, который оказался наиболее эффективен благодаря высокому урону и мощной заряженной атаке.

Но здорово, что игра позволяет каждому выбрать то, что подходит именно ему. А частое использование выбранного оружия ещё и улучшает его характеристики.

Меч, щит, копьё и бластер
Меч, щит, копьё и бластер

Честные боссы. Сами же боссы при этом довольно справедливы — их можно пройти, даже если не знаешь их слабость. Но слабости у них всё же есть: одни боятся огня, другие — воды, третьи — молний или ветра. Только вот получить эти стихии можно, лишь победив соответствующих боссов.

Один из самых сложных боссов для меня в этой части.
Один из самых сложных боссов для меня в этой части.

Что мне показалось спорным или неудачным:

Сырая система временных улучшений. Есть здесь такая механика, как использование кибер-эльфов, временных улучшений в виде крохотных материализованных программ, активируемых через меню. Они лечат, останавливает врагов, наносят массовый урон и многое другое. Эльфы бывают трёх размеров: чем больше, тем мощнее эффект и тем дороже их покупка. После прохождения уровня использованные на нём эльфы исчезают навсегда. Большинство эльфов попросту бесполезны, а полезных хочется оставить на самые сложные испытания.

Механика вроде бы интересная и добавляет глубины, но пользоваться ей полноценно почти невозможно из-за несбалансированной стоимости. Средние и большие эльфы стоят ну слишком дорого. Ты либо почти не пользуешься эльфами, либо вынужден гриндить — что немного странно для игры, которая рассчитана на 2–4 часа

Сколько?!

Повторяющиеся локации. Некоторые уровни будут повторяться, но в середине будут где-то разворачивают маршрут в новое русло, хотя уровни и пытаются разнообразить мини-миссиями.

Тесные уровни с устаревшими элементами. По ощущению игра напоминает старые проекты восьмидесятых и начала девяностых, где любое прикосновение к ваншотным шипам или падение в яму означало мгновенную смерть. В XXI веке такое выглядит уже рудиментом.

В целом игра любит карать за малейшую ошибку, а арены у большинства боссов настолько маленькие, что любой дэш-прыжок превращается в рискованный манёвр. На многих уровнях придётся ещё прыгать наугад, потому что, например, движущуюся платформу банально не видно из-за близкого расположения к главному герою.

Странно, что робот может пострадать от обычного прикосновения к обычным шипов (да, тут-то он падает, однако не суть).

Скучный хаб. Военная база повстанцев сделали слишком большой и скучной. Кроме того, позволяют ещё повторно посетить уже знакомые локации, но смысла в этом мало будет. Наверное, только из-за гринда можно сходить.

Нельзя пропускать катсцены. Банально устаёшь смотреть одну и ту же сцену после смерти на боссе, а некоторые ещё приходится по пол минуты ждать, пока тебе дадут наконец-то сразиться с боссом.

Наличие Boss Rush-сегмента. Об этом поговорю в отдельном блоке после всех игр, где также сравню реализацию в каждой части. Поэтому в блоках, посвящённых конкретным играм, я больше не буду заострять на этом внимание — просто держите в голове, что он и дальше будет включен сюда. Забегая вперёд: всё не настолько плохо, как может показаться на первый взгляд, но вопросов эта механика у меня всё равно вызывает немало.

Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]

Какие моменты больше всего запомнились:

Финальный босс. Это «боль в моя дырка задница»! У него две фазы: первую можно нормально выучить, но вторая — просто издевательство. Он атакует волнами, которые станят тебя, а по бокам расположены движущиеся стенки, на которых можно зависнуть или отпрыгнуть, а под ними — ваншотные ямы. Игра буквально заталкивает тебя в эти ловушки. Я просидел на нём минимум час — все полезные эльфы к тому моменту были уже потрачены.

Финальный уровень и должен быть сложнейшим испытанием, но здесь он скорее символизирует всё худшее, что было в игре. При этом сама Mega Man Zero рассчитана на 2–4 часа прохождения, если верить соответствующим сайтам, но у меня ушло около семи — как и на следующие части, в основном из-за боссов и финальных этапов.

Ещё и хитбокс у него непонятный

X, The Legend. Эта музыкальная композиция будет звучать во многих появлениях могущественных врагов. Также данный трек будет сопровождать игрока во всех играх серии.

♫┤Mega Man Zero — X, The Legend├♫

Что по итогу:

Первый Mega Man Zero — нормальный, но недополированный старт серии, где видно желание обновить формулу и добавить разнообразие в франшизу, но почти каждая идея требует доработки. Симпатично и где-то даже задорно, но слишком шероховато. Некоторую сырость можно простить, ожидая, что разработчики всё поправят в будущих частях.

Моя оценка: 6/10.
Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]
Mega Man Zero 2 (2003)
Mega Man Zero 2 (2003)

♫┤Mega Man Zero 2 — Momentary Peace (Resistance Base)├♫

Какое впечатление сложилось об игре:

Если в первой части я только привыкал к сложности и темпу, то здесь уже с первых минут, как говорится, рванул в бой. Изменения ощущаются сразу: как графически, где катсцены получили хоть какую-то постановку и визуальные эффекты, так и геймплейно: исправили цены на эльфов, добавили новое оружие, некие загадки и челленджи на уровнях и более просторные арены. Но старые раздражители никуда не делись: невозможность пропустить уже виденную катсцену и ваншотные шипы. Впрочем, прошёл её довольно быстро, и затупов почти не было.

И всё же эта часть ощущается как та первая игра, которая должна была выйти в 2002-ом: всё ещё далеко не идеальная, но более приятная для рук и глаз.

Обложка и кадры из игры (откуда у него два меча на обложке?)
Обложка и кадры из игры (откуда у него два меча на обложке?)

Что мне показалось хорошим или удачным:

Необходимость менять оружие на ходу. От копья, которым я всё равно не пользовался, разработчики отказались. Вместо него добавили орудие, напоминающее крюк-кошку (Chain Rod). которое действительно вам пригодится во многих местах — чтобы преодолевать пропасти, биться и находить секретные участки. Только после прохождения узнал, что все оружия ещё нужны для выполнения заданий для разблокировки новых форм.

Стоимость эльфов наконец-то пофиксили. Больших эльфов стало намного легче разблокировать. Да, многие из них по-прежнему остаются почти бесполезными, но некоторые действительно спасают. К примеру, эльфы, которые не дают упасть в пропасть или снимают с босса сразу 50% здоровья — такие меня не раз выручали.

Какая же это база, однако!
Какая же это база, однако!

Визуал, уровни и боссы стали заметно круче. Улучшенная графика, новые эффекты и дополнительные механики сделали уровни не только красивее, но и разнообразнее. Появились даже небольшие загадки, пусть и построенные в основном на ловкости. Если в первой части многие боссы казались душными из-за крошечных арен, то здесь им увеличили пространство, и бои стали куда приятнее проходить.

Сюжет достойно продолжает историю оригинала. Новый антагонист получился простым и предсказуемым, но, на мой взгляд, именно в этом направлении серии и стоит двигаться: делать простых, понятных и запоминающихся персонажей.

Также главгад мне напомнил кое-кого:

Оба — главные злодеи своих произведений, в их дизайне есть общие черты, и оба ставят власть (а вместе с ней и силу тоже) выше всего остального. Совпадение? Возможно.
Оба — главные злодеи своих произведений, в их дизайне есть общие черты, и оба ставят власть (а вместе с ней и силу тоже) выше всего остального. Совпадение? Возможно.

Что мне показалось спорным или неудачным:

Малоэффективные новые механики. В эту часть добавили смену форм, которые должны были давать Зеро разные улучшения (не путать со стихиями) — как положительные, так и отрицательные. Например, одна форма увеличивает урон бластеру, но снижает вашу защиту, а другая — добавляет третью атаку к мечу.

Но ощутимой разницы между ними я не почувствовал, да и та же третья атака вообще бесполезна против мобов, которые отлетают с одного или двух ударов, а на боссах лучше использовать заряженную атаку — это более эффективно и безопасно. К финалу игры у меня было всего три формы, и только после прохождения я узнал, как они вообще открываются. К примеру, нужно n-количество раз убить врагов конкретным оружием, а чтобы разблокировать другую — столько же убивать, но уже другим оружием.

Смена форм

Похожая ситуация и с EX-навыками, которые тоже появились именно в этой игре. Они должны были разнообразить мувсет и сделать бои зрелищнее, но у меня не было ни одного — и я даже не знал об их существовании, когда играл в эту игру. А чтобы получить их, нужно было завершать миссии на самые высокие ранги. Но я же казуал: использовал эльфов, бегал прямиком к боссу и по пути игнорировал многих противников.

В итоге получается ситуация, очень похожая на механику с кибер-эльфами из первой части: либо усердно пытаешься их разблокировать, либо просто пользуешься наиболее полезной до самого конца игры.

Крутой приём, но пригодился мне такой только в четвёртой игре, где я его впервые и получил.

Многие изъяны оригинала остались почти без изменений. Повторяющиеся уровни, огромный хаб, непропускаемые сцены, рудиментарные ловушки — всё это осталось без изменений, разве что только визуально поменялась база.

Возвращение боссов из прошлой игры. Зачем-то приходится снова сражаться с тремя хранителями из первой части. У них такие же приёмы и такой же паттерн атак, что в первой части, а потом придётся сразиться ещё с их эволюционными формами.

Зачем нас заставляют сражаться с этими придурками снова? 
Зачем нас заставляют сражаться с этими придурками снова? 

Какие моменты больше всего запомнились:

Абсурдная эволюция. Хотя эта часть зашла мне заметно лучше первой, а всех боссов я одолел довольно быстро, включая финального, всё же какого-то яркого момента, который бы запомнился, мне в голову не приходит. Но я угарнул со сцены эволюции Левиафана в нечто вроде субмарины, но больше похожей на открытый гроб. Такое безумие точно нельзя было предугадать.

Изначальную форму сложнее победить, чем новую.

Что по итогу?

Mega Man Zero 2 — это хороший сиквел и немного улучшенная и доработанная версия оригинала. Разработчики явно прислушались к критике: кое-что пофиксили, кое-что убрали, а кое-что добавили. Но, к сожалению, многие старые болячки так и остались почти без изменений, а к ним прибавились ещё и новые.

Моя оценка: 7/10.
Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]
Mega Man Zero 3 (2004)
Mega Man Zero 3 (2004)

♫┤Mega Man Zero 3 — Prismatic (Resisitance Base)├♫

Какое впечатление сложилось об игре:

Как же мне эту часть хайповали: «лучшая игра в серии», «совершенный Мегамен», «шедевр эпохи GBA» — после такого даже хочется проверить, так ли это на самом деле. Ну… всё оказалось куда сложнее. В первые часы всё было хорошо: бодрый игровой процесс на месте, музыка неожиданно зашла — о ней я раньше почти не упоминал, потому что мало что цепляло, кроме пары треков. Но позже я начал задаваться вопросом: «Это сама игра такая простая или я стал настолько скилловым?»

Но дальше всё начало постепенно рушиться и ломаться, а закончилось всё разгромом моей менталки и рук — даже мозоль на большом пальце появилась. Пусть я и приукрашиваю, но финальный босс оставил такой отпечаток, что из-за него MMZ3 для меня стала чуть ли не самой худшей частью серии — чисто по ощущениям.

Обложка и кадры из игры
Обложка и кадры из игры

Также заметил, что MMZ3 во многом напомнила мне Gravity Circuit, которая считается духовным наследником франшизы Mega Man. Там тоже почти вся игра проходится довольно изи, а последние уровни резко становятся трудными. В ней есть тоже орудие на подобии крюк-кошки (тут скорее про MMZ2), однако его сделали ключевой механикой. В «наследнике» тоже хватает сырых и не так уж полезных механик, будто разработчики вдохновлялись именно серией Mega Man Zero.

Но вот Gravity Circuit, при всех своих проблемах, всё же ощущалась нормальной, местами даже хорошей игрой. А вот MMZ3 — точно нет. Не сказать, что Mega Man Zero 3 откровенно плохая игра, но и назвать её хорошей я, увы, тоже не могу.

Обложка и кадры из Gravity Circuit
Обложка и кадры из Gravity Circuit

Что мне показалось хорошим или удачным:

Исправление форм. Точнее будет сказать, их полная замена на чипы, которые дают полезные, но не всегда необходимые навыки. Есть чипы для головы (которые у меня так и не появились и, честно говоря, я не завидую), тела (сюда же входят и привычные нам стихийные формы), а также самые полезные для этой части — чипы для ног: двойной прыжок, повышенная скорость, прохождение через врагов при рывке, устойчивость на скользких поверхностях, прыжки по воде, замедление скольжения по стенам или всё это сразу — в одном чипе.

Они становятся доступны либо после победы над определённым боссом, либо из дисков, о которых поведаю чуть позже. Большинство из них действительно полезны, хотя некоторые нужны только в конкретных ситуациях — вроде устойчивости на льду или в зыбучих песках. Одна из немногих действительно удачных реализаций в этой игре.

Поясни за шмот

Сюжет. Хотя бы с историей здесь всё держится на стабильно достойном уровне. К тому же в серии появляется харизматичный, крайне озлобленный, но при этом, разумеется, гениальный учёный-главгад с говорящим именем — доктор Вайл. Он также будет изредка, но удачно будет подшучивать над главным героем. История, конечно, пытается всячески усложняться и углубляться, но в целом всё так же хорошо написана, пусть я и не всегда был заинтересован в происходящем.

Также наконец-то появилась возможность пропускать катсцены, которые в прошлых играх, особенно на финальных боссах, успели порядком мне надоесть.

В его дизайне явно прослеживаются отсылки к одной плохой «белой» группе.
В его дизайне явно прослеживаются отсылки к одной плохой «белой» группе.

Музыка. До этой части никакая музыка особо не запоминалась и не цепляла меня (кроме одного-двух), а здесь в первые часы треки были реально крутые. А дальше музыка становится уже менее запоминающейся, но всё равно остаётся приятно напряжённой и атмосферной.

♫┤Mega Man Zero 3 — High-Speed Lift (Giant Elevator)├♫

♫┤Mega Man Zero 3 — Judgement Day (Omega Battle 2)├♫

♫┤Mega Man Zero 3 — Apocalypse Now├♫

Что мне показалось спорным или неудачным:

Записки. В игре появилась возможность собирать информационные диски, которые либо выпадают из врагов, либо спрятаны в укромных уголках уровней. Эти диски (а скорее, это дискеты) можно открыть в хабе: там содержится информация о персонажах и противниках, а иногда внутри могут находиться кристаллы, чипы или эльфы.

Мало кто любит собирать записки, а уж тем более — их читать. К тому же полезная награда до открытия такого «лутбокса» никак не отличается от обычной информации. Тем не менее сама идея мне понравилась, хоть её реализация и явно хромает, но вопросов она вызывает куда меньше, чем те механики, о которых пойдёт речь дальше.

Ладно, тут даже читать нечего.
Ладно, тут даже читать нечего.

Усложнение эльфов. До сих пор не понимаю, зачем разработчики решили дальше углублять систему эльфов, сделав их экран в менюшке ещё и столь запутанным. Мне даже сложно кратко объяснить, как теперь эта система работает, потому что и во время прохождения я так и не смог до конца в ней разобраться: вроде бы всё не так уж сложно, но объяснить с нюансами — уже проблема.

Насколько я понял, теперь можно использовать сразу двух эльфов неограниченное количество раз: они служат спутниками на уровне и при этом не влияют на рейтинг в отчёте миссии. При этом есть и другие, более мощные эльфы, которых можно применить лишь один раз, как было в прошлых играх. Также их можно кормить, повышая уровень, но при перекорме он сбрасывается до первой отметки (у меня это случалось не один раз).

Совершенно неясный мув со стороны разработчиков: механики скорее перемудрили, чем попытались её развить.

Новый экран с эльфами

Кривая сложность. До последней трети игра была удивительно лёгкой (я уже отмечал это выше). Но под финал сложность резко подскакивает, а финальному боссу ещё и добавляют третью стадию.

Старые добрые недостатки. За исключением возможности пропуска катсцен, все те же изъяны, которые я отмечал в прошлой игре, так и остались нетронутыми, а что-то и вовсе вернули к уровню первой части (об этом отдельно позднее).

Возвращение, о котором никто не просил. Вернули некоторых боссов из первой части с тем же мувсетом, лишь немного изменив им арены. Зачем? Хороший вопрос — мне самому интересно.

Опять ты?!

Киберпространство. Почти на всех уровнях установлены прерывающиеся двери, ведущие в киберпространство. Это место почти идентично обычному уровню, но выполнено в стилистике графики первого Game Boy и предлагает более лёгкий путь к боссу: эльфы, применённые там, в итоге не уничтожаются, с врагов падают аптечки, однако при этом понижается рейтинг миссии.

Пожалуй, самое спорное нововведение. Пользоваться им имеет смысл в крайне редких случаях. Сами уровни (если не учитывать босса в конце) и так достаточно лёгкие. Читал, что в киберпространстве есть секретный босс, после победы над которым выпадает тот самый имбовый чип, да и протестировать эльфов, которых не хочется тратить впустую, там можно, но во всех остальных случаях это просто бесполезное место.

Почему разработчики продолжают добавлять такие странные и плохо реализованные нововведения? Похоже, это уже начинает становиться традицией для этой серии.

Входим в матрицу

Какие моменты больше всего запомнились:

Финальный босс. Как же я настрадался на нём. Если до этого на игру у меня ушло около трёх часов, то только на этого босса я потратил ещё четыре. Первая фаза — изичная и быстро учится. А вот во второй фазе есть две атаки, от которых в 60% случаев я неизбежно получал урон:

  • Пузырь. Босс выпускает зелёный пузырь, который появляется сверху, умеет менять направление, и тебе нужно его обойти. Но он поворачивает и будто самонаводится на тебя: даже если ты прыгаешь вправо, когда пузырь находится внизу и летит в твою сторону, он заранее корректирует траекторию туда, где ты приземлишься. В итоге ты падаешь прямо на него и получаешь урон;
  • Лучи. Он быстро стреляет три раза в землю, создавая взрывы. Направление атаки можно отследить по начальной зоне заряда — левое плечо, голова и правое плечо. Но, как мне кажется, основная сложность в том, что когда первый выстрел начинается с головы, визуально это похоже на атаку с зелёным пузырём. Из-за этого ты рефлекторно готовишься уклоняться от него, а не от лучей по земле.
Какая же мразь!

И, конечно же, у этой скотины есть ещё и третья фаза — с ещё более непредсказуемым порядком действий.

Да, соглашусь, что босс не так уж сложен, если у тебя есть эльфы полезные для этой ситуации или запас дополнительных аптечек (Sub Tank), о которых я раньше не упоминал, так как умудрился найти их только во второй части. Как оказалось, два таких контейнера просто спрятаны на разных уровнях, и игра не намекает даже на их существование. Также признаю, что во многом сам виноват и сам же загнал себя в патовую ситуацию.

Но, несмотря на это, данный босс стал для меня самым сложным в 2025 году. А я, между прочим, в этом году проходил Nine Sols. Ещё и мозоль себе заработал. Спасибо вам!

Но также признаю, что это была крайне эпичная схватка!

Что по итогу:

Mega Man Zero 3 — это попытка найти золотую середину в серии: развить и углубить уже привычные механики, добавить новые и при этом дать игрокам более удобный геймплей, не потеряв интерес и сложность сражений. Однако почти в каждом аспекте игра спотыкается, в итоге предлагая скорее слабый продукт с ненужными изменениями и бесполезными нововведениями.

Это лучшая часть серии лишь в том случае, если вы играли только в неё. В остальном же, на мой скромный взгляд, это самая неудачная игра во всей линейке Mega Man Zero.

Моя оценка: 5/10.
Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]

Думал закончить на третьей части: серия уже начинает конкретно надоедать, да ещё и выдала такой средний проект, как Mega Man Zero 3. Взглянув на четвёртую часть, я сперва решил, что она выглядит каким-то филлером. О ней мало кто вспоминает, да и оценки у неё ниже остальных (хотя у всей серии они в целом высокие или хотя бы выше среднего). Думаю, на этом самое время было бы закончить марафон по играм Mega Man, но всё же решил запустить четвёртую часть и…

Это я после прохождения третьей части:
Mega Man Zero 4 (2005)
Mega Man Zero 4 (2005)

♫┤Mega Man Zero 4 — Holy Land (Area Zero Camp)├♫

Какое впечатление сложилось об игре:

Чисто из интереса я запустил четвёртую часть — и уже в первые полчаса она оказалась лучше всех предыдущих вместе взятых. Всё благодаря красивым уровням, лучшим в серии боссам, отличной музыке, а также новым механикам и орудиям. Даже история, которая раньше меня особо не цепляла, здесь неожиданно завлекла и в отдельные моменты даже испытал грусть.

Всю игру проходил с большим удовольствием. Да, у неё всё ещё остались проблемы прошлых частей, да и своих хватало, но здесь разработчики хотя бы постарались сделать так, чтобы ты не зацикливался на изъянах, а просто кайфовал от процесса. И у них это реально получилось. Для меня эта часть стала не просто лучшей в квадрологии Mega Man Zero, а вообще лучшей во всей франшизе.

Обложка и кадры из игры
Обложка и кадры из игры

Что мне показалось хорошим или удачным:

Кража оружия. Создатели решили избавиться от всех «ненужных» видов оружия, оставив лишь меч и бластер, но при этом добавили одно новое — Zero Knuckle. С его помощью можно забирать оружие у поверженных обычных противников.

Правда, носить его можно только по одному за раз, и оно бывает двух типов: с бесконечным боезапасом (вроде удлиняющихся клешней или огромного топора) и с ограниченным (ракеты, плазма и прочие снаряды). В любой момент оружие можно сбросить через меню и подобрать новое без лишних проблем.

Очень полезная и интересная механика. Такое оружие ощущается скорее как дополнительное, а не основное — и это даже плюс, ведь у тебя и так уже задействованы два базовых орудия. Я даже специально задерживался на уровнях, чтобы посмотреть, как добытое оружие будет ощущаться и выглядеть в бою.

Их ещё так много

Красота уровней. Здесь разработчики реально постарались и выдали, можно сказать, «прайм-версию» своих уровней. Они не только заметно улучшили визуальную часть, добавив постоянно меняющиеся, красивые и детализированные задники, а также различные эффекты вроде освещения, но и сделали сами уровни куда увлекательнее.

У каждой локации появились свои уникальные ловушки, рычаги, за которые можно хвататься (их здесь прям много), а также особые условия, например, уровень, где нельзя долго находиться в большей части экрана, или участок, который нужно пройти на время под водой. Плюс к этому добавляется ещё одно нововведение, о котором расскажу далее.

Самые красивые уровни в серии

Смена погоды. Одно из самых заметных нововведений здесь — это возможность менять погоду перед миссиями. Её можно настроить как в свою пользу, например, добавить сугробы на шипы или сменить шторм на ясное небо, так и в пользу боссов, до которых станет сложнее добраться и которых будет труднее победить. И именно второй вариант необходим для получения EX-навыков, которые ныне выдаются не за высокий рейтинг миссии.

Отличная и хорошо реализованная механика, добавляющая уровням вариативность и даже некий дополнительный челлендж. Браво!

Сравнение прохождения уровня в разную погоду

Лучший злодей. До начала игры я думал, что половина игры будет посвящена основной истории, а вторая половина окажется чем-то вроде «пляжного эпизода». К моему счастью, это оказалось не так. История отлично продолжает арку противостояния с Вайлом и логично завершает её, а заодно и всю историю Зеро.

Появление нового второстепенного антагониста — Крафта

Новый второстепенный злодей Крафт — не побоюсь это сказать, лучший персонаж всей серии (после Зеро, естественно). Он крутой, брутальный, в хорошем смысле неоднозначный, и ему уделено ровно столько экранного времени, сколько нужно для полноценного раскрытия: понять мотивацию, успеть им проникнуться, начать сопереживать и при этом ещё не устать от него. В отличие от хранителей и Сиэль, с которыми уже во второй части начинаешь просто пропускать диалоги, потому что ничего внятного и уникального они выдать не могут.

Ну и основной злодей, доктор Вайл, всё так же отлично справляется со своей задачей — злодей, который бесит в хорошем смысле этого слова (топ-3 перс).

Мой мемасик про это
Мой мемасик про это

Лучшие боссы. Большинство боссов здесь заметно лучше, чем почти все боссы из прошлых игр, но при этом они и сложнее. Если раньше бои чаще всего были просто «душными или проходными — здесь с боссами действительно интересно и увлекательно сражаться, во многом благодаря условиям уровней и построениям арен, а также мувсетам, габаритам и дизайну самих боссов.

Графон прям радует здесь

Не хочу сравнивать её с Dark Souls, но здесь тоже приходится постоянно делать перекаты, чтобы избегать прямых лучей и других мощных атак (это не перекат, а рывок, но не суть важно). В прошлых частях подобное тоже приходилось выполнять, но заметно реже, чем здесь.

Однако без недостатков тут не обошлось: некоторых боссов придётся побеждать по нескольку раз почти без каких-либо изменений (мини-босс робо-дракон и Крафт). Благо, последний не попадается в Boss Rush-сегменте

А при том что он является одним из самых сложных боссов в этой части.

Улётный саундтрек. Если первые части запомнились мне одним-двумя треками, а в третьей игре таких было от силы треть саундтрека, то здесь от начала и до конца звучат просто зачётные композиции, которые идеально дополняют сражения.

♫┤Mega Man Zero 4 — Caravan - Hope for Freedom (Opening Stage)├♫

♫┤Mega Man Zero 4 — Kraft├♫

♫┤Mega Man Zero 4 — Deep Blue (Tech Kraken Stage)├♫

Очередное изменение эльфов. Снова разработчики никак не могут оставить этих крохотных бедняжек в покое. Но в этот раз механику наконец-то сделали более простой и интуитивно понятной. Теперь у вас всего один эльф, который даёт по одному бонусу в каждом из трёх классов: лекарь (бонусы к здоровью), животное (бонусы к физическим характеристикам) и хакер (бонусы к оружию). Каждый из этих бонусов можно включать сколько угодно раз, не переживая, что эльф погибнет.

Также его можно развивать, чтобы открывать повышенные бонусы. При этом никто не запрещает, например, использовать первый уровень лекаря и третий уровень хакера одновременно — главное следить за максимальным доступным уровнем.

Тем не менее, такое упрощение и переработка системы в целом пошли игре скорее на пользу, чем во вред.

Бонусы в начале и в конце игры у меня, хотя их можно развить ещё на пару уровней вперёд.

Что мне показалось спорным или неудачным:

Крафт чипов. Здесь могу выделить только один действительно значимый недостаток — систему крафта чипов. Если в прошлой части мы собирали «лутбоксы» с записками, кристаллами и эльфами, то теперь с врагов выпадают детали, необходимые для крафта. Сам процесс достаточно простой и понятный, но проблема кроется сразу в трёх вещах, которые тесно связаны между собой:

  1. Поиск рецептов. Различные персонажи могут выдавать вам рецепты для крафта, где указано, какие детали нужно собрать, чтобы изготовить тот или иной чип. Да, нужный рецепт можно просто посмотреть в инете и не заморачиваться — что я, собственно, и сделал.
  2. Гринд. Где-то требуется куча определённых деталей, а где-то хватает и одной, но есть дополнительная засада: тебя просто не пустят обратно на уровень, где был враг с нужной тебе деталью;
  3. Ненужность большинства созданных чипов. Реально полезны лишь чипы на двойной прыжок и рывок с вращением меча.

В итоге это снова сырая механика, которая, возможно, раскрывается в New Game+ (да, такое здесь тоже имеется), но я, увы, не из тех, кто готов ради этого перепроходить игру.

Крафтинг и смена чипов

Какие моменты больше всего запомнились:

Последний заезд. Всю игру я наслаждался процессом и кайфовал от прохождения, но, как это часто бывает, последние боссы всё же решили вставить палки в колёса. Это самый сложный в данной части и, пожалуй, входит в топ-2 самых трудных боссов во всей серии. Разработчики, к счастью, пощадили игроков и вместо трёх фаз вернулись к двум.

Как показать, что перед тобой финальное сражение всей серии? Во-первых, это должна быть «самоубийственная» миссия. Во-вторых, это вставить сегменты с минимальным количеством выходов из опасных ситуаций. Ну и, конечно, превращение в боссов из прошлой игры, где каждый атакует одной своей способностью и тут же сменяется на следующего противника.

До эпичности финала прошлой игры бой, возможно, не дотягивает, но спасибо хотя бы за то, что всё это не скатывается в откровенную духоту.

Что по итогу:

Mega Man Zero 4 — это уверенный и изумительный шаг вперёд для серии и достойное её завершение. Аудиовизуал, геймплей и сюжет наконец входят в свой «прайм», а новые идеи приносят серии уникальные черты и заметно больше вариативности. Без шероховатостей, конечно, не обошлось, но удовольствия от прохождения здесь столько, что на мелкие недоработки легко закрыть глаза.

Лучшая часть серии? Твёрдо говорю — да! И лично для меня это вообще лучший Mega Man.

Моя оценка: 9/10.
Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]
Рассуждения (и немного нытья) о Boss Rush-сегментах в этих и не только играх
Рассуждения (и немного нытья) о Boss Rush-сегментах в этих и не только играх

♫┤Gravity Circuit — Beyond the Stars├♫

Как некоторые из вас уже знают, я ненавижу такую механику, как Boss Rush — перепрохождение боссов подряд. Нет, мне нравится, когда она является основой игры, как это было в Shadow of the Colossus, и речь сейчас не о тех случаях, где это отдельный режим или необязательное задание. Я говорю именно об обязательных сегментах, которые обычно пихают перед финалом.

Разработчики из Capcom обожают вставлять эту несуразную механику в свои игры. Для франшизы Mega Man она вообще стала чем-то вроде традиции. И в каждой части Mega Man Zero я молился, чтобы в этот раз её наконец пропустили.

Спросите: «Почему?» Все игры этой серии проходятся в среднем за 2–4 часа, что, согласитесь, это довольно маленькая игра. И при этом в них зачем-то вставляют обязательный сегмент с перепрохождением боссов подряд — тех самых, которых ты завалил буквально час назад. Да, у меня прохождение каждой части заняло примерно 5–7 часов, но большая часть этого времени ушла именно на сражения с боссами.

Время прохождения каждой игры
Время прохождения каждой игры

А теперь давайте разберёмся, как именно Boss Rush реализован в каждой части:

Mega Man Zero. В первой игре всё предельно банально: четыре комнаты — по одному боссу, затем небольшой сегмент с платформингом, а после ещё четыре комнаты с оставшимися боссами. Никаких изменений, кроме другой локации, которая отличается разве что задником. Все боссы абсолютно такие же, какими были при первом прохождении их — с тем же мувсетом и с теми же слабостями. Унылый сегмент, на который зря только потратили время.

Сравнение одного и того же босса из первой части

Mega Man Zero 2. Здесь уже заметно развитие данного эпизода. Вместо четырёх комнат подряд — уже по три, и, что важнее, появились заметные изменения: у некоторых боссов арены стали опаснее за счёт ловушек, а в одной из комнат приходится сражаться сразу с двумя боссами одновременно. А вот у остальных не поменялось вообще ничего. Тем не менее, похвалю разработчиков за попытку добавить сложности и разнообразия. Жаль, что эта эволюция коснулась не всех.

Сравнение одного и того же босса из второй части

Mega Man Zero 3. А вот тут зачем-то решили откатить всё назад, к уровню первой части. Все идеи из второй игры просто выкинули. Если первой части это ещё можно было простить, то здесь — извините, но это уже откровенное свинство. Учитывая, какой была вся игра до этого, такой шаг выглядит откровенным неуважением к игроку.

Сравнение одного и того же босса из третьей части

Mega Man Zero 4. В последней части всё же вернулись к идеям второй игры и сделали арены заметно труднее. Правда, такие смелые решения, как бой с двумя боссами одновременно, сюда уже не завезли. Просто хорошая реализация, но не более.

Сравнение одного и того же босса из четвёртой части

Эта механика в этой серии напоминает американские горки: то вниз, то вверх, то опять вниз и снова вверх. А вообще, мне искренне интересно: кто на самом деле любит такое издевательство, как обязательный Boss Rush, и считает это «базой» для игр?

Эх, знал же, куда я попал.
Эх, знал же, куда я попал.

Я склоняюсь к тому, что все просто привыкли к этому, и разрабы заставили нас смириться с этим. Иначе я не могу объяснить, почему разработчики, вдохновляясь классикой, рефлекторно добавляют в свои игры абсолютно жалкий и бесполезный сегмент, который лишь растягивает хронометраж, но не приносит ничего интересного, азартного или захватывающего. Они добавляют Boss Rush не потому, что этот троп можно интересно обыграть или круто переосмыслить, а потому что это традиция любимых серий. Мол: «Ну какой я фанат [вставить игру], если не добавлю такой «ключевой» аспект в свою игру?

Хоть в Gravity Circuit и пытались подать этот сегмент как-то необычно и сделать его проще, по итогу тебе всё равно приходится снова побеждать уже встречавшихся противников — с тем же мувсетом и без каких-либо усложнений именно в самих боях с ними.

Да, где-то босс-раши могут существовать как дополнительный режим, как, например, дополнение Godmaster к Hollow Knight. Но давайте честно: такие штуки сделаны не для фанатов игры, а для крайне узкой группы «упоротых» игроков, которых объективно (не нравится мне применять такое слово, но оно идеально сюда ложится) меньшинство.

И возникает логичный вопрос — стоит ли удовлетворять желания такой микроскопической аудитории ценой того, что абсолютно все остальные будут скучать, проходя ненужный и безыдейный, но обязательный для прохождения контент?

И это не укол в сторону Hollow Knight, где босс-раши всё же вынесены в опциональный контент и туда хотя бы попытались заложить какие-то новые механики и идеи. Скорее это вопрос к самой востребованности подобной традиции и необходимости продолжать делать босс-раши просто потому, что это так принято в игровой разработке.

Кадры из DLC Godmaster для «Полого Рыцаря»

Ещё раз уточню: я говорю именно про обязательные для прохождения босс-раши, которые вообще никак не отличаются от тех боссов, что вы уже проходили ранее, за исключением смены визуала или порядка противников. Никаких новых условий, идей или интересных механик — просто те же самые бои, но подряд.

В Ōkami же (тоже игра от Capcom) вообще целых три раза приходится сражаться с одним и тем же, абсолютно неизменённым боссом, который к тому же является самым долгим по времени во всей игре. Это не испытание и не веселье — это банальное растягивание хронометража.

Тот босс из Ōkami
Тот босс из Ōkami

В чём вообще смысл искусственно растягивать игру? Неужели кто-то до сих пор считает, что ценность проекта измеряется количеством часов? Если так, то это проблема самих потребителей и издателей, из-за которых большинству и приходится терпеть подобные решения.

Тем более что эти самые босс-раши длятся от силы час-полтора. Это же не +10 часов контента, а жалкий дополнительный час, который легко может испортить итоговое впечатление. Да, я могу и потерпеть, но разве не лучше просто убрать то, что явно играет продукту в минус? Вот та же Ōkami проходится за часов тридцать, где один час нужно потратить на босс-раш — и зачем ей такое?

Вернёмся к Mega Man Zero: ты платишь 35–40$ за игру (средняя цена GBA-проекта в США в 2002 году, в котором вышла первая часть) и получаешь прохождение на 3 часа, из которых 30 минут занимает заурядный обязательный босс-раш. В итоге игроку плохо, разработчик зря тратит время, а издателю чаще всего всё равно, если продажи высокие. А если бы такого сегмента вообще не было — игрок ничего бы не потерял, разработчику было бы меньше лишней работы, и издатель остался бы столь же доволен.

Рекламный плакат 2002 года (скорее, это скидки в преддверии праздника)
Рекламный плакат 2002 года (скорее, это скидки в преддверии праздника)

Кому-то это искренне нравится такие сегменты — и я даже не собираюсь вас за это осуждать. Но лично для меня Boss Rush в таком виде — это рудимент, который лучше оставить позади в видеоигровой истории. Либо делать его полностью отдельным и опциональным (как Godmaster для Hollow Knight) и никак не влияющим на основную компанию (как испытания в Sonic Adventure DX).

Либо же всю игру построить на такой механике, как это было в Furi.

Гораздо лучше сделать более короткий, но насыщенный продукт, чем пихать в него обязательный Boss Rush-сегмент, который не приносит ни удовольствия, ни смысла, ни челленджа, а лишь искусственно растягивает игру.

Но закончить я хочу не итогом (он будет дальше), а опросом:
Я хочу видеть обязательные Boss Rush-сегменты, которые тупо и просто повторяют то, что я уже прошёл — с теми же атаками боссов и условиями арены.
Я хочу видеть обязательные Boss Rush-сегменты, которые заметно отличались бы, имели новые условия, уникальные идеи, были увлекательными и развивали мой игровой опыт.
Я хочу, чтобы Boss Rush-сегменты были опциональным контентом.
Я хочу, чтобы Boss Rush-сегментов вовсе не было.
Чёт меня немного занесло — пора заканчивать.
Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]

♫┤Mega Man Zero 4 — Promise - Next New World (Cover by Dinnick the 3rd)├♫

Серия Mega Man Zero принесла мне как хорошие, так и плохие впечатления.

Первая часть ощущалась сырой и местами душной, но в ней отчётливо чувствовались амбиции разработчиков: не просто перенести формулу Mega Man X на портативную консоль Game Boy Advance, а переработать её, добавить новые для франшизы механики и технологии, а также создать компактный, но продуманный мир.

Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]

Во второй части авторы прислушались к отзывам игроков и выдали всё ещё далеко не идеальное, но уже куда более уверенное продолжение. Многие проблемы первой игры были исправлены, однако взамен появились новые механики, которые во многом наступили на те же грабли, что в первой игре.

Третья часть попыталась найти золотую середину, но в итоге пришла скорее к компромиссу: недоработали новые идеи и при этом подпортили уже доведённые до ума геймплейные механики и баланс. Ещё и игра ощущалась менее насыщенной по сравнению с предыдущими частями.

А вот в четвёртой части разработчики будто бы наконец собрались и выдали самый цельный и качественный продукт в серии. Да, и тут есть свои проблемы, но они уже не так сильно портят общее впечатление от игры.

Мне хочется и похвалить эту серию за попытку углубить, разнообразить и развить франшизу Mega Man, несмотря на ограничения портативной платформы, и одновременно поругать её за нестабильность, сырость механик, а также за странные и не всегда понятные изменения. Многие из этих нововведений смотрелись бы куда лучше, если бы игры длились не 2–3 часа, а, скажем, 7–10 часов. Также лично мне не хватало большего разнообразия заданий, например, уровней с погонями на транспорте, как это было в Mega Man X2.

Однако единственное, что стабильно держалось на протяжении всей серии — это сюжет. Хотя погрузиться в него мне было прям интересно лишь в одной игре, но не могу не признать — тут создатели постарались на славу.

Моменты из этого видоса

Я понимаю, почему люди любят и с теплотой вспоминают эту серию, но назвать её «пиком» платформеров — я точно не могу. Да и платформером мне её тоже тяжело назвать, она больше слэшер, нежели просто платформер. Тем не менее, пройдя через все эти тернии, страдания и испытав весь спектр эмоций, я смог по достоинству оценить эту серию и в итоге был вознаграждён лучшей игрой во всей франшизе — Mega Man Zero 4.

Если спросят, во что лучше всего поиграть, мой личный выбор — Mega Man Zero 4. Да, она тесно связана с предыдущими частями сюжетом, но я всё же рискну посоветовать пропустить остальные игры и сыграть только в неё, если вы хотите наконец понять, в чём прелесть франшизы Mega Man в её классическом виде.

Впрочем, уверен, каждый найдёт в этой серии что-то своё. Кому-то понравятся одни персонажи, а кому-то — совершенно другие, кому-то зайдёт «милый» дизайн и крепкий сюжет, а кто-то будет кайфовать от драйвовых сражений, а остальные будут искать секреты, разговаривать с неписями и крафтить чипы. И это, на самом деле, очень здорово и круто.

Я всего лишь поделился мнением обычного игрока, которому эта франшиза в основном нравится из‑за беготни по уровням и битв с боссами, но при этом я точно не являюсь хардкорным фанатом франшизы или экспертом в жанре.

Mega Man Zero — это серия, полная экспериментов: где‑то криво и сыро, а где‑то стильно и даже революционно. При всех огрехах могу сказать точно: разработчики стремились двигать жанр вперёд, добавлять новые идеи, повышать уровень вариативности, иммерсивности и разнообразия — даже несмотря на выпуск для портативной консоли. Да, получилось далеко не всё удачно, но за саму попытку я всё равно могу сказать разработчикам спасибо.

Финальный вердикт
Рассказываю про создание материала
Рассказываю про создание материала

Долго думал, в какой форме всё это подать, хотелось короче, но вышло как вышло. В рассуждениях про босс-раши я, возможно, где-то перегнул и накинул бреда (и мб не только в том блоке), но это всё-таки размышления, а не истина. Так что пусть будет так (накипело, скажем так). Главное, что я наконец-то с этой темой закончил.

Отдельное спасибо Марисе за статьи и дискуссии в комментариях, а также каналу LordBojacx, чьи прохождения я использовал для многих гифок (хотя и из своего прохождения тоже набралось немало).

Изначально хотел ещё пройти дилогию Mega Man ZX и включить её сюда, но, если честно, я устал от игр по «Мегамену». Однако в этом месяце постараюсь выпустить материал об одной забытой, но занятной игре, у которой есть общие черты с этой франшизой — надеюсь, получится интересно.

Вот ещё игры, в которые мне хотелось бы когда-нибудь поиграть, но точно не в ближайшие месяцы. 
Вот ещё игры, в которые мне хотелось бы когда-нибудь поиграть, но точно не в ближайшие месяцы. 

Также можете заценить мою работу для официального конкурса, приуроченного к новой части Mega Man:

Mega Man Zero и омерзительная механика, которая портит игры [МЕГАЛОНГ]

А на этом всё. Пишите, что думаете о серии Mega Man Zero: слышали о ней, проходили или узнали впервые? И что думайте также о босс-рашах? Давайте подискутируем уже в комментариях.

Всем хороших игр и славных дней! До встречи в следующей миссии!

44
14
2
1
1
74 комментария